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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« Les éditeurs nous laissaient en paix, sauf US Gold. Si on avait le malheur de critiquer un de leurs jeux, ils nous appelaient pour nous annoncer qu'ils stoppaient l'achat de pages de pub dans notre magazine. En général, ils changeaient d'avis au bout de 2 mois. » (Julian Rignall, testeur britannique de renom ayant officié dans de nombreux magazines des années 80 et 90)
Les phrases publiées précédemment
« Les jeux comme Frogger plaisent à tous les sexes et toutes les tranches d’âges. Alors que les shoot’em ups, les jeux de combat ou de conduite plaisent principalement à une population masculine jeune, il y aura toujours des joueurs qui rechercheront quelque chose de différent, de simple ; du fun à l’état pur. » (Mark Robichek, détenteur du record mondial sur Frogger – 442330 points)
« Jouer au jeu vidéo adapté d’un livre est une bonne façon de connaître le roman sans le lire. Les Aventures de Tom Sawyer de Seta sur NES en est un parfait exemple. Voici donc l’histoire palpitante d’un jeune garçon aux prises avec des pieuvres géantes et des gorilles aux couleurs de l’arc-en-ciel. Il doit tous les tuer à l’aide de son lance-pierres avant l’affrontement final : celui qui l’opposera au chef indien accompagné de son… brontosaure. Et de son ami le lutin, bien sûr. » (extrait du magazine Retrogamer, section ‘jeux bizarres’)
« La GX-4000 est arrivée à peu près à la même époque que la SNES. Techniquement, la console Amstrad était au moins aussi bonne. Mais pour expliquer l’échec de la GX, il suffit de repenser aux difficultés rencontrées par la N64 pour s’imposer face à la Playstation, pourtant inférieure techniquement ; ou encore à la XBox face à la PS2. » (Cliff Lawson, employé chez Amstrad depuis 20 ans)
« Aux environs de septembre 83, j’ai dépensé environ 30000 euros pour publier la pub de Harrier Attack dans les magazines. J’avais eu une petite conversation avec ma femme à ce sujet, et lui avais dit que si le jeu ne se vendait pas bien, nous allions devoir revendre notre maison puisqu’il était évident que la société ne possédait pas tout cet argent. A Noël, le jeu s’était déjà vendu à 40000 exemplaires. » (Robert White, fondateur de la société Durell dans les années 80)
« Xenon II n’était qu’un gros clip musical auquel on avait joint un shoot’em up terriblement ennuyeux. Préférant l’esbroufe technique au rythme et au vrai gameplay, Xenon II fut malgré tout adulé par les fanboys de l’Amiga, qui étaient si aveuglés par leur loyauté envers la machine qu’ils en avaient oublié ce qui faisait un bon jeu. Honte sur eux. » (Jon Foster, journaliste au magazine Retrogamer)
« L’utilisateur bêta se fiche de savoir si une machine est une 8-bits ou une 16-bits ; si elle fonctionne au gaz ou à la vapeur. » (Alan Sugar, lors de la sortie de la console GX-4000)
« Je ne me souvenais pratiquement pas de mes cours de maths à l’école; il m’a donc fallu reprendre les bases de la trigonométrie à zéro. Mais tout cela me paraissait si simple maintenant que ça servait vraiment à quelque chose ! » (Jon Ritman, créateur de Head Over Heels, classique de l’aventure en 3D isométrique sur micros 8-bits)
« Chacun des mini-jeux de Wario Ware est un souvenir, un clin d'oeil, un parfum, un hommage ou la parodie d’un classique du jeu vidéo. Cette petite cartouche est un jeu vidéo colossal, encore plus colossal que tous les colosses du jeu vidéo dont il s’inspire. » (Violet Berlin, présentatrice, écrivain et productrice de nombreuses émissions sur les jeux vidéo outre-Manche)
« New Generation avait besoin d’un hit après le Noël désastreux que nous avions passé. Nous avions perdu de l’argent, et l’augmentation de nos coûts de production n’était plus couverte par nos ventes. Notre responsable de la publicité m’avait dit : ‘tous ce que veulent les gosses de nos jours, c’est de la merde.’ Juste après, je suis allé aux toilettes, tout en pensant et en repensant à ce qu’il venait de me dire. ‘Tu resteras là-dedans tant que tu n’auras pas trouvé une idée géniale,’ me suis-je dit ; ‘c’est toujours sur le trône que tu trouves tes meilleures idées.’ Et c’est ce qui est arrivé. De fil en aiguille, je suis passé de la merde à la saleté ; de la saleté aux détritus ; des détritus aux éboueurs. Trashman était né. » (Malcolm Evans, programmeur de quelques uns des plus grands hits du ZX-81 et du Spectrum)
