Mastodon
Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« J'ai toujours eu le sentiment que le 'game over' représente plus l'échec du game designer que celui du joueur. » (David Cage, lors de la sortie de son jeu Beyond Two Souls en 2013)
Les phrases publiées précédemment
« En janvier 1985, au CES de Las Vegas, nous avons présenté la NES accompagnée de son clavier musical et de son clavier. Elle n’eut aucun succès. Tout le monde pensait vraiment qu’on était soit fou, soit complètement idiot. » (Minoru Arakawa, président de Nintendo America)
« On était là à regarder cette petite console et, tout en marchant dans le salon, on rigolait car nous savions tous que les jeux sur console étaient morts. C’était l’époque des disquettes, du Commodore 64, de l’Apple IIc, de l’IBM PC ; et de l’autre là, comment s’appelait-il déjà ?... Le PC Junior. Tout le monde parlait de l’Amiga et de l’Atari ST. C’était là que résidait l’avenir de l’industrie. Personne ne pensait que Nintendo avait la moindre chance, et tout le monde se moquait bien de ce que Nintendo faisait. » (Greg Fishback, fondateur d’Acclaim Entertainment, dans les allées du CES de Las Vegas en janvier 1985 où fut présentée la NES)
« Les magasins perdirent des sommes d’argent phénoménales lorsqu’Atari s’écroula. Après la faillite du business qui entourait la vieille VCS, rares étaient les gérants de boutiques qui acceptaient encore d’entendre les mots ‘jeu vidéo’. C’était comme si, en entendant ces deux mots, ils allaient vous tirer par la peau du dos jusqu’au sous-sol et vous descendre dans le parking. » (Jim Whims, ancien vice président de Worlds of Wonder, société spécialisée dans le jouet hi-tech)
« C’était incroyable car la NES n’était en fait qu’une VCS légèrement améliorée, allant même jusqu’à partager le même processeur central. Elle disposait d’une puce graphique de meilleure qualité, mais son processeur interne était identique. Et la raison pour laquelle le graphisme était plus beau résidait simplement dans l’ajout de RAM, qui permettait à la machine de gérer plus de pixels ; rien de plus. » (Tom Zito, ancien vice président d’Axlon, société spécialisée dans la fabrication de jouets hi-tech)
"En 1983-1984, tous les gros titres des journaux annonçaient la mort des jeux vidéo ; or, voilà qu’une petite société, dont personne n’avait vraiment entendu parler et du nom de Nintendo, affirmait qu’elle allait ressusciter l’industrie toute entière. Tout le monde semblait croire à une plaisanterie." (Herb Weisbaum, journaliste pour la CBS News)
« Nous avions créé de nombreux jeux à gros succès sur l’Atari 2600, en plus de la plupart des jeux du 5200. Lorsque les Tramiel sont arrivés dans la société en juillet 84, on a vite compris qu’il allait être très difficile d’instaurer une relation constructive avec eux. On a donc décidé de programmer pour le Mac. » (Doug Macrae, co-fondateur de General Computer, ancien programmeur chez Atari)
« Nous vivions des temps difficiles ; inutile de se le cacher. En 1984, un éditeur était satisfait s’il parvenait à vendre 15000 unités d’un jeu sur une machine comme l’Apple II. Lorsque j’ai fondé Electronic Arts, environ 130 sociétés éditaient des jeux vidéo. Aujourd’hui, j’estime à 6 le nombre de ces sociétés toujours en activité.» (Trip Hawkins, fondateur d’Electronic Arts)
« La commercialisation de l’Adam fut menée de fort belle manière. Tout le monde voulait l’Adam ; hélas, la machine n’était pas prête. Il lui restait des tas de bugs qui auraient dû être éliminés avant même qu’elle ne sorte.
Mais Arnold Greenberg, président de Coleco, était décidé à ce qu’elle sorte pour Noël, et rien ne pouvait lui faire changer d’avis. » (Al Kahn, vice président du marketing chez Coleco)
« Dave Rosen, l’un des fondateurs de Sega telle qu’on connaît la compagnie maintenant, est venu m’expliquer qu’il était allé voir l’Adam au CES de 1983. Quand Eric Bromley, cadre chez Coleco, lui a expliqué ce qu’il y avait à l’intérieur de l’Adam, Dave comprit qu’Eric ne savait même pas de quoi il parlait, et qu’il était temps de revendre ses actions Coleco car elles allaient chuter de 20 points. » (Michael Katz, directeur marketing chez Coleco)
« La seule utilisation légitime de l’ordinateur est le jeu. » (Eugene Jarvis, créateur de Defender et Robotron 2084)
« Commodore suivait la politique habituelle de Jack Tramiel, qui consistait à ne pas payer les factures.
