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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« Lorsque Defender est sorti dans les salles d'arcade, la durée moyenne d'une partie était de 20 secondes. » (Eugène Jarvis, programmeur de légende (Defender, Robotron 2084...))
Les phrases publiées précédemment
« Le dernier jeu que j’ai entièrement conçu fut la version Megadrive de Jimmy White’s Snooker. Un vrai cauchemar. Tout le monde me disait que cette adaptation était impossible – même Dave Perry me le disait. Mais j’ai soutenu que je pouvais le faire ; je suis donc retourné dans mes manuels, comme au temps de mon Atari en 1980. J’en vins à imaginer une façon peu orthodoxe de créer de la 3D en ne rafraîchissant que les parties de l’écran qui avaient changé. C’était la chose la plus compliquée que j’avais jamais faite ; ça m’a presque dégoûté de la programmation. Après ça, je suis parti sur la route des vins et des femmes pendant un long voyage de quelques années… En gros, j’étais devenu complètement cinglé. » (Archer Maclean)
« Je ne comprends pas... Ca n'a pas de sens! » (Jérôme -Luc- Lacote)
« Je suis pro-Spectrum, même si j’ai été jaloux du C64 parce que je ne pouvais me le payer… jusqu’au jour où j’ai dû travailler dessus. J’avais acheté un Atari 800 - la guerre entre Atari et Commodre était donc chez moi d’actualité. L’Atari s'avéra meilleur – bien meilleur. Il était plus beau ; ses utilisateurs, plus polis ; ses logiciels, plus performants ; mais il coûtait 150 euros de plus que le C64. Pour le consommateur, l’Atari allait donc toujours constituer son cinquième ou sixième choix après les autres machines disponibles dans ce pays. » (Matthew Smith)
« La dernière chose que j’ai faite professionnellement est Scrabble sur Gameboy Color. Il a été publié par Ubisoft. J’avais conçu 90% du programme ; j’avais presque tout fait tout seul. Pourtant, dans la cartouche sont crédités 59 personnes et un chien. Pour le consommateur, cela prouve qu’une équipe de soixante personnes est nécessaire pour créer un jeu Gameboy. » (Matthew Smith)
« En tout et pour tout, nous avons vendu 10 exemplaires de Manic Miner sur Oric 1. » (Matthew Smith)
« A l’époque, je n’ai pas été surpris du succès de Manic Miner. Je pensais qu’il allait être un hit – ça paraissait évident. Je le pensais, les éditeurs le pensaient, tous ceux qui l’avaient vu le pensaient. Il n’y avait pourtant rien de révolutionnaire dans ce que j’avais fait. J’avais emprunté quelques idées de Donkey Kong, quelques autres de Manic Miner 2049’er, et j’en avais fait une belle compilation pour les possesseurs de Spectrum. » (Matthew Smith)
« Je suis parti en vacances en Italie pendant deux semaines. J’y ai amené un calepin sur lequel j’ai dessiné quelques uns des niveaux de Manic Miner. Je suis revenu de vacances, je me suis installé à mon ordinateur et pas plus de huit semaines plus tard, nous dupliquions les cassettes. » (Matthew Smith)
« A l’évidence, les joueurs aimant les jeux d’aventure old-school en 2D sont nombreux, mais ils restent insuffisants pour que la vente de tels titres au prix fort soit envisageable. » (Tony Warriner, fondateur de la société Revolution (Lure of the Tempress, Beneath a Steel Sky, Les Chevaliers de Baphomet…), en 2004)
« Je pense qu’il sera toujours difficile pour les consoles de faire mieux que les PCs parce qu’en général, l’argent investi dans les PCs est bien plus important. » (Nolan Bushnell, 2004)
« L’Intellivision pourra s’adapter à l’intérieur d’un véritable ordinateur domestique d’une puissance supérieure, qui pourra gérer tout aussi bien les comptes d’une petite entreprise que des jeux infiniment complexes. » (Nicole Masson, journaliste à Tilt, 1982)
« Le graphisme de l’Intellivision garde une avance impressionnante. Elle est la seule console à posséder un graphisme qui se rapproche (sans l’atteindre toutefois) de celui des jeux vidéo de café. Une palette de 8 couleurs colore les pixels. Leur extrême finesse évite le graphisme maladroit et trop souvent « cubiste » des jeux vidéo au point que les courbes des chiffres ou des lettres affichées, ou encore de certains éléments du décor, sont presque parfaites » (Nicole Masson, journaliste à Tilt, 1982)
« J’ai une passion pour les jeux. Ils développent les qualités d’adresse, de rapidité et aiguisent les réflexes. C’est pour moi un excellent moyen de concentration. Et en plus, j’aime gagner. » (Yves Mourousi, en 1982)
« Ce qu’il y a de bien avec la création des jeux vidéo, c’est que vous pouvez demander à des équipes entières de programmeurs de s’y consacrer pour faire tourner des jeux très complexes et immenses comme les MMORPG. Le problème qu’implique une telle mobilisation est simplement financier. Mais je pense que beaucoup des jeux à fort potentiel sont conçus à la façon des premiers Doom, à savoir par un ou deux programmeurs vraiment talentueux. » (Nolan Bushnell)
« - J’ai toujours voulu que mes jeux plaisent à tous les âges et tous les styles de vie. On n’y trouve aucune violence ; ce sont des jeux auxquels les parents peuvent jouer avec leurs enfants.
