Lorsqu'on
est un gastronome en culottes courtes qui mange du Kiri tout en regardant les
poursuites infernales de Starsky et Hutch à la télé, on n'a
qu'une obsession: se mettre au volant de la voiture de papa et partir, pied au
plancher, défier la mort en enchaînant les épingles à
cheveux du quartier comme les deux flics américains en pattes d'ef'. Seul
hic: à seulement 6 ans, de tels souhaits paraissent totalement illusoires,
et l'on a vite fait de comprendre qu'il faudra attendre longtemps, très
longtemps, avant d'espérer aller se faire flasher à 236 kilomètres
à l'heure dans le virage à angle droit en bas de la maison.
Alors,
on regarde Starsky et Hutch. Encore, et encore. Et on boit de la soupe. Beaucoup
de soupe, car à ce qui paraît, ça aide à grandir. En
cette année 1978, alors que certains ne trouvent d'autre passe-temps que
de tester la conductivité de l'eau dans leur baignoire, d'autres testent
les toute nouvelles séries télé : Starsky et Hutch, donc,
mais aussi les trois Drôles de Dames (premier coup de foudre amoureux pour
Kate Jackson, la moins Barbie des trois) et les très français Médecins
de Nuit ; trois séries ayant pour point commun d'accroître un peu
plus chaque jour mon intérêt déraisonnable pour les voitures-qui-vont-vite.
Car soyons honnêtes : comment, si jeune, m'aurait-il été possible
de ne pas me sentir subjugué par l'hypnotique « pinponpin » de
la R5 de Georges Beller, ou encore par la célèbre rayure blanche
de la guimbarde rouge de David Soul et Paul Michael Glaser?

1976 – Grey cars drive automatically
Afin d'oublier
toutes ces bêtes obsessions citadines, ma sœur et moi allions régulièrement
revivifier nos poumons à Condette, un petit village situé en pleine
campagne, chez notre grand-mère qui possédait alors une ferme de
taille si imposante qu'il nous était impossible de ne pas terminer la journée
éreintés à force de sillonner son terrain en long, en large
et en travers. Chaque mercredi après-midi donc, nous passions notre temps
à courir en tous sens, occupés que nous étions à jouer
au foot avec les voisins du coin, ou à imiter, avec une pointe d'anachronisme
il est vrai, le redoutable Solid Snake dans les hautes herbes de Metal Gear Solid
3 lors de parties de cache-cache dantesques. De temps en temps, nous marchions
jusqu'au petit parc d'attraction du village qui, en raison de la modernité
toute relative de ses équipements, nous rapprochait le temps de quelques
minutes de la civilisation. Outre son train électrique qui parcourait un
trépidant circuit d'au moins 20 mètres de long, ce centre disposait,
à côté de sa buvette et de son célèbre Lac des
Miroirs, d'une salle de jeux. Grande de 10 mètres carrés, cette
« salle » ne pouvait évidemment pas rivaliser avec celle du centre
commercial Auchan de la ville voisine. Cette dernière, dont la superficie
lui permettait d'accueillir une vingtaine de machines, interdisait hélas,
comme c'était souvent le cas, tout accès au jeune enfant que j'étais.
À Condette toutefois, la salle de jeux était ouverte à tous. La
joie n'était hélas que rarement au rendez-vous, puisque cette salle
ne renfermait... qu'une borne. Pas n'importe laquelle, certes, mais toujours la
même: Pong. Pas de quoi s'extasier des heures.
Non que je déteste Pong. Mais après des mois et des mois passés
à regarder ces deux petits traits hystériques se renvoyer inlassablement
le même gros carré blanc, on en vient à rêver secrètement
d'un peu de changement.

N'écoutant que mon courage, je me suis rendu,
quelques 27 ans plus tard, sur les lieux qui furent
ceux de ma dépravation. À gauche, le Lac des Miroirs ; à droite,
la buvette avec, à côté de la
poubelle, l'entrée de la salle de jeux miniature. Le parc d'attraction
est, hélas, à l'abandon
depuis quelques années.
C'est alors qu'un
beau jour de 1978, le rêve se réalise. Pong disparaît pour
céder sa place à un monstre. Deux fois plus gros, deux fois plus
beau, le meuble flambant neuf arbore deux volants gigantesques et un grand écran
sur lequel quatre petites voitures parcourent à une vitesse sidérante
un circuit qui, ô miracle, voit son tracé se métamorphoser
à intervalles réguliers. La borne aurait pu s'appeler « Starsky
& Hutch: The Video Game », je n'aurais pas vu la différence. Dans
ce cas précis, cette grosse nouveauté condettoise, pourtant déjà
vieille de deux ans puisque sortie en 1976, s'appelle Sprint 2.
