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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« Lorsque Defender est sorti dans les salles d'arcade, la durée moyenne d'une partie était de 20 secondes. » (Eugène Jarvis, programmeur de légende (Defender, Robotron 2084...))
Les phrases publiées précédemment
"Un jour, alors que je passais à côté de la salle de conférence, j'ai aperçu à l'intérieur un écran de télé en train de retransmettre un match de la NFL. Lorsque je me suis approché, je me suis rendu compte que ce n'était pas une retransmission de match, mais bien le jeu vidéo sur lequel nous avions travaillé ! Je n'en croyais pas mes yeux. C'est à ce moment-là que j'ai compris que le jeu vidéo était désormais capable, même pendant un bref instant, de se substituer à la réalité." (Nick Jones, à propos du premier jeu de NFL qu'il programma sur Dreamcast en 1999, 2012)
"A l'époque, on était vraiment le parfait exemple du développeur britannique totalement insouciant - et donc inconscient. Faisons un jeu ! Sauf qu'on n'était pas très organisé. Un jour, alors qu'on avait un peu avancé sur notre projet, notre patron nous a montré Metal Gear Solid. Je m'en souviens encore : 'Attends, c'est un film ? C'est en temps réel ?! Oh mon dieu ! Mais comment ils font ça ?' On a regardé notre création, et on a alors compris qu'on ne pouvait plus faire de jeu seuls dans un coin de notre chambre." (Andy O'Neil, programmeur chez Retro Studios et cofondateur de Bluepoint Games)
"Nous refusions tout simplement de voir la vérité en face. Personne ne pensait que le marché pouvait s'écrouler comme il l'a fait. Et pourtant, lorsque c'est arrivé, personne n'était surpris. Cela faisait des années qu'Atari arnaquait les distributeurs du monde entier en n'acceptant de leur envoyer les dernières nouveautés que s'ils acceptaient d'acheter des vieux invendus." (Howard Scott Warshaw, créateur de Yar's Revenge et E.T. sur Atari VCS, 2012)
"J'étais assis sur mes toilettes lorsque j'ai eu l'idée de Trashman. Mon frère et moi revenions tout juste d'une réunion avec notre boss qui nous avait dit, je cite, 'Tout ce que les gosses veulent de nos jours, c'est de la merde.' Mon frère s'était alors tourné vers moi pour me dire : 'T'as compris ? Tu dois nous pondre de la merde.' Résultat : je suis allé aux chiottes." (Malcolm Evans, créateur du jeu culte Trashman sur ZX Spectrum, 2012)
"Un jour, David Perry m'a téléphoné pour m'offrir un poste aux Etats-Unis. Lorsque j'ai raccroché, j'ai filé dans ma chambre, j'ai réveillé ma femme et j'ai hurlé : 'On va en Amérique !' Elle a fondu en larmes, elle ne supportait pas cette idée. Lorsque nous sommes descendus de l'avion, une limousine nous a emmenés dans un hôtel incroyable sur Laguna Beach. On se croyait dans un épisode live d'Alerte à Malibu. David voulait simplement montrer à ma femme tous les plaisirs que pouvait lui procurer une vie sous le soleil de la Californie. Et ça a marché !" (Nick Jones, à propos de son travail avec David Perry chez Shiny Entertainment dans les années 90, 2012)
"Les gens n'avaient aucune idée de ce qu'était un jeu vidéo. Je me souviens de ce type qui, un jour, m'a demandé ce je faisais dans la vie. Lorsque je lui ai dit que je développais des jeux vidéo, il m'a demandé si c'était légal !" (Raphaele Cecco, programmeur de renom sur micros 8 bits dans les années 80, 2011)
"Nous amassions plus d'un million d'euros chaque mois. Des Ferrari à 40000 euros ? On pouvait se le permettre, non ?" (Bruce Everiss, co-fondateur d'Imagine Software au début des années 80, 2011)
"L'existence de Treasure pendant l'ère 32 bits m'a conforté dans l'idée que seuls les jeux totalement imaginaires valaient le coup d'être joués. La tendance était alors aux simulations de conduite et de sport, et les premiers FPS faisaient leur apparition. Seuls les éditeurs comme Treasure étaient encore capables de me surprendre grâce à des jeux prolongeant l'inventivité d'un Space Invaders ou d'un Tempest." (Paul Davies, ancien rédacteur en chef au magazine Computer & Video Games, 2011)
"Je suis choqué par le manque de créativité actuel. Il est scandaleux de dire de soi qu'on est développeur ou créateur si on n'est pas capable de créer des jeux novateurs." (Yukata Konoue, développeur chez Namco, 2012)
"On m'a mis le prototype de la Wii dans les mains, et je me suis dit : 'mais qu'est-ce-que c'est que ce putain de truc complètement improbable ?' (Andy O'Neil, programmeur chez Retro Studios)
"Lorsque j'ai enfin acheté mon ZX Spectrum il y a trente ans, ce sont les couleurs qui m'ont le plus marqué. Tout était si lumineux, si éclatant ! Du vert, du jaune, du bleu, du rouge... Il y en avait partout ! C'était incroyable. Et puis il y avait du son aussi… des explosions… des petits bonhommes qui couraient dans tous les sens ! Ca m'a complétement retourné." (Jonathan Cauldwell, programmeur de jeux homebrew, 2012)
"L'industrie est actuellement divisée entre une poignée de jeux hardcore et un océan de jeux trop casual. Le moindre titre qui essaie de se positionner entre ces deux extrêmes est quasiment voué à l'échec." (Yasuhiro Wada, designer de la série Harvest Moon, 2011)
