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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« J'ai toujours eu le sentiment que le 'game over' représente plus l'échec du game designer que celui du joueur. » (David Cage, lors de la sortie de son jeu Beyond Two Souls en 2013)
Les phrases publiées précédemment
"Notre philosophie est de créer des jeux aussi bien pour les accros du jeu vidéo que pour ceux qui ne jouent pas du tout. Ce que je veux dire par là, c'est qu'il est très difficile pour beaucoup de gens de s'identifier à un hérisson bleu courant dans tous les sens sur un écran. C'est cette philosophie que nous avons appliquée pour concevoir Magic Carpet et tous les jeux qui l'ont précédé (Peter Molyneux en 1994, fondateur de Bullfrog Software)
"Si seulement l'industrie du jeu vidéo pouvait décider de travailler sur une plate-forme unique ! La présence d'un seul standard permettrait aux développeurs de se concentrer davantage sur le game design et de ne plus avoir à laisser de côté des idées trop difficiles à implémenter sur toutes les plates-formes." (David Jones, programmeur chez DMA Design au début des années 90)
"Les jeunes abandonnent les livres au profit des… jeux vidéo. Presque la moitié des enfants interrogés qualifient les livres d'ennuyeux." (Paru dans le quotidien britannique Shields Gazette en 1993)
"La régle numéro un, c'était que nos jeux ne devaient comporter aucun bug - on n'y croyait pas une seule seconde. La règle numéro deux, c'était que n'importe qui devait pouvoir les finir - on n'y croyait pas non plus, nous qui avions l'habitude de simplement augmenter le niveau de difficulté de nos jeux jusqu'au plantage total de la machine. Du jour au lendemain, il nous fallait fabriquer des jeux que les gens apprécieraient, et non des programmes prouvant que nous étions plus malins que tout le monde. Notre approche a changé radicalement lors de notre arrivée chez Rare." (John & Ste Pickford, programmeurs et graphistes sur micros et consoles 8/16 bits)
"Je n'aime pas trop Mortal Kombat 2 – trop violent et trop de sang pour les enfants. Je pense qu'il aurait mieux marché s'il avait été moins violent." (Yu Suzuki, 1994)
"L'énorme avantage de la 3DO, c'est le nombre de développeurs considérable qui travaille dessus. Le succès de la machine ne fait quasiment aucun doute." (Bill Heineman, programmeur chez Interplay en 1993)
"Le seul problème avec la retrogaming, ce sont les droits. De nombreux programmes sont réutilisés pour être vendus sur téléphone portable, mais il arrive que les éditeurs ne fassent pas beaucoup d'effort pour retrouver leurs auteurs et les payer." (Stephen Robertson, graphiste sur micros 8/16 bits)
"Je pense que Sony a dans les mains une très bonne machine, mais au bout du compte, si c'est la qualité que vous recherchez, c'est la N64 que vous devez choisir." (Chris Stamper en 1997, co-fondateur d'Ultimate / Rare)
"Je parie 10000 dollars que nous ferons plus de chiffre d'affaire avec un seul jeu – Super Mario All Star - que la 3DO et tout son line-up à Noël." (Peter Main, vice-président de Nintendo USA, au moment de la sortie de la console 3DO)
"Nintendo a prouvé qu'il était un bon fabricant de jouets mais il ne sera pas en mesure de rivaliser avec les acteurs du nouveau marché multimedia." (Trip Hawkins, président directeur général de 3DO en 1993)
"Je me rappelle parfaitement du moment où j'ai échangé mon Atari 2600 contre un Commodore 64. Lorsque j'ai obtenu le feu vert pour démarrer mon projet C64, j'ai débranché la 2600 et je l'ai carrément balancée dans le couloir en face de mon bureau." (Dennis Caswell, créateur de Mission Impossible chez Epyx)
"C'est si long de faire un jeu, il n'y a rien de plus frustrant. Lorsque nous avons annoncé le développement de Psychonauts toute la presse a titré 'Tim Schafer est de retour !'. Je me sentais comme John Travolta lors de la sortie de Pulp Fiction. J'avais envie de leur dire : 'Bande d'abrutis ! Je n'ai jamais arrêté de faire des jeux !'" (Tim Schafer, 2006)
"En 1997, nous commencions à travailler sur la suite de notre jeu de billard pour Electronic Arts, Jimmy Whites 2. Nous en avons fait une première démo, que nous avons montrée à EA. Là, un type nous a dit : 'Bon, très bien très bien, mais voyez-vous, nous sommes un peu dans le creux de la vague. Est-ce-qu'il serait possible de transformer la table de billard en gazon afin d'en faire un jeu de foot ?' On n'en croyait pas nos oreilles. Il était hors de question que nous transformions notre jeu en FIFA Snooker." (Archer MacLean, programmeur)
"Ce que nous proposons actuellement est presque aussi bon tout en coûtant beaucoup moins cher. Ils veulent vendre la 3DO à environ $700. Les machines coûtant plus de $500 ne présentent selon moi aucun intérêt." (Tom Kalinske, président de Sega US, comparant le Mega CD à sa future concurrente en 1993)
"Les jeux sont si simplistes de nos jours. Dans Defender ou Stargate, il fallait gérer l'accélération, la vitesse et les changements de direction du vaisseau et de son tir. Dans les shoot'em up modernes, on se déplace à gauche, à droite, en haut et en bas le long d'un décor défilant automatiquement et où tout apparaît de façon prédéfinie. C'est ce que j'appelle une régression." (Jeff Minter, 1994)
