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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
"Dans les années 80, le piratage n'était pas si développé. Le phénomène existait, mais cela n'empêchait pas les jeunes de continuer à acheter des jeux. Leur prix était suffisamment bas pour que, chez tous mes copains, des piles entières de jeux de type Mastertronic ou Codemasters remplissent leurs étagères." (Simon Pumble, fondateur du groupe Mastertronic Collectors Group sur Facebook)
Les phrases des semaines précédentes
« Les gens qui jouent à des jeux vidéo, il faudrait les mettre en prison ! » (Alain Robbe-Grillet, 2007)
"Les killer-apps ne peuvent plus exister sur une machine comme la 3DO. Cette console est comme une télé ou un magnétoscope : elle peut faire tant de choses qu'elle ne pourra jamais proposer une application à même d'être appréciée par tout le monde." (Trip Hawkins, 1994)
"Nous n'avons pas publié que des bons jeux. Si nous achetions beaucoup de mauvais jeux chez les éditeurs américains - Zorro, Time Tunnel, The Goonies, Grog's Revenge... -, ce n'était pas parce que nous en voulions, mais parce qu'il était essentiel que le continent américain reste notre chasse gardée." (Tim Chaney, co-directeur d'US Gold)
"Un développeur américain, qui se chargeait d'adapter un de nos jeux de snooker sur Game Boy Color, nous posa un jour cette question : 'Nous n'avons plus de sprites disponibles sur la Game Boy. Pensez-vous que si nous enlevons 6 des 15 billes rouges, des joueurs en Angleterre s'en apercevront ?' Véridique." (Archer MacLean, programmeur)
"Notre jeu de catch venait de remporter le prix du "meilleur jeu Gameboy" au CES. Peu de temps après, nous nous sommes retrouvés convoqués par nos employeurs dans leurs bureaux en Angleterre. Un gars a testé brièvement notre jeu devant nos yeux et nous a dit : 'ce jeu est complètement nul.' Simple technique d'humiliation psychologique. Ca se passait comme ça, chez Rare." (John & Ste Pickford, programmeur et graphiste sur micros et consoles 8/16 bits, auteurs, notamment, d'Equinox et Plok)
"Il est hors de question que nous mettions £50000 ou £75000 dans un jeu comme Elite simplement parce qu'il est prestigieux. Un jeu doit être rentable. C'est le message que nous faisons passer à tous les développeurs qui projettent de nous vendre leurs programmes. Nous sommes dans ce business pour gagner de l'argent. Si un mauvais jeu peut se vendre, nous le vendrons." (Peter Roback en 1985, directeur chez Amsoft, filiale software d'Amstrad)
"Lorsque j'ai commencé à travailler dans le jeu vidéo en 1983, le premier jeu que j'ai écrit était un simulateur économique. Une fois le jeu achevé, j'étais tellement convaincu d'en vendre des milliers d'exemplaires que j'avais prévenu la poste du travail supplémentaire qu'allaient engendrer toutes mes commandes par courrier. J'avais même élargi ma boîte aux lettres en utilisant une scie ! Au final, seulement deux enveloppes ont franchi le seuil de ma porte. Mais j'étais persuadé de l'intérêt d'une simulation économique, et c'est comme ça que j'en suis arrivé à développer Theme Park." (Peter Molyneux, 1994)
"Le nom Perfect Dark, totalement agrammatical, m'intéressait, peut-être parce que j'ai toujours éprouvé de l'affection pour la façon qu'ont les Japonais à utiliser la langue anglaise dans leurs productions." (Martin Hollis, chef de développement de Perfect Dark sur N64)
"La mémoire a souvent tendance à embellir de vieux jeux parfois médiocres. Cela tient au fait qu'un jeu se pratique dans un contexte lié à une époque bien particulière, époque qui ne se reproduira jamais." (Tim Schafer, programmeur, 2006)
"Encore maintenant, je préfère jouer à des jeux simples et courts, comme Asteroids. Les commandes, faciles à assimiler, répondent parfaitement, de sorte que lorsque je meurs, je sais que c'est entièrement de ma faute, et que je pourrai mieux faire lors de ma prochaine partie. C'est ce qui explique le côté addictif des vieux jeux." (Shaun Southern, programmeur de renom sur micros 8/16 bits et co-fondateur de Magnetic Fields)
"Les limitations graphiques du ZX Spectrum faisaient travailler le cerveau des joueurs. C'est comme si on comparait un livre et un film : le livre est meilleur car il fait travailler l'imagination. L'univers que fabrique le cerveau plaît davantage qu'une image détaillée qui lui est imposée." (Andrew Oliver, co-créateur de la série Dizzy)
"Je déteste les jeux où les corps disparaissent devant nos yeux. Dans Magic Carpet le cadavre d'un dragon vaincu ne disparaîtra jamais. Je tiens à la notion de continuité." (Peter Molyneux, pendant la conception de Magic Carpet en 1994)
"L'impact technologique d'un jeu est pour moi très important, mais au bout du compte, c'est bien sur la qualité de son gameplay que le succès d'un jeu repose avant tout." (Yu Suzuki, 1994)
"Notre philosophie est de créer des jeux aussi bien pour les accros du jeu vidéo que pour ceux qui ne jouent pas du tout. Ce que je veux dire par là, c'est qu'il est très difficile pour beaucoup de gens de s'identifier à un hérisson bleu courant dans tous les sens sur un écran. C'est cette philosophie que nous avons appliquée pour concevoir Magic Carpet et tous les jeux qui l'ont précédé (Peter Molyneux en 1994, fondateur de Bullfrog Software)
