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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« Ce qui différencie les joueurs extraordinaires des joueurs ordinaires, c'est la façon dont fonctionne leur cerveau. Ils perçoivent les jeux différemment. Par exemple, dans Robotron 2084, là où la plupart d'entre nous voyons un jeu trop rapide pour survivre plus d'une minute, eux voient l'action au ralenti et anticipent tous les dangers. » (Walter Day, fondateur de Twin Galaxies)
Les phrases publiées précédemment
"J'ai quitté l'industrie du jeu vidéo lorsque les procédés de numérisation se sont démocratisés. Toutes mes compétences étaient soudain devenues inutiles." (F. D. Thorpe, graphiste de renom sur micros 8 bits)
"J'ai toujours pensé que l'Amstrad CPC manquait d'âme." (Andrew Hewson, fondateur de Hewson Consultants Ltd.)
"Je me suis rendu à Londres simplement pour tâter le terrain, et j'en suis revenu avec la licence de Gremlins ! Je n'y croyais pas. Les mêmes types m'ont même demandé si j'étais intéressé par la licence de Robin des Bois. Evidemment, que je l'étais ! A l'époque, personnne dans le jeu vidéo ne s'intéressait au cinéma." (Mike Woodrofe, fondateur d'Adventure International UK en 1983)
"J'ai écrit Starglider dans un langage spécial que l'Amiga et le ST comprenaient. J'ai même créé une disquette lisible par les deux machines ! C'était révolutionnaire. Hélas, cette innovation s'est retournée contre moi car les vendeurs, qui savaient que le jeu fonctionnait indifféremment sur Amiga et ST, en ont commandé moitié moins... Mon éditeur, Rainbird, a fini par éditer deux packages distincts alors que leurs contenus étaient rigoureusement identique !" (Jez San, programmeur)
"La philosophie de Commodore tenait en dix règles d'or. L'une d'elle était : 'le business, c'est la guerre'. Une autre était : 'nous n'avons aucun concurrent ; nous n'avons que des ennemis.'" (Tim Chaney, commercial chez Commodore International au début des années 80)
« J’ai passé beaucoup de temps devant la télé, et cela ne m’a pas nui. Cela m’a même fortement inspiré. J’ai toujours essayé d’imiter ce que j'y voyais. » (Shigeru Miyamoto)
« Le jour de la première, quand votre propre mère vous dit que c'est le pire film qu'elle ait jamais vu, vous vous dites que vous avez peut-être loupé une étape. » (Mark Goldblatt, monteur du film 'Super Mario Bros' - décembre 2016)
« Même le lapin d'Alice au Pays des Merveilles n'était pas autant en retard. » (Graeme Devine, co-fondateur de Trilobyte, à propos de la date de sortie sans cesse repoussée de The 11th Hour - mai 1994)
« C'est alors que j'ai joué à Alone in the Dark, qui se composait de décors fixes. C'était très intéressant, car il y avait une expressivité plus importante. L'étape suivante a consisté à adapter Resident Evil à ce modèle. Sans lui, Resident Evil serait probablement devenu un jeu de tir en vue subjective » (Shinji Mikami, créateur de Resident Evil, dans une interview donnée au site Le Monde, en octobre 2014)
« Dragon Quest va me tuer ! Comme cela m'empêche de travailler, ma femme m'a confisqué le jeu ! » (Akira Toriyama, en postface du manga Dragon Ball lors de sa parution dans le périodique Weekly Jump, 1986)
« [Les gens] veulent payer aussi peu que possible. Ils pensent que 4 dollars est une somme exorbitante à dépenser pour un jeu, ce qui ne colle pas avec le style de vie de la plupart des personnes. Ils dépenseront 600 dollars pour un iPad, et 4 dollars pour un café, lâcheront 20 dollars pour déjeuner, mais quand il s'agit de dépenser 4 ou 5 dollars sur un jeu, cela devient une décision qui change la vie. » (Stoic, développeur de The Banner Saga, à propos du prix des jeux sur mobiles, 2014)
« Microsoft nous voyait comme des créateurs de jeux familiaux. On les intéressait parce qu'ils pensaient qu'on élargirait leur public. Mais c'était mission impossible car leur stratégie marketing n'avait pas les mêmes objectifs. Viva Pinata était un des meilleurs jeux de cette époque. Il aurait été parfait sur une Nintendo, pas sur 360 ! » (Phil Tossel, ancien programmeur chez Rare)
« On a reçu de très inquiétantes lettres de menace. Pendant environ un mois, nous avons dû engager des gardes de sécurité privés. » (Howell Ivy, programmeur chez Exidy, après la sortie de Death Race, borne d'arcade très controversée en 1976)
« Une erreur comme celle du tutoriel de Driver ne serait plus commise de nos jours. Je pensais pourtant l'épreuve facile : j'avais attribué au joueur trois fois le temps que je mettais pour la terminer, oubliant un peu vite à quel point un développeur maîtrise son programme. Résultat : le tutoriel, d'une affreuse difficulté, n'avait rien d'un tutoriel. » (Martin Edmonson, fondateur de Reflections et programmeur de nombreux titres majeurs sur micros et consoles)
« Ocean France n'était bon qu'à dépenser notre argent dans les sorties. Avec eux, notre budget divertissement a explosé. » (Paul Patterson, ancien dirigeant chez Ocean)
