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Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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La phrase de cette semaine « Lorsque Defender est sorti dans les salles d'arcade, la durée moyenne d'une partie était de 20 secondes. » (Eugène Jarvis, programmeur de légende (Defender, Robotron 2084...))
Les phrases publiées précédemment "Les C64 et l'Atari 800 étaient supérieurs à l'Apple II dans le domaine des jeux d'action parce qu'ils disposaient d'un hardware spécialisé pour le graphisme. Mais du coup, les jeux se ressemblaient tous parce que c'était la même puce qui se chargeait de les afficher. L'Apple II ne disposait d'aucun hardware de la sorte. Les programmeurs devaient concevoir leur propre façon d'afficher leurs jeux, ce qui les rendait uniques." (John Romero, 2010) "Je pourrais faire un Halo. Ce n'est pas que je ne peux pas, c'est juste que je ne veux pas." (Shigeru Miyamoto) "Ceux qui pratiquent les RPGs sont des joueurs solitaires et dépressifs aimant jouer dans le noir à des jeux lents et mous." (Hiroshi Yamauchi, ancien président de Nintendo) "Les designers de chez Capcom ont eu beaucoup de mal à ne pas introduire leur petite touche personnelle. Un niveau se déroulait sur un navire au beau milieu de la mer. Capcom Japon pensait que ce serait génial si le navire en question était un bateau à vapeur - bateau qui n'existait pas dans le monde de Donjons et Dragons. TSR - le détenteur des droits de D&D - a évidemment rejeté l'idée, mais Capcom n'en finissait pas d'insister pour que le bateau à vapeur trouve sa place dans le jeu final. Le concept de l'anachronisme les dépassait totalement." (Alex Jimenez, développeur sur les bornes d'arcade Dungeons & Dragons Tower of Doom et Shadow over Mystara, 2010) "Lorsque nos bailleurs ont débarqué au bureau pour saisir les locaux, notre patron, Dave Lawson, nous a dit : 'Prenez les ordinateurs, sortez par la porte de derrière, dévalez l'escalier, balancez-les dans votre voiture et filez chez moi. Tant qu'on a les ordinateurs, tout va bien.' Sauf qu'on s'est vite rendu compte que les bailleurs arrivaient par les marches, du coup j'ai dit : 'Vite, dans les toilettes.' On est resté juchés sur les cuvettes, des ordinateurs pleins les bras, pendant que les bailleurs jetaient un œil en dessous des portes que nous avions verrouillées. Lorsqu'on a entendu Dave crier, de longues minutes plus tard, pour nous dire que la voie était libre, nous avons tous décampé chez lui et avons fondé, dans la foulée, Denton Design." (John Gibson, développeur chez Imagine, fondateur de Denton Design, et actuellement développeur chez Evolution Studios (Motorstorm), 2010) "Nous voulions montrer de quoi l'Amiga était capable. Le gameplay de Shadow of the Beast était très limité en raison des contraintes techniques que nous nous étions imposés. Par exemple, les monstres ne pouvaient se déplacer que sur un des deux plans. La forme l'a clairement emporté sur le fond. Avec Beast II et III, nous avons revu nos exigences techniques à la baisse afin de palier les défauts du premier épisode." (Martin Edmonson, créateur de Shadow of the Beast , 2011) "Les jeux vidéo sont nocifs ? C'est aussi ce qu'on disait du rock'n roll." (Shigeru Miyamoto) "L'approche dite 'technique' consistait à travailler sur un jeu autant de temps qu'il le fallait pour aboutir à un produit satisfaisant. C'est ainsi que fut conçu Ms Pac Man sur la VCS. L'approche dite 'marketing' consistait à sortir un jeu à tout prix parce que son seul nom pouvait le vendre, et que le contenu n'avait que peu d'importance. Ce fut l'approche adoptée pour Pac Man. Et c'est cette théorie qui est probablement à la base de l'effondrement de l'industrie au début des années 80." (Howard Scott Warshaw, programmeur du fabuleux Yar's Revenge et du nullissime E.T. sur