Si une boîte continuait de lui envoyer de la marchandise, il la laissait envoyer. Très vite, Commodore lui devait tant d’argent qu’elle faisait faillite. C’était alors que Tramiel intervenait et rachetait la boîte pour une bouchée de pain, oubliant par la même occasion ses propres dettes. » (Al Alcorn, ancien vice président d’Atari)
« Je demandai à Steve, ‘Quand le jeu E.T. est-il censé sortir ?’ Il me répondit Noël 1982. Nous étions en juillet lorsqu’il m’a appelé ; fin juillet. Je lui dis, ‘Steve, le temps minimum de production d’un jeu est de six mois. C’est impossible.’ Il me répondit, ‘Eh bien il va falloir y arriver car on a promis à Spielberg que le jeu serait prêt pour Noël.’
Nous n’avions que six semaines pour produire un jeu entièrement nouveau, le fabriquer, le mettre en boîte et le commercialiser. Ce fut un désastre. Les programmeurs détestaient ce jeu. Tout le monde le détestait. » (Ray Kassar, président d’Atari, qui donna sa démission un an plus tard)
« Atari venait de signer l’adaptation électronique du Rubik’s Cube. Un responsable marketing du continent nord américain vint me demander si la division internationale d’Atari était intéressée par une commercialisation du produit à l’échelle mondiale. J’ai répondu, ‘Il faudra d’abord que vous m’expliquiez pourquoi un jeu coûtant 40 dollars vaut mieux que sa version originale, qui ne coûte que 3.98 dollars, et que l’on peut transporter n’importe où.’
La conversion du Rubik’s Cube fut un véritable désastre commercial. » (Steven Race, ancien vice président de la branche internationale d’Atari)
« L’Atari 5200 était une console morte-née, pour une raison toute simple : elle disposait des manettes les plus lamentables de toute l’histoire du jeu vidéo… Elles ne se recentraient pas ! Essayez de jouer à Dig-Dug ou Pac-Man avec une manette qui ne se recentre jamais ; vous m’en direz des nouvelles ! » (Bill Kunkel, ancien éditeur d’Electronic Games)
« Steven Spielberg adorait Dragon’s Lair. Après avoir vu le jeu, il contacta Bluth and ils travaillèrent ensemble sur un certain nombre de films. » (Rick Dyer, fondateur de RDI Technologies)
« Don Bluth appartenait au noyau dur de Disney ; c’était l’un des héritiers naturels de la compagnie. Un jour, il décida de quitter Disney pour se lancer dans sa propre aventure. Personne avant lui n’avait quitté le noyau dur de la compagnie, et Disney mit tout en œuvre pour l’inscrire sur sa liste noire. » (Rick Dyer, fondateur de RDI Technologies)
« Dans quasiment tous les jeux du type Space Invaders ou Galaxian, tout descend vers soi. Notre idée était de placer le joueur en plein milieu de la mélée ennemie, engendrant forcément chez lui une panique phénoménale. Les aliens lui arrivaient dessus de tous les côtés, et les seuls mots qu'il pouvait prononcer étaient : ‘Oh - mon – dieu.’ » (Eugene Jarvis, créateur de Robotron 2084)
« Spielberg voulait qu’E.T. soit un jeu du type Pac-Man ; moi, je voulais que le jeu soit original. Quand j’y repense… peut-être l’idée de Spielberg n’était-elle pas si mauvaise. » (Howard Scott Warshaw, concepteur du jeu E.T. sur Atari VCS)
« Le summum en matière de jeu vidéo fut atteint par Robotron 2084. Si je devais vivre sur une île déserte raccordée à l’électricité, j’emporterais Robotron avec moi. Sans aucune hésitation. » (David Thiel, ancien ingénieur du son chez Gottlieb)
« Nous savions que proposer un gros titre dans le line-up de lancement de la console était indispensable car, c’est bien connu, ce sont les jeux qui vendent le hardware. Nous avons jeté notre dévolu sur une petite compagnie japonaise, Nintendo, qui venait de sortir… Donkey Kong. » (Michael Katz, directeur marketing chez Coleco, au sujet de la sortie de la console CBS Colecovision au début des années 80)