« Beaucoup s'étonnent et se demandent comment une aussi petite fabrique de cartes à jouer est parvenue à se transformer aussi rapidement en une société de pointe de la technologie ludique. Pourtant, je n'ai rien à leur répondre. Pour permettre à Nintendo de survivre, je n'avais d'autre choix que d'emprunter de nouveaux chemins, enchaînant réussites et échecs... Le succès de Nintendo repose sur la chance. » (Hiroshi Yamauchi, président de Nintendo, 1985)
« Il s'agirait enfin de créer des jeux parce qu'on en a envie de les créer, et non parce qu'une étude a montré que des singes ninjas ou des environnements de type bac à sable se vendent à la pelle. » (Chris Seavor, designer de Bad Conker's Bad Fur Day)
« A l'approche de la fin de l'année, Zeppelin m'avait demandé de leur faire un jeu 'dans l'esprit de Noël'. J'ai modifié les graphismes du shoot them up sur lequel j'étais en train de travailler, un pote a écrit une musique bien sirupeuse, et j'ai renommé mon jeu 'Santa's Christmas Capers' qui, croyez-le ou pas, est immédiatement devenu la meilleure vente du moment. » (Duncan Scott Kershaw, programmeur chez Zeppelin Games dans les années 80)
« Le premier micro-ordinateur que j'ai vu était un Vic 20 dans un magasin de musique. Comme tout le monde, j'étais intrigué. J'avais vu Star Trek ; on savait que les ordinateurs débarqueraient un jour ou l'autre. » (Paul Norman, programmeur des premiers grands classiques du C64)
« Je commençais à trouver ma vie fascinante. Je gagnais suffisamment d'argent pour louer une grande maison et y faire la fête avec un paquet de copains, et lorsque j'avais besoin d'argent, je n'avais qu'à programmer un nouveau jeu. » (Steve Riding, programmeur chez English Software au début des années 80)
« A mon arrivée, la Genesis était en train de faire un flop. J'ai baissé son prix de vente de 50 dollars, et j'ai lourdement insisté pour que le jeu qui soit livré avec soit Sonic. Altered Beast ? Pour l'Amérique profonde, un titre pareil revenait presque à dire qu'on adorait le diable ! La direction au Japon me prenait pour un fou ! » (Tom Kalinske, ancien PDG de Sega America)
« Il était communément accepté que les joueurs de FPS n'éprouvaient aucun intérêt pour le scénario de leurs jeux. On n'y croyait pas du tout. » (Marc Alidlaw, scénariste de Half-Life)
« On pense généralement que Pokemon est un jeu pour enfants. C'est un malentendu. » (Ken Sugimori, co-créateur de Pokemon)
« Pour nous, c'était vraiment la meilleure solution. Le hardware était supérieur. Sony paraissait mieux organisé et, surtout, ils n'avaient aucune mascotte. Sega avait Sonic ; Nintendo, Mario ; mais Sony ? Nous espérions combler ce vide. » (Andy Gavin, cofondateur de Naughty Dog, à propos du développement de Crash Bandicoot sur Playstation)
« Sur les machines 8 bits, on pouvait développer ce qu'on voulait, et quand ça ne marchait pas, on passait tout simplement à autre chose. Si un jeu se vendait bien, sur cassette et même sur disquette, il suffisait d'aller chez le duplicateur du coin, et on fabriquait 10000 exemplaires supplémentaires. Mais avec Nintendo, tout cela est devenu impossible. Il fallait leur commander un nombre d'exemplaires basé sur une estimation, et c'était tout. A la fin, soit il vous restait des invendus, soit il vous était impossible de satisfaire une demande plus grande que prévu. » (Jon Woods, ancien programmeur chez Ocean)
« 'Comment votre femme a-t-elle réagi lorsqu'elle a appris que vous quittiez l'armée pour vous consacrer au monde alors naissant du jeu vidéo ?' - 'Elle se fichait pas mal de la technologie. Tout ce qui l'intéressait, c'était mon salaire !' » (Howell Ivy, programmeur chez Exidy dans les années 70 et 80, puis chez Sega)
« Le fossé technique qui séparait les bornes d'arcade des micro-ordinateurs rendait toute conversion parfaite impossible. Il nous fallait donc étudier précisément ce qui faisait du jeu original un bon jeu, et tout faire pour reproduire les meilleurs éléments de gameplay de façon satisfaisante. Cela constituait un excellent entraînement avant de se lancer dans un projet plus personnel. » (David Leitch, programmeur chez Ocean pendant les années 80)
« Quasiment tous les jeux de la NES étaient bien, bien supérieurs aux jeux micro de l'époque. Le fameux 'Seal of Quality' de Nintendo avait vraiment un sens. » (Ste Pickford, graphiste)
« Kinect n'est pas capable de créer de nouvelles façons de jouer, sinon depuis le temps, ça se saurait. Les contrôles de mouvement sont bien plus limités qu'on ne le pense. » (Phil Tossel, ancien programmeur chez Rare, 2014)
« Ce qui était génial avec la Playstation, c'était sa facilité de programmation. Grâce au kit de développement, nous étions parvenus à afficher un polygone texturé animé en moins de 24 heures. Un jour plus tard, nous avions modélisé notre première voiture ! Avec la PS2 ou la PS3, nous avons mis plusieurs mois pour afficher le moindre pixel. » (Martin Edmonson, fondateur de Reflections et programmeur de Destruction Derby)
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