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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« J'ai toujours eu le sentiment que le 'game over' représente plus l'échec du game designer que celui du joueur. » (David Cage, lors de la sortie de son jeu Beyond Two Souls en 2013)
Les phrases publiées précédemment
"Lorsque j'ai pris ce truc en main, j'ai tout de suite su qu'il allait se planter. La N-Gage frisait tout simplement le ridicule." (John Riccitiello, président d'EA, 2004)
"Les joueurs ne sont pas intéressés par les jeux en ligne." (Satoru Iwata, président de Nintendo, en 2004)
« Au cours de ces prochaines années, nous assisterons à une véritable explosion de la communauté au ligne. Les gens du monde entier ne joueront plus uniquement les uns contre les autres, mais les uns avec les autres, prouvant que le jeu vidéo peut aussi être une activité socialisante. » (Rory Armes, vice-président d’EA Sports, 2003)
"Ca me désole de voir que beaucoup de mes anciens collègues rencontrent actuellement autant de difficultés à trouver des postes intéressants dans l'industrie du jeu vidéo." (Philip Oliver, co-fondateur de Blitz et créateur de la série culte Dizzy, 2005)
« La production des albums des plus grands artistes coûte plusieurs millions ; celle des jeux aussi. Les éditeurs de disques vendent environ autant d’albums que les éditeurs de jeux vendent de titres, et les coûts de fabrication sont exactement les mêmes. Pourquoi les jeux vidéo coûtent-ils quatre fois plus chers que les CDs musicaux ? » (un porte-parole de l’organisation FairPlay, 2002)
"Lorsque nous avons terminé Burnout 2, nous pensions avoir utilisé 90% des possibilités du hardware de la PS2. Nous nous sommes rendus compte un peu plus tard que ce chiffre était plus proche des 65%." (Alex Ward, développeur chez Criterion en 2004, peu de temps avant la sortie de Burnout 3: Takedown)
"Nous avons la certitude que Duke Nukem Forever sera l'un des meilleurs jeux, sinon le meilleur, de l'année 1998. Ma confiance est totale." (Scott Miller en 1998, alors producteur de Duke Nukem Forever)
"J'encourage tous ceux qui ont assez de place chez eux à acheter un flipper ou une borne d'arcade. Ces machines sont moins chères qu'on ne le pense, elles servent de sujet de conversation lors de n'importe quelle soirée, et elles défoulent le soir après le boulot." (Andy Nuttall, ex-développeur chez Bullfrog, 2005)
"Il y avait une sacrée rivalité entre Ocean et US Gold. Nous voulions être les meilleurs, et il était hors de question que nous nous reposions sur nos lauriers. Si l'on fait abstraction de la période Knight Rider / Street Hawk, je pense que les gens se souviennent de nous avec nostalgie." (Gary Bracey, chef du département logiciel chez Ocean entre 1985 et 1995)
"Sony et Microsoft sortiront leur nouvelle console entre 2005 et 2006, mais nous ne sortirons pas la nôtre pendant cette période. Comme pour notre nouvelle console portable DS, nous voulons être sûrs que notre future console de salon s'adressera à tous : aux adultes, aux enfants et au public féminin." (Yasuhiro Minagawa, porte-parole de Nintendo, peu de temps après l'annonce de la DS en 2004)
"Ce qui importe à l'industrie aujourd'hui n'est plus la technologie, mais la créativité." (Jeremy Heath-Smith, programmeur chez Circle Studio, après avoir opté pour le middleware Renderware, comme de nombreux autres développeurs en 2004)
"Le jeu est très proche de l'esprit des comics. On y trouve de la violence, des grossièretés, et une bonne dose d'irrévérence. Il y a moins de scènes basées sur l'usage d'une arme à feu tout simplement parce qu'une arme à feu est un objet très délicat à gérer dans un jeu d'aventure, à moins que l'on ne parvienne à guider habilement le joueur de sorte que l'arme soit utilisée de façon intéressante." (Steve Purcell, créateur de Sam & Max Hit The Road, 2006)
"Une technologie plus avancée n'est pas suffisante – les consoles d'aujourd'hui offrent déjà des expériences de jeu quasi-photo réalistes ; améliorer la puissance graphique de nos machines ne ferait pas grande différence." (Saturo Iwata / Nintendo, lors de l'E3 de 2004)
« Grâce aux technologies actuelles, n’importe qui peut composer une musique de jeu. La bande-son des jeux actuels m'ennuie ; je la trouve prévisible et générique. Tant que la musique est adaptée, aucun effort n’est fait pour créer quelque chose de mémorable et d’unique. » (Jesper Kyd, musicien, 2003)
"Les jeux vidéo sont censés être amusants et reposants ; ils se jouent en général à la maison, confortablement assis dans un fauteuil, entre amis. Mais lorsqu'ils entrent dans une logique de compétition, lorsque vous voulez battre un record du monde, lorsque vous voulez marquer l'histoire de votre nom, vous devez en payer le prix." (Billy Mitchell, détenteur de nombreux records de classiques de l'arcade, 2006)
« Les joueurs sont très difficiles. Si tu crées un super jeu, ils te porteront aux nues comme leur nouveau héros. Mais loupe-toi une fois et ils te traîneront dans la boue jusqu'à la fin de tes jours. C'est important de rester humble. Si tu commences à croire ton propre pipeau, tu es foutu. » (Cliff Bleszinski, Lead designer de Gears of War 2, 2008)
