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Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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La phrase de cette semaine « Parmi les demandes les plus incrongues qu'on m'ait faites, il y a celle où on m'a demandé le plus sérieusement du monde de faire du Hendrix sur le C64, ou du Pink Floyd sur la GameBoy. » (Rob Hubbard, musicien de légende, 2018)
Les phrases publiées précédemment "Une des spécificités de l'être humain, c'est d'être irrémédiablement attiré aux licences. Que le jeu d'à côté soit bien meilleur n'a aucune espèce d'importance : le client choisira toujours le jeu à licence." (David Perry) "Dune 2 a prouvé que les combats en temps réel et la gestion de ressources pouvaient faire bon ménage. On a donné un nom à ce nouveau genre : 'real time strategy', ou RTS. Vous pouvez remercier Brett Perry, l'autre créateur de Dune 2, car Virgin Interactive voulait simplement l'appeler 'jeu de stratégie', mais c'est Brett qui a insisté pour que la mention 'temps réel' soit ajoutée. La suite, tout le monde la connaît." (Joe Bostic, co-créateur de Dune 2) "J'ai quitté l'école à 15 ans. J'ai suivi quelques cours d'informatique, puis j'ai programmé mon premier jeu, Sneakers, sur Apple II. J'ai commencé à recevoir des chèques d'environ 10000 dollars tous les mois. Mes parents étaient complètement effrayés." (Mark Turmell, créateur de Smash TV et NBA Jam) "Ce qui reste de Bubsy, ce sont ses personnages, son histoire et son univers. Sonic n'a pas tout cela, si ce n'est un gameplay incroyable. Mario, lui, a beaucoup perdu de son charme à force d'aller sauver ses princesses. Les personnages de Bubsy, eux, sont toujours là." (Mike Berlyn, créateur de Bubsy) « Sans l’Apple II, Ultima n’aurait jamais existé. Je trouvais les autres machines de l’époque beaucoup plus difficiles et moins intéressantes à exploiter. » (Richard Garriott) "Nous savions que Doom allait être le meilleur jeu du monde. Nous avons donc communiqué auprès des médias dès le début de son développement en janvier 1993." (John Romero, qui ne doute de rien) "Je suis désolé pour tous ceux qui ont perdu leur job, mais pour tout le reste, je ne regrette rien. Cela fait plus de dix ans que la boîte que j'avais accepté de rejoindre malgré les 5000 kilomètres qui me séparaient de chez eux n'existe plus." (Chuck Jordan, co-programmeur et concepteur de The Curse of Monkey Island et des derniers Sam & Max, à propos de la fermeture de Lucasarts) « J'aiguille toujours mes game designers sur l'histoire des personnages et des mondes que nous créons. Souvent, pendant le développement je vais dire "Oh, ça ressemble à un jeu Sega. Nous devons le faire plus ressembler à un Mario". » (Shigeru Miyamoto, à propos du contrôle qualité des jeux, lors d'une interview donnée au site wired.com en juillet 2008) « Steve Jobs faisait fabriquer ses produits en Chine et ne partageait pas sa fortune. Il n'en avait rien à faire du monde. Tout ce qu'il voulait, c'était créer son propre monde, en parallèle, selon ses règles : "my way or no way", à ma façon et aucune autre. Typique des baby-boomers. » (Morley Winograd, ancien conseiller d'Al Gore, professeur en communication à l'université de Californie du Sud) "Les filles qui pensent que les mecs vont venir leur parler parce qu'elles s'habillent comme des personnages de jeux vidéo eux-mêmes inventés par des mecs qui ont peur de parler aux filles ont inventé le pire cercle vicieux depuis la création de la pauvreté." (Vice Magazine: DOs & DON'Ts) "Ces terribles drames sont des signes de toute puissance adolescente. Je pense vraiment que les jeux vidéo où l'on élimine des zombies à longueur de minute et d'heure sont des jeux qu'il faut maintenant contester et remettre en question par nous, les adultes, et les éducateurs de manière générale." (Xavier Pommereau, pédopsychiatre, à propos des incidents violents frappant les écoles depuis plusieurs mois, 9 octobre 2012) "Je n'aime pas la 360. C'est une console facile à programmer, mais lorsqu'il s'agit de faire des choses plus techniques, on a l'impression de creuser dans de la gelée. La 360 est bien pire que la PS3" (Andy O'Neil, programmeur chez Retro Studios et cofondateur de Bluepoint Games, 2012) "Le hardware très limité du ZX Spectrum signifiait qu'on trouvait dans sa ludothèque plus de créativité et d'originalité que dans celle du C64" (Ste Pickford, programmeur, 2012) "C'est le jeu Jackpot qui m'a fait comprendre qu'on ne pouvait jamais prédire ce qui allait marcher. Il était écrit en basic - on ne pouvait pas faire plus simple -, et pourtant, ça a été un énorme carton. Nous avons édité des tonnes de jeux bien meilleurs, qui ne se sont jamais aussi bien vendus." (Clem Chambers, fondateur de l'éditeur CRL sur micros 8 bits, 2011) "En principe, dans la culture Namco, tous les créateurs de jeu rédigeaient soigneusement leurs idées, et avant de lancer le développement du jeu, tous donnaient leur avis sur les idées de leurs collègues - les meilleures étaient conservées, et les autres étaient rejetées. Dans le cas de Tekken cependant, chacun était libre d'intégrer directement au code du jeu ses idées personnelles. Si elles n'étaient pas appréciées, quelqu'un se chargeait de les remplacer par les siennes. Cela a engendré de très