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Tales of Phantasia
Anne : 1995
Systme : SNES ...
Dveloppeur : Wolfteam
diteur : Namco
Genre : RPG
[voir dtails]

Le systme de jeu

L'quipement des personnages est assez fourni : arme, armure, bouclier, casque, gants, plus deux accessoires au choix qu'il ne faut surtout pas ngliger tant il sont dterminants dans les combats. Diviser par deux le temps requis pour lancer un sort ou sa consommation de TP, absorber un lment, immuniser contre la paralysie (tat qui dans Tales of Phantasia peut conduire au game over en quelques secondes)... Voil les fonctions de quelques objets qui vous sauveront la mise maintes reprises. D'autres ne servent que sur des terrains prcis (se protger contre un sort, contre toute source de chaleur...) ou bien s'avrent de bonnes ides de gadget (faire apparatre au hasard des objets...). chaque objet ou quipement est associ un petit commentaire sur sa provenance, son aspect ou ses capacits. Ce sont souvent des dtails sans consquences sur le gameplay. Pourtant, curieusement, voil le genre de petites choses qui renforce involontairement la crdibilit de l'univers. Les objets ont une origine, une raison d'tre et ne sont plus seulement les instruments d'un systme de jeu. Chacun d'entre eux a galement sa petite illustration, un dtail que les non-japonisants possesseurs de l'original ont d tout particulirement apprcier.

Bien entendu, certaines armes et armures ont des proprits lmentales. C'est pourquoi il ne faut pas uniquement se fier leur influence sur les caractristiques des persos en les quipant. Entre quipement et caractristiques, le lien est d'ailleurs troit. Les persos sont dfinis par huit paramtres au total. D'un ct, la force, la constitution, l'agilit et la chance, soit les donnes dpendant uniquement du personnage lui-mme. De l'autre, l'attaque, la dfense, la prcision et la vitesse de fuite, quatre caractristiques dtermines par son quipement. Les qualits et dfauts des objets obligent parfois le joueur faire des concessions. Si l'on veut pouvoir fuir rapidement un combat dfavorable, on choisira une armure lgre mais qui protge peu. Chez Cless, certaines armes tranchent bien mais sont proscrire pour poignarder, et inversement. On peut aussi compter sur les gants pour amliorer la prcision, et pas seulement la dfense... Quant aux caractristiques propres aux personnages, il y a deux moyens de les augmenter : l'exprience gagne au combat et des aliments spciaux que l'on trouve au fil de l'aventure. La prise de niveau est relativement frquente dans Tales of Phantasia, si bien que les sances de leveling ncessaires pour tenir tte aux ennemis dans une zone difficile ne sont que rarement longues.

Le menu d'objets
Celui ddi au statut de chaque perso

En limitant le nombre maximum d'objets d'un mme type quinze, le menu oblige le joueur grer ses rserves d'aliments servant rcuprer HP et TP. Mais il s'agit en fait d'une gestion assez clmente. D'abord parce qu' l'issue de chaque combat, les persos rcuprent une petite partie de leurs TP manquants. Ensuite parce que le jeu propose un systme de rcupration de HP plutt original. On dispose d'un sac provision dans lequel on peut ranger toute sorte d'aliments achets ou trouvs. La valeur nutritive d'un aliment est fonction de son prix en magasin ou de sa raret. Pour rcuprer des points de vie, il suffit de remplir rgulirement son sac et de marcher sur la carte ou le terrain. On trouve au fur et mesure de l'aventure des sacs de plus en plus grands. Tard dans le jeu, on a mme la possibilit de collecter des aliments prcieux pour se faire prparer des recettes trs haute valeur nutritive (une ide de cuisine reprise et enrichie par d'autres RPG depuis, dont les Tales of suivants). condition d'tre un tant soit peu conome, ce systme permet de s'enfoncer dans les grands donjons sans risquer la panne sche HP / TP en cours de route. Il existe un objet servant diminuer la frquence des combats (de mme qu'un autre permettant de l'augmenter, pour les masochistes) et celui-l par contre, on regrette vraiment de ne pas pouvoir le stocker plus de quinze exemplaires...

