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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
"Dans les années 80, le piratage n'était pas si développé. Le phénomène existait, mais cela n'empêchait pas les jeunes de continuer à acheter des jeux. Leur prix était suffisamment bas pour que, chez tous mes copains, des piles entières de jeux de type Mastertronic ou Codemasters remplissent leurs étagères." (Simon Pumble, fondateur du groupe Mastertronic Collectors Group sur Facebook)
Les phrases des semaines précédentes
"Ridge Racer est un bon jeu, mais je pense qu'il aurait été meilleur si je m'étais occupé du projet moi-même." (Yu Suzuki, au moment de la sortie de son nouveau jeu, Daytona USA, en 1994)
"Une 3DO faisait tourner un jeu de course automobile ; on m'a expliqué sur le stand que la console, un des tout premiers modèles, était en parfait état de marche. J'ai appuyé sur le bouton 'eject' : il n'y avait même pas de disque à l'intérieur ! On avait l'impression que les joypads étaient branchés à l'arrière de la machine, mais en fait, les fils passaient au travers d'une cloison derrière laquelle était dissimulé un Apple Quadra !" (Barry Fox, journaliste au CES de 1993)
"J'ai commencé à programmer Elite à l'université ; c'était un passe-temps. Puis, tout s'est inversé, et c'est l'université qui est devenue un passe-temps." (David Braben)
"L'un des jeunes espoirs du tennis britannique vient d'être interdit de jeu vidéo après s'être blessé au coude. 'Ca ne fait aucun doute : c'est l'usage excessif de sa Super Nintendo et de sa Gameboy qui est la cause de sa blessure,' explique Raymond Perrin, ostéopathe sportif." (fait divers paru en 1993 dans le Clwyd Evening Leader, un journal gallois)
"Les magazines nous appréciaient car nous leur achetions des pages et des pages de publicité. Nous n'achetions pas les tests de nos jeux à proprement parler, mais nous étions très rapides à les appeler et à les menacer de retirer nos pubs si nous n'aimions pas ce qu'ils écrivaient." (Tim Chaney, co-directeur d'US Gold)
"A l'époque d'Ultimate, si nous ne faisions pas paraître des publicités dans certains magazines, nos jeux obtenaient de mauvaises notes. D'autres sociétés que la nôtre avaient aussi remarqué le phénomène. Nous avons donc décidé de ne plus communiquer ; et tant pis si nos jeux étaient massacrés, car ils se vendaient extrêmement bien." (Tim Stamper, co-fondateur de Rare)
"Par curiosité, j'avais commandé quelques jeux américains par VPC. J'étais éberlué par leur qualité, bien supérieure à celle des jeux britanniques. Je suis allé les montrer au directeur du magasin micro de mon quartier à Birmingham, qui a tout de suite voulu les vendre. Je lui ai dit que j'étais le distributeur exclusif de ces jeux en Angleterre - ce qui n'était évidemment pas vrai du tout -, il m'en a commandé quelques uns, puis beaucoup d'autres. US Gold était né." (Geoff Brown, fondateur de la société d'édition US Gold)
"De nos jours, les équipes de développement doivent obéir à des règles de game design si strictes que leurs productions n'ont plus aucune personnalité." (Archer MacLean, programmeur)
"Les frères Stamper n'arrêtaient pas de nous expliquer à quel point le game design des jeux japonais était supérieur au modèle occidental. A côté de ça, lorsqu'ils nous ont montré le premier Zelda, ils nous ont dit : 'Ca, c'est la copie de Sabre Wulf conçue par Miyamoto - le petit enfoiré.'" (John & Ste Pickford, programmeurs sur micros et consoles 8/16 bits)
"Créer des jeux vidéo à l'aide d'une technologie si primaire était un véritable défi. Le retrogaming est une reconnaissance de notre art." (Philip Oliver, co-créateur de la série Dizzy)
"J'ai une approche du jeu vidéo assez ambiguë. Le jeu vidéo peut être une bonne chose, mais il peut aussi être addictif. J'ai moi-même été totalement accro à Snake Bite sur Apple II il y a une dizaine d'années. La nature addictive de la réalité virtuelle constitue pour moi un vrai danger. Mais peut-être manqué-je d'ouverture d'esprit : si l'on peut se connecter à un univers entier, pourquoi devrait-on s'en déconnecter ?" (Arthur C. Clarke, écrivain)
« Vous aviez tous tort ! Le Spectrum était meilleur ! » (Ste Pickford, graphiste notamment sur Spectrum et Commodore 64, s'adressant aux fans du C64 en conclusion d'une interview donnée au site C64.com)
« Selon certains, le scandale d'Assassin's Creed a été sa répétitivité. Pas le fait que tu joues un assassin qui tue du musulman et du chrétien, qui dit que les livres sacrés ne sont que des livres. C'est passé sans que personne n'y trouve à redire. » (Patrice Désilets, Lead Game designer Ubisoft Montreal)
« Si j'avais réalisé No More Heroes sur Xbox360, il aurait été plus riche, plus élaboré dans son gameplay » (Suda51, dans le Jeuxvideo Magazine de février 2008)
« Pourquoi tout le monde ne les aurait pas gratuitement ? Ce serait une bonne pub et tout le monde serait gagnant. Combien d'argent cela rapporte à Microsoft ? S'ils remplaçaient les lampes de 60W de leurs bureaux par des 40W, ils gagneraient sans doute dix fois plus d'argent... » (Raigan Burns, créateur de N et N+, a propos des thèmes et avatars disponibles en micro-paiement sur Xbox360)
