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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« J'ai toujours eu le sentiment que le 'game over' représente plus l'échec du game designer que celui du joueur. » (David Cage, lors de la sortie de son jeu Beyond Two Souls en 2013)
Les phrases publiées précédemment
« Adventure, c’est comme Pong. A l’époque, tout le monde pensait que c’était génial, mais maintenant, tout ce qu’on se dit, c’est que ça ne ferait qu’un bon écran de chargement pour Test Drive » (Bobby, 10 ans, découvrant Adventure sur Atari VCS)
« - Que penses-tu du graphisme ? - Les buissons ressemblent à des escargots pétrifiés. » (Bobby, 10 ans, découvrant The Legend of Zelda sur NES)
"En 1984, les gens copiaient énormément. On estimait que pour un jeu vendu, sept copies étaient fabriquées. On nous renvoyait souvent des jeux déclarés défectueux et pourtant en parfait état de marche. Ces jeux avaient été achetés, copiés, puis retournés au magasin. Les joueurs les plus vicieux enregistraient même un blanc sur la cassette pour prouver leur bonne foi. On ne pouvait rien y faire." (Dave Reidy, programmeur chez Microsphere, éditeur de quelques classiques sur Spectrum)
"Le processeur graphique de l'Atari 2600 était si primitif que pour animer quelques sprites, il fallait littéralement compter les cycles du CPU tout en jetant un œil sur les dessins qu'affichait le faisceau d'électron de l'écran. 90% du temps machine était occupé par l'affichage ! Ce n'est que lorsque le faisceau du téléviseur arrivait en bas à droite de l'écran puis remontait en haut à gauche que l'on pouvait s'occuper du gameplay. Cela explique pourquoi le jeu d'échecs 'Chess' affichait un écran vierge entre chaque coup : le programme avait besoin de toute la puissance de calcul de la console pour réfléchir." (Owen Rubin, ancien programmeur chez Atari)
"L'aspect le plus frustrant de mon travail sur Atari 2600 était de gérer la taille minuscule de ses cartouches. Le programme, qui contenait l'intégralité du gameplay, du graphisme et du son, devait être suffisamment compact pour tenir dans seulement 2 ou 4 Ko de RAM." (Steve Wright, programmeur chez Atari dans les années 70)
"Cette fois-ci ça y est : depuis que la PS3 est sortie, on nage en plein dans la next-gen." (Thiouwz, voix-off sur la chaîne télé GameOne)
"Bonne année 2008, et longue vie à Grospixels ! Ce site est formidable." (Shigeru Miyamoto)
"J'ai été déçu par le passage aux micros 16 bits. Le ST disposait d'une puce que l'on trouvait partout ailleurs, le Yamaha AY ; quant à l'Amiga, il rendait tout trop facile : on créait ses samples, et il ne restait plus qu'à les utiliser tels quels. On s'amusait beaucoup moins que sur le C64." (Ben Daglish, musicien de renom sur le Commodore 64)
"J'adorais Berzerk mais je détestais cette necessité d'avoir à avancer dans la direction où je voulais tirer. C'est à cette époque que j'en suis venu à la solution qui consistait à tenir une manette dans chaque main : une pour se déplacer, et une pour tirer. Il me semblait incroyable que personne n'y ait jamais pensé auparavant : l'idée paraissait si évidente ! Aujourd'hui, bien sûr, on retrouve le concept de manette double sur quasiment toutes les machines." (Eugene Jarvis, à propos de Robotron)
"Les tentatives de tricherie sont fréquentes, surtout venant de jeunes joueurs. Ils ne comprennent pas encore ce que l'expression fair-play veut dire, et comme ils sont très malins, ils comprennent vite comment terminer un jeu de façon déloyale. Les éditeurs eux-mêmes participent à ce phénomène en développant une culture de tricherie faite de codes. Et c'est sans compter sur les bugs qu'ils laissent dans leurs productions ; parfois, il nous est nécessaire de regarder une partie image après image afin de nous assurer qu'aucune faille logicielle n'a été exploitée." (Walter Day, créateur de la très réputée liste de high-scores Twin Galaxies)
