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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« Moi aussi j'étais un aventurier autrefois, et puis j'ai pris une flèche dans le genou. » (réplique récurrente de la part d'à peu près tous les gardes de Skyrim, 2011)
Les phrases des semaines précédentes
« - Ne t'approche jamais de ce jeu, il rend accro. - Comment ça ? - Tu n'auras plus qu'une chose en tête : le finir pour comprendre à quoi rime tout ce bordel. » (Bobby, 10 ans, quelques minutes après avoir découvert Adventure, sur Atari VCS)
"Je faisais mes dessins sur une feuille à petits carreaux, puis je les pixellisais en coloriant les carreaux superposés à mes traits. Je remplissais et gommais les carreaux jusqu'à ce que le dessin obtenu ressemble à quelque chose une fois collé au mur au fond de ma chambre." (Keith Warrington, graphiste débutant sur Skool Daze, un des grands classiques du Spectrum)
« Sabre Wulf a été le premier jeu Spectrum à ne pas être vendu au prix habituel de £5.50, mais à £9.95, un prix alors inimaginable. Le but était d’inciter les joueurs à ne pas laisser leurs amis copier leur jeu. L’éditeur pensait qu’en faisant débourser plus d’argent à leurs clients, ils seraient moins enclins à partager leur achat gratuitement. » (Dan Whitehead, journaliste, 2005)
"Le premier jeu vidéo que j'ai tenté de concevoir est à oublier d'urgence. J'avais onze ans, et comme tous les enfants de mon âge, je répétais souvent des mots que j'entendais sans en comprendre le sens. Mon premier jeu s'est donc intitulé "Ronnie le Violeur". J'avais simplement puisé mon inspiration dans la série des Horace ; je voulais que mon jeu se déroule dans un labyrinthe situé dans un parc rempli de fourrés... Vous imaginez la suite. Affligeant." (Paul Rose aka "Mr Biffo", écrivain et journaliste de jeux vidéo)
"Je pense sincèrement que l'évolution des jeux en 2D a été stoppée net par la Playstation, et que beaucoup de jeux 2D novateurs n'ont pas eu le temps d'être conçus à cause de l'avénement de la 3D." (Paul Carruthers, programmeur d'Archipelagos sur micros 16 bits)
« Je suis un célibataire heureux ; je passe quasiment tout mon temps à jouer sur mon ordinateur. Pour moi, c’est la vie rêvée ; pour beaucoup, en revanche, cette vie serait affreusement ennuyeuse. » (Eric Ginner, programmeur chez Atari sur Jaguar et Lynx)
"L'aspect le plus frustrant de mon travail sur Atari 2600 était de gérer la taille minuscule de ses cartouches. Le programme, qui contenait l'intégralité du gameplay, du graphisme et du son, devait être suffisamment compact pour tenir dans seulement 2 ou 4 Ko de RAM." (Steve Wright, programmeur chez Atari dans les années 70)
« Solitaire possède la plus grande qualité qu’un jeu puisse avoir : lorsque vous finissez une partie, vous sentez que vous serez capable de faire mieux la prochaine fois. » (Eric Ginner, programmeur chez Atari sur Jaguar et Lynx)
« Atari devait employer environ 10000 personnes. Peu après l'arrivée des Tramiel, il n'en restait plus que 200. » (Eric Ginner, programmeur chez Atari sur Jaguar et Lynx)
« Knight Lore et Sabre Wulf furent achevés à la même période ; mais si nous avions sorti les deux titres en même temps, Sabre Wulf ne se serait pas vendu. Nous avons donc délibérément repoussé la sortie de Knight Lore tant il était en avance sur la concurrence. » (Tim Stamper, co-fondateur de Rare)
"Mon score peut être battu, mais cela demanderait énormément d'efforts. Il faudrait un joueur talentueux et intelligent. J'ai un QI de 138, ce qui fait quasiment de moi un génie. J'ai un grand esprit logique et de bons réflexes. Je suis quelqu'un de très doué." (Roy Schildt, détenteur du high-score de Missile Command)
« Chez Atari, Jeff Minter est une vraie légende. Je le croisais de temps en temps au bureau, lorsqu’il venait nous montrer ses derniers travaux. Le gars n’avait pas d’égal ; il était capable de faire des trucs avec la Jaguar que même les concepteurs de la bécane ne pensaient pas possibles. Tout le monde est à peu près d’accord pour dire que Tempest 2000 et Defender 2000 sont, de loin, les deux meilleurs titres jamais sortis sur la machine. » » (Eric Ginner, programmeur chez Atari sur Jaguar et Lynx)
« Certains types de jeu sont bien meilleurs aujourd’hui qu’ils ne l’étaient il y a 15-20 ans. Chaque génération a apporté son lot d’améliorations, accouchant de véritables chefs-d’œuvre comme Age of Empires ou Golden Eye. Les premiers jeux étaient conçus en partant de rien ; ce qui explique pourquoi ils étaient en général beaucoup moins finis que les productions actuelles. » (Paul Reiche, graphiste sur le jeu PC Star Control)
"Les noms des programmeurs n'apparaissaient jamais dans les jeux. Ca m'énervait tellement que j'avais pris pour habitude d'exiger dans les contrats de chacune de mes créations que mon nom puisse figurer sur la page de présentation." (Tim Skelly, programmeur de très nombreux jeux d'arcade vectoriels, et employé au début des années 80 chez Gottlieb)
"Un jeu ne devrait pas se résumer à chercher à le terminer. Dans Skool Daze, le joueur n'a pas besoin de savoir quel objectif atteindre pour s'amuser." (Dave Reidy, programmeur de Skool Daze, un des grands classiques du Spectrum)
