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Tengai Makyo IV
Année : 1997
Système : Saturn ...
Développeur : Red Company
Éditeur : Hudson Soft
Genre : RPG
Par LVD (22 décembre 2008)

Si on me demandait quel était le meilleur RPG de tous les temps, je répondrais Final Fantasy VI. Mais il serait suivi juste après de Tengai Makyô The Apocalypse IV (par commodité, nous le nommerons TM4 durant le reste de l'article). Une bombe absolue, qui tranche radicalement avec les classiques du genre à la Square/Enix, qui marque le joueur à vie comme peu de titres en sont capables. Je ne m'étendrai pas trop sur les autres épisodes de la saga, vu que je ne les ai pas tous pratiqués, que cela nécessiterait un travail énorme, et que de toute façon l'ambiance de ce TM4 tranche pas mal avec les autres opus. Je vais donc commencer par succinctement présenter ce que nombre de joueurs considèrent comme une des trois plus grandes sagas de RPG, aux cotés de Dragon Quest et Final Fantasy.

TENGAI MAKYO - FAR EAST OF EDEN

La série, également appelée Far East of Eden, est développée par Red Company et éditée par Hudson (par-là même, un certain nombre d'épisodes ont d'abord vu le jour sur PC-Engine). Elle est l'œuvre de Ôji Hiroi, qui est également connu pour Sakura Taisen. Le principe de base est de situer l'histoire dans un Japon médieval-fantastique imaginaire rempli d'anachronismes nommé Jipang (qui est la véritable origine du mot "Japon" : lorsque Marco Polo découvrit l'Asie, il présenta l'archipel comme se nommant Cipangu, soit une autre écriture de Jipang - qui deviendra dans d'autres langues Japan, Japon, ou encore Giappone ; fin de la parenthèse culturelle), mais vu par des Occidentaux avec tous les clichés que cela implique (samouraïs, geisha...). L'humour est très fortement présent, non sans rappeler la série des Ganbare Goemon.

Depuis l'Antiquité, lorsqu'un danger menace le pays, les descendants des membres du Clan du Feu (Hi no Ichizoku en VO) prennent les armes pour le sauver. Les héros de chaque épisode appartiennent systématiquement à ce Clan. Le 1er opus (Tengai Makyô Ziria) est sorti sur PCE CD-ROM² en 1989 ; il proposait un nombre incroyable de cinématiques pour l'époque. Ce fut pour ainsi dire le premier jeu à montrer les possibilités offertes par le CD-ROM. Il est ressorti en 2006 sur XBox 360 !

Suit en 1992 Tengai Makyô II Manjimaru sur PCE Super CD-ROM². Encore aujourd'hui, certains joueurs n'hésitent pas à le qualifier de meilleur RPG de tous les temps. Les auteurs ont fait en sorte qu'à environ chaque 30 minutes se produise un nouvel évènement. Il explose l'épisode Ziria à tous niveaux, dans le nombre et la variété des personnages et des actions, la réalisation est revue à la hausse (et les musiques sont signées Joe Hisashi !), et il propose une durée de vie démentielle. Pas loin de 70 heures de jeu GRAND MINIMUM sont nécessaires pour en voir le bout (et quand je dis 70 heures, c'est en suivant une FAQ de A à Z...). Du jamais vu à l'époque. Il est ressorti sur PS2 et GC (en 2003) et sur DS (en 2006).

La carte du monde de TM II Manjimaru. Il y a de quoi faire, chaque point représente un village !

L'année suivante voit débarquer sur le même support Tengai Makyô Fûun Kabuki-den, un hors-série du II avec comme héros Kabuki Danjurô, un des personnages principaux de l'épisode précédent, genre de guerrier déjanté très populaire auprès des fans.