« Wikipedia nous donne cette explication à propos de Chaplin : "La révolution du cinéma parlant laisse Charlie Chaplin perplexe, non pas parce qu'il est devenu une icône du cinéma muet, cette considération ne vaut pas encore, mais parce que les fondements de son jeu humoristique du personnage de Charlot proviennent de gags visuels suivis de situations poétiques". Remplacez mot pour mot 'cinéma parlant' par 'consoles HD', 'Charlie Chaplin' par 'Miyamoto', 'cinéma muet' par 'jeu vidéo', 'Charlot' par 'Mario', 'gags' par 'gameplay'... Vous verrez que la citation peut s’adapter parfaitement à la situation actuelle du créateur japonais. » (Eric Viennot, fondateur de Lexis Numérique, 2007)
« Les gens qui jouent à des jeux vidéo, il faudrait les mettre en prison ! » (Alain Robbe-Grillet, 2007)
"Les killer-apps ne peuvent plus exister sur une machine comme la 3DO. Cette console est comme une télé ou un magnétoscope : elle peut faire tant de choses qu'elle ne pourra jamais proposer une application à même d'être appréciée par tout le monde." (Trip Hawkins, 1994)
"Nous n'avons pas publié que des bons jeux. Si nous achetions beaucoup de mauvais jeux chez les éditeurs américains - Zorro, Time Tunnel, The Goonies, Grog's Revenge... -, ce n'était pas parce que nous en voulions, mais parce qu'il était essentiel que le continent américain reste notre chasse gardée." (Tim Chaney, co-directeur d'US Gold)
"Un développeur américain, qui se chargeait d'adapter un de nos jeux de snooker sur Game Boy Color, nous posa un jour cette question : 'Nous n'avons plus de sprites disponibles sur la Game Boy. Pensez-vous que si nous enlevons 6 des 15 billes rouges, des joueurs en Angleterre s'en apercevront ?' Véridique." (Archer MacLean, programmeur)
"Notre jeu de catch venait de remporter le prix du "meilleur jeu Gameboy" au CES. Peu de temps après, nous nous sommes retrouvés convoqués par nos employeurs dans leurs bureaux en Angleterre. Un gars a testé brièvement notre jeu devant nos yeux et nous a dit : 'ce jeu est complètement nul.' Simple technique d'humiliation psychologique. Ca se passait comme ça, chez Rare." (John & Ste Pickford, programmeur et graphiste sur micros et consoles 8/16 bits, auteurs, notamment, d'Equinox et Plok)
"Il est hors de question que nous mettions £50000 ou £75000 dans un jeu comme Elite simplement parce qu'il est prestigieux. Un jeu doit être rentable. C'est le message que nous faisons passer à tous les développeurs qui projettent de nous vendre leurs programmes. Nous sommes dans ce business pour gagner de l'argent. Si un mauvais jeu peut se vendre, nous le vendrons." (Peter Roback en 1985, directeur chez Amsoft, filiale software d'Amstrad)
"Lorsque j'ai commencé à travailler dans le jeu vidéo en 1983, le premier jeu que j'ai écrit était un simulateur économique. Une fois le jeu achevé, j'étais tellement convaincu d'en vendre des milliers d'exemplaires que j'avais prévenu la poste du travail supplémentaire qu'allaient engendrer toutes mes commandes par courrier. J'avais même élargi ma boîte aux lettres en utilisant une scie ! Au final, seulement deux enveloppes ont franchi le seuil de ma porte. Mais j'étais persuadé de l'intérêt d'une simulation économique, et c'est comme ça que j'en suis arrivé à développer Theme Park." (Peter Molyneux, 1994)
"Le nom Perfect Dark, totalement agrammatical, m'intéressait, peut-être parce que j'ai toujours éprouvé de l'affection pour la façon qu'ont les Japonais à utiliser la langue anglaise dans leurs productions." (Martin Hollis, chef de développement de Perfect Dark sur N64)
"La mémoire a souvent tendance à embellir de vieux jeux parfois médiocres. Cela tient au fait qu'un jeu se pratique dans un contexte lié à une époque bien particulière, époque qui ne se reproduira jamais." (Tim Schafer, programmeur, 2006)
"Encore maintenant, je préfère jouer à des jeux simples et courts, comme Asteroids. Les commandes, faciles à assimiler, répondent parfaitement, de sorte que lorsque je meurs, je sais que c'est entièrement de ma faute, et que je pourrai mieux faire lors de ma prochaine partie. C'est ce qui explique le côté addictif des vieux jeux." (Shaun Southern, programmeur de renom sur micros 8/16 bits et co-fondateur de Magnetic Fields)
"Les limitations graphiques du ZX Spectrum faisaient travailler le cerveau des joueurs. C'est comme si on comparait un livre et un film : le livre est meilleur car il fait travailler l'imagination. L'univers que fabrique le cerveau plaît davantage qu'une image détaillée qui lui est imposée." (Andrew Oliver, co-créateur de la série Dizzy)
"Je déteste les jeux où les corps disparaissent devant nos yeux. Dans Magic Carpet le cadavre d'un dragon vaincu ne disparaîtra jamais. Je tiens à la notion de continuité." (Peter Molyneux, pendant la conception de Magic Carpet en 1994)
"L'impact technologique d'un jeu est pour moi très important, mais au bout du compte, c'est bien sur la qualité de son gameplay que le succès d'un jeu repose avant tout." (Yu Suzuki, 1994)
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