"L'Atari 2600 est encore très populaire. Dans les jeux actuels en 3D, de nombreux concepteurs se contentent d'un affichage en 15 fps ; certains même tolèrent 10 fps, voire moins. Sur Atari 2600, un jeu tourne en 60 fps, et la différence est flagrante. L'action est rapide, les commandes répondent immédiatement – le joueur contrôle absolument tout. Rares sont les jeux modernes à pouvoir se vanter de posséder pareilles qualités." (David Crane, programmeur de génie sur Atari 2600)
"Fournir un travail artistique satisfaisant avec une résolution graphique si basse était très délicat. L'abstraction, rendue obligatoire, m'a toutefois procuré beaucoup de liberté." (Tim Skelly, directeur artistique sur Sonic 2)
« Lorsque Firebird annonça pour le 1er avril 1986 la sortie de la plus mauvaise compilation jamais conçue, ‘Don’t Buy This’, quasiment tout le monde crut à une blague. Et pourtant : Firebird mit ses menaces à exécution au prix de £2.50. La surprise fut donc de taille lorsqu’apparut sur les étalages la dite compilation. Mieux : la jaquette avait beau afficher ‘cinq des plus mauvais jeux de l’histoire’, la compilation se vendit comme des petits pains ! » (Simon Brew, journaliste, 2005)
« Adventure, c’est comme Pong. A l’époque, tout le monde pensait que c’était génial, mais maintenant, tout ce qu’on se dit, c’est que ça ne ferait qu’un bon écran de chargement pour Test Drive » (Bobby, 10 ans, découvrant Adventure sur Atari VCS)
« - Que penses-tu du graphisme ? - Les buissons ressemblent à des escargots pétrifiés. » (Bobby, 10 ans, découvrant The Legend of Zelda sur NES)
"En 1984, les gens copiaient énormément. On estimait que pour un jeu vendu, sept copies étaient fabriquées. On nous renvoyait souvent des jeux déclarés défectueux et pourtant en parfait état de marche. Ces jeux avaient été achetés, copiés, puis retournés au magasin. Les joueurs les plus vicieux enregistraient même un blanc sur la cassette pour prouver leur bonne foi. On ne pouvait rien y faire." (Dave Reidy, programmeur chez Microsphere, éditeur de quelques classiques sur Spectrum)
"Le processeur graphique de l'Atari 2600 était si primitif que pour animer quelques sprites, il fallait littéralement compter les cycles du CPU tout en jetant un œil sur les dessins qu'affichait le faisceau d'électron de l'écran. 90% du temps machine était occupé par l'affichage ! Ce n'est que lorsque le faisceau du téléviseur arrivait en bas à droite de l'écran puis remontait en haut à gauche que l'on pouvait s'occuper du gameplay. Cela explique pourquoi le jeu d'échecs 'Chess' affichait un écran vierge entre chaque coup : le programme avait besoin de toute la puissance de calcul de la console pour réfléchir." (Owen Rubin, ancien programmeur chez Atari)
"L'aspect le plus frustrant de mon travail sur Atari 2600 était de gérer la taille minuscule de ses cartouches. Le programme, qui contenait l'intégralité du gameplay, du graphisme et du son, devait être suffisamment compact pour tenir dans seulement 2 ou 4 Ko de RAM." (Steve Wright, programmeur chez Atari dans les années 70)
"Cette fois-ci ça y est : depuis que la PS3 est sortie, on nage en plein dans la next-gen." (Thiouwz, voix-off sur la chaîne télé GameOne)
"Bonne année 2008, et longue vie à Grospixels ! Ce site est formidable." (Shigeru Miyamoto)
"J'ai été déçu par le passage aux micros 16 bits. Le ST disposait d'une puce que l'on trouvait partout ailleurs, le Yamaha AY ; quant à l'Amiga, il rendait tout trop facile : on créait ses samples, et il ne restait plus qu'à les utiliser tels quels. On s'amusait beaucoup moins que sur le C64." (Ben Daglish, musicien de renom sur le Commodore 64)
"J'adorais Berzerk mais je détestais cette necessité d'avoir à avancer dans la direction où je voulais tirer. C'est à cette époque que j'en suis venu à la solution qui consistait à tenir une manette dans chaque main : une pour se déplacer, et une pour tirer. Il me semblait incroyable que personne n'y ait jamais pensé auparavant : l'idée paraissait si évidente ! Aujourd'hui, bien sûr, on retrouve le concept de manette double sur quasiment toutes les machines." (Eugene Jarvis, à propos de Robotron)
"Les tentatives de tricherie sont fréquentes, surtout venant de jeunes joueurs. Ils ne comprennent pas encore ce que l'expression fair-play veut dire, et comme ils sont très malins, ils comprennent vite comment terminer un jeu de façon déloyale. Les éditeurs eux-mêmes participent à ce phénomène en développant une culture de tricherie faite de codes. Et c'est sans compter sur les bugs qu'ils laissent dans leurs productions ; parfois, il nous est nécessaire de regarder une partie image après image afin de nous assurer qu'aucune faille logicielle n'a été exploitée." (Walter Day, créateur de la très réputée liste de high-scores Twin Galaxies)
"Les jeux étaient testés, ils devaient ne comporter aucun bug, et il fallait en plus qu'ils soient finissables ! C'est sûr : la transition des micros 8 bits aux consoles a été pour nous un choc." (Ste Pickford, programmeur de quelques grands classiques sur micros et consoles 8-16 bits)
"Le processeur sonore de Robotron était monophonique, mais grâce à un système de priorités très évolué selon lequel les événements les plus importants l'emportaient sur tout le reste, personne ne s'est rendu compte de cette limitation. Beaucoup de joueurs jurent encore avoir entendu plusieurs sons en même temps !" (Eugene Jarvis)
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