L'interface des menus est vraiment exemplaire. Les objets sont trs nombreux on peut en possder jusqu' cent soixante diffrents et les concepteurs ont tout fait pour qu'on puisse s'y retrouver facilement. On peut classer son attirail de toutes les faons (mme par ordre d'obtention, trs pratique), on prend vite ses repres, on navigue simplement et surtout trs rapidement. C'est trs important, mine de rien. L'interface d'un RPG tant la plupart du temps trs labore, elle peut, si sa conception comporte des lourdeurs, affecter le gameplay dans sa globalit. l'inverse, une interface travaille permet de conserver une sorte de fluidit entre combats, terrain et menus. Passer de l'un l'autre devient un plaisir en soi. Dans Tales of Phantasia, le rythme de jeu conserve en toutes circonstances une spontanit qui met en vidence les faiblesses du RPG moderne dans ce domaine (dj handicap, il est vrai, par des temps de chargement ncessaires). Tout va trs vite, voil une chose que le genre a perdu aujourd'hui.

Une boutique o s'approvisionner en aliments
Malgr le nombre de menus, la navigation reste trs intuitive

La finition des grands

Avant d'entrer en dtails dans l'accomplissement technique et esthtique que reprsente Tales of Phantasia, il est indispensable de garder l'esprit qu'il s'agit d'une performance relative. Entendez par l qu'on ne peut l'apprcier qu'en connaissant bien les capacits et les limites du hardware exploit, ainsi que ce qui a exist avant et aprs sur la mme machine (5). Entre les premiers et les derniers titres Super Famicom, il y a souvent un grand cart technique. Avec un peu d'exprience, il devient mme possible de dater un jeu l'anne prs rien qu'en valuant son aspect visuel. La maturit technique est d'ailleurs un bon indicateur pour mesurer le degrs d'exploitation d'un support. En 1995, aprs quatre annes de succs clatant et durable, la 16-bits de Nintendo entamme sa fin de carrire avec une insolente srnit. On a beau annoncer une nouvelle gnration de consoles, elle reste pour tout diteur la plus solide des plates-formes de dveloppement. Ainsi ses meilleurs titres, plus forte raison ses meilleurs RPG, bnficient d'annes d'exprience technique et d'acquis de programmations.

Un beau village champtre
Des paysages trs travaills

Chez les dveloppeurs les plus ambitieux, la finition graphique implique alors un minimum qualitatif. En premier lieu, il s'agit d'viter autant que possible l'lment vide ou monochrome. Comme Square avec Final Fantasy 6 et Chrono Trigger, Wolf Team a fait l'effort de texturer tout lment prsent l'cran, mme ceux censs tre par nature dpouills, comme les parterres ou le ciel. Il en rsulte une impression de densit graphique trs quilibre, encore relativement nouvelle cette poque. Il est rare que l'on prouve une impression de vide en voluant dans un dcor. Seule exception notable, le design des cavernes (ainsi que dun ou deux donjons peu inspirs), assez pauvre. Il semble que la nature gnrique de ce type d'environnement, indispensable tout RPG, ait brid la crativit des graphistes, comme s'ils s'taient dit : une grotte ne peut ressembler qu' une grotte, on ne peut rien y faire , d'o l'cart de richesse graphique avec le reste du jeu. La grande varit des lieux, en particulier dans les villes et les villages, est gnre par d'ingnieux mlanges d'lments identiques, un peu comme dans une construction de Lego. Bien sr, normment de jeux ont recours ce procd bien pratique, et plus japonais qu'occidental (6). Mais dans Tales of Phantasia, il est exploit plus subtilement que d'habitude. Mme frquente, la rutilisation d'un mme lment ne franchit jamais le seuil de la rptition, cueil que Final Fantasy 6 lui-mme n'a pas su viter (peut-tre aussi par manque de place sur la cartouche). Au besoin, on modifie simplement les couleurs de l'lment les tuiles d'un toit, la texture d'un mur - d'un lieu l'autre. En fait, les graphistes se sont chaque fois arrangs pour que les dcors paraissent toujours nouveaux, et que les composants rutiliss se fondent discrtement dans le rendu global. Bien entendu, il y a aussi de nombreux dcors usage unique , souvent associs des moments marquants de l'aventure.

