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Tales of Phantasia
Anne : 1995
Systme : SNES ...
Dveloppeur : Wolfteam
diteur : Namco
Genre : RPG
[voir dtails]
Par Lyle (05 juin 2003)

La version pratique est la rom de l'original sur Super Famicom traduite par le groupe de traduction amateur DeJap.

Revivre une poque bnie

Au cours des dernires annes de son rgne, la Super Famicom devient la plate-forme de prdilection des dveloppeurs de RPG japonais. Au Japon, le genre est depuis longtemps dj une institution du jeu vido, en tmoignent les kilomtres de queue devant les magasins la sortie de chaque nouveau Dragon Quest. En 1994, Final Fantasy 6 tablit de nouveaux standards de qualit et inaugure une re nouvelle. Le genre se fait alors le creuset d'une crativit graphique et musicale, ainsi que d'un perfectionnisme rarissimes dans l'Histoire du jeu vido. Les deux annes suivantes sont celles d'un vritable ge d'or. Deux annes pendant lesquelles une succession de merveilles se sont relayes sur les tagres des boutiques japonaises ou des magasins d'import occidentaux : Chrono Trigger, Seiken Densetsu 3, Tactics Ogre, Front Mission, Tales of Phantasia, Terranigma, Rudora no Hibou, Bahamut Lagoon, Energy Breaker, Super Mario RPG, Star Ocean, Treasure Hunter G, Fire Emblem 4, Dragon Quest 6... Chacun de ces jeux exploite plein rgime capacits de la machine, montre un grand souci de finition et, plus que dans n'importe quel autre genre, agit comme un catalyseur de talents individuels (1). Pour avoir vcu cette priode exceptionnelle, il fallait tre Japonais, japonisant ou tmraire. La grande majorit de ces titres n'a jamais t localise pour l'occident.

Runion de circonstances favorables ? Concours tacite de virtuosit entre dveloppeurs ? Hasard pur et simple ? Peut-tre serait-il vain de chercher une explication un tel afflux de qualit. Reste que tout chacun a aujourd'hui la possibilit de rattraper une partie du temps perdu. La relative dmocratisation du RPG japonais ayant peu peu attis une curiosit retrospective pour les anciens titres du genre, une demande d'un nouveau type est ne il y a dj quelques annes : la localisation posthume. Profitant des possibilits offertes par l'mulation, des groupes amateurs de hackers-traducteurs ont eu l'ingniosit de concevoir des patchs permettant de modifier loisir les textes des roms. Ultime preuve de leur valeur, ce sont les RPG de la Super Famicom sur lesquels on travaille le plus. Aujourd'hui, certains classiques comme Seiken Densetsu 3, Bahamut Lagoon ou Chrono Trigger sont jouables dans une multitude de langues. Bien entendu, les groupes tendent se concentrer en priorit sur les titres les plus demands, mais bien d'autres projets en cours de ralisation concernent des RPG moins clbres. terme, c'est la rhabilitation des origines du genre qui pourrait tre possible, bien qu'elle soit condamne dpendre de la bonne volont, des comptences et du srieux de groupes amateurs (2).

Bahamut Lagoon (en franais) et Seiken Densetsu 3 (en allemand)

