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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« J'ai toujours eu le sentiment que le 'game over' représente plus l'échec du game designer que celui du joueur. » (David Cage, lors de la sortie de son jeu Beyond Two Souls en 2013)
Les phrases publiées précédemment
« Ce qui a aussi beaucoup aidé est que lorsque vous apposez les quatre lettres S-O-N-Y sur un produit, cela vous donne une crédibilité extraordinaire. L'acheteur potentiel se sent immédiatement en confiance, surtout lorsque celui-ci vient d’être lâché par les 3DO et autre Jaguar. » (Jim Whims, ancien vice président de Sony Computer Entertainment of America)
« $299. » (Transcription intégrale du discours de Steve Race, ancien président de Sony Computer Entertainment of America ; discours prononcé au cours du premier Electronic Entertainment Expo, au sujet de la sortie prochaine de la Playstation)
« Lorsqu’on a montré ce qu'on avait fait aux ingénieurs graphiques de chez Nintendo, ils n’ont pas cessé de jeter des coups d’œil en dessous de la table. Je leur ai demandé ce qu’ils faisaient. Ils m’ont répondu qu’ils cherchaient un gros ordinateur car ils ne comprenaient pas comment leur petite console était capable de pareil prodige. » (Tim Stamper, cofondateur de Rare ; au sujet du travail de sa firme sur Donkey Kong Country)
« Leur processeur principal est un 16 bits. Le nôtre est un 32 bits, et nos coprocesseurs sont bien plus puissants pour gérer le graphisme et le son. Le son de la Jaguar est de mauvaise qualité pendant une partie car Atari a mal pensé la structure de son bus. Et ce n’est qu’au profit d’une ambiguïté dans la législation qu’ils se permettent d’affirmer que leur console est une 64 bits sans même avoir à expliquer pourquoi. » (Trip Hawkins, fondateur de la 3DO Company)
« La 3DO, un bon rapport qualité-prix à $299 ? Je vous vends la mienne. » (Tim Stamper, cofondateur de Rare, au moment de la sortie de la 3DO)
« Sega envoie un tas de messages particulièrement déstabilisants pour le consommateur ; des messages comme ‘Achetez la Megadrive’, ‘Maintenant, achetez la Game Gear’, ‘Non, en fait, achetez le Mega CD’, ‘Ou plutôt, le 32X’, ‘Bah, oubliez tout ça, achetez la Saturn’, ‘ou peut-être la Titan’, ‘et pourquoi pas la Pico ?’ » (Trip Hawkins, fondateur de la 3DO Company ; au moment de la sortie de la 3DO)
« Au cours de mes entretiens avec les enfants, je me suis rendu compte qu’ils parlaient des ninjas comme du Mal. Je leur ai alors demandé qui étaient les ninjas, et ils m’ont répondu que c’était comme des Japonais ou des Chinois. La conclusion est simple : ils perçoivent les Asiatiques, quels qu’ils soient, comme des êtres extrêmement violents et dangereux. » (Eugene Provenzo, professeur à l’Université de Miami)
« Parce qu’ils sont plus actifs que passifs, les jeux électroniques peuvent faire bien pire que simplement vulgariser la violence aux yeux d'enfants impressionnables. En réalité, ces jeux mettent en avant la violence comme étant le premier recours valable en habituant les joueurs à tuer leurs adversaires de la façon la plus macabre qui soit. » (Robert Chase, vice-président de la National Education Association)
« Je me suis intéressé aux 47 jeux vidéo les plus populaires d’Amérique. J’en suis venu à la conclusion que le thème récurrent de ces jeux est la violence. 40 de ces titres ont pour thème principal la violence. 13 mettent en scène des femmes kidnappées, qu’il faut sauver. Cette idée que la femme est une victime représente tout de même 30% de ces jeux. Ce chiffre est d’autant plus révélateur que 11 de ces 47 jeux sont tous des jeux de sport tels que le basket-ball ou la course automobile. » (Eugene Provenzo, professeur à l’Université de Miami, dans les années 90)
« En voulant sortir une version moins gore de Mortal Kombat sur leur console 16 bits, Nintendo fit une gaffe terrible. Sega vendit quatre fois plus de MK sur sa console. » (Tom Zito, fondateur de Digital Pictures)