« Rick Dangerous était joli graphiquement ; techniquement, il était irréprochable ; l’ensemble était soigné et n’était affecté, pour une fois, d’aucun bug. Mais tout cela n’était que de la poudre aux yeux. Et je vais vous dire pourquoi : c’était l’un des jeux les plus désespérément injustes de la terre entière. Son gameplay se résumait à vous faire mourir encore et encore, à vous faire apprendre de vos erreurs et éviter la mort la fois d’après. Je n’appelle pas ça un jeu juste ; j’appelle ça un test de mémoire. » (Jon Foster, journaliste au magazine Retrogamer)
« Dungeon Master était un jeu fantastique. Récemment, les seuls jeux à être parvenus à recréer une telle ambiance sont Half-Life et Ico. » (Gordon Houghton, écrivain et ancien journaliste au magazine Zzap ! 64)
« Je me souviens très bien être restée devant une borne de Space Invaders avec une sacrée envie d’y jouer, mais j’étais trop timide. Les salles d’arcade étaient remplies de garçons ; c’était très impressionnant pour quelqu’un de 11 ans. Je jouais bien aux Game & Watch que mon père me ramenait du Japon, mais voilà : j’étais une fille. A l’époque, une fille n’aurait jamais osé acheter un Spectrum. » (Violet Berlin, présentatrice, écrivain et productrice de nombreuses émissions sur les jeux vidéo outre-Manche)
« Nous ne voyons pas la sortie de la GX-4000 comme une déclaration de guerre entre Amstrad et Nintendo / Sega. Nous voyons ça comme le refus d’Amstrad, Ocean et d’autres sociétés désireuses de gagner de l’argent, de se conformer aux exigences des deux géants japonais. » (Alan Sugar, lors de la sortie de la console GX-4000)
« J’ai toujours pensé que Jet Set Willy était mauvais ; l’admiration qu’il suscite incite les programmeurs à sortir des jeux mal finis. Comparez-le au premier jeu où Willy est apparu. Manic Miner proposait des énigmes qui restent à ce jour aussi ardues qu’intelligentes, et vous saviez qu’en fournissant suffisamment d’effort, vous pouviez le terminer. Jet Set Willy, en revanche, ne pouvait se terminer qu’en trichant – le genre de jeu qui, si vous mouriez au mauvais endroit, vous faisait perdre toutes vos vies en trois secondes chrono. Et on trouvait ça drôle. D’une petite tape sur l’épaule de Willy, on acceptait cette injustice comme s’il s’agissait d’une idée de génie. Peut-être que ça l’était. Mais au bout du compte, elle gâchait le jeu, purement et simplement. » (Jon Foster, journaliste au magazine Retrogamer)
« GTA Vice City est un jeu dont la violence n’a jamais été égalée. Les gens disent que les jeux vidéo violents sont à l’origine des maux de notre société. Soit, mais aux moins GTA nous enseigne-t-il les conséquences de nos actes : la police vient nous chercher… Même si, effectivement, on peut alors écraser tous ces salopards. » (Mystikal, membre du groupe de hip hop gallois Goldie Lookin Chain)
« Tout le monde se fichait des copyright. Des stations de radio polonaises ont donc diffusé des jeux que l’on pouvait enregistrer directement sur cassette. Le présentateur décrivait le jeu ; puis, il demandait aux auditeurs de débuter leur enregistrement. » (John Szczepaniak, rédacteur au magazine Retrogamer, à propos de la Pologne dans les années 80)
« Lorsque je suis aux commandes d’un clavier, seule contre l’ordinateur, ou en compétition avec un ou plusieurs partenaires, j’éprouve un réel plaisir, qui va de pair avec les difficultés que je peux rencontrer. C’est merveilleux ! J’aime être capable de repousser mes propres limites toujours plus loin. » (Karen Cheryl, alias Isabelle Morizet, dans Tilt, 1983)
« A New York, c’est un cadre bancaire, Garry Simon, qui se lamente : « Les jeux vidéo sont pires que la drogue, nous nous retrouvons tous ici après le bureau, toujours les mêmes. J’ai essayé de ne plus revenir, j’ai essayé de me désintoxiquer, mais il n’y a rien à faire. » Dans la même arcade, un homme qui se cache sous un imperméable trempé, refuse de donner son nom. « Si ma femme le savait… » Ce monsieur n’est pas un agent secret, mais un avocat connu de Manhattan. » (Olivier Chazoule, journaliste à Tilt, 1983)
« Zzap a commencé à décliner à partir du numéro 47. Si c’était à refaire, je reviendrais sur notre décision de modifier la maquette des tests ; je réduirais considérablement la place qu’occupaient les tests Amiga ; je redonnerais au C64 la place qu’il mérite ; je ne dirais pas au PDG d’US Gold d’aller se faire foutre ; et je promouvrais la paix et l’amitié dans le monde. Remarquez non, à bien y réfléchir, je pense que je dirais toujours au PDG d’US Gold d’aller se faire foutre. » (Gordon Houghton, écrivain et ancien journaliste au magazine Zzap ! 64)