Tales of Phantasia est l'un des mieux lotis, traduit autant que l'est un album de Tintin. Cela va de l'espagnol au brsilien en passant par les langues scandinaves. On planche actuellement sur des versions grecques, russes, chinoises, vietnamiennes... Comme on va le voir, le jeu est digne d'une telle attention. Sorti au Japon la fin de l'anne 1995, Tales of Phantasia est dit par Namco, d'ordinaire associ une culture trs arcade, et conu par Wolf Team. Ce nom n'est pas tout fait inconnu dans l'industrie japonaise. Avant Tales of Phantasia, Wolf Team dveloppait chez Telenet Japan des jeux de qualit variable sur Megadrive, Mega CD et Snes. On leur doit par exemple Earnest Evans, Sol Deace, Arcus Odyssey, El Viento, Neugier... Bien qu'ventuellement intressants pour les mordus de productions nippones, leur ralisation est souvent mdiocre. On a peine croire que les mmes personnes aient pu la fois tre derrire ces jeux mineurs et un titre du calibre de Tales of Phantasia. En fait, le foss de qualit s'explique par le fait que seuls quelques rescaps de la priode Telenet composent la Wolf Team de Namco. L'un d'eux est une clbrit en devenir : Motoi Sakuraba. Tous les autres sont de nouvelles recrues, et cette quipe frachement constitue ne porte pas encore son vritable nom : Tri-Ace, nom qu'elle adopte en 1996 en crant le premier Star Ocean chez Enix. Contrairement ce que suggre les crdits de l'cran-titre, c'est donc bien avec Tales of Phantasia qu'est n l'un des plus grands dveloppeurs de RPG, plus tard responsable de Valkyrie Profile et des Star Ocean sur les machines de Sony.

Il faut avoir fait Tales of Phantasia pour s'apercevoir qu'on a tendance en parler comme d'un illustre inconnu. En effet, le caractre impersonnel de sa redcouverte tardive a quelque chose de frustrant : on sait dfinir ses grandes lignes, on l'estime en tant que premier jeu d'un grand dveloppeur et premier pisode d'une srie de qualit, on est au courant de son excellence. Mais en dfinitive, le connat-on vraiment ? Non. Il suffit pour s'en convaincre de comparer les discours tenus propos de Chrono Trigger et Final Fantasy 6, les deux classiques incontests de la machine traduits en anglais, avec ceux portant sur Tales of Phantasia. Bien vite une diffrence se fait sentir, un flagrant manque de vcu et de prcision dans le cas de ce dernier. Tales of Phantasia est respect plus que reconnu. C'est dire quel point son absence de localisation officielle fut dommageable sa carrire. On peut sans risque affirmer que s'il avait t traduit ne serait-ce que pour les tats-Unis, on en parlerait aujourd'hui avec la mme affection que Secret of Mana, A Link to the Past ou Chrono Trigger. Gageons que le travail des groupes amateurs, ainsi que la sortie venir d'une version GBA finiront par porter leurs fruits, et que le jeu prendra la place qui lui revient dans l'estime des joueurs et dans la hirarchie du genre.

Prsentation des hros

Cless, Chester, Mint, Klarth et Arche

Le hros de l'histoire se prnomme Cless, un adolescent brutalement prcipit dans un monde adulte particulirement cruel. Aux cts de son ami Chester, il est seul survivant de son village, massacr par des inconnus. Il semblerait que les auteurs du forfait taient la recherche d'un pendentif dont Cless a hrit et qui appartient sa famille depuis des gnrations. La seule motivation du jeune homme est prsent d'obtenir vengeance. La route sera longue, pleine d'embches, de combats acharns, de rencontres et de surprises en tout genre... Seul pendant quelque temps, aprs s'tre spar de Chester, Cless fait d'abord la connaissance de Mint, une jeune fille reserve qu'il dlivre des geles dans lesquelles ils sont tous deux enferms. Plus tard, deux autres personnages rejoignent l'quipe : Klarth, un invocateur un brin taciture et Arche, une jeune magicienne dont le temprament se rvle vite tre l'exacte oppos de celui de Mint. L'quipe au complet se compose ainsi de ces quatre seuls personnages pendant une grande partie de l'aventure.

