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Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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La phrase de cette semaine « Lorsque Defender est sorti dans les salles d'arcade, la durée moyenne d'une partie était de 20 secondes. » (Eugène Jarvis, programmeur de légende (Defender, Robotron 2084...))
Les phrases publiées précédemment "L'enthousiasme des joueurs semble avoir disparu. Toute l'excitation que l'on pouvait ressentir à une certaine époque lors de la sortie d'un gros titre s'est étiolée. Le cynisme semble désormais l'emporter. Cela ne me dérange pas qu'un mauvais jeu se prenne une volée de bois vert, mais trop de jeux sont maintenant descendus avant même que quiconque ait pu les essayer." (Steve Merrett, journaliste dans de nombreuses publications de jeux vidéo en Grande-Bretagne, 2009) "L'industrie semble de plus en plus accepter qu'un jeu puisse être buggé à sa sortie, la faute aux patches. Ca m'inquiète beaucoup. Je préférais largement l'époque où, grâce au format cartouche, chacun se montrait beaucoup plus responsable et devait s'assurer que son jeu était parfait dès sa sortie." (les frères Oliver, créateurs de la série Dizzy dans les années 80, 2009) "La Turbografx 16 disposait de bien meilleurs jeux, mais la SNES et la Genesis ont profité d'un bien meilleur marketing." (John Lee, responsable marketing chez Hudson USA, 2009) "Je n'aime pas vraiment la Super Nintendo. Je ne m'intéressais plus vraiment aux jeux vidéo lorsque la console a explosé ; du coup, elle n'a jamais signifié grand-chose pour moi, et elle ne m'attire toujours pas." (Ian Lee, animateur télé et radio en Angleterre, 2009) "Collectionner les machines fait partie du plaisir que procure le retrogaming. Le fait de posséder une machine est aussi important, voire plus important, que d'y jouer." (Ian Lee, animateur télé et radio en Angleterre, 2009) "L'Amiga était capable de faire des choses que même une salle remplie d'Atari ST aurait eu du mal à reproduire." (Martin Edmonson, créateur de Shadow of the Beast , 2011) "Pourquoi une nouvelle franchise serait-elle plus intéressante qu'un remake ? Une nouvelle franchise n'est pas nécessairement plus innovante. Le jeu vidéo à l'ancienne a autant sa place sur le marché qu'une nouveauté. Ce n'est pas une tendance, c'est un genre à part entière." (Simon Viklund, chef de projet sur Bionic Commando Rearmed, 2009) "Chez Imagine, on allait au bureau pour s'amuser. On travaillait plutôt chez soi. C'était impossible de rester concentré lorsqu'on était ensemble." (John Gibson, développeur chez Imagine, fondateur de Denton Design, et actuellement développeur chez Evolution Studios (Motorstorm), 2010) "La mention du créateur d'un jeu sur la boîte a totalement changé notre rapport au jeux vidéo. Ce rapport est devenu plus personnel, un peu comme celui que l'on entretient avec un livre ou un album." (David Crane, faisant référence à la politique d'Activision lors de sa création à la fin des années 70, 2009) "Les questions que nous nous posions étaient du genre : 'Nous allons vendre notre jeu sur le Spectrum. Quel type de joueur achèterait donc notre jeu ?' Lorsque nous avons commencé à travailler sur Dizzy, nous nous sommes demandés qui possédait un ZX. 'Probablement des 8-12 ans ; principalement des garçons, mais aussi quelques filles. Que pouvait bien rechercher un tel public dans un jeu vidéo ?' Nous concevions toujours nos titres de cette façon. Contrairement à beaucoup de programmeurs de l'époque, nous écrivions nos jeux pour les joueurs, pas pour nous-mêmes ; c'est pourquoi nos jeux étaient souvent différents." (les frères Oliver, créateurs de la série Dizzy dans les années 80, 2009) "Lorsque Nervous Brickdown est sorti, on touchait 2,20 euros pour chaque boîte à 20 euros vendue. On touche la même thune sur nos Arkedo Series qu'on vend 3 euros en ligne. Le calcul est vite fait." (Camille Guermonprez, co-fondateur d'Arkedo, 2011) « Le jeu vidéo est une forme d’art, cela ne fait aucun doute pour moi, mais à quoi sert-il de le proclamer si tout le monde n’y a pas accès ? Je pense même que le jeu peut être libérateur, mais c’est parce que je suis un pas trop mauvais joueur que je le pense. Comment faire partager cela à ma femme ? A tous ceux qui craignent que leur manque de dextérité soit un handicap ? » (Peter Molyneux, Libération, janvier 2009) "Dans les vieux jeux vidéo, la coordination entre les yeux et les mains, la mise en relation entre le corps et l'esprit, la vitesse du temps de réaction, la réflexion, sont mis à contribution à un niveau que n'atteignent pas les jeux vidéo modernes." (Walter Day, fondateur de l'association de référence Twin Galaxies, 2006) "A une certaine époque, créer des jeux complexes avec des graphismes évolués était la règle d'or qui garantissait le succès, mais les choses