Le village natal de Cless. Admirez le sens du dtail
Euclid, une des grandes villes du jeu

Mais les futurs programmeurs de Tri-Ace n'ont pas fait que respecter scrupuleusement des rgles de conceptions. Ils se sont avant tout servi de leur talent. On sent que comme chez Square, les bons graphistes sont d'abord de bons dessinateurs. L, il n'y a pas de secret, il faut aimer la contemplation du dtail pour ce qu'il est : le feuillage d'un buisson, l'usure d'une colonne ou d'une pierre de taille, les flches d'une cathdrale ou le mobilier d'un chteau. Vers la fin du jeu, avec le village cach, les fresques murales et les cyclages de couleurs des derniers donjons, on accde au sublime. Il y a trs peu de jeux Super Famicom qui atteignent ce niveau de matrise et de virtuosit. Ce sont tous des RPG : Chrono Trigger, Seiken Densetsu 3 ou Star Ocean, dans lequel Tri-Ace a pouss encore un peu plus loin la minutie (7). Le choix des couleurs est irrprochable, except peut-tre dans un petit nombre d'intrieurs, et les dcors utilisent frquemment le jeu d'ombre, ce qui leur donne d'autant plus de relief et de consistance. Les villes sont les endroits les plus vivants du jeu, grce notamment de nombreuses animations alatoires. Des pigeons traversent l'cran, se promnent sur la place de Venezzia, chaque mare ses poissons, chaque village champtre ses insectes virevoltants... On trouve le mme souci d'application dans les phases de combat. Les dcors de profil, parfois sur deux plans de scrolling, sont l'occasion de prciser encore le dtail d'un dcor vu de dessus. Il faut aussi voquer l'indispensable carte en mode 7, trs russie et qu'on apprcie vraiment de parcourir une fois quip de vhicules volants. Reste le character design, qui ne dpareille pas que ce soit pour les personnages (avec un effort de diversit pour la galerie de personnages non-joueurs) ou le bestiaire. La reprsentation des combats oblige le respect d'une chelle humaine . C'est pourquoi il ne faut pas s'attendre des boss aux dimensions titanesques, comme on en voit parfois dans les RPG pourvu d'une reprsentation traditionnelle. Et que l'on affronte des cratures plausibles ou au contraire compltement farfelues, la dcomposition de leurs animations fait toujours plaisir voir.

Venezzia et ses canaux, ou Venise revue et corrige par Wolf Team...
...et la place Saint-Marc locale

Le style graphique donne Tales of Phantasia une atmosphre innocente et bon enfant, atmosphre qui se rvle souvent trompeuse : le propos et les dialogues descendent volontiers en dessous de la ceinture. La prsence d'Arche dans l'quipe, qui ne cache pas son attirance immodre pour Cless, y est pour beaucoup. Chipie dvergonde, moins dans ses actes que dans ses mots, elle est plusieurs reprises implique dans des scnes humoristiques mmorables. La squence de beuverie pendant un voyage en navire, dsopilante, est ce titre un grand moment. Celle du bain au village Japon, facultative, en est un autre. Les choses du sexe tant toujours traites sur le ton de la lgret, a ne va jamais bien loin. Et comme souvent dans la fiction japonaise, cela fonctionne aussi coups d'allusions plus ou moins videntes. Mais en dfinitive ce qui surprend, c'est plus le vocabulaire, dpourvu de la moindre retenue, que le propos. On pourra mme trouver le contraste entre dialogues salaces et style graphique de dessin anim un peu bancal, d'autant que Tales of Phantasia est le seul grand RPG avoir fait un choix aussi audacieux. Cela semble presque suspect : les traducteurs de chez DeJap ont-ils t fidles au texte original ou auraient-ils surtraduit les dialogues en question ? D'un autre ct, un motif souvent invoqu pour expliquer la non-localisation de Tales of Phantasia en amricain est prcisment la crudit de certaines de ses rpliques. Seul un traducteur matrisant parfaitement japonais et anglais pourrait apporter des rponses probantes.