Mettons de coté les trois jeux de baston et passons directement au RPG suivant, à savoir Tengai Makyô Zero sur Super Famicom en 1995. La 16-bits de Nintendo ne pouvant évidemment pas proposer voix digits ou chansons, Hiroi a mis au point un nouveau système basé sur une horloge interne intégrée à la cartouche, qui fait en sorte que l'heure ou le jour pendant lesquels on joue influent sur le jeu. Par exemple, durant la nuit les ennemis rapportent davantage de points d'XP. Il y a également de nombreux "events" liés à des fêtes japonaises ou plus rarement occidentales (le 25 Décembre on peut rencontrer le Père Noël). Autant dire que pour pouvoir profiter pleinement de ce concept, il est nécessaire d'une part d'avoir une FAQ à ses cotés (il y a un boss caché qui nécessite d'être équipé avec des item spéciaux pour pouvoir le rencontrer, or un de ces objets n'apparaît que trois fois deux semaines par an ! Si on le rate, on est quitte pour reprendre sa partie quatre ou cinq mois plus tard...), et de l'autre une solide connaissance de la culture nippone. Ceci mis à part, c'est un des plus beaux jeux de la machine, assez long lui aussi, mais nettement moins délire que son successeur.

Tengai Makyô Dai IV no Mokushiroku (Far East of Eden The Apocalypse IV) apparaît sur Saturn le 14 Janvier 1997 (on le retrouvera sur PSP en 2006), le reste de l'article lui est consacré. Signalons juste qu'il existe une sorte de "prototype" du soft inspiré de l'anime Gulliver Boy (PC-Engine 1995, portage Saturn l'année suivante), de la même équipe, intitulé Ku-sô Kagaku Sekai Garibaboi (Imagination Science World Gulliver Boy) et qui présente des similitudes flagrantes, mais se révèle en tous points inférieur à TM4. À noter également que si ce dernier se déroule aux USA, Gulliver a pour décor le bassin méditerranéen (et on y trouve entre autres la Corse, Monaco, ou Marseille ! [où il est possible d'acheter de la bouillabaisse...])

Enfin, Tengai Makyô III Namida, initialement prévu sur PC-FX en 1995, verra finalement le jour sur PS2 en 2005, avec 10 ans de retard ! Pour résumer, le IV est sorti avant le III... Problème : Namida est un peu trop old school dans son gameplay par rapport à son année de sortie... Un bon jeu mais qui suit les traces du II bien plus que du IV. Il est censé clôturer définitivement la série.

À l'époque de la sortie du IV, des épisodes V et VI étaient même prévus mais (HÉLAS !!!) n'ont jamais vu le jour.

TM Ziria, très très old school sorti des cinématiques et musiques...
TM II Manjimaru, certes un grand classique mais qui a pris un coup de vieux
TM Fûun Kabuki-den, plus "léger" que son prédécesseur
TM Zero, un des plus fantastiques RPG de la SFC

EN ROUTE POUR LE NOUVEAU MONDE

La première particularité de TM4, c'est qu'il ne se situe non pas au Japon mais aux USA ! (et une partie au Mexique). On inverse donc le concept, cette fois c'est les États-Unis vus par les Japonais. Voilà déjà ce qui rend le jeu largement plus accessible à un public occidental (contrairement au reste de la série), car la plupart des références culturelles, géographiques ou scénaristiques mettent en scène les USA. Que ce soient le mont Rushmore, King-Kong, OK Corral, la base de Houston, ou Alcatraz, le joueur occidental sait en principe de quoi il s'agit (on peut même rencontrer une certaine Norma Jeane qui, pour ceux qui l'ignoreraient, est le véritable nom de Marilyn Monroe). Bien entendu, on trouve tout de même quelques éléments asiatiques, mais qui soit font partie de la culture américaine (Chinatown), soit sont des marques de fabrique de la série Tengai.

Vous allez voir du pays...

