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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« J'ai toujours eu le sentiment que le 'game over' représente plus l'échec du game designer que celui du joueur. » (David Cage, lors de la sortie de son jeu Beyond Two Souls en 2013)
Les phrases publiées précédemment
« Si j'avais réalisé No More Heroes sur Xbox360, il aurait été plus riche, plus élaboré dans son gameplay » (Suda51, dans le Jeuxvideo Magazine de février 2008)
« Pourquoi tout le monde ne les aurait pas gratuitement ? Ce serait une bonne pub et tout le monde serait gagnant. Combien d'argent cela rapporte à Microsoft ? S'ils remplaçaient les lampes de 60W de leurs bureaux par des 40W, ils gagneraient sans doute dix fois plus d'argent... » (Raigan Burns, créateur de N et N+, a propos des thèmes et avatars disponibles en micro-paiement sur Xbox360)
« On est juste en train d'essayer de faire une pile de nos PC Junior pour les brûler. Et ces saletés-là ne brûlent pas. C'est la seule chose qu'IBM a réussi à en faire : ils les ont rendu ininflammable. » (William Bowman, président de Spinnaker Software, en 1983)
« Il est beaucoup plus facile de faire un jeu next gen réaliste qu'un jeu next gen stylisé. Notre technologie a très vite paru réaliste, et nous avons probablement passé autant de temps à la faire ressembler à un jeu Sega next gen qu'à lui donner l'air réel. » (Guy Wilday, patron du Sega Racing Studio, à propos de la Direction Artistique de Sega Rally Revolution)
"J'aimerais que les éditeurs actuels se souviennent du fait que les trois titres que nous avons développés chez Ocean, à savoir Parallax, Wizball et Wizkid, sont tous devenus des classiques, et qu'à aucun moment Ocean n'est intervenu dans leur conception." (Jon Hare, co-fondateur de Sensible Software)
« La Jaguar était censée être une console ultra puissante dans le domaine de la 3D, mais en fait, elle n'assurait pas tant que ça. » (Eric Ginner, programmeur chez Atari sur Jaguar et Lynx)
"Si l'on rapporte le prix d'un jeu au nombre d'heures de gameplay qu'il procure, les jeux d'antan étaient sans doute bien plus valables que ceux qui sortent actuellement. Les gens jouent-ils vraiment plus à un jeu de 70 euros qu'à un jeu qui n'en leur coûtait alors que 10 ? Je n'en suis vraiment pas sûr." (Dave Reidy, programmeur chez Microsphere, éditeur sur Spectrum dans les années 80)
« J’aime bien le concept du pixel, mais il devrait être en trois dimensions, avec des lasers à la place des bras et des techniques de combat dignes de Matrix. » (Bobby, 10 ans, découvrant Adventure sur Atari VCS)
"Last Ninja 2 était tellement attendu que nous avons décidé d'en faire deux éditions : une standard et une limitée. Eh bien c'était comme au Japon : les gens ont fait la queue dehors longtemps avant l'ouverture des magasins. J'en ai encore des photos !" (Mark Cale, concepteur de la série des Last Ninja et président de l'éditeur System 3)
"J'ai consacré ma vie entière à ce jeu. Il trônait dans le hall d'entrée du dortoir de l'université où j'étudiais à Los Angeles ; j'y ai joué trois à quatre heures par jour pendant cinq ans. J'ai obtenu mon diplôme avec un an et demi de retard dans le seul but de pouvoir continuer à y jouer régulièrement." (Roy Shildt, détenteur du high score de Missile Command)
"La musique est l'un des aspects les plus importants d'un jeu ; elle est responsable de la plupart des émotions que le joueur ressent pendant une partie. C'est pourquoi à mon avis, un bon jeu se doit de disposer d'une bonne bande-son." (Nino Megadriver, guitariste dans le groupe métal MegaDriver)
« L’intelligence artificielle ne semble pas avoir beaucoup évolué depuis les années 80 – étonnant lorsqu'on pense aux progrès accomplis par ce médium dans tous les autres domaines. » (Fergus McNeill, fondateur de Delta 4 et concepteur de jeux d’aventure dans les années 80)
« - Ne t'approche jamais de ce jeu, il rend accro. - Comment ça ? - Tu n'auras plus qu'une chose en tête : le finir pour comprendre à quoi rime tout ce bordel. » (Bobby, 10 ans, quelques minutes après avoir découvert Adventure, sur Atari VCS)
"Je faisais mes dessins sur une feuille à petits carreaux, puis je les pixellisais en coloriant les carreaux superposés à mes traits. Je remplissais et gommais les carreaux jusqu'à ce que le dessin obtenu ressemble à quelque chose une fois collé au mur au fond de ma chambre." (Keith Warrington, graphiste débutant sur Skool Daze, un des grands classiques du Spectrum)
« Sabre Wulf a été le premier jeu Spectrum à ne pas être vendu au prix habituel de £5.50, mais à £9.95, un prix alors inimaginable. Le but était d’inciter les joueurs à ne pas laisser leurs amis copier leur jeu. L’éditeur pensait qu’en faisant débourser plus d’argent à leurs clients, ils seraient moins enclins à partager leur achat gratuitement. » (Dan Whitehead, journaliste, 2005)