Le vocabulaire peut parfois surprendre
Une squence dsopilante...

Niveau bande sonore, on devine rapidement la patte de Sakuraba, l'un des trois membres de Wolf Team chargs des musiques et des bruitages, et qui a trouv avec Tales of Phantasia une occasion de se surpasser et d'exprimer pleinement son talent. Certains des sons synthtiques qui constituent les morceaux semblent tre des dformations plus ou moins prononces d'instruments vent (flte, clarinette, hautbois). Que cela soit dlibr ou simplement d aux limites du SPC-7000, le processeur sonore de la console, cela contribue donner une grande personnalit musicale au jeu. Les claviers ont toujours ce ct un peu cheap caractristique du format midi, mais on ne peut exiger d'une 16-bits qu'elle restitue la perfection le son d'un piano. C'est au niveau des percussions que la restitution est la plus raliste. Certains morceaux d'ambiance permettent d'apprcier des cymbales tout fait convaincantes (Tasteful, Good Wine Makes a Good Blood), et les morceaux la tonalit pique (The Stream of Time, Who is Good or Evil?...) doivent autant leur russite leurs sons de batterie qu' leur mlodie. Avec Tales of Phantasia, Sakuraba rvle aussi ses tics , des manies qu'on retrouve dans ses travaux plus rcents : accompagnements en arpges qui parfois ressortent plus que la mlodie elle-mme, insistance sur l'effet de reverb' ou mlodie occasionnellement criarde et obsdante (cf. le thme d'Arche ou Burning Tower). La grande performance technique, c'est bien videmment le chanson que l'on peut entendre pendant la dmo de l'cran titre, The Dream Will Never Die, un thme pop entranant au possible et interprt par une chanteuse japonaise. Wolf Team ne sont pas les premiers s'y tre essays sur Super Famicom (ASCII l'a fait avec Down the World, un obscur RPG sorti en 1994), mais le tour de force reste remarquable et justifie les 48 Mb de la cartouche, un record avec celle de Star Ocean. Tout aussi remarquable, la voix humaine est omni-prsente dans le jeu lui-mme. Les personnages de l'quipe ont un cri spcifique chaque sort, invocation ou technique de combat. D'une manire gnrale, les bruitages sont corrects et jamais envahissants. C'est toujours la musique qui reste au premier plan du paysage sonore.

Freezekill, magnifique
Les dcors de combats sont tout aussi remarquables

En plus de la richesse orchestrale, il faut saluer la qualit des compositions. Les morceaux respectent la lettre la charte situationelle propre aux RPG japonais, plantant un dcor, ponctuant l'intervention d'un personnage dans la narration ou servant de leitmotiv un type d'ambiance prcis. Tous remplissent merveille leur fonction. En dehors d'une poigne de thmes irritants, tous sont excellents et un nombre non ngligeable d'entre eux sont de grandes compositions de jeu vido, dignes d'tre coutes et apprcies en dehors d'une partie. Le premier annonce la couleur : The Stream of Time, jou pendant les crdits d'introduction, la fois mystrieux et mlancolique, qui amne trs lentement son thme principal. Les morceaux entendus lors des dplacement sur la carte (Rising a Curtain, The Second Act, Final Act) sont si plaisants qu'on ne peut rsister la tentation de faire des pauses dans l'aventure pour les couter en entier. Les harmonies trs labores de Freeze, jou dans le village de Freezekill, fendent littralement le cur. On est impressionn par la richesse mlodique de Triumph, pompeux et superbe, charg de clbrer les victoires des hros. Et puis il y a Mystic Forest, une sorte de rverie tout en chos et en dlicatesse que tout connaisseur identifiera immdiatement comme tant l'oeuvre de Sakuraba, ou encore Desolate Road et Mysterious Japon, magnifiques d'exotisme. On pourrait encore en ajouter bien d'autres, mais ceux voqus ici donnent dj un bon aperu du niveau sonore du jeu. Les musiques de Tales of Phantasia sont aux oreilles ce que ses graphismes sont aux yeux, un merveillement quasi-constant. Comme les graphistes, les musiciens ont eu cette mme volont de faire dans l'opulant, le touffu, le grandiose. Il est certain qu'on apprciera d'autant plus leur travail dans le cadre du jeu lui-mme. Mais ceux qui ne voudrait pas s'investir dans une si longue aventure peuvent tout fait se satisfaire d'une coute ponctuelle. Rien de tel pour se faire une ide du talent de Tri-Ace (8).