L'histoire commence par un (long) flash-back en 1893 à la Nouvelle-Orléans. Le héros, Raijin (ou Rizing), alors âgé de 10 ans, joue à cache-cache avec d'autres enfants du village. Raijin est un orphelin qui a été recueilli peu après sa naissance par un des plus célèbres Chasseurs de Monstres, Red Bear, une profession assez répandue sur le Continent, vu que sorti des villes de nombreux monstres de toutes sortes rodent un peu partout. Raijin et ses amis vont pénétrer dans une maison hantée et involontairement réveiller Sanetomo, le chef du Ankoku Kyôdan (on va traduire ça par Ordre [au sens religieux du terme] des Ténèbres). S'ensuit une destruction presque totale de la Nouvelle-Orléans, et Sanetomo disparaît en annonçant que 6 ans plus tard, il reviendra pour accomplir sa mission. Si vous calculez bien, ça nous amène en 1899. Le jeu commence véritablement ici (même s'il y a eu quelques combats auparavant pour se faire la main sur le système de jeu). Raijin est devenu Chasseur de Monstres confirmé, et se retrouve en Alaska, à la recherche de Red Bear qui lui a envoyé une lettre pour lui demander de l'aide.

Par la suite, comme tout RPG qui se respecte, notre héros rencontrera de nouveaux compagnons de voyage, tout au long de son périple qui le mènera d'un bout à l'autre des États-Unis (et même du Mexique). Les autres membres permanents sont au nombre de 4 : Yûno une guerrière indienne, Zengô un guerrier débarqué du Jipang, Ace un cow-boy directement inspiré de Kabuki Danjurô (sûrement un de ses descendants), et Yumemi une jeune fille amie d'enfance de Raijin. Trois autres personnages viendront également se joindre au groupe, mais de manière temporaire : Seiya un étrange guerrier apparemment immortel (on le retrouve dans d'autres opus) qui servira de second mentor à Raijin, Bob le Jamaïcain, entraîneur d'une équipe mexicaine de bobsleigh (...), et Kamon, un robot.

Red Bear et Seiya, les deux Maîtres de Raijin
Les héros (de gauche à droite Zengô, Raijin, Yumemi, Yûno, et Ace) ... et les mauvais !

MARRE DES COMBATS ALÉATOIRES ? TM4 EST FAIT POUR TOI !

Parlons à présent du système de jeu. Comme dans n'importe quel RPG classique, on alterne les phases sur la carte avec les villages (enfin plutôt les villes ici [Detroit, Los Angeles, Dallas, etc.]) et les "donjons". Simplement, là où TM4 fait fort, c'est dans sa gestion des combats. Comme moi, ça vous saoûle ces combats aléatoires tous les dix pas dès qu'on sort d'un village ? Pas de souci ! Ici, les ennemis sont représentés par un sprite de couleur mauve ou bleue (ceux-ci étant plus puissants et apparaissant plutôt la nuit), et le combat s'engage UNIQUEMENT si vous touchez ce dernier. Alors certes, parfois on ne peut pas tous les éviter, surtout si c'est dans un couloir étroit ; mais dans 80 à 90% des cas c'est tout à fait possible. L'autre point fort du jeu, c'est que même ainsi il n'est pour ainsi dire jamais nécessaire de faire du levelling (y compris pour le dernier Boss). La difficulté progressive a été réglée avec une précision qui laisse rêveur, et sorti de quelques combats inévitables on n'a jamais vraiment besoin d'augmenter son niveau. Résultat : on suit le scénario d'une traite, sans temps mort, c'est absolument génial (à mon avis). Par ailleurs, les ennemis ne laissent pas d'argent (évidemment des dollars ici). Comment faire pour payer son équipement ou l'hôtel alors ? Très simple. Chaque monstre appartient à une catégorie de genre animal, végétal, fantôme, etc. Quand vous en tuez un, vous récupérez sa peau, ses griffes... et ensuite vous allez dans une Guilde de Chasseurs de Monstres (il y en a dans pas mal de villes), où vous revendez le tout ! De plus, avec certains accessoires, vous pourrez vous faire fabriquer de nouvelles armes. Dans cette même Guilde, on vous confiera parfois des missions à accomplir (non-obligatoires pour poursuivre le jeu), récompensées en espèces sonnantes et trébuchantes. Il y a un autre moyen bien plus rapide de se faire des sous, mais j'y reviendrai plus tard.

