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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« J'ai toujours eu le sentiment que le 'game over' représente plus l'échec du game designer que celui du joueur. » (David Cage, lors de la sortie de son jeu Beyond Two Souls en 2013)
Les phrases publiées précédemment
"Tout le monde au bureau pensait que Q*Bert était trop dur. Du coup, je n'ai cessé de ralentir le jeu afin de le rendre plus facile. En fin de compte, je pense l'avoir rendu beaucoup trop facile. A sa sortie, beaucoup de joueurs parvenaient déjà à atteindre des scores exceptionnels. J'aurais dû suivre mon instinct." (Warren Davis, concepteur de Q*Bert, 2005)
"On s'est toujours efforcé d'équilibrer le temps que le joueur passe à interagir et celui qu'il passe à regarder passivement l'écran." (Steve Purcell, créateur de Sam & Max Hit The Road, 2006)
"Nous gagnerons la prochaine guerre contre Sony car nous avons l'intention d'en faire une guerre du software. Aucune société avant Microsoft n'a autant utilisé ses ressources pour soutenir ses développeurs et les aider à concevoir des jeux." (Peter Moore, lors de la naissance du XNA sur la première XBox en 2004)
"Les jeux vidéo vous placent souvent dans des situations dangereuses ; non parce que nous essayons de rendre les gens plus violents, mais parce que lorsque vous vous trouvez dans une situation délicate, vous vous sentez acculé et avez besoin de vous battre pour vous en sortir. C'est bien plus drôle que d'évoluer en toute sécurité dans un environnement familier. La violence est, a été, et sera toujours un élément intégrant de notre société." (Dave Perry, fondateur de Shiny Entertainment, 2004)
"En tant qu'aficionados de l'Amiga, nous en avions un peu ras-le-bol de voir tous ces portages paresseux du ST envahir notre ludothèque ; c'est pourquoi nous avons décidé de créer des jeux spécifiques à l'Amiga afin de tirer profit du hardware de la machine et d'octroyer à la machine la légitimité qui lui manquait." (Martyn Brown, programmeur chez Team 17, 2005)
"Contrairement à ce qu'en pensent certains, il faudra beaucoup de temps avant que le jeu en ligne ne s'impose. L'expérience peut en effet être très pénible. Il est bien moins agaçant de se prendre des headshots hors ligne que de s'en prendre en rafales à cause d'un malade hurlant un langague hardcore incompréhensible dans son micro-casque." (Alex Ward, développeur chez Criterion, 2004)
"Un jeu simple était plus difficile à concevoir qu'un jeu complexe parce qu' à l'époque, il était impossible de tromper le public. On ne pouvait absolument pas s'aider de jolis graphismes pour dissimuler un gameplay médiocre." (Nolan Bushnell en 2001, à propos des jeux vidéo de la fin des années 70 / début des années 80)
« GTA est une franchise solide dont le gameplay peut être embelli. L’un des objectifs de nos jeux à venir sera de conserver le game design de GTA tout en adoptant un point de vue différent. Nous devons réfléchir à l’avenir : où en serons-nous dans cinq ans ? A quels types de jeu voudrons-nous jouer ? Et comment y jouerons-nous ? Le jeu en ligne ouvre des perspectives nouvelles. » (David Jones, fondateur de Real Time Worlds lors de la création du studio, en 2003. En 2007 sortira Crackdown sur Xbox 360)
"Après le succès de Worms sur Amiga en 1995, nous avons décidé de l'adapter sur d'autres machines. Toutes les plates-formes voulaient de Worms… sauf Sony et sa Playstation. Ils nous ont dit simplement : 'Non. Notre politique est de ne publier que des jeux en 3D.' Ainsi est né Worms 3D, le jeu qui a tué la franchise." (Marcus Dyson, chef de projet chez Team 17, 2005)
« Faire passer le jeu de 60 à 30 fps a été de loin la décision la plus délicate à prendre de tout le projet. Nous voulions absolument améliorer les graphismes par rapport à l’épisode précédent ; nous avons donc implémenté l’anti-aliasing et ajouté énormément de détails dans les décors. Nous avons aussi fait passer le nombre de voitures de 6 à 8. Au vu du contenu supplémentaire, il paraissait logique de verrouiller le jeu à 30 images/seconde. » (Martin Chudley, fondateur de Bizarre Creations, peu de temps avant la sortie de PGR2 en 2003)
"C'est si difficile de créer un jeu. C'est toujours plus compliqué que prévu. Si on savait à quel point les choses devenaient compliquées, on abandonnerait probablement avant même d'avoir débuté quoi que ce soit." (Tim Schafer, concepteur entre autre de The Secret of Monkey Island et Psychonauts, 2006)
« Le C64 ne pouvait jouer que trois notes à la fois. Ce n’était pas facile à gérer, mais surtout, cela voulait dire qu’on devait créer de bien meilleures compositions que maintenant. La moindre fausse note sautait aux oreilles. Seuls les meilleurs musiciens s’en sortaient, ce qui explique pourquoi la musique des jeux de l’époque était généralement très bonne. » (Alister Brimble, musicien particulièrement connu pour ses productions sur Amiga, 2003)
"Je n'ai pas inventé les jeux vidéo ; ils avaient déjà été inventés – c'est bien d'ailleurs ce qui m'a permis de m'y intéresser. Je n'ai fait que les rendre économiquement viables." (Nolan Bushnell, 2001)
