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Tengai Makyo IV
Anne : 1997
Systme : Saturn ...
Dveloppeur : Red Company
diteur : Hudson Soft
Genre : RPG
Par LVD (22 dcembre 2008)

Si on me demandait quel tait le meilleur RPG de tous les temps, je rpondrais Final Fantasy VI. Mais il serait suivi juste aprs de Tengai Maky The Apocalypse IV (par commodit, nous le nommerons TM4 durant le reste de l'article). Une bombe absolue, qui tranche radicalement avec les classiques du genre la Square/Enix, qui marque le joueur vie comme peu de titres en sont capables. Je ne m'tendrai pas trop sur les autres pisodes de la saga, vu que je ne les ai pas tous pratiqus, que cela ncessiterait un travail norme, et que de toute faon l'ambiance de ce TM4 tranche pas mal avec les autres opus. Je vais donc commencer par succinctement prsenter ce que nombre de joueurs considrent comme une des trois plus grandes sagas de RPG, aux cots de Dragon Quest et Final Fantasy.

TENGAI MAKYO - FAR EAST OF EDEN

La srie, galement appele Far East of Eden, est dveloppe par Red Company et dite par Hudson (par-l mme, un certain nombre d'pisodes ont d'abord vu le jour sur PC-Engine). Elle est l'uvre de ji Hiroi, qui est galement connu pour Sakura Taisen. Le principe de base est de situer l'histoire dans un Japon mdieval-fantastique imaginaire rempli d'anachronismes nomm Jipang (qui est la vritable origine du mot "Japon" : lorsque Marco Polo dcouvrit l'Asie, il prsenta l'archipel comme se nommant Cipangu, soit une autre criture de Jipang - qui deviendra dans d'autres langues Japan, Japon, ou encore Giappone ; fin de la parenthse culturelle), mais vu par des Occidentaux avec tous les clichs que cela implique (samouras, geisha...). L'humour est trs fortement prsent, non sans rappeler la srie des Ganbare Goemon.

Depuis l'Antiquit, lorsqu'un danger menace le pays, les descendants des membres du Clan du Feu (Hi no Ichizoku en VO) prennent les armes pour le sauver. Les hros de chaque pisode appartiennent systmatiquement ce Clan. Le 1er opus (Tengai Maky Ziria) est sorti sur PCE CD-ROM en 1989 ; il proposait un nombre incroyable de cinmatiques pour l'poque. Ce fut pour ainsi dire le premier jeu montrer les possibilits offertes par le CD-ROM. Il est ressorti en 2006 sur XBox 360 !

Suit en 1992 Tengai Maky II Manjimaru sur PCE Super CD-ROM. Encore aujourd'hui, certains joueurs n'hsitent pas le qualifier de meilleur RPG de tous les temps. Les auteurs ont fait en sorte qu' environ chaque 30 minutes se produise un nouvel vnement. Il explose l'pisode Ziria tous niveaux, dans le nombre et la varit des personnages et des actions, la ralisation est revue la hausse (et les musiques sont signes Joe Hisashi !), et il propose une dure de vie dmentielle. Pas loin de 70 heures de jeu GRAND MINIMUM sont ncessaires pour en voir le bout (et quand je dis 70 heures, c'est en suivant une FAQ de A Z...). Du jamais vu l'poque. Il est ressorti sur PS2 et GC (en 2003) et sur DS (en 2006).

La carte du monde de TM II Manjimaru. Il y a de quoi faire, chaque point reprsente un village !

L'anne suivante voit dbarquer sur le mme support Tengai Maky Fun Kabuki-den, un hors-srie du II avec comme hros Kabuki Danjur, un des personnages principaux de l'pisode prcdent, genre de guerrier djant trs populaire auprs des fans.