Chaque personnage dispose d'attaques spéciales, qui nécessitent des points de TP. Elles sont souvent accompagnées d'une mini-cinématique. Il existe même certaines techniques en duo. En plus de cela, on a des magies, que tous les personnages peuvent utiliser. Si les techniques sont avant tout de type attaque, les magies sont beaucoup plus de genre guérison/protection/téléportation. De plus (mais il faudrait quand même sacrément le faire exprès !), il est possible de finir le jeu sans avoir appris aucune magie, vu que pour les obtenir il faut aller se les faire enseigner par des chefs indiens de divers villages repartis sur tout le territoire.

Vous êtes totalement libre de vouloir ou non affronter les monstres
Les combats ont de la gueule !

UNE INCROYABLE VARIÉTÉ DE SITUATIONS

Ce qui rend TM4 vraiment à part, c'est son ahurissant cortège d'event et de situations, tous plus variés et originaux les uns que les autres. Je pense que jamais on n'en a fait autant dans un jeu vidéo. Ennui est un mot qui est à bannir ici. Je vais vous donner quelques exemples, mais comme ça s'apparente en même temps à du spoil, si vous pensez y jouer un jour, je vous déconseille de lire le paragraphe suivant (en italique).

Assister à un concert, placer des actions en bourse, piloter un robot géant, s'évader d'une prison, servir du tuteur à une jeune fille, voir des films au cinéma, affronter des sushi volants ou encore des montres molles de Dali, se retrouver transporté dans un livre de contes ou une pellicule de cinéma, gérer des magasins, utiliser un logiciel de dessin, jouer à un jeu de baston, se faire bâtir une résidence secondaire, ouvrir un compte en banque, regarder la télévision, prendre des hallucinogènes, visiter un musée, composer un calembour, faire un puzzle, jouer au casino...

Et ce n'est qu'un petit échantillon. On sent que les auteurs ont eu 10 idées à la seconde et qu'ils ont essayé d'en mettre un maximum dans le jeu. Mais le summum est atteint à Las Vegas. Lorsque vous débarquez pour la 1ère fois dans la ville, c'est un lieu perdu au milieu du désert, avec une seule misérable maison. Vous allez prêter 1000 dollars à un des vos amis, afin qu'il y monte son affaire. L'horloge interne de la Saturn aidant, très vite la ville va s'agrandir. Vous allez alors pouvoir faire construire divers magasins ou bâtiments, qui vous rapporteront de l'argent... ou non. C'est un véritable jeu dans le jeu, une sorte de Sim Citylight. C'est aussi à Las Vegas qu'il sera possible d'acheter/vendre des actions en bourse. Voilà donc comment vous allez réellement pouvoir gagner de l'argent, vu que la chasse aux monstres ne rapportera jamais suffisamment. À propos, il est possible de tricher (y compris sur la version PSP). Vu que tout est géré par l'horloge interne de la console, il suffit de faire un "bond dans le temps" de quelques décennies, pour se retrouver en possession de plusieurs millions de dollars... Vous sauvegardez, revenez à la date du jour, et l'argent est toujours là :)

À noter que ce système a bien sûr d'autres applications comme par exemple le fait que certains objets ne peuvent être achetés ou que certains event ne peuvent avoir lieu que certains jours bien précis.

Bob et son équipe de bobsleigh...
La sexy mais dangereuse Candy

TM4 est un jeu qui accorde une très grande place à l'humour, parfois franchement burlesque, et ça change des sempiternels RPG bien trop sérieux. Néanmoins, TM4 ce n'est pas que ça non plus. Les passages comiques alternent avec d'autres beaucoup plus sombres/violents (voire même gore), ou franchement dramatiques (beaucoup de PNJ meurent au cours du jeu). Le soft jongle sans arrêt entre humour et drame, il est bourré d'émotions. Mais je reconnais que ce cocktail ne plaira peut-être pas à tout le monde.

