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Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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La phrase de cette semaine « J'étais prêt à affronter le chaos. J'ai été surpris par la rapidité de notre croissance, mais cela ne m'a pas perturbé. Il y a un dicton qui dit que la chance arrive à ceux qui s'y sont préparés. » (Nolan Bushnell, à propos des premières années d'Atari)
Les phrases publiées précédemment "La télé est morte ; elle ne le sait tout simplement pas encore. L'avenir, c'est l'interactivité. L'avenir, ce sont les jeux." (Martin Hollis, créateur de Goldeneye 007 et Perfect Dark, 2010) "Le type de chez Imagine m'a simplement demandé si j'étais capable d'écrire 16k de code machine en un mois. Je n'avais jamais touché un Spectrum de ma vie ! J'ai dit oui, et ils m'ont engagé sur le champ." (John Gibson, développeur chez Imagine, fondateur de Denton Design, et actuellement développeur chez Evolution Studios (Motorstorm), 2010) "Cela coûte très cher de créer ses propres jeux. Neuf fois sur dix, les jeux conçus dans l'espoir de devenir le prochain Lara Croft disparaissent aussi vite qu'ils sont apparus. Mettre toute son énergie dans un seul et unique projet est extrêmement risqué. Parfois ça marche, mais la plupart du temps, on se retrouve ruiné et on n'a plus alors qu'à aller pointer à l'ANPE." (les frères Oliver, créateurs de la série Dizzy dans les années 80, 2009) "Le plus grand problème des jeux dématérialisés est leur faible prix. Un adolescent qui programme un jeu dans sa chambre sera probablement content de se faire un peu d'argent en le vendant moins d'un dollar. Les studios de développement professionnels, eux, doivent payer une demi-douzaine d'employés, payer leur mutuelle et leur matériel, et s'acquitter du loyer des locaux. Dans pareilles conditions, il paraît difficile d'attendre d'un jeu qu'il ne soit vendu qu'un dollar." (David Crane, 2010) "Tower of Doom était censé être une borne à deux boutons, mais nous, nous en voulions quatre car nous savions qu'avec un système d'inventaire, le jeu serait meilleur. On m'a raconté que Street Fighter II avait au départ été rejeté car Capcom pensait qu'avec six boutons, le joueur ne s'en sortirait jamais. J'ai appris qu'il ne fallait jamais sous-estimer un joueur. Donnez-lui un bon jeu, et il s'adaptera. Toujours." (Alex Jimenez, développeur sur les bornes d'arcade Dungeons & Dragons Tower of Doom et Shadow over Mystara, 2010) "Pendant longtemps, on a pensé que l'intérêt des jeux vidéo résidait principalement dans les progrès technologiques, que se pencher sur les productions du passé ne présentait quasiment aucun intérêt. Cette attitude est en train de changer : les gens commencent à considérer les jeux pour ce qu'ils sont et non pour la technologie qui les a fait naître ; beaucoup se rendent compte qu'un classique reste un classique." (Chris Wright, développeur des remakes HD Final Fight et Magic Sword sur XBox 360 et PS3, 2010) "J'ai toujours de gros doutes quant à la qualité du travail que je fais. Il faut me croire ! Quand on vous dit, enfant, que vous ne réussirez jamais quoi que ce soit ; quand vous quittez l'école prématurément et que vous ne trouvez rien à faire pendant des années, ça vous marque." (Peter Molyneux, 2010) "Ce sont les limitations qui donnent les meilleurs résultats. Aujourd'hui, tout est possible, et du coup, tout se ressemble." (Reyn Ouwehand, musicien, se remémorant l'époque à laquelle il composait sur C64) "Si les jeux rétro font un come back fracassant, c'est parce que les ressources étaient alors si limitées qu'ils devaient être conçus à la perfection." (Juuso Salmiyarvi, fondateur de Rodeo Cowboy, à qui l'ont doit les adaptations de Pinball Dreams & Fantasies sur machines portables, 2009) "L'enthousiasme des joueurs semble avoir disparu. Toute l'excitation que l'on pouvait ressentir à une certaine époque lors de la sortie d'un gros titre s'est étiolée. Le cynisme semble désormais l'emporter. Cela ne me dérange pas qu'un mauvais jeu se prenne une volée de bois vert, mais trop de jeux sont maintenant descendus avant même que quiconque ait pu les essayer." (Steve Merrett, journaliste dans de nombreuses publications de jeux vidéo en Grande-Bretagne, 2009) "L'industrie semble de plus en plus accepter qu'un jeu puisse être buggé à sa sortie, la faute aux patches. Ca m'inquiète beaucoup. Je préférais largement l'époque où, grâce au format cartouche, chacun se montrait beaucoup plus responsable et devait s'assurer que son jeu était parfait dès sa sortie." (les frères Oliver, créateurs de la série Dizzy dans les années 80, 2009) "La Turbografx 16 disposait de bien meilleurs jeux, mais la SNES et la Genesis ont profité d'un bien meilleur marketing." (John Lee, responsable marketing chez Hudson USA, 2009) "Je n'aime pas vraiment la Super Nintendo. Je ne m'intéressais plus vraiment aux jeux vidéo lorsque la console a explosé ; du coup, elle n'a jamais signifié grand-chose pour moi, et elle ne m'attire toujours pas." (Ian Lee, animateur télé et radio en Angleterre, 2009) "Collectionner les machines fait partie du plaisir que procure le retrogaming. Le fait de posséder une machine est aussi important, voire plus important, que d'y jouer." (Ian Lee, animateur télé et radio en Angleterre, 2009) "L'Amiga était capable de