Mettons de cot les trois jeux de baston et passons directement au RPG suivant, savoir Tengai Maky Zero sur Super Famicom en 1995. La 16-bits de Nintendo ne pouvant videmment pas proposer voix digits ou chansons, Hiroi a mis au point un nouveau systme bas sur une horloge interne intgre la cartouche, qui fait en sorte que l'heure ou le jour pendant lesquels on joue influent sur le jeu. Par exemple, durant la nuit les ennemis rapportent davantage de points d'XP. Il y a galement de nombreux "events" lis des ftes japonaises ou plus rarement occidentales (le 25 Dcembre on peut rencontrer le Pre Nol). Autant dire que pour pouvoir profiter pleinement de ce concept, il est ncessaire d'une part d'avoir une FAQ ses cots (il y a un boss cach qui ncessite d'tre quip avec des item spciaux pour pouvoir le rencontrer, or un de ces objets n'apparat que trois fois deux semaines par an ! Si on le rate, on est quitte pour reprendre sa partie quatre ou cinq mois plus tard...), et de l'autre une solide connaissance de la culture nippone. Ceci mis part, c'est un des plus beaux jeux de la machine, assez long lui aussi, mais nettement moins dlire que son successeur.

Tengai Maky Dai IV no Mokushiroku (Far East of Eden The Apocalypse IV) apparat sur Saturn le 14 Janvier 1997 (on le retrouvera sur PSP en 2006), le reste de l'article lui est consacr. Signalons juste qu'il existe une sorte de "prototype" du soft inspir de l'anime Gulliver Boy (PC-Engine 1995, portage Saturn l'anne suivante), de la mme quipe, intitul Ku-s Kagaku Sekai Garibaboi (Imagination Science World Gulliver Boy) et qui prsente des similitudes flagrantes, mais se rvle en tous points infrieur TM4. noter galement que si ce dernier se droule aux USA, Gulliver a pour dcor le bassin mditerranen (et on y trouve entre autres la Corse, Monaco, ou Marseille ! [o il est possible d'acheter de la bouillabaisse...])

Enfin, Tengai Maky III Namida, initialement prvu sur PC-FX en 1995, verra finalement le jour sur PS2 en 2005, avec 10 ans de retard ! Pour rsumer, le IV est sorti avant le III... Problme : Namida est un peu trop old school dans son gameplay par rapport son anne de sortie... Un bon jeu mais qui suit les traces du II bien plus que du IV. Il est cens clturer dfinitivement la srie.

l'poque de la sortie du IV, des pisodes V et VI taient mme prvus mais (HLAS !!!) n'ont jamais vu le jour.

TM Ziria, trs trs old school sorti des cinmatiques et musiques...
TM II Manjimaru, certes un grand classique mais qui a pris un coup de vieux
TM Fun Kabuki-den, plus "lger" que son prdcesseur
TM Zero, un des plus fantastiques RPG de la SFC

EN ROUTE POUR LE NOUVEAU MONDE

La premire particularit de TM4, c'est qu'il ne se situe non pas au Japon mais aux USA ! (et une partie au Mexique). On inverse donc le concept, cette fois c'est les tats-Unis vus par les Japonais. Voil dj ce qui rend le jeu largement plus accessible un public occidental (contrairement au reste de la srie), car la plupart des rfrences culturelles, gographiques ou scnaristiques mettent en scne les USA. Que ce soient le mont Rushmore, King-Kong, OK Corral, la base de Houston, ou Alcatraz, le joueur occidental sait en principe de quoi il s'agit (on peut mme rencontrer une certaine Norma Jeane qui, pour ceux qui l'ignoreraient, est le vritable nom de Marilyn Monroe). Bien entendu, on trouve tout de mme quelques lments asiatiques, mais qui soit font partie de la culture amricaine (Chinatown), soit sont des marques de fabrique de la srie Tengai.

Vous allez voir du pays...