"Les jeux étaient testés, ils devaient ne comporter aucun bug, et il fallait en plus qu'ils soient finissables ! C'est sûr : la transition des micros 8 bits aux consoles a été pour nous un choc." (Ste Pickford, programmeur de quelques grands classiques sur micros et consoles 8-16 bits)
"Le processeur sonore de Robotron était monophonique, mais grâce à un système de priorités très évolué selon lequel les événements les plus importants l'emportaient sur tout le reste, personne ne s'est rendu compte de cette limitation. Beaucoup de joueurs jurent encore avoir entendu plusieurs sons en même temps !" (Eugene Jarvis)
"Avec ce jeu, grand gage de qualité, on joue avec beaucoup de Japonais." (Johann, animateur sur la chaîne de télé Game One, jouant en ligne à Lost Planet dans son émission Level One)
"Les gars de chez Gametek essayaient de modifier tellement de choses : ils me disaient qu'ils voulaient que First Encounters tourne sous DOS alors que je l'avais développé sous Windows. Bien que beaucoup de choses changèrent à la dernière minute, ils voulaient que la date de sortie reste la même. J'ai essayé de bloquer la sortie du jeu en disant qu'ils ne possédaient pas de version publiable, mais Gametek me menaça de sortir les pré-bêtas. Je ne disposais donc plus que deux semaines pour créer un patch corrigeant la plupart des bugs. Nous avons travaillé d'arrache-pied pour concevoir le patch, mais le jeu fut publié sans ! C'est vraiment triste." (David Braben, créateur d'Elite et Virus)
"C'est parce que le coeur même de Robotron fut terminé très tôt que j'ai pu tester le jeu pendant toutes les étapes de son développement. Les réglages que j'ai effectués n'en furent que plus précis. Cela fait toute la différence avec la plupart des jeux actuels, dont la complexité empêche tout test approfondi avant de nombreux mois de travail." (Eugene Jarvis)
"Le jeu devait être dupliqué le jour où je suis arrivé à la chaîne de duplication – sans cela, notre conversion de Rambo sur Spectrum n'aurait pas pu sortir pour Noël. Tous les gars de la chaîne attendaient notre master. Un gars d'Ocean m'a alors demandé, comme ça, de faire une partie devant ses yeux afin de lui prouver que le jeu n'était pas buggé – et il fallait que je le termine d'une traite ! Ce fut la partie de jeu vidéo la plus stressante de ma vie." (David Anderson, fondateur de la société Platinum Productions spécialisée dans la conversion de jeux vidéo sur Spectrum dans les années 80)
"Lorsque je vois que certains jeux récents sur 2 DVDs mettent environ vingt minutes à s'installer, je me dis que les temps de chargement sur Amiga n'étaient pas si longs. Nous passions beaucoup de temps à optimiser ces temps de chargement ; nous en étions même arrivés à placer physiquement les données sur le disque de sorte que la tête de lecture ait aussi peu de déplacements à effectuer que possible." (Paul Howarth, l'un des deux créateurs de Shadow of the Beast)
"Aucun des comportements des ennemis vus dans Robotron n'est parfaitement déterminé à l'avance. J'inclus toujours un élément de hasard dans l'attitude de mes monstres afin de les rendre plus intéressants. Je suis toujours fasciné de voir à quel point les joueurs ont tôt fait d'assimiler ce hasard à une forme d'intelligence. Créer du sens à partir du non-sens, voilà qui est passionnant." (Eugene Jarvis)
"J'ai joué environ à la moitié des jeux sur lesquels j'ai travaillé. Pour l'autre moitié, on m'en donnait une brêve description au téléphone du genre :'c'est un shoot'em up avec dix niveaux', et je me mettais au travail." (Ben Daglish, musicien de légende sur Commodore 64)
"Je suis allé voir John Carmack pour lui parler d'une conversion de Doom sur Amiga. Il m'a dit : 'Techniquement, c'est impossible ; l'Amiga est incapable de faire tourner un FPS', et il m'a fermé la porte au nez. Quelques mois plus tard, Alien Breed 3D était terminé." (Marcus Dyson, ancien chef de projet chez Team 17)