- Si vos jeux sont si adaptés à tous, pourquoi faut-il faire l’amour avec un ours dans Adventureland pour en voir la fin ?
- C’était un accident. Pour faire rentrer le jeu dans 16Kb, je devais gagner de la place ; c’est pourquoi mon programme n’utilisait que les trois premières lettres des mots anglais pour les identifier. Pour passer l’ours, vous pouviez soit lui « hurler » dessus ['yell' en anglais], soit lui « crier » dessus ['scream' en anglais] ; mais des joueurs en ont eu tellement marre de ne pas trouver qu’ils ont tapé « baiser ours » ['screw bear' en anglais]. Considérant à tort l’instruction du joueur comme bonne, le programme indiquait alors : « L’ours est si étonné qu’il en tombe à la renverse et chute au fond du gouffre. » » (interview de Scott Adams, créateur de quelques uns des meilleurs jeux d’aventure textuels à la fin des années 70 et au début des années 80)
« On aimait beaucoup ce qu’on faisait. On pouvait passer des heures à parler de gameplay, de tout ce qui pouvait ou devait marcher. On n’arrêtait pas de réfléchir ! Matthew [Smith] dit que Mega-Tree aurait été fabuleux s’il avait pu être terminé. Quasiment toutes nos idées sont réapparues dans des jeux 16 bits ; nous étions en avance sur beaucoup de choses. Le problème de Mega-Tree résidait en fait dans les attentes des uns et des autres. Nous pensions que nous étions en train de développer le meilleur jeu de tous les temps, le titre le plus innovant jamais conçu ; d’où toutes nos heures de discussion et de réflexion. Notre maison d’édition, elle, pensait que nous travaillions dans l’urgence sur une suite sans ambition de Manic Miner et de Jet Set Willy. » (Stuart Fotheringham, un des trois concepteurs de la suite tant attendue, mais avortée, de Manic Miner et Jet Set Willy)
« La Playstation est un style de vie, une manière de s’exploser, de faire ce qu’on a envie au moment où l’on en a envie, de le dire tout haut et à tout le monde. La Playstation va vous mettre la tête à l’envers, vous remuer les tripes, révéler en vous un sentiment de puissance encore méconnu, des sensations vraies. Grâce à ses capacités de cd audio, la Playstation permet de crier sa passion pour la musique. » (Extrait de la cassette officielle de présentation publicitaire de la Playstation lors du lancement de la console en France en 1995)
« Sensible Soccer était inférieur à Kick Off. Le succès que remporta Sensible Soccer était dû au fait que, en raison de son gameplay simplifié, il plaisait à tous ceux qui n’avaient jamais pu maîtriser Kick Off. Sensible Soccer avait une longueur d’avance puisqu’il se basait sur mon travail. En créant Kick Off, j’avais dû tout inventer. C’est pourquoi je dis que, d’une certaine manière, je suis aussi le père de Sensible Soccer. » (Dino Dini)
« Le côté négatif de l’émulation est qu’on a l’embarras du choix. Je pense qu’en chargeant des centaines de jeux à utiliser avec un émulateur, le joueur ne consacre plus le temps que mérite un titre. » (Simon Ullyatt, fondateur de la compagnie Cronosoft spécialisée dans la publication de nouveaux jeux pour vieux ordinateurs 8bits)
« Je pense qu’une grande partie du plaisir que l’on ressent à jouer à un jeu vidéo consiste à attendre de le voir passer sa boîte aux lettres, à le charger pour de vrai et à y jouer sur la machine pour lequel il a été conçu. Je pense que c’est une bonne chose qu’un jeu soit un objet palpable plutôt qu’un énième jeu à télécharger perdu dans un océan de jeux téléchargeables. » (Simon Ullyatt, fondateur de Cronosoft, compagnie spécialisée dans la publication de nouveaux jeux pour vieux ordinateurs 8bits)
« Un bon jeu sera toujours un bon jeu. J’ai joué à Dungeon Master l’année dernière, et il n’a rien à envier aux jeux actuels. » (Mike Montgomery, des Bitmap Brothers)
