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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« Moi aussi j'étais un aventurier autrefois, et puis j'ai pris une flèche dans le genou. » (réplique récurrente de la part d'à peu près tous les gardes de Skyrim, 2011)
Les phrases des semaines précédentes
"Je n'ai pas inventé les jeux vidéo ; ils avaient déjà été inventés – c'est bien d'ailleurs ce qui m'a permis de m'y intéresser. Je n'ai fait que les rendre économiquement viables." (Nolan Bushnell, 2001)
"D'un côté, c'est triste qu'Ocean ait disparu ; d'un autre, c'est une bonne chose. Pour les trentenaires, Ocean représentera toujours une époque où les jeux n'avaient pas besoin de cinématiques ou de graphismes tape-à-l'œil pour impressionner." (Mark Jones, graphiste chez Ocean Software, 2006)
« Il faut faire une distinction très nette entre la violence réelle et la violence virtuelle. La seule forme d’agressivité que l’on pourrait identifier chez des joueurs de Counter-Strike correspond en fait à l’excitation temporaire provoquée par le jeu et le travail d’équipe – le même type d’excitation que l’on s’attendrait à voir chez des footballeurs. » (Professeur Talmadge Wright de la Loyola University de Chicago, 2003)
"La période pendant laquelle nous avons écrit Monkey Island était fantastique. Ron Gilbert venait régulièrement jeter un œil à notre boulot. S'il ne riait pas en lisant une de nos scènes, nous la coupions ; en revanche, s'il riait, d'autres personnes venaient s'agglutiner autour de nous pour savoir ce qu'il y avait de si drôle. Un feedback aussi spontané pendant le développement d'un jeu est devenu une denrée rare." (Tim Schafer, 2006)
"Je ne bois pas, je ne fume pas, je ne me drogue pas ; je joue aux jeux vidéo. Et ça rend bien plus accro que toutes ces addictions réunies." (Un joueur interviewé dans le documentaire The King of Kong)
"Tout le monde nous disait qu'on était fou de développer un jeu uniquement pour l'Amiga. Mais au bout du compte, notre jeu rendait le ST si médiocre en comparaison que tous ceux qui possédaient un Amiga en ont acheté un exemplaire." (Martin Edmonson, programmeur chez Reflections, à propos de l'élaboration de Shadow of the Beast, 2004)
"Nous voyons d'un très bon œil l'arrivée du XBox Live Arcade. Ce sera un très bon moyen de réinjecter un peu de créativité dans l'industrie." (Philip Oliver, co-fondateur de Blitz et programmeur de légende, 2005)
"Notre objectif est de rendre les jeux PC aussi simples à utiliser que ceux sur console. Dans un avenir proche, les joueurs PC verront un jeu qui les intéresse, prendront la boîte, vérifieront en un clin d'œil qu'il fonctionnera une fois chez eux, et seront satisfaits de voir le jeu effectivement tourner sur leur ordinateur." (Darryl Still, chef de développement chez NVidia, à propos du cahier des charges 'The Way It's Meant to be Played' lancé en 2004)
« Je n’ai jamais voulu provoquer de remous. Si j’avais représenté Link de façon réaliste dans Windwaker, sa démarche aurait été beaucoup plus ample, ce qui aurait rendu le jeu peu naturel, et ses mouvements ne se seraient pas très bien accordés avec le gameplay que j’essayais de fabriquer. Encore une fois, mon but n’était pas de faire de vagues – tout ce qui m’importait, c’était d'aboutir à un gameplay le plus parfait possible. » (Shigeru Miyamoto, à propos de la conception de Zelda Windwaker, en 2003)
"Un jour, j'ai transmis à mon patron une liste des jeux que je voulais développer. Le premier sur la liste était un jeu de F1 ; le dernier disait : 'un jeu d'action meilleur que Super Mario Bros'. Très vite, mon patron m'a rappelé et m'a dit : 'S'il vous plaît, faîtes un jeu meilleur que Super Mario Bros'." (Yuji Naka, concepteur de Sonic the Hedgehog, 2000)
"M.U.L.E. a fait un flop retentissant. Il ne s'est vendu qu'à environ 20.000 exemplaires. L'illustration du boîtier, le titre du jeu, ont beaucoup décontenancé. Il a gagné davantage de récompenses que n'importe quel jeu Electronic Arts – il a même été élu jeu de l'année au Japon ! Pourtant, personne ne l'a acheté." (Trip Hawkins, alors directeur chez EA, 2006)
« Le cinéma est capable de procurer des émotions ; le jeu vidéo, lui, doit se contenter de faire peur de temps à autres, ou de provoquer de vagues poussées d’adrénaline. La prochaine grande étape pour le jeu vidéo, ce sera ça : reproduire la puissance émotionnelle d’un film. » (Chris Hewett, chef de développement chez Monolith Productions, 2003)
"J'ignorais qu'une suite de Full Throttle était en préparation ; personne ne m'a demandé mon avis ! Fabriquer un univers et s'en voir dépossédé, c'est démoralisant." (Tim Schafer, 2006)
"C'était génial de développer des jeux dans les années 80. De nos jours, ça ne présente plus aucun intérêt." (Rob Hubbard, musicien de renom sur Commodore 64, 2005)