"Il est indispensable de jouer à un jeu d'arcade sur sa borne originale. Cela m'agace d'entendre les gens me dire : 'Ouais, j'ai joué à Asteroids sur Mame, c'est vraiment nul.' Quand ils viennent chez moi et qu'ils jouent sur la vraie machine, ils sont stupéfaits de voir à quel point le jeu est génial." (Archer MacLean, créateur de Drop Zone et International Karate, et collectionneur de bornes d'arcade)
"L'idée de départ était de faire un Space Invaders à la fois horizontal et vertical. Au lieu de vous déplacer le long d'une ligne et d'affronter une armée d'extra-terrestres située au-dessus de votre tête, Robotron vous permettait de vous déplacer et de tirer dans toutes les directions tandis que l'ennemi arrivait de toutes parts. Mon objectif était, en quelque sorte, d'élever Space Invaders au carré." (Eugene Jarvis)
"Avant que Xybots ne devienne ce qu'il est, il devait s'intituler 'Gauntlet III : Catacombs' et inclure tous les personnages originaux de Gauntlet. Hélas, Atari nous a fait comprendre qu'ils ne désiraient pas enrichir la série d'un épisode, et nous avons donc dû intégralement modifier le thème du jeu. Au vu du succès très limité de notre borne, je pense que nous aurions dû conserver le nom et le thème de Gauntlet." (Ed Logg, créateur de nombreux hits chez Atari)
"Nous disposions d'environ 3 mois pour développer un jeu Spectrum ou C64 chez Ocean. Peu de titres nous ont posé problème, la conversion de Wizball sur Spectrum mise à part. Un mois avant la date butoir, le programmeur du jeu réclama plusieurs milliers de Livres Sterling, sans quoi il menaçait de ne pas achever son travail. Je ne vous dirai pas comment s'est terminée l'affaire." (Gary Bracey, chef d'équipe de développement chez Ocean)
"Il arrivera un moment où appeler un joueur 'retrogamer' n'aura plus de sens : la liste de vieux jeux cultes grandissant sans cesse, les joueurs pratiquant les vieilleries du passé seront un jour plus nombreux que ceux jouant aux quelques nouveautés sortant chaque mois." (Walter Day, créateur de la très réputée liste de high-scores Twin Galaxies)
"En démontrant la véritable puissance de l'Amiga, Beast prouva que les simples portages de jeux Atari ST n'étaient plus acceptables. Un nouveau standard de qualité venait de naître." (Paul Howarth, un des deux créateurs de Shadow of the Beast)
"Les joueurs sur console voulaient davantage de mouvement à l'écran, plus de vitesse, moins de réflexion. C'est une des raisons pour lesquelles le premier Sonic a connu un tel succès. Dizzy ne rentrait pas dans ce moule, et c'est sans doute pourquoi la série a commencé à décliner. Les gens voulaient plus de jeux d'action." (Philip & Andrew Oliver, créateurs de la série Dizzy)
"Les développeurs s'inspirant d'Elite ne comprennent pas ce qui le rend unique. Si l'on veut faire progresser son concept, il faut penser à conserver l'aspect le plus essentiel du jeu : la liberté qu'il donne au joueur. Beaucoup de jeux similaires ne procurent pas ce sentiment de liberté. Des titres comme Privateer ont fortement tendance à diriger le joueur, ce qui bride leur fonctionnement. Il y a eu beaucoup de jeux depuis Elite, mais aucun n'en a jamais capturé l'essence." (David Braben, créateur d'Elite et Virus)
"A cette époque-là, l'expression 'courbe de progression' n'existait pas pour moi. Je testais mes jeux moi-même, ce qui signifiait qu'au bout de quelques mois, je n'avais plus grande idée de leur difficulté réelle. Je pensais que si je trouvais un jeu suffisamment facile, tout le monde le penserait aussi. Quelle erreur ! Je présente toutes mes excuses à ceux qui se sont arrachés les cheveux devant leur écran par ma faute." (Raffaele Cecco, créateur de hits sur micros 8 bits comme Cybernoid, Exolon et Stormlord, mais aussi des très bons First et Second Samurai sur 16 bits)
"Le passage aux consoles fut extrêmement difficile. Nous avions pris l'habitude de développer des jeux très rapidement, mais en arrivant dans le monde des consoles, nous avons dû nous mesurer à des jeux comme Mario et, plus tard, Sonic. Du jour au lendemain, nos jeux ont mis dix fois plus de temps à être conçus." (Philip & Andrew Oliver, créateurs de la série Dizzy)
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