Amakusa Shiro Tokisada, revenu d'entre les morts, a repris ses projets de monde idéal : il ranime Zankuro, et enlève une jeune fille, Hazuki, afin de retrouver toute sa puissance. Le vil s'est retranché avec sa proie dans son temple, et nos vaillants héros vont devoir aller le déloger.
Apparemment conscients de l'attachement des joueurs à leurs personnages préférés, SNK a donc remis en tête le sorcier fou à la sexualité troublée (j'en profite pour lever le doute à ce sujet, c'est un homme), ainsi que Zankuro. Ils ne sont pas les seuls à effectuer le grand retour : Charlotte, Jubei, Tam-Tam, ainsi que Cham Cham dans la version PSX, sont de la partie. Pour un total de dix-sept personnages jouables, trente-quatre si l'on prend en compte le choix du mode de jeu, les critiques sur l'épisode précédent ont donc été entendues, pour notre plus grand plaisir !
Au menu des nouveautés, signalons l'apparition d'une double barre de vie, afin de rallonger les combats. Un nouveau mode de super est à découvrir : la barre de rage, dont la durée d'utilisation dépend de la barre de vie du joueur, et qui permet de déclencher une super combo qui monte jusqu'à quatorze coups, ou une attaque fatale en un coup. Dans notre grande série ‘les super coups cachés', sous certaines conditions (victoire en moins de quarante secondes, provoquer l'ennemi au moins une fois, et maintenir le bouton A au moment du coup ultime), une commande appelée ‘No contest' apparaîtra : si elle est exécutée, l'adversaire le sera aussi. Pour conclure dans la finesse, il est possible de se faire seppuku, histoire de perdre dignement.
Le déroulement du jeu diffère quelque peu des précédents, puisque le joueur va progresser sur l'île d'Amakusa, avec des duels aux différents points de rencontre représentés sur une carte, jusqu'à atteindre le château. Au début de la partie, un deuxième personnage, souvent le némésis de celui que l'on a choisi, part lui aussi à l'attaque du château. Un temps limite apparaît alors : passé le délai imposé, ce personnage servira de boss unique, et une fausse fin sera la seul récompense en fin de partie. Si la contrainte est respectée, le joueur aura également la possibilité d'affronter Amakusa, puis Zankuro, et d'assister à la véritable fin.
Si les sprites ont légèrement rapetissé depuis l'épisode précédent, quelle joie de goûter à nouveau à une sélection riche de personnages, aux graphismes léchés et à l'animation, certes légèrement moins détaillée que dans Samurai Shodown III, mais tout de même d'excellente facture ! Mais cette débauche de qualité se paie : seuls deux nouveaux prétendants ont fait leur apparition ; d'autre part, le nombre de décors est en baisse, avec seulement neuf stages, même s'ils connaissent les transformations du précédent opus ; enfin, c'est du côté son que le bât blesse, avec quelques thèmes musicaux, et, à la manière d'un King of Fighters '97, des ambiances sonores qui brillent par leur platitude. Mais qu'importe, le titre est excellent, plus abordable que Samurai Shodown III, avec une difficulté plus raisonnable et une jouabilité plus conventionnelle, mais qui bénéficie de tout le savoir-faire des auteurs de la série !
Kazama Kazuki
Kazuki est un membre du clan ninja Kazama. Il a été adopté, puisque tout comme son frère Sogetsu, il a été trouvé bébé sous un pont. Son père semble être le démon du feu Enja (cf. Samurai Shodown V), ce qui explique sa maîtrise de l'élément.
Kazama Sogetsu
Sogetsu est le frère de Kzauki, adopté dans les mêmes circonstances, avec leur sœur cadette Hazuki qui a été enlevé par Amakusa. Alors que Kazuki est colérique et instinctif, Sogetsu se présente comme un être extrêmement calme. Il contrôle l'élément de l'eau, don qu'il tient de son supposé père, le démon de l'eau Suija (cf. Samurai Shodown V).