"Le premier jeu vidéo que j'ai tenté de concevoir est à oublier d'urgence. J'avais onze ans, et comme tous les enfants de mon âge, je répétais souvent des mots que j'entendais sans en comprendre le sens. Mon premier jeu s'est donc intitulé "Ronnie le Violeur". J'avais simplement puisé mon inspiration dans la série des Horace ; je voulais que mon jeu se déroule dans un labyrinthe situé dans un parc rempli de fourrés... Vous imaginez la suite. Affligeant." (Paul Rose aka "Mr Biffo", écrivain et journaliste de jeux vidéo)
"Je pense sincèrement que l'évolution des jeux en 2D a été stoppée net par la Playstation, et que beaucoup de jeux 2D novateurs n'ont pas eu le temps d'être conçus à cause de l'avénement de la 3D." (Paul Carruthers, programmeur d'Archipelagos sur micros 16 bits)
« Je suis un célibataire heureux ; je passe quasiment tout mon temps à jouer sur mon ordinateur. Pour moi, c’est la vie rêvée ; pour beaucoup, en revanche, cette vie serait affreusement ennuyeuse. » (Eric Ginner, programmeur chez Atari sur Jaguar et Lynx)
"L'aspect le plus frustrant de mon travail sur Atari 2600 était de gérer la taille minuscule de ses cartouches. Le programme, qui contenait l'intégralité du gameplay, du graphisme et du son, devait être suffisamment compact pour tenir dans seulement 2 ou 4 Ko de RAM." (Steve Wright, programmeur chez Atari dans les années 70)
« Solitaire possède la plus grande qualité qu’un jeu puisse avoir : lorsque vous finissez une partie, vous sentez que vous serez capable de faire mieux la prochaine fois. » (Eric Ginner, programmeur chez Atari sur Jaguar et Lynx)
« Atari devait employer environ 10000 personnes. Peu après l'arrivée des Tramiel, il n'en restait plus que 200. » (Eric Ginner, programmeur chez Atari sur Jaguar et Lynx)
« Knight Lore et Sabre Wulf furent achevés à la même période ; mais si nous avions sorti les deux titres en même temps, Sabre Wulf ne se serait pas vendu. Nous avons donc délibérément repoussé la sortie de Knight Lore tant il était en avance sur la concurrence. » (Tim Stamper, co-fondateur de Rare)
"Mon score peut être battu, mais cela demanderait énormément d'efforts. Il faudrait un joueur talentueux et intelligent. J'ai un QI de 138, ce qui fait quasiment de moi un génie. J'ai un grand esprit logique et de bons réflexes. Je suis quelqu'un de très doué." (Roy Schildt, détenteur du high-score de Missile Command)
« Chez Atari, Jeff Minter est une vraie légende. Je le croisais de temps en temps au bureau, lorsqu’il venait nous montrer ses derniers travaux. Le gars n’avait pas d’égal ; il était capable de faire des trucs avec la Jaguar que même les concepteurs de la bécane ne pensaient pas possibles. Tout le monde est à peu près d’accord pour dire que Tempest 2000 et Defender 2000 sont, de loin, les deux meilleurs titres jamais sortis sur la machine. » » (Eric Ginner, programmeur chez Atari sur Jaguar et Lynx)
« Certains types de jeu sont bien meilleurs aujourd’hui qu’ils ne l’étaient il y a 15-20 ans. Chaque génération a apporté son lot d’améliorations, accouchant de véritables chefs-d’œuvre comme Age of Empires ou Golden Eye. Les premiers jeux étaient conçus en partant de rien ; ce qui explique pourquoi ils étaient en général beaucoup moins finis que les productions actuelles. » (Paul Reiche, graphiste sur le jeu PC Star Control)
"Les noms des programmeurs n'apparaissaient jamais dans les jeux. Ca m'énervait tellement que j'avais pris pour habitude d'exiger dans les contrats de chacune de mes créations que mon nom puisse figurer sur la page de présentation." (Tim Skelly, programmeur de très nombreux jeux d'arcade vectoriels, et employé au début des années 80 chez Gottlieb)
"Un jeu ne devrait pas se résumer à chercher à le terminer. Dans Skool Daze, le joueur n'a pas besoin de savoir quel objectif atteindre pour s'amuser." (Dave Reidy, programmeur de Skool Daze, un des grands classiques du Spectrum)
"L'Atari 2600 est encore très populaire. Dans les jeux actuels en 3D, de nombreux concepteurs se contentent d'un affichage en 15 fps ; certains même tolèrent 10 fps, voire moins. Sur Atari 2600, un jeu tourne en 60 fps, et la différence est flagrante. L'action est rapide, les commandes répondent immédiatement – le joueur contrôle absolument tout. Rares sont les jeux modernes à pouvoir se vanter de posséder pareilles qualités." (David Crane, programmeur de génie sur Atari 2600)
"Fournir un travail artistique satisfaisant avec une résolution graphique si basse était très délicat. L'abstraction, rendue obligatoire, m'a toutefois procuré beaucoup de liberté." (Tim Skelly, directeur artistique sur Sonic 2)
« Lorsque Firebird annonça pour le 1er avril 1986 la sortie de la plus mauvaise compilation jamais conçue, ‘Don’t Buy This’, quasiment tout le monde crut à une blague. Et pourtant : Firebird mit ses menaces à exécution au prix de £2.50. La surprise fut donc de taille lorsqu’apparut sur les étalages la dite compilation. Mieux : la jaquette avait beau afficher ‘cinq des plus mauvais jeux de l’histoire’, la compilation se vendit comme des petits pains ! » (Simon Brew, journaliste, 2005)
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