« Un soir, j’étais avec Huether et Reuterdahl ; on buvait des bières. Après environ six bouteilles, nous en sommes venus à la conclusion que nous devions être sacrément stupides pour ne pas être devenus millionnaires comme nos anciens collègues qui, eux, avaient eu la bonne idée de quitter Atari pour créer leur propre boîte. Nous avons alors décidé de créer le Club des Grosses Merdes pour célébrer notre stupidité et nos mauvais choix passés. Les deux conditions pour appartenir au club étaient : 1. avoir travaillé sur un jeu Atari, et 2. ne jamais avoir gagné d’argent une fois le jeu terminé. » (Warren Robinett, employé chez Atari dans les années 80)
« Atari nous a fréquemment attaqué en justice. Nous étions le premier éditeur indépendant de jeux vidéo. Je suis très fier d’avoir participé à cette aventure. » (Alan Miller, programmeur chez Activision)
« J’ai rencontré Jim Levy au CES de Las Vegas en janvier 1980. Il venait d’annoncer la création d’Activision en collaboration avec Alan Miller et Bob Whitehead. J’ai cru qu’il était devenu fou. Personne ne pensait possible que les consommateurs percevraient une quelconque différence entre la qualité du graphisme d’une cartouche Activision et d’une cartouche Atari, et nous ne pouvions concevoir qu’ils paieraient 3 à 5 dollars de plus pour les cartouches d’un éditeur dont ils n’avaient jamais entendu parler. » (Michael Katz, ancien directeur marketing chez Mattel)
« Je l’ai appelé ‘le point’. Il ne faisait qu’un pixel. C’était l’objet le plus petit et le plus insignifiant que l’on pouvait trouver. Il était gris ; de la même couleur que le fond de l’écran. Ca le rendait encore plus insignifiant car même quand on parvenait à mettre la main dessus, on pouvait le perdre et ne plus jamais le retrouver. » (Warren Robinett, à propos du premier – et sans doute le plus vicieux !- Easter Egg du jeu vidéo, dont il fut à l’origine pendant la conception de son hit, Adventure, sur Atari VCS)
« Vers la fin de l’année 1982, ceux qui avaient investi beaucoup d’argent dans les jeux vidéo se retrouvèrent avec un nombre incalculables de bornes, de cartes, de moniteurs et de jeux qui étaient devenus totalement redondants et, par conséquent, invendables. Beaucoup d’entre eux commencèrent à se rendre à la décharge publique pour se débarrasser de tout leur matériel. » (Eddie Adlum, journaliste chez Replay Magazine)
« Après avoir un peu réfléchi, nous en sommes venus à l’idée que la suite de Pac-Man devait mettre en scène son équivalent féminin. Nous avons naturellement pensé au nom Pac-Woman, mais alors que nous nous nous apprêtions à nous lancer sur le projet, de nombreuses femmes chez Midway firent comprendre leur désaccord, arguant que ‘le nom était très mal choisi’, et qu’il fallait mettre un prénom devant. Je n’ai jamais compris pourquoi. » (Doug Macrae, créateur de Ms. Pac-Man)
« Nous avons commencé à vendre nos kits d’upgrade par le biais de divers magazine pour $295. Nous prenions les coups de fil dans les chambres ; nous produisions au sous-sol ; nous concevions dans le salon et nous envoyions les colis depuis la salle à manger de notre maison à Brooklin. » (Doug Macrae, inventeur du principe de mod pour carte d’arcade et, de fil en aiguille, créateur de Ms. Pac-Man)
« Il fallut un an et 21K de code pour créer Tempest. Quand j’ai commencé à travailler sur ce jeu, le cylindre tournait tandis que le joueur restait immobile à l’écran. Les gens m’ont dit que ça leur donnait l’envie de vomir ; j’ai donc fait en sorte que ce soit le joueur qui tourne, et non le cylindre. Le problème était résolu. » (Dave Theurer, créateur de Tempest)
« Ce que je voulais faire était fabriquer des jouets intéressants et amusants. Le président de Nintendo savait que j’avais conçu des jouets pour enfant, mais personne ne s’attendait à ce que je m’implique dans le business du jeu vidéo. » (Shigeru Miyamoto, créateur de Donkey Kong)
« Les postes qui étaient proposés aux programmeurs professionnels dans l’industrie militaire abondaient. Le fait d’avoir choisi la voie du jeu vidéo en pleine guerre froide reflétait la volonté d’aller à contre courant. Nous ne voulions rien avoir à faire avec les militaires. Je créais des jeux ; mon but n’était pas d’entraîner les gens à se tuer. » (Ed Rotberg, créateur de Battlezone)
1085 citations • page
1 ... 323334353637