« Les éditeurs avaient tendance à être très, très en colère si on massacrait leurs jeux, mais comment leur en vouloir ? En même temps, la réponse était très simple : ne sortez pas de jeux mauvais. Mais le magazine subissait discrètement toutes sortes de pressions, comme des promesses de grosses exclusivités, de repas luxueux, de voyages, de nuits d’hôtel, et j’en passe. Si vous ne suiviez pas le mouvement, vous étiez oubliés pour tout ce qui concernait les exclus. Et bien sûr, toutes ces sociétés menaçaient de retirer leurs pubs du magazine si on leur faisait mauvaise presse. Mais c’était le problème du département publicité, pas le nôtre. » (Gordon Houghton, écrivain et ancien journaliste au magazine Zzap ! 64)
« Gérard Kieffer, médecin à Strasbourg, est devenu champion de France senior de Pac-Man. Ce passionné de glouton de trente-sept ans avoue ne se consacrer aux jeux vidéo que pendant les vacances et ne pas être devenu esclave de sa machine. Il n’en reste pas moins que sa performance lui a demandé plusieurs mois d’entraînement à raison de trois heures par jour. » (Olivier Chazoule, journaliste à Tilt, 1983)
« Avec ces bornes d’arcade, en appuyant sur un bouton, c’est l’aventure et vous pouvez vous mesurer à Jesse James ou au hors-la-loi du Far West. C’est mieux que la guerre des Malouines que je n’arrive pas à prendre au sérieux ; j’ai l’impression que c’est une guerre sponsorisée. Pourquoi ne pas envoyer des avions Martini puisqu’il y a des missiles Marcel Dassault et qu’on fait cocorico ? Moi, je préfère de loin me défouler avec ces engins. » (Eddy Mitchell, dans Tilt, 1982)
« Le dernier jeu que j’ai entièrement conçu fut la version Megadrive de Jimmy White’s Snooker. Un vrai cauchemar. Tout le monde me disait que cette adaptation était impossible – même Dave Perry me le disait. Mais j’ai soutenu que je pouvais le faire ; je suis donc retourné dans mes manuels, comme au temps de mon Atari en 1980. J’en vins à imaginer une façon peu orthodoxe de créer de la 3D en ne rafraîchissant que les parties de l’écran qui avaient changé. C’était la chose la plus compliquée que j’avais jamais faite ; ça m’a presque dégoûté de la programmation. Après ça, je suis parti sur la route des vins et des femmes pendant un long voyage de quelques années… En gros, j’étais devenu complètement cinglé. » (Archer Maclean)
« Je ne comprends pas... Ca n'a pas de sens! » (Jérôme -Luc- Lacote)
« Je suis pro-Spectrum, même si j’ai été jaloux du C64 parce que je ne pouvais me le payer… jusqu’au jour où j’ai dû travailler dessus. J’avais acheté un Atari 800 - la guerre entre Atari et Commodre était donc chez moi d’actualité. L’Atari s'avéra meilleur – bien meilleur. Il était plus beau ; ses utilisateurs, plus polis ; ses logiciels, plus performants ; mais il coûtait 150 euros de plus que le C64. Pour le consommateur, l’Atari allait donc toujours constituer son cinquième ou sixième choix après les autres machines disponibles dans ce pays. » (Matthew Smith)
« La dernière chose que j’ai faite professionnellement est Scrabble sur Gameboy Color. Il a été publié par Ubisoft. J’avais conçu 90% du programme ; j’avais presque tout fait tout seul. Pourtant, dans la cartouche sont crédités 59 personnes et un chien. Pour le consommateur, cela prouve qu’une équipe de soixante personnes est nécessaire pour créer un jeu Gameboy. » (Matthew Smith)
« En tout et pour tout, nous avons vendu 10 exemplaires de Manic Miner sur Oric 1. » (Matthew Smith)
« A l’époque, je n’ai pas été surpris du succès de Manic Miner. Je pensais qu’il allait être un hit – ça paraissait évident. Je le pensais, les éditeurs le pensaient, tous ceux qui l’avaient vu le pensaient. Il n’y avait pourtant rien de révolutionnaire dans ce que j’avais fait. J’avais emprunté quelques idées de Donkey Kong, quelques autres de Manic Miner 2049’er, et j’en avais fait une belle compilation pour les possesseurs de Spectrum. » (Matthew Smith)
« Je suis parti en vacances en Italie pendant deux semaines. J’y ai amené un calepin sur lequel j’ai dessiné quelques uns des niveaux de Manic Miner. Je suis revenu de vacances, je me suis installé à mon ordinateur et pas plus de huit semaines plus tard, nous dupliquions les cassettes. » (Matthew Smith)
« A l’évidence, les joueurs aimant les jeux d’aventure old-school en 2D sont nombreux, mais ils restent insuffisants pour que la vente de tels titres au prix fort soit envisageable. » (Tony Warriner, fondateur de la société Revolution (Lure of the Tempress, Beneath a Steel Sky, Les Chevaliers de Baphomet…), en 2004)
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