faire des choses que même une salle remplie d'Atari ST aurait eu du mal à reproduire." (Martin Edmonson, créateur de Shadow of the Beast , 2011) "Pourquoi une nouvelle franchise serait-elle plus intéressante qu'un remake ? Une nouvelle franchise n'est pas nécessairement plus innovante. Le jeu vidéo à l'ancienne a autant sa place sur le marché qu'une nouveauté. Ce n'est pas une tendance, c'est un genre à part entière." (Simon Viklund, chef de projet sur Bionic Commando Rearmed, 2009) "Chez Imagine, on allait au bureau pour s'amuser. On travaillait plutôt chez soi. C'était impossible de rester concentré lorsqu'on était ensemble." (John Gibson, développeur chez Imagine, fondateur de Denton Design, et actuellement développeur chez Evolution Studios (Motorstorm), 2010) "La mention du créateur d'un jeu sur la boîte a totalement changé notre rapport au jeux vidéo. Ce rapport est devenu plus personnel, un peu comme celui que l'on entretient avec un livre ou un album." (David Crane, faisant référence à la politique d'Activision lors de sa création à la fin des années 70, 2009) "Les questions que nous nous posions étaient du genre : 'Nous allons vendre notre jeu sur le Spectrum. Quel type de joueur achèterait donc notre jeu ?' Lorsque nous avons commencé à travailler sur Dizzy, nous nous sommes demandés qui possédait un ZX. 'Probablement des 8-12 ans ; principalement des garçons, mais aussi quelques filles. Que pouvait bien rechercher un tel public dans un jeu vidéo ?' Nous concevions toujours nos titres de cette façon. Contrairement à beaucoup de programmeurs de l'époque, nous écrivions nos jeux pour les joueurs, pas pour nous-mêmes ; c'est pourquoi nos jeux étaient souvent différents." (les frères Oliver, créateurs de la série Dizzy dans les années 80, 2009) "Lorsque Nervous Brickdown est sorti, on touchait 2,20 euros pour chaque boîte à 20 euros vendue. On touche la même thune sur nos Arkedo Series qu'on vend 3 euros en ligne. Le calcul est vite fait." (Camille Guermonprez, co-fondateur d'Arkedo, 2011) « Le jeu vidéo est une forme d’art, cela ne fait aucun doute pour moi, mais à quoi sert-il de le proclamer si tout le monde n’y a pas accès ? Je pense même que le jeu peut être libérateur, mais c’est parce que je suis un pas trop mauvais joueur que je le pense. Comment faire partager cela à ma femme ? A tous ceux qui craignent que leur manque de dextérité soit un handicap ? » (Peter Molyneux, Libération, janvier 2009) "Dans les vieux jeux vidéo, la coordination entre les yeux et les mains, la mise en relation entre le corps et l'esprit, la vitesse du temps de réaction, la réflexion, sont mis à contribution à un niveau que n'atteignent pas les jeux vidéo modernes." (Walter Day, fondateur de l'association de référence Twin Galaxies, 2006) "A une certaine époque, créer des jeux complexes avec des graphismes évolués était la règle d'or qui garantissait le succès, mais les choses ont changé. Il est évident que le jeu vidéo n'a aucun avenir si nous persévérons sur une voie qui nous fait dépenser beaucoup trop de temps et d'énergie à son développement." (Satoru Iwata, président de Nintendo, 2004) "J'ai toujours fait en sorte que mon nom apparaisse sur la boîte de mes jeux. Ca me paraît indispensable." (Tim Schafer, concepteur entre autre de The Secret of Monkey Island et de Psychonauts, 2006) "Atari ne nous a absolument pas aidé dans notre travail de conversion. Nous avons obtenu le code source du jeu d'arcade original bien après la finalisation de nos adaptations. Nous avons donc dû tout faire en jouant directement sur une borne – ce qui a été une bonne chose, car si Atari nous avait livré tous les secrets du jeu, si nous n'avions pas passé tant de temps à étudier la borne, notre compréhension de ce qui fait de Gauntlet un jeu remarquable aurait été considérablement réduite." (Kevin Bulmer, graphiste sur les conversions micro de Gauntlet, 2006) « Composer pour le C64 et l’Amiga revenait à faire de son mieux malgré les limitations. Les limitations nourrissaient l’inspiration. C’est incroyable de penser que des gens pouvaient acheter un jeu simplement pour sa musique. Cela prouve que l’innovation et l’originalité concernaient autant la musique que le jeu lui-même. Si les gens n’achètent plus de jeux pour leur musique de nos jours, c’est parce que les limitations n’existent plus. » (Tim Follin, musicien de légende sur 8/16 bits, 2003) "Malheureusement, les joueuses et joueurs occasionnels ont été oubliés en raison du trop grand nombre de jeux violents ou de sport. Les jeux sont devenus trop complexes. Je suis certain qu'en s'intéressant aux joueurs occasionnels, un marché colossal pourrait s'ouvrir." (Nolan Bushnell, 2001) « Si les consommateurs avaient un problème avec le prix des jeux, ils arrêteraient d’en acheter. » (Robert Bennett, directeur général de l’ELSPA, 2002) « Nous voulons faire de Blinx la mascotte de la XBox ; nous avons fait tout notre possible pour créer un personnage que tout le monde aimera. Tout le monde aime les chats. » (Naoto Oshima, directeur de projet, pendant la conception du jeu Blinx en 2001). « Les patches amélioreront certains jeux, mais de plus en plus de titres y auront recours parce que les éditeurs seront moins vigilants quant à la finition de leurs produits. » (Un lecteur du magazine Games TM lors de la mise en place du Xbox Live en 2003) |