Les jeux d'ombre sont trs soigns...
...tout comme les intrieurs

Et une srie vit le jour...

Que faut-il retenir du premier Tales of sur Super Famicom ? D'abord que c'est un chef-d'uvre, mais pas n'importe quel type de chef-d'uvre. Tout au long de cet article, il a souvent t question de le comparer aux deux classiques institutionnaliss de la machine, Final Fantasy 6 et Chrono Trigger. Ces deux-l sont en quelque sorte des miracles : miracle d'inspiration, miracle d'originalit, miracle de cohsion entre les diffrents dpartements de conception. Comme si toutes les personnes impliques, du chef de projet ou musicien, avaient t au mme moment dans le mme tat de grce, et avaient pu rassembler leurs ides de la meilleure manire possible et imaginable. Rien de moins que des miracle d'alchimie. La valeur de Tales of Phantasia ne se situe pas sur le mme plan. C'est un chef-d'uvre massif, qui cherche farouchement la performance tout prix et assume compltement le fait de reposer en partie sur l'acquis, le communment accept, le rflexe de concepteur. En ce sens, ce n'est pas un miracle, mais plutt le rsultat d'un amour du travail bien fait. Car Tri-Ace nous ont depuis prouv que chez eux, faire des jeux est un sacerdoce. a n'est pas tout fait aussi bien, mais la diffrence n'est au bout du compte pas bien grande. Dans le domaine du RPG pur et dur sur Snes, Tales of Phantasia vient se placer juste derrire les deux monstres sacrs de Square et mrite amplement son statut de classique. Enfin, que retient-on aprs avoir consacr le temps qu'il faut l'aventure ? Une multitude de petites choses, des couleurs, des sons, des mlodies, des squences... Un vcu : des pisodes de persvrance rcompense, de dcouvertes, de recherches, mais aussi des moments de ras-le-bol dans ces foutus donjons parfois infernaux. Car il faut savoir accepter d'un jeu vido qu'il se fasse har un peu de temps autre, qu'il nous fasse souffrir pour ensuite mieux reconqurir notre affection. Tales of Phantasia souffle le froid et le chaud, conforte et met le doute, modifie au moment propice sa courbe de tension narrative et sa difficult. la fois le moyen le plus risqu et potentiellement le plus efficace pour marquer un joueur vie. Et on peut valuer la valeur d'un jeu au nombre de souvenirs qu'il nous laisse, surtout aprs des mois, des annes de recul (9)...