« Dans de nombreux jeux de combat, il arrivait que le joueur se retrouve assommé par son adversaire ; une situation qui permettait à ce dernier de lui asséner un coup supplémentaire sans crainte de se voir contré. Alors que nous détestions l’idée d’être frappé sans pouvoir se défendre, la possibilité de se défouler à loisir sur une cible groggy était intéressante. Nous avons donc décidé de placer la séquence du joueur groggy à la fin du combat, au moment où tous les coups avaient été infligés. Nous avions donc cette animation devant les yeux ; et puis, l’un de nous a proposé de donner au passage un aspect dégoûtant et révoltant. Tout est parti de là. Cette séquence est devenue un moment clé du jeu. Nous n’avions aucune idée de l’intérêt phénoménal que les joueurs allaient lui porter. » (Ed Boon, concepteur de jeu chez Williams/Bally/Midway ; au sujet de la création de Mortal Kombat)
« Ce fut au départ une réaction typique de chez Nintendo. Tout le monde disait : ‘Regarde, ils essaient de copier notre Super Mario Bros ; c’est le même style de jeu ! Ils ne pourront jamais faire aussi bien que nous.’ Avec le temps, ils se rendirent compte qu’ils étaient dans l’erreur : Sonic The Hedgehog était vraiment bon. Ce qui n’empêcha pas Nintendo de commettre la même erreur de jugement avec la Megadrive. » (Richard Brudvik-Lindner, ancien dirigeant chez Nintendo, au sujet du jeu Sonic The Hedgehog)
« Pas seulement la programmation, tout… Les graphismes, les images… Je fais vraiment attention à tout. Ce n’est pas uniquement l’architecture du programme qui m’intéresse, c’est l’allure globale du jeu. Pour moi, tenir le rôle de producteur ou de réalisateur revient à travailler tous les domaines d’un jeu ; musique, graphisme, animation, programmation. » (Yuji Naka, créateur de Sonic The Hedgehog)
« Nintendo avait adopté une attitude très condescendante vis-à-vis de Sega. Certes, ils se faisaient un peu de souci au sujet de la Megadrive, mais globalement, ils étaient très condescendants. Nintendo avait toujours considéré Sega comme un éditeur de seconde zone. » (Richard Brudvik-Lindner, ancien dirigeant chez Nintendo)
« Personne, pas même moi, ne pensait que la Gameboy allait décoller à ce point. La Gameboy est la preuve la plus flagrante que dans cette industrie, on ne peut être sûr de rien. De fait, chaque fois que quelqu’un me montre un projet sur lequel je suis dubitatif, je me rappelle que la Gameboy, aussi, m’avait fait douter. » (Don Thomas, ancien directeur marketing chez Atari Corporation)
« Un ‘programme informatique’ consiste en une série d’instructions utilisables directement ou indirectement sur un ordinateur afin d’aboutir à un certain résultat. » (Congrès des Etats-Unis, dans les années 70)
« Tout ce que vous aviez à faire était de pénétrer discrètement dans la chambre de Ed afin de lui voler son hamster. En plaçant ce dernier dans le four à micro-onde de la cuisine, il explosait dans un ramassis de pixels! C’était l’un des petits secrets sympas que l’on avait cachés dans le jeu. En fait, il était si bien caché qu’il ne fut découvert qu’après la vente de la 250000ème cartouche. Lorsqu’il fallut produire une nouvelle série de cartouches, Nintendo nous demanda d'éliminer cette mauvaise plaisanterie du jeu. » (Mike Meyers, ancien directeur de production chez Jaleco, éditeur de la version NES de Maniac Mansion)
« Un journaliste de la télé est venu me voir. Nous avons parlé un moment, puis il m’a demandé si j’étais prêt à faire une interview avec lui. Je lui ai répondu que oui. Il m’a alors tendu un micro et m’a posé la question suivante : ‘Pourquoi les jeux vidéo sont-ils si mauvais pour les enfants ?’ Après quelques secondes de réflexion, je lui ai répondu : ‘Ils ne le sont pas.’ Il me dit alors : ‘Bon, on la refait.’ Il me posa la même question, une seconde fois. Je réfléchis un instant, puis répétai : ‘Ils ne le sont pas.’ J’ai pensé que c’était la seule façon pour moi de ne pas fournir à ce journaliste une interview dont il pourrait se servir. » (Howard Philips, chairman de Nintendo America)
« Mon nom est apparu de nombreuses fois dans la grille des meilleurs scores de Tetris ; c’était dans le magazine Nintendo Power. C’en était devenu si fréquent que le magazine décida de ne plus publier mes scores ; j’ai donc dû utiliser un faux nom… Evets Kainzow. Mon nom à l’envers, quoi.» (Steve Wozniak, cofondateur d’Apple Computers)
« Le jeu était si différent que nous craignions que les gens ne comprendraient pas comment y jouer ; nous avons donc mis en place une ligne d’assistance téléphonique gratuite. Juste après la sortie de La Légende de Zelda le 27 juin 1987, les téléphones commencèrent à sonner. Nous avions engagé 4 personnes pour répondre aux coups de fils, mais comme ils étaient écrasés par le nombre d’appels, nous avons augmenté leur nombre à 5, puis 10, 20, 40, 50… Au bout du compte, nous en avons engagé 200. » (Minoru Arakawa, président de Nintendo America)