Tous les personnages principaux (et certains secondaires) sont doublés, et généralement de manière magistrale par des grands noms du doublage japonais (comme Kappei Yamaguchi [Ace] qui jouait déjà Kabuki Danjurô). À noter qu'on entend la différence dans la version PSP vu qu'elle contient environ 3 heures de scénario en plus, et que forcément 10 ans après, tous n'ont pas gardé exactement la même voix (Yumemi surtout).

Par ailleurs, sous ses airs humoristiques, le jeu n'en aborde pas moins tout un tas de thèmes sérieux qui portent à réfléchir : le massacre de la culture indienne, les méfaits de la télévision (ou des médias et de la société de consommation en général), les problèmes de la drogue ou de l'obésité... C'est même assez étonnant de voir ça dans un jeu nippon, mais il est toujours plus facile de critiquer son voisin que soi-même...

Certains moments sont assez bidonnants, d'autres complètement dramatiques

Pour terminer, il me faut parler de la difficulté. Et bien elle n'est pas très élevée, que ce soit au niveau des combats (lors de ma dernière partie, je ne suis jamais mort), ou des énigmes/endroits où aller. Le jeu est assez dirigiste et vous ne devriez jamais vous retrouver longtemps bloqué quelque part, sauf à un moment (à Atlanta, où il y a une énigme assez tordue). Rien de comparable avec TM2, ou il fallait quasiment consulter une FAQ en permanence... TM4 est un jeu "cool", où l'ambiance, le scénario, les personnages, les situations priment sur le challenge. Et ceci, même sans comprendre un mot de japonais ! (impossible pour les autres épisodes). Je connais plusieurs personnes qui ont fini le jeu alors qu'ils ne parlaient pas la langue. Le tout est très visuel, et les écrans d'options très intuitifs. Tout est pensé pour que le joueur vive pleinement l'aventure sans temps mort et progresse en permanence.

Un des nombreux villages indiens qui parsèment le jeu... avant qu'il ne soit en partie rasé et reconstruit par le Ankoku Kyôdan

UN JEU PROCHE D'UN DESSIN ANIMÉ

Parlons maintenant de la réalisation. 1996-97, c'est en quelque sorte l'apogée de la 2D avec ses derniers et plus beaux titres, avant de passer à l'ère du tout 3D (oui bien sûr qu'il sort toujours des jeux 2D, mais ce que je veux dire c'est que c'est désormais une portion congrue). Même si TM4 n'est pas le plus beau titre de la Saturn, il n'en est pas loin. À l'instar du contenu, le contenant est là aussi incroyablement varié. Les graphismes sont fins, colorés, et détaillés. Quant aux cinématiques, le soft en est plein à craquer du début à la fin, entièrement en DA (et non en 3D), et qui par-là même s'intègrent totalement au jeu. Par ailleurs, elles sont pour ainsi dire quasiment non-pixelisées (et absolument pas sur PSP), un exploit sur Saturn. On est vraiment totalement immergé dans l'histoire. Voilà pour moi à quoi devrait ressembler le RPG idéal, graphiquement parlant. C'est vrai quoi, même sur la plupart des titres 2D 32-bits, les cinématiques sont très souvent en 3D, ça tranche trop avec le reste du jeu, zut à la fin ! On dirait presque qu'il faut faire un choix entre DA interactif (genre Escape From Cyber City) ou jeu 2D avec cinématiques en 3D... Et surtout dans TM4, l'équilibre est vraiment parfait. Ce n'est pas comme Geppy-X qui est plus un DA entrecoupé de scènes de jeu ; ici c'est avant tout le coté jeu qui prime (et heureusement). (NdL : à ce propos, lire aussi ce Grodito de LVD).