L'histoire commence par un (long) flash-back en 1893 la Nouvelle-Orlans. Le hros, Raijin (ou Rizing), alors g de 10 ans, joue cache-cache avec d'autres enfants du village. Raijin est un orphelin qui a t recueilli peu aprs sa naissance par un des plus clbres Chasseurs de Monstres, Red Bear, une profession assez rpandue sur le Continent, vu que sorti des villes de nombreux monstres de toutes sortes rodent un peu partout. Raijin et ses amis vont pntrer dans une maison hante et involontairement rveiller Sanetomo, le chef du Ankoku Kydan (on va traduire a par Ordre [au sens religieux du terme] des Tnbres). S'ensuit une destruction presque totale de la Nouvelle-Orlans, et Sanetomo disparat en annonant que 6 ans plus tard, il reviendra pour accomplir sa mission. Si vous calculez bien, a nous amne en 1899. Le jeu commence vritablement ici (mme s'il y a eu quelques combats auparavant pour se faire la main sur le systme de jeu). Raijin est devenu Chasseur de Monstres confirm, et se retrouve en Alaska, la recherche de Red Bear qui lui a envoy une lettre pour lui demander de l'aide.

Par la suite, comme tout RPG qui se respecte, notre hros rencontrera de nouveaux compagnons de voyage, tout au long de son priple qui le mnera d'un bout l'autre des tats-Unis (et mme du Mexique). Les autres membres permanents sont au nombre de 4 : Yno une guerrire indienne, Zeng un guerrier dbarqu du Jipang, Ace un cow-boy directement inspir de Kabuki Danjur (srement un de ses descendants), et Yumemi une jeune fille amie d'enfance de Raijin. Trois autres personnages viendront galement se joindre au groupe, mais de manire temporaire : Seiya un trange guerrier apparemment immortel (on le retrouve dans d'autres opus) qui servira de second mentor Raijin, Bob le Jamacain, entraneur d'une quipe mexicaine de bobsleigh (...), et Kamon, un robot.

Red Bear et Seiya, les deux Matres de Raijin
Les hros (de gauche droite Zeng, Raijin, Yumemi, Yno, et Ace) ... et les mauvais !

MARRE DES COMBATS ALATOIRES ? TM4 EST FAIT POUR TOI !

Parlons prsent du systme de jeu. Comme dans n'importe quel RPG classique, on alterne les phases sur la carte avec les villages (enfin plutt les villes ici [Detroit, Los Angeles, Dallas, etc.]) et les "donjons". Simplement, l o TM4 fait fort, c'est dans sa gestion des combats. Comme moi, a vous saole ces combats alatoires tous les dix pas ds qu'on sort d'un village ? Pas de souci ! Ici, les ennemis sont reprsents par un sprite de couleur mauve ou bleue (ceux-ci tant plus puissants et apparaissant plutt la nuit), et le combat s'engage UNIQUEMENT si vous touchez ce dernier. Alors certes, parfois on ne peut pas tous les viter, surtout si c'est dans un couloir troit ; mais dans 80 90% des cas c'est tout fait possible. L'autre point fort du jeu, c'est que mme ainsi il n'est pour ainsi dire jamais ncessaire de faire du levelling (y compris pour le dernier Boss). La difficult progressive a t rgle avec une prcision qui laisse rveur, et sorti de quelques combats invitables on n'a jamais vraiment besoin d'augmenter son niveau. Rsultat : on suit le scnario d'une traite, sans temps mort, c'est absolument gnial ( mon avis). Par ailleurs, les ennemis ne laissent pas d'argent (videmment des dollars ici). Comment faire pour payer son quipement ou l'htel alors ? Trs simple. Chaque monstre appartient une catgorie de genre animal, vgtal, fantme, etc. Quand vous en tuez un, vous rcuprez sa peau, ses griffes... et ensuite vous allez dans une Guilde de Chasseurs de Monstres (il y en a dans pas mal de villes), o vous revendez le tout ! De plus, avec certains accessoires, vous pourrez vous faire fabriquer de nouvelles armes. Dans cette mme Guilde, on vous confiera parfois des missions accomplir (non-obligatoires pour poursuivre le jeu), rcompenses en espces sonnantes et trbuchantes. Il y a un autre moyen bien plus rapide de se faire des sous, mais j'y reviendrai plus tard.