La fameuse carte en mode 7
Comme souvent, on obtient les vhicules volants tard dans le jeu

Tales of Phantasia, c'est la naissance d'une srie omni-prsente dans le RPG moderne. Si ces suites sont de qualit, elles n'ont pas exactement la prestance et la grandeur de l'original. Ce n'est pas uniquement parce qu'ils ont la lourde tche de lui succder : Tri-Ace tant dfinitivement implant chez Enix ds 1996, c'est Namco qui conserve la licence et charge ses propres dveloppeurs de faire vivre la srie. Mme si le travail est comptent, il manque ce petit ct magique qui fait de l'pisode Super Famicom un monument et de Tri-Ace un dveloppeur d'exception. Il y a d'abord deux pisodes sur Playsation : Tales of Destiny (1997), honnte sans plus, Tales of Eternia (2000), trs beau et plus russi que son prdcesseur. En 2002 sort Tales of Destiny 2 sur Playstation 2. On prend les mmes et on recommence. La srie se refuse cder aux sirnes de la 3D et conserve le prcalcul des pisodes Playstation ainsi que la reprsentation originale des combats. Le jeu a donc un aspect vieille cole qui le destine aux inconditionnels du genre et de la srie, tout en demeurant une valeur sre une poque o le RPG japonais n'est pas au meilleur de sa forme. Une prcision sur un dtail qui prte confusion : le nom Tales of Destiny 2 dsigne la fois l'pisode PS2 et Tales of Eternia en version japonaise sur PS. Allez savoir pourquoi. Pour la suite, on attend un Tales of Symphonia en cell-shading sur Gamecube et un Tales of Destiny 3 sur PS2.

Tales of Eternia sur Playstation
- Tales of Destiny 2 sur Playstation 2

En marge de tous ces volets, inscrits dans le sillage de l'original, il existe une sous-branche de la srie aux ambitions plutt exprimentales, les Narikiri Dungeon. Il y a Tales of Phantasia Narikiri Dungeon sur Gameboy Color (2000) et Tales of the World Narikiri Dungeon 2 sur Gameboy Advance (2002). Bien qu'ils reprennent l'univers des Tales of, ce ne sont pas des RPG traditionnels mais des dungeon-crawlers ou dongeon-RPG . C'est une catgorie de RPG qui met l'accent sur l'exploration de donjons et les combats, mais aussi sur le changement de classes et l'acquisition d'une multitude d'quipements. Un genre ax sur la caractrisation des personnages, aux possibilits plus ouvertes que le RPG narratif, par nature relativement fig. Un genre assez peu reprsent, trs cibl et peu pratiqu par les occidentaux, ce qui explique qu'aucun des deux pisodes existants n'ait t traduit. galement sur Gameboy Advance, Tales of the World Summoner's Lineage (2003) semble lui pencher du ct du RPG tactique. Bientt une dcennie aprs sa sortie, Tales of Phantasia est donc pre de famille nombreuse. Les Tales of sont devenus un fond de commerce plutt lucratif pour Namco. Tant que la qualit suit, ce qui jusqu' maintenant a t peu prs le cas, on ne s'en plaindra gure.

Tales of the World : Narikiri Dungeon 2 sur Gameboy Advance
Tales of the World : Summoner's Lineage, sur le mme support

Terminons sur une initiative louable de Namco. En 1998, l'diteur sort un remake de Tales of Phantasia sur Playstation. Le jeu est intgralement retravaill. Les graphismes, sans tre aussi russis que ceux de Tales of Eternia, sont agrables pour de la 2D 32-bits. Pour le rarrangement musical, le bilan est plus mitig. Quand il s'agit de sons ralistes (imitant de vritables instruments), l'apport technologique du nouveau support ne peut tre que bnfique, et certains morceaux sont effectivement amliors. Mais on trouve aussi des modifications sonores qui sabordent compltement l'atmosphre des morceaux originaux. La carte du monde a t reconstruite en vrai 3D, des cinmatiques et des doublages ont t ajouts, et le systme de combat enrichi. Bref, les changements sont suffisamment nombreux pour inciter le joueur faire une seconde fois l'aventure. Malheureusement, une fois encore, le jeu ne sort qu'au Japon et s'avre aujourd'hui relativement difficile trouver. La version Gameboy Advance, prvue pour l't 2003, devrait tre intressante mme pour ceux ayant dj fait le tour du jeu sur Super Famicom : elle doit conserver les acquis de la version Playstation, et les screenshots de preview montrent un visuel trs modifi compar l'original. C'est une bonne et une mauvaise nouvelle la fois. Une bonne, parce que pour une fois un diteur ne cdera pas la paresse du portage identique (phnomne trop courant sur GBA), apportant ainsi un peu de nouveau, au moins dans la forme. Une mauvaise parce qu'au lieu de voir Namco s'approprier et modifier une fois de plus le Tales of Phantasia original, on aurait prfr voir Tri-Ace se charger eux-mmes de convertir une uvre qui n'appartient qu' eux seuls et rendre enfin justice un titre qui, ds le milieu des annes 90, aurait d devenir un classique pour les joueurs du monde entier.