Ceci est bien sûr valable durant les combats, dans une esthétique 100% DA, où les combats se font en vue à la 1ère personne. Si on ne voit les héros que durant certaines de leurs techniques spéciales, les ennemis eux sont animés en permanence. Bon, très sommairement parfois c'est vrai, sauf les Boss. Bien évidemment, le bestiaire lui aussi est très varié, et incroyablement original ; et les Boss sont presque tous très charismatiques.

Combat contre un Boss (Belladonna)
le réveil de Sanetomo

Quant à la bande-son, elle est magistrale. Les (nombreuses) musiques qui parsèment le jeu sont l'œuvre de Toshiyuki Sasagawa, à qui on ne doit malheureusement aucune autre réalisation vidéoludique à l'exception de Tengai Makyô Zero, lui aussi bénéficiant d'une OST de très grande qualité (Sasagawa semble aussi avoir participé à Super Star Soldier). À l'image du jeu en général, la bande-son est incroyablement riche et variée, passant de rythmes amérindiens à orientaux, morceaux "top débiles" à mélancoliques, country ou superbes compositions symphoniques, piano à orgue ou tambour... Un véritable régal pour les oreilles. D'après le livret du CD, Sasagawa a longuement étudié la musique indienne avant de composer, et le résultat est à la hauteur de toutes les espérances. Même si vous pensez ne jamais jouer à TM4, je ne saurais que trop vous conseiller le double-CD des musiques.

Enfin, comment passer sous silence les diverses chansons qui transforment presque le jeu en comédie musicale ! Bien sûr, les génériques de début et fin sont chantés, mais on a carrément des morceaux in-game où certains personnages poussent la chansonnette. À noter que les chansons ne figurent pas sur le double-CD précédemment cité mais sur un autre CD à acheter séparément. Néanmoins, elles n'ont de valeur que pour leur lien avec le jeu, je pense qu'elles sont sans intérêt si on ne sait pas à quoi elles se rapportent.

Manto, un personnage hilarant qui apparaît dans chaque épisode
Low Dog, ancien ami d'enfance de Yûno passé du coté obscur

QUAND Y EN A PLUS, Y EN A ENCORE

TM4 est donc ressorti en 2006 sur PSP. Quoi de nouveau ? Comme dit plus haut, 3 heures de scénario en plus, ce qui n'est certes pas rien ; elles sont essentiellement consacrées à Zengô et Ace, dont on apprend à mieux connaître le passé. Deux nouveaux Boss font leur apparition, mais honnêtement ils n'apportent pas grand-chose. Bonne idée aussi : on voit les persos après avoir vaincu le Boss final et on apprend ce qu'ils deviennent (sur Saturn, on passait directement au générique de fin). Le jeu est désormais en format 16/9, ce qui donne droit à d'horribles bandes noires en haut et en bas si on joue via un adaptateur sur une TV classique. Les barres de vie des personnages passent du haut à la gauche de l'écran. Mais au niveau des graphismes, c'est kif-kif. Peut-être un poil plus beau sur PSP mais c'est vraiment pas évident. Seuls les DA ont gagné un minimum en qualité. On peut aussi sauvegarder n'importe où (sauf durant un combat ou un dialogue of course), alors que sur Saturn ce n'était guère possible que dans les hôtels et les points de sauvegarde. Mais le jeu est déjà assez facile à la base donc bon, c'est plutôt pour palier au problème d'autonomie de la console. On notera aussi 2-3 changements plus que mineurs dûs au fait que le jeu original tenait sur 2 CD, contre 1 seul UMD ici. Il m'a semblé que les temps de chargement étaient parfois un peu plus longs que sur Saturn (quand on entre/sort d'une maison/ville surtout) mais je ne le jurerais pas...