"Mon frère et moi développions nos jeux ensemble dans la même chambre. On a vite compris qu'il y avait deux façons de s'y prendre. Soit nous respections les dates butoirs absurdes qu'on nous imposait, auquel cas nous sortions des jeux minables ; soit nous disions merde aux dates butoirs. Bien sûr, nous nous mettions nos éditeur à dos, mais cinq ans après la sortie d'un jeu, personne ne se souvient jamais des retards." (John Pickford, programmeur sur micros et consoles 8/16 bits chez de nombreux éditeurs comme Mastertronic, Software Creations et Rare)
"A chaque fois qu'une machine profite de capacités techniques très au-dessus de la moyenne, un demi million de personnes se ruent dessus, avec ou sans soutien marketing. Voyez le ST : Atari a tout fait de travers, et il s'en est pourtant vendu 500000." (Trip Hawkins, fondateur d'EA et président directeur général de 3DO, au moment de la sortie de la console 3DO en 1993)
"Ridge Racer est un bon jeu, mais je pense qu'il aurait été meilleur si je m'étais occupé du projet moi-même." (Yu Suzuki, au moment de la sortie de son nouveau jeu, Daytona USA, en 1994)
"Une 3DO faisait tourner un jeu de course automobile ; on m'a expliqué sur le stand que la console, un des tout premiers modèles, était en parfait état de marche. J'ai appuyé sur le bouton 'eject' : il n'y avait même pas de disque à l'intérieur ! On avait l'impression que les joypads étaient branchés à l'arrière de la machine, mais en fait, les fils passaient au travers d'une cloison derrière laquelle était dissimulé un Apple Quadra !" (Barry Fox, journaliste au CES de 1993)
"J'ai commencé à programmer Elite à l'université ; c'était un passe-temps. Puis, tout s'est inversé, et c'est l'université qui est devenue un passe-temps." (David Braben)
"L'un des jeunes espoirs du tennis britannique vient d'être interdit de jeu vidéo après s'être blessé au coude. 'Ca ne fait aucun doute : c'est l'usage excessif de sa Super Nintendo et de sa Gameboy qui est la cause de sa blessure,' explique Raymond Perrin, ostéopathe sportif." (fait divers paru en 1993 dans le Clwyd Evening Leader, un journal gallois)
"Les magazines nous appréciaient car nous leur achetions des pages et des pages de publicité. Nous n'achetions pas les tests de nos jeux à proprement parler, mais nous étions très rapides à les appeler et à les menacer de retirer nos pubs si nous n'aimions pas ce qu'ils écrivaient." (Tim Chaney, co-directeur d'US Gold)
"A l'époque d'Ultimate, si nous ne faisions pas paraître des publicités dans certains magazines, nos jeux obtenaient de mauvaises notes. D'autres sociétés que la nôtre avaient aussi remarqué le phénomène. Nous avons donc décidé de ne plus communiquer ; et tant pis si nos jeux étaient massacrés, car ils se vendaient extrêmement bien." (Tim Stamper, co-fondateur de Rare)
"Par curiosité, j'avais commandé quelques jeux américains par VPC. J'étais éberlué par leur qualité, bien supérieure à celle des jeux britanniques. Je suis allé les montrer au directeur du magasin micro de mon quartier à Birmingham, qui a tout de suite voulu les vendre. Je lui ai dit que j'étais le distributeur exclusif de ces jeux en Angleterre - ce qui n'était évidemment pas vrai du tout -, il m'en a commandé quelques uns, puis beaucoup d'autres. US Gold était né." (Geoff Brown, fondateur de la société d'édition US Gold)
"De nos jours, les équipes de développement doivent obéir à des règles de game design si strictes que leurs productions n'ont plus aucune personnalité." (Archer MacLean, programmeur)
"Les frères Stamper n'arrêtaient pas de nous expliquer à quel point le game design des jeux japonais était supérieur au modèle occidental. A côté de ça, lorsqu'ils nous ont montré le premier Zelda, ils nous ont dit : 'Ca, c'est la copie de Sabre Wulf conçue par Miyamoto - le petit enfoiré.'" (John & Ste Pickford, programmeurs sur micros et consoles 8/16 bits)
"Créer des jeux vidéo à l'aide d'une technologie si primaire était un véritable défi. Le retrogaming est une reconnaissance de notre art." (Philip Oliver, co-créateur de la série Dizzy)
"J'ai une approche du jeu vidéo assez ambiguë. Le jeu vidéo peut être une bonne chose, mais il peut aussi être addictif. J'ai moi-même été totalement accro à Snake Bite sur Apple II il y a une dizaine d'années. La nature addictive de la réalité virtuelle constitue pour moi un vrai danger. Mais peut-être manqué-je d'ouverture d'esprit : si l'on peut se connecter à un univers entier, pourquoi devrait-on s'en déconnecter ?" (Arthur C. Clarke, écrivain)
« Vous aviez tous tort ! Le Spectrum était meilleur ! » (Ste Pickford, graphiste notamment sur Spectrum et Commodore 64, s'adressant aux fans du C64 en conclusion d'une interview donnée au site C64.com)
« Selon certains, le scandale d'Assassin's Creed a été sa répétitivité. Pas le fait que tu joues un assassin qui tue du musulman et du chrétien, qui dit que les livres sacrés ne sont que des livres. C'est passé sans que personne n'y trouve à redire. » (Patrice Désilets, Lead Game designer Ubisoft Montreal)
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