Qu'importe: je n'avais jamais rien vu de tel de toute ma vie.
Jusqu'alors,
les quelques jeux vidéo que j'avais pu observer en arcade se résumaient
à un affichage très sommaire de points ou de traits verticaux ou
horizontaux en deux couleurs : le noir et le blanc. Dans Sprint 2, non seulement
l'écran se composait de quatre couleurs (le noir, le blanc, ainsi que deux
teintes de gris), mais ce qui s'y passait dépassait l'entendement : des
petites voitures vues de haut, parfaitement représentées, accéléraient,
freinaient et se dépassaient avec une fluidité sidérante.
On était loin de l'animation saccadée de l'ancêtre d'Atari, Gran Trak 10, qui, en 1974, posait déjà l'intégralité
des bases de gameplay d'une foultitude de jeux de voiture à venir : un volant
sans butée, une pédale d'accélérateur ainsi qu'une
pédale de frein, un levier à 4 vitesses, un choix conséquent
de circuits à parcourir le plus de fois possibles en un temps limité,
des voitures adverses, et des taches d'huile provoquant moult carambolages.
Sprint 2, développé par Kee Games – société
avec laquelle Atari avait fusionné en 1974 -, se contentait de profiter
des derniers progrès technologiques pour rendre plus agréable un
jeu dont le succès lui avait permis de faire le tour de la planète.
L'usage du premier microprocesseur bon marché, le MOS 6502, permit principalement
de progresser de façon considérable dans le domaine du graphisme.
Exit donc la lourdeur de Gran Trak 10 : dans Sprint 2, tout paraissait fluide et,
de fait, plus souple et jouable.
L'un des grands progrès du MOS 6502 fut, aussi anodin que cela pût
paraître, d'afficher à l'écran des polices de caractères.
Grâce à ces polices, les célèbres mentions telles que
« score » ou « credits » firent leur apparition. Plus important :
elles permirent aux concepteurs d'afficher à l'écran diverses instructions,
comme le très explicite « grey cars drive automatically » de Sprint
2.

Gran
Trak 10 et Sprint 2. Malgré une très grande ressemblance, un fossé
sépare ces
deux titres en terme de réalisation.
De façon
étonnante, j'attachai, pendant très longtemps, une importance toute
particulière à la présence ou non de textes sur un écran
de jeu. En ces temps reculés où la moindre avancée technologique
était synonyme de révolution, de simples lettres comme le désormais
très commun « game over » constituaient pour moi l'indéniable
marque du bond en avant d'une industrie qui me passionnait et que je voulais voir
grandir.
Lorsque, bien plus tard, l'Atari VCS s'installa sous mon toit, je mis beaucoup
de temps à digérer un cruel retour en arrière.
Sprint,
Space Race, Tank... Autant de machines qui m'ont
fait rêver et m'ont décidé à répondre à
la petite annonce de recrutement d'Atari. Ce matin, j'ai rencontré Larry
Wagner, le gars à la tête du département software. Il s'est
montré réellement intéressé par mes talents de programmeur,
et compte à l'évidence sur moi pour développer le marché
de leur nouvelle console, le VCS.
Je commence demain. On m'a déjà assigné un projet : un clone
du hit d'arcade Blockade, nommé Surround.
1977 – Have you played Atari today?
Il est évident
que l'arrivée de la console d'Atari sous le téléviseur noir
et blanc de mes parents bouleversa ma vie de joueur pantouflard. Jusqu'alors habitué
à renvoyer le petit carré blanc de Pong dans 2 variantes aussi inoubliables
que le Squash (Pong contre un mur) ou le Football (Pong avec deux séries
de raquettes pour chaque joueur), je n'imaginais pas à quel point balancer
des pruneaux dans un tank rouge ou dans une escadrille d'avions noirs pouvait
être jouissif. Combat fut la première cartouche
qu'Atari développa pour l'Atari VCS, et fut sans aucun doute l'une des
plus réussies. Jouable en binôme uniquement, Combat ne présentait
pas grand intérêt seul face à son écran ; à deux,
en revanche, les 27 jeux – le terme « variantes » serait plus approprié -
que la cartouche incluait se révélait d'une telle richesse qu'elle
pouvait rester enfichée dans la console des heures entières.