Chaque personnage dispose d'attaques spciales, qui ncessitent des points de TP. Elles sont souvent accompagnes d'une mini-cinmatique. Il existe mme certaines techniques en duo. En plus de cela, on a des magies, que tous les personnages peuvent utiliser. Si les techniques sont avant tout de type attaque, les magies sont beaucoup plus de genre gurison/protection/tlportation. De plus (mais il faudrait quand mme sacrment le faire exprs !), il est possible de finir le jeu sans avoir appris aucune magie, vu que pour les obtenir il faut aller se les faire enseigner par des chefs indiens de divers villages repartis sur tout le territoire.

Vous tes totalement libre de vouloir ou non affronter les monstres
Les combats ont de la gueule !

UNE INCROYABLE VARIT DE SITUATIONS

Ce qui rend TM4 vraiment part, c'est son ahurissant cortge d'event et de situations, tous plus varis et originaux les uns que les autres. Je pense que jamais on n'en a fait autant dans un jeu vido. Ennui est un mot qui est bannir ici. Je vais vous donner quelques exemples, mais comme a s'apparente en mme temps du spoil, si vous pensez y jouer un jour, je vous dconseille de lire le paragraphe suivant (en italique).

Assister un concert, placer des actions en bourse, piloter un robot gant, s'vader d'une prison, servir du tuteur une jeune fille, voir des films au cinma, affronter des sushi volants ou encore des montres molles de Dali, se retrouver transport dans un livre de contes ou une pellicule de cinma, grer des magasins, utiliser un logiciel de dessin, jouer un jeu de baston, se faire btir une rsidence secondaire, ouvrir un compte en banque, regarder la tlvision, prendre des hallucinognes, visiter un muse, composer un calembour, faire un puzzle, jouer au casino...

Et ce n'est qu'un petit chantillon. On sent que les auteurs ont eu 10 ides la seconde et qu'ils ont essay d'en mettre un maximum dans le jeu. Mais le summum est atteint Las Vegas. Lorsque vous dbarquez pour la 1re fois dans la ville, c'est un lieu perdu au milieu du dsert, avec une seule misrable maison. Vous allez prter 1000 dollars un des vos amis, afin qu'il y monte son affaire. L'horloge interne de la Saturn aidant, trs vite la ville va s'agrandir. Vous allez alors pouvoir faire construire divers magasins ou btiments, qui vous rapporteront de l'argent... ou non. C'est un vritable jeu dans le jeu, une sorte de Sim Citylight. C'est aussi Las Vegas qu'il sera possible d'acheter/vendre des actions en bourse. Voil donc comment vous allez rellement pouvoir gagner de l'argent, vu que la chasse aux monstres ne rapportera jamais suffisamment. propos, il est possible de tricher (y compris sur la version PSP). Vu que tout est gr par l'horloge interne de la console, il suffit de faire un "bond dans le temps" de quelques dcennies, pour se retrouver en possession de plusieurs millions de dollars... Vous sauvegardez, revenez la date du jour, et l'argent est toujours l :)

noter que ce systme a bien sr d'autres applications comme par exemple le fait que certains objets ne peuvent tre achets ou que certains event ne peuvent avoir lieu que certains jours bien prcis.

Bob et son quipe de bobsleigh...
La sexy mais dangereuse Candy

TM4 est un jeu qui accorde une trs grande place l'humour, parfois franchement burlesque, et a change des sempiternels RPG bien trop srieux. Nanmoins, TM4 ce n'est pas que a non plus. Les passages comiques alternent avec d'autres beaucoup plus sombres/violents (voire mme gore), ou franchement dramatiques (beaucoup de PNJ meurent au cours du jeu). Le soft jongle sans arrt entre humour et drame, il est bourr d'motions. Mais je reconnais que ce cocktail ne plaira peut-tre pas tout le monde.