ont changé. Il est évident que le jeu vidéo n'a aucun avenir si nous persévérons sur une voie qui nous fait dépenser beaucoup trop de temps et d'énergie à son développement." (Satoru Iwata, président de Nintendo, 2004) "J'ai toujours fait en sorte que mon nom apparaisse sur la boîte de mes jeux. Ca me paraît indispensable." (Tim Schafer, concepteur entre autre de The Secret of Monkey Island et de Psychonauts, 2006) "Atari ne nous a absolument pas aidé dans notre travail de conversion. Nous avons obtenu le code source du jeu d'arcade original bien après la finalisation de nos adaptations. Nous avons donc dû tout faire en jouant directement sur une borne – ce qui a été une bonne chose, car si Atari nous avait livré tous les secrets du jeu, si nous n'avions pas passé tant de temps à étudier la borne, notre compréhension de ce qui fait de Gauntlet un jeu remarquable aurait été considérablement réduite." (Kevin Bulmer, graphiste sur les conversions micro de Gauntlet, 2006) « Composer pour le C64 et l’Amiga revenait à faire de son mieux malgré les limitations. Les limitations nourrissaient l’inspiration. C’est incroyable de penser que des gens pouvaient acheter un jeu simplement pour sa musique. Cela prouve que l’innovation et l’originalité concernaient autant la musique que le jeu lui-même. Si les gens n’achètent plus de jeux pour leur musique de nos jours, c’est parce que les limitations n’existent plus. » (Tim Follin, musicien de légende sur 8/16 bits, 2003) "Malheureusement, les joueuses et joueurs occasionnels ont été oubliés en raison du trop grand nombre de jeux violents ou de sport. Les jeux sont devenus trop complexes. Je suis certain qu'en s'intéressant aux joueurs occasionnels, un marché colossal pourrait s'ouvrir." (Nolan Bushnell, 2001) « Si les consommateurs avaient un problème avec le prix des jeux, ils arrêteraient d’en acheter. » (Robert Bennett, directeur général de l’ELSPA, 2002) « Nous voulons faire de Blinx la mascotte de la XBox ; nous avons fait tout notre possible pour créer un personnage que tout le monde aimera. Tout le monde aime les chats. » (Naoto Oshima, directeur de projet, pendant la conception du jeu Blinx en 2001). « Les patches amélioreront certains jeux, mais de plus en plus de titres y auront recours parce que les éditeurs seront moins vigilants quant à la finition de leurs produits. » (Un lecteur du magazine Games TM lors de la mise en place du Xbox Live en 2003) « Un héros de jeu vidéo peut décider de la réussite ou de l’échec d’un titre. La vérité, c’est que sans Lara Croft, personne n’aurait joué à Tomb Raider. » (Guy Midgley, graphiste sur le jeu Kung Fu Chaos en 2003) « Une bande-son peut enrichir ou détruire un jeu. Une musique inappropriée peut couper le joueur du monde virtuel dans lequel il se trouve, et lui rappeler qu’il joue simplement à un jeu vidéo. » (Andrew Barnabas, musicien, 2003) "Il y a un an environ, le magazine WIRED m'a demandé de remettre le prix du Jeu Vidéo de l'Année aux concepteurs de GTA. J'ai refusé parce que je ne pensais pas que la nature dégradante du jeu méritait d'être récompensée." (Nolan Bushnell, 2001) « Je trouve que les mises à jour automatiques sont une bonne chose, et je suis très content que le Xbox Live ait choisi cette formule. Bien entendu, ce serait mieux que les jeux soient parfaits dès leur sortie, mais il arrive que des erreurs traversent les mailles du filet. » (Shaun Hargreaves, programmeur chez Climax, quelques mois après la mise en place du Xbox Live en 2003) « Les éditeurs et les développeurs doivent résister à la tentation de créer des clones. La création de concepts innovants encourage l’émergence de nouveaux talents ; l'embauche de ces nouveaux talents devrait être une priorité pour les éditeurs. » (James Veevaert, producteur exécutif chez Rare en 2003) "Les deux prochaines années décideront de l'avenir de Nintendo. Si la DS marche, nous serons au paradis ; si elle échoue, nous irons tout droit en enfer." (Hiroshi Yamauchi, ancien président de Nintendo, peu de temps après l'annonce de la DS en 2004) "Nous avons été vendus aux Français de Titus en 1991. Certains d'entre nous sont partis, d'autres sont restés. De nombreux jeux étaient en cours de développement à ce moment-là, comme Barbarian 3, mais aucun ne fut jamais publié." (Richard Leinfellner, fondateur de Palace Software, 2006) "Notre première impression lorsqu' Infogrames nous a racheté a été positive. On nous a installés dans un nouveau bâtiment tout neuf, et on nous a dit que beaucoup d'argent allait être injecté dans la boîte. Puis certains jeux ont été annulés. Et puis Ocean a disparu." (Brian Flanagan, co-fondateur d'Ocean Software, 2006) « Le développement de Steel Battalion est resté secret, jusqu’à être si avancé que Capcom ne pouvait plus dire non. » (Atsushi Inaba, concepteur du monstrueux Steel Battalion sur XBox) |