Des personnages simples et attachants, sans que le jeu ait besoin de trop se focaliser sur leur petite personne. Au milieu des annes 1990, le RPG japonais savait encore nous rendre des protagonistes sympathiques sans avoir forcer leur introspection. Tous ont un deuil, un secret qui motive leurs choix et que de discrtes squences narratives nous confient des moments-cls du jeu. Les particularits des hros ont souvent une incidence sur le droulement et les circonstances de l'aventure. On explore de nombreuses cavernes la recherche d'esprits que Klarth pourra ensuite invoquer. La nature demi-elfe d'Arche pose des problmes de cohabitation raciale mais son balai, qui lui permet de voler, est plusieurs reprises trs utile pour tout le groupe. Les dons curatifs de Mint sont dterminants dans le scnario... Tous ont des relations, des attaches. l'inverse de tous ces hros de RPG qui semblent toujours tre au dessus du monde qu'ils doivent sauver, ceux de Tales of Phantasia dpendent compltement de leur univers, ce qui les rend plus vivants et pallie en quelque sorte la prvisibilit de leurs attitudes.

Il faut traverser plusieurs dizaines d'heures de jeu pour que Chester rapparaisse et intgre dfinitivement l'quipe. C'est partir de ce moment qu'il faut mettre de ct l'un des cinq personnages, puisque seuls quatre d'entre eux peuvent se battre en mme temps. Certes, aprs Final Fantasy 6 et ses quatorze personnages disponibles, on aurait pu attendre d'un titre aussi ambitieux qu'il intgre une quipe plus fournie. En fait, un tel luxe n'est pas vraiment ncessaire. L'quipe de Tales of Phantasia est aussi restreinte que polyvalente. Pour le mieux comprendre, une description exhaustive du systme de combat, l'me et la marque de fabrique de toute la srie, est indispensable. Ce systme hybride vu de profil mlange temps rel, action et RPG pur. Ses partis pris peuvent drouter au dpart. force de pratique, il rvle toute son efficacit et confrent l'ensemble du jeu un dynamisme permanant. Mais surtout, c'est ce systme que les Tales of doivent le bnfice de se dmarquer autant des autres sries de RPG.

Les bases de toute une srie

En premire ligne : Cless

En tant que hros principal, Cless est le personnage matre des affrontements. Il se trouve en premire ligne, face l'ennemi. C'est le seul que l'on contrle entirement, et c'est aussi le seul qu'on ne peut supprimer du groupe de combattants. On le dplace droite ou gauche, et on dcide de toutes ses actions offensives. Ses comptences sont spcialises dans l'attaque physique. Le joueur peut choisir entre quatre types de coups diffrents : trancher / poignarder, soit terre, soit en sautant. Ce ne sont que les coups de base. Cless possde en plus une large panoplie de coups spciaux qu'il obtient soit en gagnant des niveaux d'exprience, soit en les apprenant directement dans des manuels. Ces techniques se divisent en deux catgories : celles ddies au corps corps (short range) et celles utiles pour les assauts de longue distance (long range). Ces dernires fonctionnent mme quand l'ennemi est hors champ. Dans le menu, on peut en configurer deux de chaque type. Ce qui fait un total de quatre techniques ralisables dans un mme combat.

Coup de base saut
Une des premires techniques

chaque fois qu'une technique est excute, son degr de matrise augmente sur une chelle reprsente en pourcentage. Quel est l'intert de matriser un coup 100 % ? Certains coups sont des combinaisons : ils mlangent les techniques de deux autres coups spciaux. C'est pourquoi ces combos peuvent tre disponibles dans le menu de Cless, mais ils ne seront pas excutables tant que les coups combiner ne seront pas matriss 100 %. Parfois, il faut donc choisir de pratiquer une technique pas forcment approprie la situation dans l'unique but d'avoir accs des combos bien plus efficaces. La plupart des coups spciaux de Cless sont offensifs, bien que certains permettent de se dfendre, de se soigner ou d'augmenter vitesse et attaque. Beaucoup incluent de la magie lmentale (feu, lectricit...) et tous consomment des TP (Technical Points, similaires des points de magie) en quantit variable.