« On est juste en train d'essayer de faire une pile de nos PC Junior pour les brûler. Et ces saletés-là ne brûlent pas. C'est la seule chose qu'IBM a réussi à en faire : ils les ont rendu ininflammable. » (William Bowman, président de Spinnaker Software, en 1983)
« Il est beaucoup plus facile de faire un jeu next gen réaliste qu'un jeu next gen stylisé. Notre technologie a très vite paru réaliste, et nous avons probablement passé autant de temps à la faire ressembler à un jeu Sega next gen qu'à lui donner l'air réel. » (Guy Wilday, patron du Sega Racing Studio, à propos de la Direction Artistique de Sega Rally Revolution)
"J'aimerais que les éditeurs actuels se souviennent du fait que les trois titres que nous avons développés chez Ocean, à savoir Parallax, Wizball et Wizkid, sont tous devenus des classiques, et qu'à aucun moment Ocean n'est intervenu dans leur conception." (Jon Hare, co-fondateur de Sensible Software)
« La Jaguar était censée être une console ultra puissante dans le domaine de la 3D, mais en fait, elle n'assurait pas tant que ça. » (Eric Ginner, programmeur chez Atari sur Jaguar et Lynx)
"Si l'on rapporte le prix d'un jeu au nombre d'heures de gameplay qu'il procure, les jeux d'antan étaient sans doute bien plus valables que ceux qui sortent actuellement. Les gens jouent-ils vraiment plus à un jeu de 70 euros qu'à un jeu qui n'en leur coûtait alors que 10 ? Je n'en suis vraiment pas sûr." (Dave Reidy, programmeur chez Microsphere, éditeur sur Spectrum dans les années 80)
« J’aime bien le concept du pixel, mais il devrait être en trois dimensions, avec des lasers à la place des bras et des techniques de combat dignes de Matrix. » (Bobby, 10 ans, découvrant Adventure sur Atari VCS)
"Last Ninja 2 était tellement attendu que nous avons décidé d'en faire deux éditions : une standard et une limitée. Eh bien c'était comme au Japon : les gens ont fait la queue dehors longtemps avant l'ouverture des magasins. J'en ai encore des photos !" (Mark Cale, concepteur de la série des Last Ninja et président de l'éditeur System 3)
"J'ai consacré ma vie entière à ce jeu. Il trônait dans le hall d'entrée du dortoir de l'université où j'étudiais à Los Angeles ; j'y ai joué trois à quatre heures par jour pendant cinq ans. J'ai obtenu mon diplôme avec un an et demi de retard dans le seul but de pouvoir continuer à y jouer régulièrement." (Roy Shildt, détenteur du high score de Missile Command)
"La musique est l'un des aspects les plus importants d'un jeu ; elle est responsable de la plupart des émotions que le joueur ressent pendant une partie. C'est pourquoi à mon avis, un bon jeu se doit de disposer d'une bonne bande-son." (Nino Megadriver, guitariste dans le groupe métal MegaDriver)
« L’intelligence artificielle ne semble pas avoir beaucoup évolué depuis les années 80 – étonnant lorsqu'on pense aux progrès accomplis par ce médium dans tous les autres domaines. » (Fergus McNeill, fondateur de Delta 4 et concepteur de jeux d’aventure dans les années 80)
« - Ne t'approche jamais de ce jeu, il rend accro. - Comment ça ? - Tu n'auras plus qu'une chose en tête : le finir pour comprendre à quoi rime tout ce bordel. » (Bobby, 10 ans, quelques minutes après avoir découvert Adventure, sur Atari VCS)
"Je faisais mes dessins sur une feuille à petits carreaux, puis je les pixellisais en coloriant les carreaux superposés à mes traits. Je remplissais et gommais les carreaux jusqu'à ce que le dessin obtenu ressemble à quelque chose une fois collé au mur au fond de ma chambre." (Keith Warrington, graphiste débutant sur Skool Daze, un des grands classiques du Spectrum)
« Sabre Wulf a été le premier jeu Spectrum à ne pas être vendu au prix habituel de £5.50, mais à £9.95, un prix alors inimaginable. Le but était d’inciter les joueurs à ne pas laisser leurs amis copier leur jeu. L’éditeur pensait qu’en faisant débourser plus d’argent à leurs clients, ils seraient moins enclins à partager leur achat gratuitement. » (Dan Whitehead, journaliste, 2005)
"Le premier jeu vidéo que j'ai tenté de concevoir est à oublier d'urgence. J'avais onze ans, et comme tous les enfants de mon âge, je répétais souvent des mots que j'entendais sans en comprendre le sens. Mon premier jeu s'est donc intitulé "Ronnie le Violeur". J'avais simplement puisé mon inspiration dans la série des Horace ; je voulais que mon jeu se déroule dans un labyrinthe situé dans un parc rempli de fourrés... Vous imaginez la suite. Affligeant." (Paul Rose aka "Mr Biffo", écrivain et journaliste de jeux vidéo)
"Je pense sincèrement que l'évolution des jeux en 2D a été stoppée net par la Playstation, et que beaucoup de jeux 2D novateurs n'ont pas eu le temps d'être conçus à cause de l'avénement de la 3D." (Paul Carruthers, programmeur d'Archipelagos sur micros 16 bits)
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