"J'espère que le joueur verra bientôt émerger de nouvelles façons d'interagir avec ses jeux, autrement qu'avec un simple pad." (Maxime Beland, game designer chez Ubisoft en 2004)
"La chaîne du bikini de Maria Whittaker n'arrêtait pas de se casser pendant la séance photo ; j'ai dû utiliser ma pince de nombreuses fois pour tout remettre en place." (Steve Brown, graphiste chez Palace Software dans les années 80 à l'origine de la publicité très controversée de Barbarian, 2006)
"Si une adaptation cinématographique est souvent mauvaise, c'est parce qu'elle doit absolument s'adapter à la date de sortie du film." (Jens Anderrson, développeur chez Starbreeze Studios, au moment du développement de The Chronicles of Riddick, 2004)
"La borne d'arcade de Gauntlet était beaucoup plus puissante que les ordinateurs sur lesquels on devait adapter le jeu. Si la borne et nos ordinateurs disposaient du même processeur - le Z80 -, ce dernier ne servait en arcade qu'à gérer les quatre joysticks et les boutons !" (Kevin Bulmer, graphiste sur les conversions micro de Gauntlet, 2006)
"Lorsque j'ai pris ce truc en main, j'ai tout de suite su qu'il allait se planter. La N-Gage frisait tout simplement le ridicule." (John Riccitiello, président d'EA, 2004)
"Les joueurs ne sont pas intéressés par les jeux en ligne." (Satoru Iwata, président de Nintendo, en 2004)
« Au cours de ces prochaines années, nous assisterons à une véritable explosion de la communauté au ligne. Les gens du monde entier ne joueront plus uniquement les uns contre les autres, mais les uns avec les autres, prouvant que le jeu vidéo peut aussi être une activité socialisante. » (Rory Armes, vice-président d’EA Sports, 2003)
"Ca me désole de voir que beaucoup de mes anciens collègues rencontrent actuellement autant de difficultés à trouver des postes intéressants dans l'industrie du jeu vidéo." (Philip Oliver, co-fondateur de Blitz et créateur de la série culte Dizzy, 2005)
« La production des albums des plus grands artistes coûte plusieurs millions ; celle des jeux aussi. Les éditeurs de disques vendent environ autant d’albums que les éditeurs de jeux vendent de titres, et les coûts de fabrication sont exactement les mêmes. Pourquoi les jeux vidéo coûtent-ils quatre fois plus chers que les CDs musicaux ? » (un porte-parole de l’organisation FairPlay, 2002)
"Lorsque nous avons terminé Burnout 2, nous pensions avoir utilisé 90% des possibilités du hardware de la PS2. Nous nous sommes rendus compte un peu plus tard que ce chiffre était plus proche des 65%." (Alex Ward, développeur chez Criterion en 2004, peu de temps avant la sortie de Burnout 3: Takedown)
"Nous avons la certitude que Duke Nukem Forever sera l'un des meilleurs jeux, sinon le meilleur, de l'année 1998. Ma confiance est totale." (Scott Miller en 1998, alors producteur de Duke Nukem Forever)
"J'encourage tous ceux qui ont assez de place chez eux à acheter un flipper ou une borne d'arcade. Ces machines sont moins chères qu'on ne le pense, elles servent de sujet de conversation lors de n'importe quelle soirée, et elles défoulent le soir après le boulot." (Andy Nuttall, ex-développeur chez Bullfrog, 2005)
"Il y avait une sacrée rivalité entre Ocean et US Gold. Nous voulions être les meilleurs, et il était hors de question que nous nous reposions sur nos lauriers. Si l'on fait abstraction de la période Knight Rider / Street Hawk, je pense que les gens se souviennent de nous avec nostalgie." (Gary Bracey, chef du département logiciel chez Ocean entre 1985 et 1995)
"Sony et Microsoft sortiront leur nouvelle console entre 2005 et 2006, mais nous ne sortirons pas la nôtre pendant cette période. Comme pour notre nouvelle console portable DS, nous voulons être sûrs que notre future console de salon s'adressera à tous : aux adultes, aux enfants et au public féminin." (Yasuhiro Minagawa, porte-parole de Nintendo, peu de temps après l'annonce de la DS en 2004)
"Ce qui importe à l'industrie aujourd'hui n'est plus la technologie, mais la créativité." (Jeremy Heath-Smith, programmeur chez Circle Studio, après avoir opté pour le middleware Renderware, comme de nombreux autres développeurs en 2004)
"Le jeu est très proche de l'esprit des comics. On y trouve de la violence, des grossièretés, et une bonne dose d'irrévérence. Il y a moins de scènes basées sur l'usage d'une arme à feu tout simplement parce qu'une arme à feu est un objet très délicat à gérer dans un jeu d'aventure, à moins que l'on ne parvienne à guider habilement le joueur de sorte que l'arme soit utilisée de façon intéressante." (Steve Purcell, créateur de Sam & Max Hit The Road, 2006)
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