Blade Storm, un enchanement trs rapide
Les techniques combines sont en bleu

Dans un affrontement difficile, savoir choisir puis placer au bon moment les techniques de Cless est souvent la cl de la russite. Toutes ne se valent pas mais elles sont trs varies, ce qui permet au joueur de choisir parmi plusieurs stratgies d'attaque. Certaines sont utiles dans des affrontements bien spcifiques, d'autres sont passe-partout, utiles du dbut la fin du jeu, leur efficacit progressant avec l'exprience de Cless. Les concepteurs ont veill rpartir un minimum leurs forces et faiblesses. Quelques exemples : Fury Slice est un coup tranch dvastateur mais qui prend un certain temps tre envoy, et donc facilement parable. Blade Storm dchane une rapide succession de petits coups peu puissants qui ont l'avantage d'immobiliser l'adversaire pendant plusieurs secondes. Le Phoenix est une technique absolument vitale : Cless prend l'apparance de l'oiseau de feu et fonce sur l'ennemi. Non seulement la cible est atteinte dans 95 % des cas, mais en plus Cless revient aussitt aprs son point de dpart, plutt que de rester proximit de l'ennemi s'exposant la contre-attaque - comme c'est le cas avec les autres techniques. Autre qualit de Phoenix, elle se combine avec un grand nombre d'autres coups spciaux.

Cette technique utilise la foudre
Les combos styliss s'inspirent desbeat'emup

Les techniques de Cless constituent le plaisir numro un des combats de Tales of Phantasia. S'acharner sur l'ennemi grands coups de Tiger Teeth ou de Dual Kick procure une satisfaction et une sensation de puissance comparables au gameplay d'un Street Fighter ou d'un Fatal Fury. Ce n'est pas un hasard. Wolf Team s'est largement inspir des beat'em up Capcom et SNK en imaginant ces techniques. On trouve plusieurs points communs : la plupart des coups provoquent des impacts multiples similaires des combos et les ombres bleutes laisses par Cless, magnifiant l'extrme rapidit de ses mouvements, rappellent les fury des King of Fighters. Vers la fin du jeu, quelques gadgets onreux viennent enfoncer le clou : manier Cless devient un challenge, un entranement part entire. On n'en dira pas plus. Reste un aspect capital galement emprunt au beat'em up, les parades. Toute attaque, physique ou magique, peut tre bloque, et ce des deux cts (personnages ou ennemis). Il faut en permanance tenir compte du fait que mme une technique pare consomme des TP, et ainsi ne pas cder la tentation de les activer n'importe quand. On doit ensuite s'en servir contre l'ennemi : la meilleure faon d'empcher de puissants magiciens d'envoyer leur sort est encore d'aller directement leur contact. Pour certains boss, c'est mme la seule faon de s'en sortir vivant...

Derrire : les autres

ct de Cless, il y a les autres. Les trois personnages placs derrire Cless sur la ligne de front. Avec eux les affrontements sont dj plus proches d'un RPG traditionnel. Mint est spcialise dans la magie blanche et les changements de statut. Elle remonte les points de vie, soigne les tats anormaux de l'quipe ou en inflige aux ennemis. Arche s'occupe de la magie noire, compltement offensive. Klarth, lui, obtient ses invocations des esprits avec lesquels il passe une alliance. Ces trois persos tant magiciens, ils ne se battront en corps corps que s'ils y sont contraints. Chester est un archer, et sa place est en deuxime ligne juste derrire Cless. Avec L et R, on peut faire bouger l'ensemble de l'quipe droite ou gauche. Pour le reste, c'est le jeu lui-mme qui contrle les actions des trois personnages. Cependant, de nombreux paramtres permettent au joueur de modifier leur comportement sa guise. Pour chaque personnage, on peut choisir parmi quatre degrs de participation au combat, dtermins en fonction de ses comptences propres. Pour Mint, par exemple, on a le choix entre aider les persos , privilgier les HP aux TP , conomiser les TP ou ne pas faire de magie . On peut galement bloquer l'I.A l'accs n'importe quel sort ou invocation, entre autre pour obliger les persos en privilgier d'autres plus appropris la situation. Pendant les combats, on a mme la possibilit de lancer un sort ou une invoc la place de l'I.A si l'on estime qu'elle ne fait pas ce qu'il faut, condition de la prendre de vitesse, c'est--dire de choisir avant elle (ce qui dans les affrontements ardus n'est pas toujours chose aise, puisqu'il faut en mme temps s'occuper de Cless). Notons que pour l'utilisation des objets, c'est le joueur qui doit tout faire. Enfin, pour qui dsirerait absolument tout contrler il est en thorie possible, en rglant le comportement de chaque perso sur ne rien faire , de dsactiver compltement l'I.A. En pratique, c'est inutilement fastidieux et par moments ingrable.