« Je pense qu’une grande partie du plaisir que l’on ressent à jouer à un jeu vidéo consiste à attendre de le voir passer sa boîte aux lettres, à le charger pour de vrai et à y jouer sur la machine pour lequel il a été conçu. C’est une bonne chose qu’un jeu soit un objet palpable plutôt qu’un énième jeu à télécharger perdu dans un océan de jeux téléchargeables. » (Simon Ullyatt, fondateur de Cronosoft, compagnie spécialisée dans la publication de nouveaux jeux pour vieux ordinateurs 8bits)
« Mon meilleur jeu de tous les temps? Dungeon Master. Ce n’étaient pas tant ses graphismes ou sa bande son qui impressionnaient (bien qu’ils furent très honnêtes), c’était son gameplay. J’ai rarement rencontré meilleur exemple de game design. » (Mike Montgomery, des Bitmap Brothers)
« Les débuts de l’industrie du jeu vidéo étaient vraiment très particuliers. Vous pouviez démarrer un projet sans cadre clair, terminer votre jeu en six semaines et en vendre suffisamment d’exemplaires pour vous permettre de vivre normalement pendant un an. » (Steve Turner, co-fondateur de Graftgold Games, un des développeurs britanniques cultes sur micros 8-16 bits)
« Nous concevions des jeux auxquels nous voulions jouer. Nous ne faisions pas ça pour l’argent – ce n’était qu’un plus. Nous n’implémentions quasiment aucun cheat-mode dans nos premiers jeux ; nous les testions nous-même du début à la fin et cela nous plaisait vraiment. Cela nous permettait de régler nos jeux de la façon la plus fine possible. » (Steve Turner, co-fondateur de Graftgold Games, un des développeurs britanniques cultes sur micros 8-16 bits)
« De meilleurs graphismes dans un jeu augmentent son réalisme, le rendent plus immersif et procurent un plus grand plaisir visuel, mais ils ne rendent pas le jeu meilleur pour autant. Je pense que quasiment toutes les idées existantes ont été inventées pendant la décennie marquée par le Spectrum et le Commodore 64. » (Roger Kean, ancien rédacteur en chef d’un des magazines cultes britanniques des années 80, Crash)
« Quand je pense que j'ai pu dépenser une dizaine d'Euros pour des jeux comme Tapper sur ZX-Spectrum... De nos jours, dépenser 60 Euros pour un jeu comme Metal Gear Solid 2 ou Halo me paraît une misère. » (Steven Poole, 2002)
« Les dirigeants de Sony Computer Entertainment America ont dit que leur société ne constituait pas l’avenir du jeu vidéo, mais celui du divertissement ; que Dieu les bénisse. Nous sommes l’avenir du jeu vidéo. » (Peter Moore, président de Sega America)
« La Playstation 2 ne constitue pas l’avenir du divertissement vidéo ludique ; elle est l’avenir du divertissement tout court. » (Kazuo Hirai, président de Sony Computer Entertainment America)
« J’espère que j’en tuerai 250. Ce seront les minutes les plus intenses de ma vie. J’ai vraiment hâte d’y être. » - « Ce sera exactement comme dans Doom. Mon putain de fusil vient tout droit de Doom ! » (Dylan Klebold et Eric Harris, élèves au lycée Columbine, quelques jours avant leur carnage du 20 avril 1999)
« L’industrie du jeu vidéo doit se demander comment il lui est possible de vendre un produit à l'armée américaine, puis de vendre ce même produit à des enfants tout en affirmant qu’il est sans danger.
Doom a été vendu au Corps des Marines des Etats-Unis. Le Corps des Marines se sert de ce programme car il s’avère être un excellent outil d’entraînement tactique. Comment se fait-il qu’un tel programme soit distribué sans discernement aux enfants du monde entier, alors même que l’armée américaine poursuit son utilisation ? » (Lieutenant Colonel Dave Grossman, 1998)
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