Atari VCS, 2009) "La troisième dimension est l'avenir du jeu vidéo." (les frères Oliver, créateurs de la série Dizzy dans les années 80 et développeurs du jeu holographique Invincible Tiger sur XBox 360, 2009) "Nous étions des programmeurs de l'extrême. Je me souviens que pour finir un de nos jeux, nous avions travaillé plus de 50 heures d'affilée sans dormir. C'était une époque complètement folle où d'un côté, on était conscient de tenir le hit que tout le monde allait s'arracher et où, de l'autre, la pression était tout bonnement insupportable. C'était génial et en même temps extrêmement destructeur. On était toujours exténué, et notre vie sociale ne ressemblait à rien." (Peter Molyneux, 2010) "Lorsque le marché s'est écroulé, je savais que les jeux vidéo n'étaient pas morts. Les gens avaient appris à interagir avec leur télé. L'avenir ne pouvait faire l'impasse sur la télévision interactive." (Tom Sloper, programmeur de Spike et Bedlam sur Vectrex, 2009) "Les jeux vidéo font désormais partie des loisirs de tout un chacun, ils n'ont à priori pas plus de chance de disparaître que les films. Mais l'industrie a besoin de se renouveler sans cesse afin que les gens de tous âges et de tous sexes deviennent, et restent, des joueurs." (Ralph Baer, 2009) "Avec le recul, je ne pense pas que le piratage ait eu le moindre effet nuisible sur notre industrie. Mieux : je ne serais pas étonné qu'il ait permis à nos ventes d'augmenter grâce au bouche à oreille." (Gary Bracey, directeur d'Ocean dans les années 80 et 90) "La première fois que j'ai vraiment rencontré Mario, c'était chez Rare en 1988. Mon frère et moi avions une réunion avec les frères Stamper. Ils nous ont montré Super Mario Bros . On était mort de rire devant l'horreur graphique du truc - nous développions à l'époque beaucoup sur Amiga et ST. Les Stamper nous ont dit de ne pas faire attention aux graphismes et d'y jouer sérieusement 'parce que c'était bien meilleur que tout ce qui se faisait sur Amiga'. On a encore plus rigolé. Et puis, de retour chez nous, nous avons allumé la NES qu'ils nous avaient prêtée. On a vite compris ce qu'avaient voulu dire les Stamper." (Ste Pickford, programmeur sur 8 et 16 bits, 2010) "Dave Lawson, le fondateur d'Imagine, m'avait promis une Porsche si je parvenais à terminer mon jeu à temps pour Noël. Lorsque j'y suis parvenu, il m'a offert le modèle réduit d'une Porsche 924. Il était mort de rire. Quelques jours plus tard, alors que nous marchions sur le parking de la société, il a pointé du doigt une Porsche - c'était la réplique exacte de mon modèle réduit. Il m'a tendu des clés et il m'a dit : 'Elle est à toi.'" (John Gibson, développeur chez Imagine, fondateur de Denton Design, et actuellement développeur chez Evolution Studios (Motorstorm), 2010) "Le président d'Atari nous a expliqué que nous n'étions 'pas plus importants que le gars qui met les jeux dans les boîtes sur la chaîne de montage.'" (David Crane, se remémorant son travail chez Atari à la fin des années 70) "Nous ne voyons pas le GX 4000 comme une façon pour Amstrad de déclarer la guerre à Nintendo et Sega. Nous voyons le GX 4000 comme le signe fort d'Amstrad, Ocean et d'autres sociétés désireuses de faire de l'argent, de refuser que leur conduite soit dictée par les Japonais." (Alan Sugar, président d'Amstrad, 1990) "Les point and click ont tué les jeux d'aventure textuels. Puis, ce sont les FPS qui ont tué les jeux d'aventure, et maintenant, ce sont les MMORPGs qui vont tuer tout le reste. C'est le progrès." (Ron Gilbert, 2008) "J'ai adoré travailler chez Sinclair. Tout ce qu'on y faisait était nouveau. On repartait de zéro à chaque fois." (Rick Dickinson, designer du ZX 81 et du ZX Spectrum, 2010) "Nous ne voyons quasiment aucun inconvénient à travailler sur des licences qui ne nous appartiennent pas. Nous adorons collaborer