Tous les personnages principaux (et certains secondaires) sont doubls, et gnralement de manire magistrale par des grands noms du doublage japonais (comme Kappei Yamaguchi [Ace] qui jouait dj Kabuki Danjur). noter qu'on entend la diffrence dans la version PSP vu qu'elle contient environ 3 heures de scnario en plus, et que forcment 10 ans aprs, tous n'ont pas gard exactement la mme voix (Yumemi surtout).

Par ailleurs, sous ses airs humoristiques, le jeu n'en aborde pas moins tout un tas de thmes srieux qui portent rflchir : le massacre de la culture indienne, les mfaits de la tlvision (ou des mdias et de la socit de consommation en gnral), les problmes de la drogue ou de l'obsit... C'est mme assez tonnant de voir a dans un jeu nippon, mais il est toujours plus facile de critiquer son voisin que soi-mme...

Certains moments sont assez bidonnants, d'autres compltement dramatiques

Pour terminer, il me faut parler de la difficult. Et bien elle n'est pas trs leve, que ce soit au niveau des combats (lors de ma dernire partie, je ne suis jamais mort), ou des nigmes/endroits o aller. Le jeu est assez dirigiste et vous ne devriez jamais vous retrouver longtemps bloqu quelque part, sauf un moment ( Atlanta, o il y a une nigme assez tordue). Rien de comparable avec TM2, ou il fallait quasiment consulter une FAQ en permanence... TM4 est un jeu "cool", o l'ambiance, le scnario, les personnages, les situations priment sur le challenge. Et ceci, mme sans comprendre un mot de japonais ! (impossible pour les autres pisodes). Je connais plusieurs personnes qui ont fini le jeu alors qu'ils ne parlaient pas la langue. Le tout est trs visuel, et les crans d'options trs intuitifs. Tout est pens pour que le joueur vive pleinement l'aventure sans temps mort et progresse en permanence.

Un des nombreux villages indiens qui parsment le jeu... avant qu'il ne soit en partie ras et reconstruit par le Ankoku Kydan

UN JEU PROCHE D'UN DESSIN ANIM

Parlons maintenant de la ralisation. 1996-97, c'est en quelque sorte l'apoge de la 2D avec ses derniers et plus beaux titres, avant de passer l're du tout 3D (oui bien sr qu'il sort toujours des jeux 2D, mais ce que je veux dire c'est que c'est dsormais une portion congrue). Mme si TM4 n'est pas le plus beau titre de la Saturn, il n'en est pas loin. l'instar du contenu, le contenant est l aussi incroyablement vari. Les graphismes sont fins, colors, et dtaills. Quant aux cinmatiques, le soft en est plein craquer du dbut la fin, entirement en DA (et non en 3D), et qui par-l mme s'intgrent totalement au jeu. Par ailleurs, elles sont pour ainsi dire quasiment non-pixelises (et absolument pas sur PSP), un exploit sur Saturn. On est vraiment totalement immerg dans l'histoire. Voil pour moi quoi devrait ressembler le RPG idal, graphiquement parlant. C'est vrai quoi, mme sur la plupart des titres 2D 32-bits, les cinmatiques sont trs souvent en 3D, a tranche trop avec le reste du jeu, zut la fin ! On dirait presque qu'il faut faire un choix entre DA interactif (genre Escape From Cyber City) ou jeu 2D avec cinmatiques en 3D... Et surtout dans TM4, l'quilibre est vraiment parfait. Ce n'est pas comme Geppy-X qui est plus un DA entrecoup de scnes de jeu ; ici c'est avant tout le cot jeu qui prime (et heureusement). (NdL : ce propos, lire aussi ce Grodito de LVD).