Une invocation de Klarth : Luna et ses lasers
Le souffle des dieux , une puissante magie d'Arche

D'autant qu'il serait dommage de s'en passer, car les concepteurs ont su matriser leurs innovations. Il est rare que les personnages assists par l'ordinateur fassent mal leur boulot. Ils choisissent judicieusement leurs sorts offensifs et Mint ne tarde jamais soigner un camarade en difficult. Mieux, ils savent corriger leurs erreurs : ils n'enverront pas deux fois dans le mme combat un sort dont l'lment (le feu, la glace...) est absorb par l'ennemi. On se bat avec le sentiment d'tre pleinement paul par ses coquipiers, ce qui permet du mme coup de se concentrer sur les techniques de Cless. Pour efficace qu'elle soit, cette coopration joueur-machine n'est pas totalement infaillible. La mcanique s'enraye dans un cas particulier, lorsque l'ensemble de l'quipe se retrouve physiquement expose l'ennemi. Contrairement Cless, tous les autres personnages se dplacent trs lentement et sont vulnrables en corps corps (trois d'entre eux sont des magiciens). Or, quand ils sont assaillis, jamais ils ne cherchent s'carter de l'ennemi, se bornant parer tant bien que mal leurs attaques et restant prisonniers de la place qui leur est assigne au sein de l'quipe, place que l'on peut d'ailleurs modifier dans le menu. Face un adversaire dangereux, plus forte raison un boss, une telle situation peut rapidement tourner au massacre. En somme, l'I.A de Tales of Phantasia est collective : les trois persos sont aussi efficaces tous ensembles que mdiocres individuellement. C'est pourquoi il faut compter sur la rapidit et la puissance physique de Cless pour constituer un rampart entre l'ennemi et le reste de l'quipe. Tant que ce rampart fonctionne, l'I.A sait se charger du reste. Le problme, c'est qu'il lui arrive de ne pas pouvoir fonctionner : quand les ennemis prennent les persos en tenailles, quand ils se tlportent, ou tout simplement quand ils parviennent passer au dessus de Cless.

Exemple de situation dlicate pour l'quipe
On peut changer la formation des persos dans les combats

Le joueur qui n'a jamais vu tourner de Tales of pourra peut-tre se demander quoi ressemble, l'cran, ce systme de combat si trange. Eh bien, tout comme dans les Star Ocean, a ressemble un joyeux foutoir. Pas d'ordre d'attaque, pas de tour par tour, c'est au premier ou au plus rapide de prendre l'initiative. Les coups ports et les sorts se succdent un rythme et dans une anarchie que les amateurs de RPG poss et organiss n'apprcieront peut-tre que modrment. On peut, fort logiquement, souffler au moment de choisir soi-mme un sort ou un objet dans les menus. Le reste du temps, toute dcision doit tre prise le plus rapidement possible. C'est pourquoi il vaut mieux compter le moins possible sur ses talents d'improvisateur. La prparation d'un combat ardu est au moins aussi dterminante que son droulement. Comme dans tout RPG digne de ce nom, il faut s'attendre passer du temps dans les menus, s'organiser avant d'affronter la difficult dfaut de pouvoir le faire pendant. Faire preuve de bon sens dans les menus, puis de mthode et de constance dans les affrontements, voil o sont les exigences du jeu. Au bout du compte, Tales of Phantasia propose donc bel et bien une part gnreuse de rflexion et de stratgie, et ce malgr ce que l'apparence visuelle de ses combats - une vritable boucherie dans les situations les plus disputes - pourrait suggrer. Mais qu'importe, les fondations des Tales of sont l. Au joueur de les apprivoiser, puis d'en profiter au maximum. Namco fera dans les pisodes suivants de nombreux ajouts qui rendront les joutes encore plus impressionnantes, mais sans rellement modifier ce qui en fait l'essence et l'intrt.