nombreux conflits au sein de l'équipe." (Yukata Kounoe, developpeur chez Namco, 2012) "Le premier jeu vidéo casual de l'histoire, c'est Pong. Tout le monde y jouait. Et quand je dis tout le monde, c'était vraiment tout le monde ! Il est tout de même assez ironique de constater qu'après Pong, les jeux sont devenus trop compliqués pour le grand public, et que ce n'est que maintenant que nous tentons un retour en force vers le casual gaming." (trip Hawkins, 2012) "J'ai commencé à travailler sur Cybernoid. C'est alors que David Perry m'a contacté pour me dire qu'il voulait que je travaille sur Beyond The Ice Palace. J'ai accepté, puis une société du nom de Martech m'a téléphoné pour me proposer de programmer Vixen. J'ai dit ok. Juste après, c'est Probe Software qui m'a demandé de leur faire un jeu à petit prix. J'en étais arrivé à travailler sur cinq jeux à la fois ! J'en ai fait une dépression nerveuse." (Nick Jones, programmeur sur C64 - Cybernoid - et SNES - Alien 3, Earthworm Jim) "Ce qui faisait peur, c'est que nous ne savions vraiment pas si notre jeu allait être bon. Ce n'est que lorsqu'on a compilé notre démo pour l'E3, peu de temps avant sa commercialisation, qu'on s'est dit : 'Attends, c'est vraiment pas mal ; c'est même carrément génial !' Tout ce qu'on avait implémenté sans se soucier du reste - la morph ball, le scanning, les énigmes - s'imbriquait parfaitement. Un vrai miracle !" (Andy O'Neil, programmeur chez Retro Studios, à propos de Metroid Prime, 2012) "Nous avons branché le ZX, et on a été abasourdi. Les graphismes étaient sommaires, mais on pouvait enfin intéragir avec notre propre télé plutôt qu'avec les écrans d'une salle d'arcade - c'était phénoménal." (Roger Kean, journaliste au magazine Crash dédié au Spectrum dans les années 80, 2012) "Au départ, l'industrie était dirigée par des programmeurs. Puis, au fil du temps, les businessmen ont pris le relais, et les programmeurs ont perdu leur rôle de leader pour devenir de simples machines à coder." (Chuck Sommerville, concepteur de Chip's Challenge sur Lynx, 2011) "Les boîtes des jeux Super Famicom étaient fantastiques. Elles renfermaient un petit support plastique pour la cartouche et, très souvent, des cartes en couleur à déplier, des listes de combos, et un manuel tout en couleur rempli d'artworks. A côté, les boîtiers en plastique de la Megadrive faisaient pitié." (Paul Davies, ancien rédacteur en chef au magazine Computer & Video Games, 2011) "En grandissant, je me suis complétement désintéressé des jeux vidéo. J'ai 44 ans. Je n'imagine plus rester trois heures assis devant un écran. C'est pourtant ce que je faisais quand j'étais plus jeune." (Raphaele Cecco, programmeur de renom sur micros 8 bits dans les années 80, 2011) "Cela fait 30 ans que je suis dans la vente, et je peux vous dire que c'est la première fois que je vois une industrie s'empêtrer dans un processus d'auto-destruction pareil." (Everett Purdy, dans une interview au New York Times en juin 1983) "Lorsque j'ai vu Nintendo débarquer, j'étais soulagé. Ce n'était certainement pas les Tramiel qui allaient reconstruire l'industrie !" (Jerry Jessop, ancien employé chez Atari au début des années 80, 2012) "Je l'ai terminé trois fois. Vous prenez un concept occidental, puis vous le donnez à un développeur japonais, qui se charge d'y mettre sa petite touche personnelle. Demon's Soul ne vous prend pas par la main, il vous fiche des raclées mémorables, mais vous ne pouvez vous empêcher d'y revenir." (Andy O'Neil, programmeur chez Retro Studios et cofondateur de Bluepoint Games, 2012) "Créer quelque chose de fabuleux pour les salles d'arcade, puis proposer la même chose sur console de salon, c'est un peu la même chose que de se régaler d'un plat de grand restaurant chez soi. C'est ce que nous sommes parvenus à faire avec nos jeux lorsque la Playstation est sortie." (Hisaharu Tago, programmeur chez Namco, 2012) "Je n'ai jamais été un grand adepte des adaptations cinématographiques. Le jeu vidéo est interactif ; les films, eux, sont emprisonnés dans leur déroulement linéaire. Pourquoi faudrait-il concevoir des jeux en copiant un médium plus limité ? Ce serait manquer de respect au jeu vidéo." (Damon Slye, co-créateur du premier survival-horror d'action, Project Firestart, sur C64, 2011) "J'admirais Ultimate. Contrairement à tous les autres éditeurs britanniques, ils entretenaient des liens avec l'industrie du jeu vidéo japonais. Ils avaient forcément accès à des idées et des technologies meilleures que les nôtres." (Raphaele Cecco, programmeur de renom sur micros 8 bits dans les années 80, 2011) "Ce qui me manque le plus, c'est de ne plus pouvoir concevoir un jeu de A à Z. Lorsque j'ai commencé, je faisais les graphismes, la musique, la programmation - je m'intéressais vraiment à tous les aspects du jeu vidéo. Mais depuis une vingtaine d'années, je ne suis plus qu'un simple programmeur." (Nick Jones, programmeur de Cybernoid sur C64 et d'Earthworm Jim et Alien 3 sur SNES, 2012) "Les doubles platines cassette ont tué l'industrie. Toutes les sociétés ont mis la clé sous la porte. La réponse de Codemasters a été de vendre des jeux si peu cher que les gens ne prenaient plus la peine de les pirater." (Bruce Everiss, co-fondateur d'Imagine Software au début des années 80, 2011) |