Le remake de Tales of Phantasia sur Playstation...
...et la version Gameboy Advance

Notes de bas de page

- Une partie des screenshots Super Famicom vient du site http://www.fantasyanime.com. Les autres ont t raliss avec l'mulateur Zsnes par JC, que je remercie au passage.

- AVERTISSEMENT IMPORTANT CEUX QUI VOUDRAIENT SE LANCER DANS TALES OF PHANTASIA SUR MULATEUR : le jeu souffre d'un bug pouvant bloquer dfinitivement toute progression du joueur. Personne ne l'ayant jamais signal sur la version originale, on en dduira qu'il s'agit d'un problme propre soit l'mulation, soit au hacking ncessaire aux traductions. Voici ce qui peut arriver. Dans le menu, des dizaines d'objets sont soudainement remplacs par l'objet chicken . Il devient impossible d'en faire quoi que ce soit, et le bug semble irrversible. Si ce sont des objets essentiels (objets de soin, quipements) qui sont affects, le jeu peut devenir injouable. Et si l'on a le malheur de sauvegarder aprs que le bug ait fait son apparition, on n'a plus qu' abandonner la partie. On n'a pas identifi avec certitude le facteur dclencheur. D'aprs certains auteurs de walkthroughs, cela peut arriver quand le menu contient un trs grand nombre d'objets. Plusieurs joueurs (dont moi) ont vu le bug apparatre un moment prcis de l'aventure : aprs environ 20 heures de jeu, au dbut de la campagne destine repousser l'arme de Dhaos sur les plaines de Valhalla... Seule parade efficace, toujours vrifier l'tat de son menu avant de faire une sauvegarde. ventuellement, profiter des possibilits de l'mulation en mettant rgulirement de ct des fichiers de sauvegarde garde-fou pour pouvoir les utiliser et revenir en arrire si l'on constate qu'on a franchi un point de non-retour, c'est--dire si le bug apparat systmatiquement un moment prcis, mme en recommenant plusieurs fois.

(1) Pour plus d'informations sur l'ge d'or du RPG sur SNES, consultez le dossier crit par Bruno sur le sujet.

(2) Quelques liens intressants pour la traduction de roms. http://terminus.romhack.net/ pour des versions franaises et http://www.dejap.com/ pour des jeux en anglais. The Whirlpool, http://donut.parodius.com/, suit l'volution des traductions tous supports confondus. Les mises jour sont assez peu frquentes, mais il y a une foule de liens vers d'autres sites spcialiss dans la traduction. Rien de plus facile que d'intgrer un patch de traduction une rom Snes. Il existe des programmes prvus cet effet, mais en fait on peut s'en passer dans la plupart des cas. Une mthode trs fiable : donner au patch tlcharg (au format .ips) exactement le nom de la rom, puis zipper les deux fichiers ensembles.

(3) En d'autres termes, explorer un lieu revient se l'approprier.

(4) Attention, spoilers. Dans cette squence, alors que Cless et Arche se battent dans les airs aids par Pgase, une grande ville nomme Midgar tente de repousser une arme de cratures volantes avec un norme canon qui pour fonctionner puise l'nergie mana de la plante. a ne vous rappelle rien ? Bien sr, les RPG ont toujours eu tendance se repomper les uns les autres. Mais ici, les points communs entre ce passage et l'une des dernires squences spectaculaires de Final Fantasy 7 sont suffisamment nombreux pour qu'il faille se rendre l'vidence : Square s'est largement inspir de Tales of Phantasia pour cette scne, et pour certains lments de l'histoire. C'est de bonne guerre. Et cela montre une fois de plus l'avance de Tales of Phantasia sur nombre de ses contemporains dans le domaine narratif.