Les missiles de l'esprit Gnome
Seuls les sorts en blanc peuvent tre activ par l'I.A

Entre tradition et modernit

Tales of Phantasia propose une aventure mlant le commun et le remarquable, le routinier et l'original. D'un ct, la progression repose sur des formules qui, dj en 1995, pouvaient tre considres comme bien rodes. De l'autre, Wolf Team a fait l'effort d'introduire un maximum de varit tous les niveaux. Un bon moyen d'illustrer cet effort est de commencer par dcrire les donjons, peut-tre l'exercice le plus prilleux pour un dveloppeur de RPG. Car considrez la gnralit suivante : tant un RPG modeste peut tre sauv s'il propose un gameplay vari, dynamique ou ingnieux dans ses donjons, tant un RPG aux donjons ngligs et ennuyeux, mme s'il russit dans les autres dpartements de jeu, se condamne laisser une impression de mdiocrit globale. Ici, les donjons proposent souvent une ide de situation ou de gameplay qui conditionne toute la progression : bloquer des arrives de gaz toxique avec des rochers, servir de guide un nain gar, raccorder une srie de circuits lectriques, jouer avec des niveaux d'eau... Les interactions avec l'environnement sont assez riches. la disposition de l'quipe, un objet faisant jaillir une tincelle sert activer des interrupteurs distance ou allumer des torches. Les pieux ou le feu constituent de vritables dangers pour les points de vie, en particulier lorqu'en plus on est plong dans l'obscurit. On passe une grande partie de l'aventure dans des cavernes, des tours ou des sous-sols. La diversit que tous ces lieux proposent est donc trs apprciable. Quand bien mme il y aurait danger de redite, le gain d'exprience se charge de garder intacte la motivation du joueur grce un apport rgulier de techniques, de sorts ou de petites scnes narratives. Il y a toujours quelque chose de nouveau se mettre sous la dent, la carotte qui fait avancer.

Un donjon aux nigmes musicales
Dans ce manoir, il faut utiliser la rflexion de la lumire

Que pourrait-on reprocher aux donjons de Tales of Phantasia la lumire de nos critres actuels ? Rien qu'une chose, mais de taille. En fait, le seul dfaut consquent du jeu. L'aventure est dj longue. Pourtant, Wolf Team a cru bon de rallonger encore la dure de vie avec une frquence des combats qui frise le ridicule (except sur la carte du jeu o elle reste raisonnable). Ce n'est pas tant les combats qui sont un problme, puisque comme on l'a vu, ils sont un rgal de dynamisme et de jouabilit. De plus, ils se terminent en gnral rapidement contre les ennemis communs. Non, le problme, c'est la brivet des squences qui les sparent : entre deux et trois secondes en moyenne. Les donjons sont dans l'ensemble vastes, et quand leur structure est en plus tordue, rien n'est plus irritant que d'tre oblig de se battre lorsque l'on tourne en rond depuis dix minutes. Dans un jeu d'aventure, le plaisir de l'exploration vient en grande partie de la cartographie mentale que se fait le joueur d'un lieu (3). Dans Tales of Phantasia, la frquence des combats hche l'exploration, la dcompose force d'alterner vue de profil et vue de dessus, et rend finalement ce processus plus pnible qu'autre chose. Comment cartographier un lieu qu'on ne peut observer qu'en l'espace de minuscules squences ? Parfois, on finit par ne plus vouloir qu'avancer alors qu'on aurait tout gagner traner dans les donjons, ne serait-ce que pour y trouver tous les coffres dont ils reclent. C'est l'unique archasme de Tales of Phantasia, l'aspect que l'on pouvait accepter il y quinze ans et qui sera insupportable au joueur moyen d'aujourd'hui.