avec Hollywood. Nous apprenons tant de choses grâce à eux - bien plus que si nous restions assis derrière notre bureau à fabriquer des jeux vidéo comme tout le monde." (les frères Oliver, créateurs de la série Dizzy dans les années 80, 2009) "Il était essentiel que Shadow of the Beast tourne en 60 images seconde. C'était la norme dans les salles d'arcade. Nous voulions que notre jeu ressemble davantage à un jeu de café qu'à un jeu pour micro-ordinateur." (Martin Edmonson, créateur de Shadow of the Beast , 2011) "La télé est morte ; elle ne le sait tout simplement pas encore. L'avenir, c'est l'interactivité. L'avenir, ce sont les jeux." (Martin Hollis, créateur de Goldeneye 007 et Perfect Dark, 2010) "Le type de chez Imagine m'a simplement demandé si j'étais capable d'écrire 16k de code machine en un mois. Je n'avais jamais touché un Spectrum de ma vie ! J'ai dit oui, et ils m'ont engagé sur le champ." (John Gibson, développeur chez Imagine, fondateur de Denton Design, et actuellement développeur chez Evolution Studios (Motorstorm), 2010) "Cela coûte très cher de créer ses propres jeux. Neuf fois sur dix, les jeux conçus dans l'espoir de devenir le prochain Lara Croft disparaissent aussi vite qu'ils sont apparus. Mettre toute son énergie dans un seul et unique projet est extrêmement risqué. Parfois ça marche, mais la plupart du temps, on se retrouve ruiné et on n'a plus alors qu'à aller pointer à l'ANPE." (les frères Oliver, créateurs de la série Dizzy dans les années 80, 2009) "Le plus grand problème des jeux dématérialisés est leur faible prix. Un adolescent qui programme un jeu dans sa chambre sera probablement content de se faire un peu d'argent en le vendant moins d'un dollar. Les studios de développement professionnels, eux, doivent payer une demi-douzaine d'employés, payer leur mutuelle et leur matériel, et s'acquitter du loyer des locaux. Dans pareilles conditions, il paraît difficile d'attendre d'un jeu qu'il ne soit vendu qu'un dollar." (David Crane, 2010) "Tower of Doom était censé être une borne à deux boutons, mais nous, nous en voulions quatre car nous savions qu'avec un système d'inventaire, le jeu serait meilleur. On m'a raconté que Street Fighter II avait au départ été rejeté car Capcom pensait qu'avec six boutons, le joueur ne s'en sortirait jamais. J'ai appris qu'il ne fallait jamais sous-estimer un joueur. Donnez-lui un bon jeu, et il s'adaptera. Toujours." (Alex Jimenez, développeur sur les bornes d'arcade Dungeons & Dragons Tower of Doom et Shadow over Mystara, 2010) "Pendant longtemps, on a pensé que l'intérêt des jeux vidéo résidait principalement dans les progrès technologiques, que se pencher sur les productions du passé ne présentait quasiment aucun intérêt. Cette attitude est en train de changer : les gens commencent à considérer les jeux pour ce qu'ils sont et non pour la technologie qui les a fait naître ; beaucoup se rendent compte qu'un classique reste un classique." (Chris Wright, développeur des remakes HD Final Fight et Magic Sword sur XBox 360 et PS3, 2010) "J'ai toujours de gros doutes quant à la qualité du travail que je fais. Il faut me croire ! Quand on vous dit, enfant, que vous ne réussirez jamais quoi que ce soit ; quand vous quittez l'école prématurément et que vous ne trouvez rien à faire pendant des années, ça vous marque." (Peter Molyneux, 2010) "Ce sont les limitations qui donnent les meilleurs résultats. Aujourd'hui, tout est possible, et du coup, tout se ressemble." (Reyn Ouwehand, musicien, se remémorant l'époque à laquelle il composait sur C64) "Si les jeux rétro font un come back fracassant, c'est parce que les ressources étaient alors si limitées qu'ils devaient être conçus à la perfection." (Juuso Salmiyarvi, fondateur de Rodeo Cowboy, à qui l'ont doit les adaptations de Pinball Dreams & Fantasies sur machines portables, 2009) |