"D'un côté, c'est triste qu'Ocean ait disparu ; d'un autre, c'est une bonne chose. Pour les trentenaires, Ocean représentera toujours une époque où les jeux n'avaient pas besoin de cinématiques ou de graphismes tape-à-l'œil pour impressionner." (Mark Jones, graphiste chez Ocean Software, 2006)
« Il faut faire une distinction très nette entre la violence réelle et la violence virtuelle. La seule forme d’agressivité que l’on pourrait identifier chez des joueurs de Counter-Strike correspond en fait à l’excitation temporaire provoquée par le jeu et le travail d’équipe – le même type d’excitation que l’on s’attendrait à voir chez des footballeurs. » (Professeur Talmadge Wright de la Loyola University de Chicago, 2003)
"La période pendant laquelle nous avons écrit Monkey Island était fantastique. Ron Gilbert venait régulièrement jeter un œil à notre boulot. S'il ne riait pas en lisant une de nos scènes, nous la coupions ; en revanche, s'il riait, d'autres personnes venaient s'agglutiner autour de nous pour savoir ce qu'il y avait de si drôle. Un feedback aussi spontané pendant le développement d'un jeu est devenu une denrée rare." (Tim Schafer, 2006)
"Je ne bois pas, je ne fume pas, je ne me drogue pas ; je joue aux jeux vidéo. Et ça rend bien plus accro que toutes ces addictions réunies." (Un joueur interviewé dans le documentaire The King of Kong)
"Tout le monde nous disait qu'on était fou de développer un jeu uniquement pour l'Amiga. Mais au bout du compte, notre jeu rendait le ST si médiocre en comparaison que tous ceux qui possédaient un Amiga en ont acheté un exemplaire." (Martin Edmonson, programmeur chez Reflections, à propos de l'élaboration de Shadow of the Beast, 2004)
"Nous voyons d'un très bon œil l'arrivée du XBox Live Arcade. Ce sera un très bon moyen de réinjecter un peu de créativité dans l'industrie." (Philip Oliver, co-fondateur de Blitz et programmeur de légende, 2005)
"Notre objectif est de rendre les jeux PC aussi simples à utiliser que ceux sur console. Dans un avenir proche, les joueurs PC verront un jeu qui les intéresse, prendront la boîte, vérifieront en un clin d'œil qu'il fonctionnera une fois chez eux, et seront satisfaits de voir le jeu effectivement tourner sur leur ordinateur." (Darryl Still, chef de développement chez NVidia, à propos du cahier des charges 'The Way It's Meant to be Played' lancé en 2004)
« Je n’ai jamais voulu provoquer de remous. Si j’avais représenté Link de façon réaliste dans Windwaker, sa démarche aurait été beaucoup plus ample, ce qui aurait rendu le jeu peu naturel, et ses mouvements ne se seraient pas très bien accordés avec le gameplay que j’essayais de fabriquer. Encore une fois, mon but n’était pas de faire de vagues – tout ce qui m’importait, c’était d'aboutir à un gameplay le plus parfait possible. » (Shigeru Miyamoto, à propos de la conception de Zelda Windwaker, en 2003)
"Un jour, j'ai transmis à mon patron une liste des jeux que je voulais développer. Le premier sur la liste était un jeu de F1 ; le dernier disait : 'un jeu d'action meilleur que Super Mario Bros'. Très vite, mon patron m'a rappelé et m'a dit : 'S'il vous plaît, faîtes un jeu meilleur que Super Mario Bros'." (Yuji Naka, concepteur de Sonic the Hedgehog, 2000)
"M.U.L.E. a fait un flop retentissant. Il ne s'est vendu qu'à environ 20.000 exemplaires. L'illustration du boîtier, le titre du jeu, ont beaucoup décontenancé. Il a gagné davantage de récompenses que n'importe quel jeu Electronic Arts – il a même été élu jeu de l'année au Japon ! Pourtant, personne ne l'a acheté." (Trip Hawkins, alors directeur chez EA, 2006)
« Le cinéma est capable de procurer des émotions ; le jeu vidéo, lui, doit se contenter de faire peur de temps à autres, ou de provoquer de vagues poussées d’adrénaline. La prochaine grande étape pour le jeu vidéo, ce sera ça : reproduire la puissance émotionnelle d’un film. » (Chris Hewett, chef de développement chez Monolith Productions, 2003)
"J'ignorais qu'une suite de Full Throttle était en préparation ; personne ne m'a demandé mon avis ! Fabriquer un univers et s'en voir dépossédé, c'est démoralisant." (Tim Schafer, 2006)
"C'était génial de développer des jeux dans les années 80. De nos jours, ça ne présente plus aucun intérêt." (Rob Hubbard, musicien de renom sur Commodore 64, 2005)
"J'espère que le joueur verra bientôt émerger de nouvelles façons d'interagir avec ses jeux, autrement qu'avec un simple pad." (Maxime Beland, game designer chez Ubisoft en 2004)
"La chaîne du bikini de Maria Whittaker n'arrêtait pas de se casser pendant la séance photo ; j'ai dû utiliser ma pince de nombreuses fois pour tout remettre en place." (Steve Brown, graphiste chez Palace Software dans les années 80 à l'origine de la publicité très controversée de Barbarian, 2006)
"Si une adaptation cinématographique est souvent mauvaise, c'est parce qu'elle doit absolument s'adapter à la date de sortie du film." (Jens Anderrson, développeur chez Starbreeze Studios, au moment du développement de The Chronicles of Riddick, 2004)
"La borne d'arcade de Gauntlet était beaucoup plus puissante que les ordinateurs sur lesquels on devait adapter le jeu. Si la borne et nos ordinateurs disposaient du même processeur - le Z80 -, ce dernier ne servait en arcade qu'à gérer les quatre joysticks et les boutons !" (Kevin Bulmer, graphiste sur les conversions micro de Gauntlet, 2006)
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