(5) Voil peut-tre une bonne manire d'expliquer l'incomprhension entre les joueurs rtro et ceux qui ne jurent que par la nouveaut.

(6) Tendance que j'ai personnellement observ dans les jeux vido. Ou peut-tre est-ce simplement plus apparent que chez les occidentaux. Un spcialiste de la culture japonaise pourrait-il la gnraliser d'autres domaines ?

(7) Profitons-en pour signaler que bien qu'appartenant deux sries diffrentes, Star Ocean et Tales of Phantasia sont, au niveau de leur aspect visuel et sonore, de trs proches cousins. Quelques minutes de jeu suffisent pour tablir la parent technique et esthtique.

(8) Il est trs facile d'couter la bande son de Tales of Phantasia. Il faut d'abord tlcharger un rip au format .spc. Il en existe plusieurs pour ce jeu, disponible ici http://www.alpha-ii.com/snesmusic/spcsets/ ou ici http://www.zophar.net/zsnes/spc/. Puis, tlchargez ici http://www.zophar.net/utilities/spc.php soit un lecteur spc, soit un plugin installer sur un lecteur classique (comme Winamp). Dans l'ensemble, les rips sont trs fidles aux musiques originales, sachant que leur qualit dpend d'abord du choix du lecteur ou de plugin. Il y a juste un petit nombre de morceaux qui posent problme, comme le thme du premier village ou la voix de The Dream Will Never Die. Il existe un OST trs difficile trouver autre part qu'au Japon. C'est en fait la bande son peu prs complte du remake Playstation.
Il existe mme une version single de The Dream Will Never Die. On peut couter des extraits de tout a dans la rubrique soundtracks du site rpgfan : http://www.rpgfan.com/soundtracks3.php.

(9) Un aveu important. Dcouvrir Tales of Phantasia ne m'a fait regretter qu'une seule chose : ne pas l'avoir dcouvert et termin sa sortie en 1995. Mme si tel que je l'ai connu (avec huit ans de retard), c'est dfinitivement l'un de mes jeux culte, mme si en tant que joueur rtro, je sais apprcier les qualits d'un jeu indpendamment de sa valeur technique absolue, je reste convaincu que mon apprciation du jeu aurait t encore cent fois plus importante si cela avait t le cas. Pour tout dire, j'ai dans cet article presque essay par moments d'adopter le point de vue du joueur qui a dcouvert le jeu sa sortie, qui ne s'en est jamais remis et qui a d par la suite comparer ce Tales of Phantasia original si pur, pousant si joliment le hardware du support sur lequel il tourne, avec ce que Namco a fait de la srie aprs, c'est--dire quelque chose de trs bon mais qui n'a en aucun cas l'clat et la puret de l'pisode Snes. Un tat d'esprit sans doute l'origine du conflit entre les deux gnrations de joueurs pratiquant le RPG japonais, puisque le phnomne est dans une grande mesure celui qui caractrise, entre autre, l'volution des Final Fantasy selon une majorit de joueurs de RPG pr 32-bits .

Peut-on dcouvrir un jeu au-del d'un certain nombre d'annes de retard et l'apprcier comme s'il venait de paratre ? Ma dcouverte de Tales of Phantasia me contraint rpondre que non. Avec toute la raison, la connaissance et la bonne volont du monde, on ne le pourra jamais totalement. Ce qui fait la diffrence, c'est une forme de rapport affectif et d'appartenance un contexte et une poque. Mais vrai dire, c'est bien difficile dfinir car cela dpend d'abord du vcu de chaque joueur, et de tout ce qu'il y a autour du jeu lui-mme.

Lyle
(05 juin 2003)
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