Ca n'est pas un donjon, mais la frquence des combats y est exasprante
Un des premiers donjons

Hors des donjons l'aventure est, l encore, parfois conventionelle, parfois innovante. La narration, sagement distille comme souvent dans les RPG de cette priode, influe intelligemment sur la diversit des situations. S'infiltrer dans un chteau, chercher une crature divine dans une fort enneige, slalomer entre une foule d'ennemis pour traverser une plaine en moins de trois jours (avec un cycle jour / nuit inclu le temps de la squence), tout un programme... mi-chemin de l'aventure, un passage mmorable prfigure le grand spectacle cinmatique des RPG modernes (4). Sauf que ce qui est devenu une norme aujourd'hui tait encore sur 16-bits un morceau de bravoure et une courageuse tentative pour faire avancer les choses, mme un an aprs les ambitions similaires de Final Fantasy 6 (que l'on peut considrer comme pionnier du domaine). La linarit de l'aventure est idalement dose. Bien vite il n'appartient qu'au joueur de choisir sa destination en navire, de faire tout un ensemble de donjons dans l'ordre qui lui convient sachant toutefois qu'un mauvais choix pourra compliquer inutilement la progression ou de se concentrer sur une qute annexe au lieu de faire avancer le scnario. Le jeu n'est dirigiste que lorsque la narration le ncessite. Et de ce ct, on peut difficilement exiger plus d'un RPG japonais. Les nombreuses villes, dans lequelles on passe galement pas mal de temps, sont de taille trs variable. Cela va de la bourgade la grande ville portuaire ou militaire. Les tavernes sont idales pour les rumeurs et les commerces proposent tout ce qu'il faut pour s'quiper dcemment. Les variations de prix d'une boutique l'autre permettent mme de spculer si l'on a besoin de grandes sommes d'argent.

Cette qute se droule dans une trs belle fort enneige
Un des moments forts du jeu

L'histoire que nous raconte Tales of Phantasia se suit avec plaisir. Les hros voyagent dans le temps plusieurs reprises, d'abord accidentellement puis de leur plein gr, visitant ainsi le monde trois poques diffrentes. Axiome de gameplay dans Chrono Trigger, cet lment demeure ici un outil narratif (le joueur ne choisit pas de faire ces voyages) plutt bien utilis. Le nom du personnage abattre est bien vite sur toutes les bouches : Dhaos, le sorcier vaincu puis emprisonn dans un sceau magique au moment de l'introduction. Au fil du jeu, sa puissance croit dangeureusement, au point de devenir une menace pour des rgions entires. Malgr tout, il semble faire mystre de ses vritables motivations. Les hros tentent bien d'tablir un lien entre ce personnage, l'nergie mana, ressource vitale de la plante qui s'puise peu peu, et l'arbre du mme nom, mais il faut terminer l'aventure pour que tout soit tir au clair. On ne peut que s'en rjouir : l'inverse de Tales of Phantasia, le RPG japonais tend placer les nervures du dnouement avant l'affrontement ultime, laissant ainsi peu de matire et de surprise la squence de fin. La force de l'argument est encore renforce par le recours aux figures divines ou aux royaumes comme intermdiaires entre les hros et l'ennemi. Le sort du monde tant en question, diverses factions s'en mlent. On s'allie une arme le temps d'une campagne, on se fait aider par Pgase, mais on est aussi somm par Odin de lui restituer une arme sacre. On volue dans un monde qui existe autrement que par le seul biais des hros. Et paradoxalement, plus on se sent petit dans cet univers, plus on se sent impliqu. Dpassant le seuil du prtexte assum, l'histoire de Tales of Phantasia fait un pas de plus vers la complexit narrative dont les RPG les plus ambitieux seront friands les annes suivantes. Le signe d'une transition, en somme.