"Je suis accro à Left 4 Dead, mais les gens me disent que ce jeu ne marcherait pas au Japon. Peut-être devrais-je cesser d'être Japonais..." (Hideo Kojima)
"Nous ne portions ni costume, ni cravate ; c'était du jamais vu dans la Silicon Valley. Steve Jobs par exemple, qui travaillait pour moi, ne portait pas de chaussures. Il ne prenait pas de bains très souvent non plus." (Allan Alcorn, ingénieur chez Atari pendant les années 70)
"Le tenancier du bar où nous avions installé notre premier Pong ne nous a jamais appelés le lendemain matin pour nous dire, furieux, que la borne ne fonctionnait plus parce que le monnayeur était rempli de pièces. Tout ça, c'est de la connerie, comme beaucoup d'autres choses qu'on peut lire dans 'Zap! The Rise and Fall of Atari'." (Allan Alcorn, co-créateur de Pong et ingénieur chez Atari dans les années 70, 2010)
"On n'avait absolument aucune idée de ce qu'on faisait. On ne planifiait rien." (Allan Alcorn, ingénieur chez Atari dans les années 70)
"Ma devise ? S'il y a un bug dans ton jeu que tu n'arrives pas à corriger, présente-le au public comme un simple élément de gameplay." (Allan Alcorn, co-créateur de Pong, 2010)
"Le marché japonais est devenu minuscule. Si on ne vend pas de jeux à l'étranger, on ne vend pas tout court." (Atsushi Inaba, PDG de Platinumgames, 2010)
"Le rôle d'un jeu vidéo est d'offrir un moyen agréable et imaginaire de s'évader du stress de la vie courante. Vous ne verrez jamais mon nom sur la boîte d'un jeu montrant une prostituée ou un acte de violence." (David Crane, 2010)
"Mon boss avait à l'époque un appareil dentaire ; c'est comme ça que j'ai eu l'idée de mon premier jeu, Molar Maul, dont l'action se déroule dans une bouche. Au début des années 80, tous les concepts, mêmes les plus saugrenus, se vendaient." (John Gibson, développeur chez Imagine, fondateur de Denton Design, et actuellement développeur chez Evolution Studios (Motorstorm), 2010)
"Nous apprécions beaucoup le fait que de nombreuses personnes aient gardé de bons souvenirs de nos anciennes créations, mais franchement, les jeux que nous faisons maintenant sont bien, bien meilleurs, et ce, dans tous les domaines." (les frères Oliver, créateurs de la série Dizzy dans les années 80, 2009)
"Il aura fallu attendre Super Mario Galaxy pour retrouver le niveau prodigieux d'inventivité de Super Mario Bros 3." (Ste Pickford, programmeur sur 8 et 16 bits, 2010)
"La NES n'est pas née à cause de l'effondrement du marché, elle est née malgré le crash. Les gens de chez Nintendo avaient du courage et du talent. Ils ont conçu une machine formidable, accompagnée de jeux extraordinaires. Et ça a tout changé. Le jeu vidéo avait regagné ses lettres de noblesse." (Ralph Baer, 2009)
"Il y a deux ans, mon fils de huit ans me demandait 30 dollars pour acheter ses jeux DS. Aujourd'hui, il m'en demande un seul pour acheter des jeux sur iPhone, et il s'amuse tout autant. Apple a appris au consommateur que l'on pouvait acheter de bons jeux pour moins de 2 dollars. L'industrie du jeu ne sera plus jamais comme avant." (Garry Kitchen, programmeur de Donkey Kong sur Atari VCS, 2010)
"Leisure Suit Larry a débuté très mollement. Puis, le bouche à oreille aidant, il s'est vendu de plus en plus, jusqu'à atteindre les premières places du top 10 un an plus tard ! De nos jours, un tel phénomène n'a plus aucune chance de se produire. Si un jeu ne se vend pas bien le premier mois, il est immédiatement bradé et remplacé par un autre." (Al Lowe, créateur de Leisure Suit Larry , 2011)
"Autant que je sache, c'était le premier jeu en 3D. Chez Atari, j'ai demandé autour de moi s'ils connaissaient des algorithmes de déplacement sur trois axes, mais personne n'a pu m'aider. Alors je me suis assis, j'ai pris une feuille de papier et je me suis mis au travail." (Doug Neubauer, programmeur de Star Raider sorti en 1979, 2010)
"Nous fumions beaucoup au bureau ; ça nous donnait plein d'idées." (John Gibson, développeur chez Imagine, fondateur de Denton Design, et actuellement développeur chez Evolution Studios (Motorstorm), 2010)
"Je voulais sans cesse repousser les frontières et inventer de nouveaux concepts. Lorsque je regarde les jeux vidéo actuels, je me demande comment on en est arrivé là. Le Royaume Uni fourmillait de programmeurs de génie. Puis les multinationales ont pris le relais. Et maintenant, tout se ressemble." (Colin Jones, programmeur de 'Rockstar Ate My Hamster' sur micros 8 et 16 bits)
"Les graphismes simples et fonctionnels de Super Mario Bros ont bien mieux vieilli que les graphismes surchargés de l'Amiga." (Ste Pickford, programmeur sur 8 et 16 bits, 2010)
"On nous avait donné six semaines pour faire le jeu. Au début, Gary Kitchen et moi avons travaillé 16 heures par jour, 7 jours sur 7. Deux semaines avant la date butoir, nous étions très en retard, j'ai donc commencé à travailler 20 heures par jour. Je m'endormais vers 2h du matin, et je reprenais le boulot vers 6h. Deux jours avant le jour J, nous étions toujours très en retard ; j'ai alors travaillé pendant deux jours non stop." (David Crane, lors de la création de 'A Boy and his Blob', 2010)
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