Ceci est bien sr valable durant les combats, dans une esthtique 100% DA, o les combats se font en vue la 1re personne. Si on ne voit les hros que durant certaines de leurs techniques spciales, les ennemis eux sont anims en permanence. Bon, trs sommairement parfois c'est vrai, sauf les Boss. Bien videmment, le bestiaire lui aussi est trs vari, et incroyablement original ; et les Boss sont presque tous trs charismatiques.

Combat contre un Boss (Belladonna)
le rveil de Sanetomo

Quant la bande-son, elle est magistrale. Les (nombreuses) musiques qui parsment le jeu sont l'uvre de Toshiyuki Sasagawa, qui on ne doit malheureusement aucune autre ralisation vidoludique l'exception de Tengai Maky Zero, lui aussi bnficiant d'une OST de trs grande qualit (Sasagawa semble aussi avoir particip Super Star Soldier). l'image du jeu en gnral, la bande-son est incroyablement riche et varie, passant de rythmes amrindiens orientaux, morceaux "top dbiles" mlancoliques, country ou superbes compositions symphoniques, piano orgue ou tambour... Un vritable rgal pour les oreilles. D'aprs le livret du CD, Sasagawa a longuement tudi la musique indienne avant de composer, et le rsultat est la hauteur de toutes les esprances. Mme si vous pensez ne jamais jouer TM4, je ne saurais que trop vous conseiller le double-CD des musiques.

Enfin, comment passer sous silence les diverses chansons qui transforment presque le jeu en comdie musicale ! Bien sr, les gnriques de dbut et fin sont chants, mais on a carrment des morceaux in-game o certains personnages poussent la chansonnette. noter que les chansons ne figurent pas sur le double-CD prcdemment cit mais sur un autre CD acheter sparment. Nanmoins, elles n'ont de valeur que pour leur lien avec le jeu, je pense qu'elles sont sans intrt si on ne sait pas quoi elles se rapportent.

Manto, un personnage hilarant qui apparat dans chaque pisode
Low Dog, ancien ami d'enfance de Yno pass du cot obscur

QUAND Y EN A PLUS, Y EN A ENCORE

TM4 est donc ressorti en 2006 sur PSP. Quoi de nouveau ? Comme dit plus haut, 3 heures de scnario en plus, ce qui n'est certes pas rien ; elles sont essentiellement consacres Zeng et Ace, dont on apprend mieux connatre le pass. Deux nouveaux Boss font leur apparition, mais honntement ils n'apportent pas grand-chose. Bonne ide aussi : on voit les persos aprs avoir vaincu le Boss final et on apprend ce qu'ils deviennent (sur Saturn, on passait directement au gnrique de fin). Le jeu est dsormais en format 16/9, ce qui donne droit d'horribles bandes noires en haut et en bas si on joue via un adaptateur sur une TV classique. Les barres de vie des personnages passent du haut la gauche de l'cran. Mais au niveau des graphismes, c'est kif-kif. Peut-tre un poil plus beau sur PSP mais c'est vraiment pas vident. Seuls les DA ont gagn un minimum en qualit. On peut aussi sauvegarder n'importe o (sauf durant un combat ou un dialogue of course), alors que sur Saturn ce n'tait gure possible que dans les htels et les points de sauvegarde. Mais le jeu est dj assez facile la base donc bon, c'est plutt pour palier au problme d'autonomie de la console. On notera aussi 2-3 changements plus que mineurs ds au fait que le jeu original tenait sur 2 CD, contre 1 seul UMD ici. Il m'a sembl que les temps de chargement taient parfois un peu plus longs que sur Saturn (quand on entre/sort d'une maison/ville surtout) mais je ne le jurerais pas...