le prambule du jeu donne quelques indices sur l'histoire
Les hros se mettront au service d'un royaume

Difficile de dfinir prcisment l'univers de Tales of Phantasia, de lui trouver un semblant d'unit. C'est un patchwork d'influences et d'inspirations. On trouve beaucoup de mythologie scandinave dans les personnages et leurs aptitudes, les noms de lieux ou les quipements, du mdival fantastique dans le bestiaire et l'architecture de certaines villes, du high-tech dans certaines technologies. Cette diversit n'est pas uniquement due la prsence des voyages temporels. Les dveloppeurs voulaient avant tout crer un univers en piochant dans un vivier d'acquis, puis y ajouter leur touche personnelle. Tales of Phantasia nous montre qu'au milieu des annes 1990, le RPG japonais choisit de plus en plus librement ses inspirations. De tels croisements d'influences, marginaux voire impensables une poque 8-bits habitue une certaine unit thmatique (univers futuriste, ou heroic-fantasy, ou contemporain etc...), deviennent peu peu les nouveaux univers de rfrence du genre. Conclusion, si au niveau de ses influences Tales of Phantasia puise dans la tradition, la rutilisation qui en est faite est elle un procd tout fait moderne.

Beaucoup de mythologie nordique dans le background...
...et dans les dcors

Qui s'investit dans Tales of Phantasia doit s'attendre une aventure longue, vaste et riche. La carte est ample avec des dizaines de lieux dcouvrir. Explorer l'ensemble du monde demande entre quarante et cinquante heures, bien plus encore si l'on entreprend de fouiller chaque pouce de continent pour y trouver tous les objets du jeu. Les qutes secondaires sont nombreuses : chasse au trsor, arne de combat, village cach, sous-sols de caverne facultatifs... Sans compter les habituels petits jeux, dont une addictive et irritante course pied. Arriv la fin du fil narratif, on dispose encore d'une grande marge pour amliorer les capacits de ses personnages. Les meilleures techniques, les sorts les plus puissants se mritent. Certaines qutes secondaires servent aussi d'pilogues des points de scnario (art dans lequel Final Fantasy 6 rgne en matre). Exploiter le potentiel de l'quipe n'est pas qu'une question de satisfaction. Cela peut tout simplement aider avancer. Si dans l'ensemble l'aventure est abordable, elle sait nous bousculer avec d'occasionnels piques de difficult. La vlocit de certains boss prend de court. Approchez-vous un peu trop prs d'un ennemi aux puissantes attaques physiques et c'est la mort en une fraction de seconde, mme avec sept ou huit mille points de vie. Dans certaines rgions, on peut aussi perdre contre des ennemis normaux suite une runion de circonstances dfavorables, et pas forcment cause d'un manque d'exprience. Les derniers sous-sols des galeries de Morlia, interminables, sont une traverse de l'enfer dont on ne ressort pas indemne. En fait, dans toute progression en terrain inconnu, on ne se sent jamais vraiment en scurit. Et au bout du compte, mme si une dfaite une heure de la dernire sauvegarde est rageante, a n'est pas plus mal. Un RPG qui maintient en veil (de quelque manire que ce soit) est toujours plus intressant qu'un RPG pantouflard , dans lequel on finit par avancer avec la certitude de la victoire.

Un combat acharn...
...et une invocation ennemie dvastatrice
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