"Si seulement l'industrie du jeu vidéo pouvait décider de travailler sur une plate-forme unique ! La présence d'un seul standard permettrait aux développeurs de se concentrer davantage sur le game design et de ne plus avoir à laisser de côté des idées trop difficiles à implémenter sur toutes les plates-formes." (David Jones, programmeur chez DMA Design au début des années 90)
"Les jeunes abandonnent les livres au profit des… jeux vidéo. Presque la moitié des enfants interrogés qualifient les livres d'ennuyeux." (Paru dans le quotidien britannique Shields Gazette en 1993)
"La régle numéro un, c'était que nos jeux ne devaient comporter aucun bug - on n'y croyait pas une seule seconde. La règle numéro deux, c'était que n'importe qui devait pouvoir les finir - on n'y croyait pas non plus, nous qui avions l'habitude de simplement augmenter le niveau de difficulté de nos jeux jusqu'au plantage total de la machine. Du jour au lendemain, il nous fallait fabriquer des jeux que les gens apprécieraient, et non des programmes prouvant que nous étions plus malins que tout le monde. Notre approche a changé radicalement lors de notre arrivée chez Rare." (John & Ste Pickford, programmeurs et graphistes sur micros et consoles 8/16 bits)
"Je n'aime pas trop Mortal Kombat 2 – trop violent et trop de sang pour les enfants. Je pense qu'il aurait mieux marché s'il avait été moins violent." (Yu Suzuki, 1994)
"L'énorme avantage de la 3DO, c'est le nombre de développeurs considérable qui travaille dessus. Le succès de la machine ne fait quasiment aucun doute." (Bill Heineman, programmeur chez Interplay en 1993)
"Le seul problème avec la retrogaming, ce sont les droits. De nombreux programmes sont réutilisés pour être vendus sur téléphone portable, mais il arrive que les éditeurs ne fassent pas beaucoup d'effort pour retrouver leurs auteurs et les payer." (Stephen Robertson, graphiste sur micros 8/16 bits)
"Je pense que Sony a dans les mains une très bonne machine, mais au bout du compte, si c'est la qualité que vous recherchez, c'est la N64 que vous devez choisir." (Chris Stamper en 1997, co-fondateur d'Ultimate / Rare)
"Je parie 10000 dollars que nous ferons plus de chiffre d'affaire avec un seul jeu – Super Mario All Star - que la 3DO et tout son line-up à Noël." (Peter Main, vice-président de Nintendo USA, au moment de la sortie de la console 3DO)
"Nintendo a prouvé qu'il était un bon fabricant de jouets mais il ne sera pas en mesure de rivaliser avec les acteurs du nouveau marché multimedia." (Trip Hawkins, président directeur général de 3DO en 1993)
"Je me rappelle parfaitement du moment où j'ai échangé mon Atari 2600 contre un Commodore 64. Lorsque j'ai obtenu le feu vert pour démarrer mon projet C64, j'ai débranché la 2600 et je l'ai carrément balancée dans le couloir en face de mon bureau." (Dennis Caswell, créateur de Mission Impossible chez Epyx)
"C'est si long de faire un jeu, il n'y a rien de plus frustrant. Lorsque nous avons annoncé le développement de Psychonauts toute la presse a titré 'Tim Schafer est de retour !'. Je me sentais comme John Travolta lors de la sortie de Pulp Fiction. J'avais envie de leur dire : 'Bande d'abrutis ! Je n'ai jamais arrêté de faire des jeux !'" (Tim Schafer, 2006)
"En 1997, nous commencions à travailler sur la suite de notre jeu de billard pour Electronic Arts, Jimmy Whites 2. Nous en avons fait une première démo, que nous avons montrée à EA. Là, un type nous a dit : 'Bon, très bien très bien, mais voyez-vous, nous sommes un peu dans le creux de la vague. Est-ce-qu'il serait possible de transformer la table de billard en gazon afin d'en faire un jeu de foot ?' On n'en croyait pas nos oreilles. Il était hors de question que nous transformions notre jeu en FIFA Snooker." (Archer MacLean, programmeur)
"Ce que nous proposons actuellement est presque aussi bon tout en coûtant beaucoup moins cher. Ils veulent vendre la 3DO à environ $700. Les machines coûtant plus de $500 ne présentent selon moi aucun intérêt." (Tom Kalinske, président de Sega US, comparant le Mega CD à sa future concurrente en 1993)
"Les jeux sont si simplistes de nos jours. Dans Defender ou Stargate, il fallait gérer l'accélération, la vitesse et les changements de direction du vaisseau et de son tir. Dans les shoot'em up modernes, on se déplace à gauche, à droite, en haut et en bas le long d'un décor défilant automatiquement et où tout apparaît de façon prédéfinie. C'est ce que j'appelle une régression." (Jeff Minter, 1994)
"Mon frère et moi développions nos jeux ensemble dans la même chambre. On a vite compris qu'il y avait deux façons de s'y prendre. Soit nous respections les dates butoirs absurdes qu'on nous imposait, auquel cas nous sortions des jeux minables ; soit nous disions merde aux dates butoirs. Bien sûr, nous nous mettions nos éditeur à dos, mais cinq ans après la sortie d'un jeu, personne ne se souvient jamais des retards." (John Pickford, programmeur sur micros et consoles 8/16 bits chez de nombreux éditeurs comme Mastertronic, Software Creations et Rare)
"A chaque fois qu'une machine profite de capacités techniques très au-dessus de la moyenne, un demi million de personnes se ruent dessus, avec ou sans soutien marketing. Voyez le ST : Atari a tout fait de travers, et il s'en est pourtant vendu 500000." (Trip Hawkins, fondateur d'EA et président directeur général de 3DO, au moment de la sortie de la console 3DO en 1993)
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