« La Légende de Zelda était un jeu très novateur. Cela prit du temps avant que les gens ne commencent à réellement l’apprécier. J’espérais qu’ils seraient assez patients pour comprendre qu’ils avaient affaire à un jeu tout simplement différent. J’étais vraiment inquiet. » (Minoru Arakawa, président de Nintendo America)
« Le but du programme de licence que nous avons adressé aux éditeurs tiers en 1986 était de contrôler la qualité des jeux qui sortaient sur le marché. Nous avons imposé deux points : ‘Si vous voulez faire partie de notre groupe d’éditeurs tiers, vous devrez vous limiter à cinq jeux par an. En outre, ces jeux devront rester des exclusivités NES pendant une période de deux ans.’ De notre point de vue, ces restrictions équivalaient à la mise en place d’un réel système de contrôle qualitatif. » (Howard Lincoln, dirigeant chez Nintendo America)
« Nous n’étions pas convaincus de la pérennité des jeux vidéo. Nous savions que si le marché était inondé de titres de mauvaise qualité, l’industrie s’écroulerait du jour au lendemain. » (Howard Lincoln, dirigeant chez Nintendo America, au sujet du lancement de la NES aux Etats-Unis)
« En 1987, l’organisation des ‘Familles pour la Paix’ décida qu’elle allait protester contre les jeux à tendance militaire que Nintendo fabriquait. Une foule de familles fit les cents pas devant les bureaux de Nintendo America. Il y avait des mères accompagnées de leurs bébés dans leurs poussettes, qui tenaient des pancartes sur lesquelles on pouvait lire : ‘Non aux armes’ ou ‘Nintendo promeut la guerre.’ » (Richard Brudvik-Linder, ancien dirigeant chez Nintendo)
« C’était une époque où l’industrie japonaise exerçait une influence de plus en plus importante sur l’industrie américaine. Certains journalistes résumaient la situation en quelques mots : ‘C’est comme au baseball : trois strikes, et tu es éjecté de la partie.’
Le premier strike survint le jour où l’industrie du jeu vidéo fut déclarée morte ; le deuxième correspondit au fait que personne n’avait jamais entendu parler de Nintendo auparavant ; et le coup de grâce fut asséné lorsque tout le monde se dit : ‘Ainsi donc ils sont japonais !’ » (Richard Brudvik-Lindner, ancien dirigeant chez Nintendo, au sujet de la déferlante NES)
« J’adore jouer à Mario sur mon Atari. » (Yasmine Bleeth, actrice dans ‘Alerte à Malibu’, peu de temps après la sortie de la NES aux Etats-Unis)
« Malheureusement, la Master System fut lancée environ deux ans après la NES. La Nintendo était alors déjà très implantée au Japon, et il était évidemment très, très difficile de proposer la même technologie une nouvelle fois. » (David Rosen, cofondateur de Sega)
« J’ai entièrement décortiqué la NES. Je connaissais le hardware des bornes d’arcade ; j’avais donc une idée assez précise de ce qu’elle pouvait contenir.
99% de nos déductions s’avérèrent correctes. Il n’y eut guère que quelques petites choses que nous n’avions pas trouvées. Mais le point le plus positif fut que nous étions parvenus à décrypter des parties techniques jamais dévoilées par Nintendo dans leurs docs. Cela nous a donné un sacré avantage sur nos concurrents. » (Chris Stamper, ingénieur chez Rare)
« J’ai contacté Nintendo et je me suis rendu compte qu’ils n’étaient pas prêts à nous donner les spécificités techniques de leur machine, la NES. Ma question à M. Arakawa fut de lui demander pourquoi. Il me répondit : ‘Vous devrez d’abord faire la preuve de votre compétence dans le domaine technique.’ ; ce qui n’était pas idiot.
Nous avons quasiment passé six mois à disséquer la bête et à utiliser du mieux possible son hardware par le biais de petits programmes censés montrer ce dont nous étions capables. Lorsqu’on envoya le tout à Nintendo, M. Arakawa annonça : ‘Ce que j’ai vu me plaît. Faîtes un jeu maintenant.’
Il ne nous avait toujours rien dit sur les entrailles de la console. » (Joel Hochberg, cofondateur de Rare)
« En 1983, je suis allé au Japon et je suis tombé sur la Famicom… Dès que je l’ai vue, je me suis dit : ‘Ca y est ; c’est la machine qu’on attendait.’ J’ai acheté la console et je l’ai envoyée en Angleterre. Rare était née. » (Joel Hochberg, cofondateur de Rare)
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