2 nouvelles magies apparaissent, ainsi qu'une ou deux nouvelles techniques spciales. Enfin, Red Company a bien foir sur la fin vu qu'une fois entr dans le donjon final il est impossible de revenir sur ses pas ! Vous n'aviez pas fait vos provisions ou fini les mini-jeux ? Tant pis pour vous, il ne restera plus qu' recommencer l'aventure depuis le tout dbut... Car le donjon est long et sans points pour se restaurer, sans compter divers Boss affronter. Je ne comprends pas comment une erreur pareille a pu passer.

Alors quelle version choisir ? Disons que si jouer sur une portable ne vous drange pas (ou vous plat), ou que vous disposez du matriel ncessaire pour transfrer l'image sur un tlviseur 16/9, alors c'est la version PSP qu'il vous faut. Mais sinon et condition de disposer d'une Saturn japonaise, le soft d'origine sera bien suffisant, les quelques ajouts PSP ne justifiant pas vraiment de faire l'impasse sur le confort qu'offre une console de salon. De plus, il vaut une bouche de pain.

L'cran s'est largi

UN JEU PARFAIT ?

Non bien sr. Oh, il ne manque vraiment pas grand-chose. Mais mme si on avoisine la perfection, j'aurai une critique, une seule, mettre : le jeu est un peu court. Compter une petite quarantaine d'heures pour le boucler la 1re partie, trente partir de la seconde (rajoutez-en trois sur PSP). Maintenant, comme dans de nombreux RPG on a presque toujours et des combats alatoires et plusieurs passages de levelling obligatoires, ce qui gonfle artificiellement la dure de vie. Mais ici, je rappelle qu'on s'en passe trs bien ; on consacre bien plus de temps suivre le scnario qu' se taper des combats. C'est une des grandes forces de TM4, qui accentue encore son impression de varit. Mais mme comme a, mme en passant du temps sur les mini-jeux, quand on arrive l'cran final, on est du que ce soit dj fini (signe qu'il s'agit d'un trs grand jeu). J'aurais volontiers pris une dizaine d'heures de plus ! Surtout si on compare son anctre TM2 et ses 70 heures... (mais il y avait moins de cinmatiques aussi c'est vrai). Et puis, on est tellement pris dans l'histoire qu'une fois le soft termin, on rechigne quitter le monde de TM. Pour avoir fini le jeu pour la 3me fois de ma vie juste avant de rdiger cet article, je peux dire que je n'ai aucune envie de toucher a un autre soft pour les jours venir, il ne pourra me sembler que bien trop fade cot...

Malheureusement (mais c'est tellement frquent), TM4 n'existe qu'en japonais. Bon, le jeu est sorti en janvier 97 sur Saturn, c'tait dj trop tard pour cette dernire en Occident ([mode fanboy on] "les Plstecheneux, je vous dteste ! Vous avez tu la Saturn !"). Mais la version PSP aurait pu... D'autant que c'est le seul pisode de la srie qui aurait justement pu tre traduit, au moins aux tats-Unis ( moins que certaines critiques sous-jacentes de la culture amricaine n'aient pos problme... On a aussi un passage assez ambigu sur les orientations sexuelles de Zeng...). Je rpte que le jeu est parfaitement finissable mme sans la moindre notion de japonais, car trs visuel, mais il est clair qu'on perdra pas mal au passage.

Il n'en reste pas moins que malgr sa dure de vie un peu lgre, et sa facilit peut-tre un poil excessive, TM4 restera jamais un must absolu, tout du moins dans le domaine du RPG 2D. Une rfrence ultime qui ne sera peut-tre jamais dpasse, et qui marque un peu la fin d'une poque. Le jeu est tellement riche et russi qu'on n'hsite pas le refaire plusieurs fois (et je dis a alors qu'en gnral je ne refais jamais deux fois un RPG. Sauf Final Fantasy VI... et celui-ci !), toujours avec normment de plaisir. Merci Red Company et ji Hiroi pour avoir donn naissance un tel chef d'uvre, tellement diffrent de ce quoi le RPG nous a habitus.

LVD
(22 dcembre 2008)
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