2 nouvelles magies apparaissent, ainsi qu'une ou deux nouvelles techniques spéciales. Enfin, Red Company a bien foiré sur la fin vu qu'une fois entré dans le donjon final il est impossible de revenir sur ses pas ! Vous n'aviez pas fait vos provisions ou fini les mini-jeux ? Tant pis pour vous, il ne restera plus qu'à recommencer l'aventure depuis le tout début... Car le donjon est long et sans points pour se restaurer, sans compter divers Boss à affronter. Je ne comprends pas comment une erreur pareille a pu passer.

Alors quelle version choisir ? Disons que si jouer sur une portable ne vous dérange pas (ou vous plaît), ou que vous disposez du matériel nécessaire pour transférer l'image sur un téléviseur 16/9, alors c'est la version PSP qu'il vous faut. Mais sinon et à condition de disposer d'une Saturn japonaise, le soft d'origine sera bien suffisant, les quelques ajouts PSP ne justifiant pas vraiment de faire l'impasse sur le confort qu'offre une console de salon. De plus, il vaut une bouchée de pain.

L'écran s'est élargi

UN JEU PARFAIT ?

Non bien sûr. Oh, il ne manque vraiment pas grand-chose. Mais même si on avoisine la perfection, j'aurai une critique, une seule, à émettre : le jeu est un peu court. Compter une petite quarantaine d'heures pour le boucler à la 1ère partie, trente à partir de la seconde (rajoutez-en trois sur PSP). Maintenant, comme dans de nombreux RPG on a presque toujours et des combats aléatoires et plusieurs passages de levelling obligatoires, ce qui gonfle artificiellement la durée de vie. Mais ici, je rappelle qu'on s'en passe très bien ; on consacre bien plus de temps à suivre le scénario qu'à se taper des combats. C'est une des grandes forces de TM4, qui accentue encore son impression de variété. Mais même comme ça, même en passant du temps sur les mini-jeux, quand on arrive à l'écran final, on est déçu que ce soit déjà fini (signe qu'il s'agit d'un très grand jeu). J'aurais volontiers pris une dizaine d'heures de plus ! Surtout si on compare à son ancêtre TM2 et ses 70 heures... (mais il y avait moins de cinématiques aussi c'est vrai). Et puis, on est tellement pris dans l'histoire qu'une fois le soft terminé, on rechigne à quitter le monde de TM. Pour avoir fini le jeu pour la 3ème fois de ma vie juste avant de rédiger cet article, je peux dire que je n'ai aucune envie de toucher a un autre soft pour les jours à venir, il ne pourra me sembler que bien trop fade à coté...

Malheureusement (mais c'est tellement fréquent), TM4 n'existe qu'en japonais. Bon, le jeu est sorti en janvier 97 sur Saturn, c'était déjà trop tard pour cette dernière en Occident ([mode fanboy on] "les Pléstecheneux, je vous déteste ! Vous avez tué la Saturn !"). Mais la version PSP aurait pu... D'autant que c'est le seul épisode de la série qui aurait justement pu être traduit, au moins aux États-Unis (à moins que certaines critiques sous-jacentes de la culture américaine n'aient posé problème... On a aussi un passage assez ambigu sur les orientations sexuelles de Zengô...). Je répète que le jeu est parfaitement finissable même sans la moindre notion de japonais, car très visuel, mais il est clair qu'on perdra pas mal au passage.

Il n'en reste pas moins que malgré sa durée de vie un peu légère, et sa facilité peut-être un poil excessive, TM4 restera à jamais un must absolu, tout du moins dans le domaine du RPG 2D. Une référence ultime qui ne sera peut-être jamais dépassée, et qui marque un peu la fin d'une époque. Le jeu est tellement riche et réussi qu'on n'hésite pas à le refaire plusieurs fois (et je dis ça alors qu'en général je ne refais jamais deux fois un RPG. Sauf Final Fantasy VI... et celui-ci !), toujours avec énormément de plaisir. Merci à Red Company et à Ôji Hiroi pour avoir donné naissance à un tel chef d'œuvre, tellement différent de ce à quoi le RPG nous a habitués.

LVD
(22 décembre 2008)
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