Du fun à l'état pur avec la première
cartouche VCS développée en 1977 par Atari.
Cela fait
quatre mois que je bosse chez les concepteurs d'un de mes jeux favoris, Combat.
Mon rythme de travail a été jusqu'à présent des plus
anarchiques. À l'image de Bushnell, je n'ai de cesse d'arriver en retard et de
repartir du boulot à des heures indues, le soir. Et que dire des fêtes
organisées par les uns et les autres après une journée de
travail déjà bien chargée ? Pour sûr, l'ambiance chez
Atari est très relax.
Ce
qui ne m'empêche pas de terminer, comme l'ensemble des collègues,
mes tâches en temps et en heures. Surround est, d'ailleurs,
quasiment terminé. J'ai tout fait de A à Z, graphisme et son compris.
Mes supérieurs sont satisfaits du résultat, et m'ont donné
carte blanche pour mon prochain jeu. Je vais enfin pouvoir me lancer dans l'adaptation
vidéo du jeu de pendu dont j'ai toujours rêvé : Hangman.
D'un point de vue technique pure, il fallait bien admettre que ma console Atari,
seulement arrivée en France en 1981, faisait pâle figure face à
la concurrence féroce des salles d'arcade. Alors qu'un an plus tôt,
Pac-Man affichait déjà une profusion de couleurs et une résolution
graphique de grande finesse, Combat se contentait de tracer péniblement
des pixels gros comme le poing dans des tons particulièrement mal choisis
– la faute au délicat passage du NTSC au PAL. Et puis surtout, j'avais
beau chercher, mais fut-ce dans Combat ou dans toutes les cartouches qu'on
m'offrit au début de la vie de ma console, jamais ne pus-je lire sur mon
écran quelque texte que ce fût. Rien ! Pas même un 1up. Ce n'est pourtant
pas bien compliqué d'écrire « 1up ». Eh bien pour l'Atari,
apparemment si.
Mes
travaux sur Hangman se sont accompagnés de deux changements
majeurs : grâce à moi, le VCS affiche désormais au sein d'un
vrai jeu une police de caractères entière avec laquelle le joueur
peut intéragir. Je crains hélas qu'en raison de l'éternelle
barrière de la langue, ma création ne soit jamais vendue ailleurs
que sur le continent américain – tout au plus la verra-t-on aussi
chez les Brits et autres Wallabies. L'autre changement, c'est l'arrivée
de Ray Kassar à la tête d'Atari. Le rachat de la compagnie par Warner
a été fatal à Nolan Bushnell, qui ne s'était de toute
façon jamais vraiment entendu avec ses nouveaux patrons.
Tout le monde déteste Kassar. Ses méthodes de travail très
strictes, ainsi que son look très costard-cravate, ont eu raison de la
douce anarchie qui régnait dans les bureaux de la boîte. Depuis que
je possède mon badge électronique, obligatoire depuis l'installation
du système de sécurité dans tous les bureaux, je me sens
épié.
En attendant, je travaille sur mon prochain jeu : une simulation de basket qui,
en toute modestie, risque bien de redonner au VCS un coup de jeune spectaculaire.
L'Atari VCS, donc,
n'était pas toute neuve. Sortie fin 1977 aux États-Unis, la console accusait,
face à la concurrence, déjà son âge. Quatre ans d'existence !
Dans le domaine du jeu vidéo, cela paraissait, même à l'époque,
une éternité.
À l'évidence, je n'allais pas, avec l'Atari, profiter des dernières
avancées technologiques, mais qu'importe : qu'elle fut vieille ou laide
(ou les deux), l'Atari allait pouvoir assouvir ma soif de jeux de voitures. Cela
faisait des années que j'attendais cela ; je n'allais donc pas me laisser
décourager si près du but. D'autant qu'à la télé,
Magnum et tous ses potes venaient de débarquer et n'en finissaient plus
de frimer au volant de leurs Ferrari.

Aaaah, Thomas
Magnum... Que de souvenirs !
Je
ne suis pas peu fier de ma dernière production, Basketball.
Bien que le hardware du VCS ait été, à la base, conçu
pour programmer des Combat-like, je suis parvenu à développer un
jeu de sport d'un réalisme tout simplement inconcevable pour cette machine.
Il serait peut-être temps que je discute d'une éventuelle augmentation
de salaire avec Kassar. La console marche de mieux en mieux ; cela me semble être
un juste retour des choses.
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