Par Tonton
Ben (Septembre 2004)
À
la manière de King of Fighters, chaque
année connaît son épisode de Samurai Shodown.
Pour l’année 1995, le troisième opus cherche
à donner de nouvelles directions à la série.
| Samurai
Shodown III (Samurai Spirits - Zankurou Musouken)
Année : 15 Novembre
1995
Systèmes : NeoGeo / PSX / Saturn |
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Le
message est clair : on n’est pas dans
Super Mario Bros. |
Les
flammes en mouvement sur le titre, ça en jette… |
Il
y a plus d’une dizaine d’années, un homme,
Zankuro, connu pour être le Démon (Oni), attaquait
les villages et massacrait leurs habitants. Mais une nuit, il
laissa un enfant en vie, sans que personne ne sache pourquoi.
Depuis, il vit reclus dans son temple et n’attaque que
ceux qui le défient. Il attend celui ou celle qui saura
mettre fin à ses tourments… Le salut viendra-t-il
du jeune Shizumaru, un garçon amnésique qui semble
cacher un lourd secret ?
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…
comme sur la sélection des personnages. |
Basara
le tourmenté se défoule sur Genjuro. |
La
trame scénaristique n’est pas le seul changement
qu’apporte Samurai Shodown III à
la série. Première surprise, le casting a rétréci
! SNK est revenu à un choix de douze personnages, ce
qui parait, de prime abord, assez faible. En vérité,
cet épisode consacre le principe de la dualité
des protagonistes, le dilemme, la lutte fratricide entre les
deux aspects de chacun d’entre eux (et on est au cœur
du scénario) par un nouveau système : chaque personnage
propose deux modes de jeu, Slash et Bust. Kézako ? C’est
très simple : le premier correspond à la version
honorable du héros (shura), et le second à son
côté obscur (rasetsu). Mis à part la couleur
des vêtements, les coups spéciaux changent en conséquence.
Pour Galford et Nakoruru, la variante est plus flagrante : le
premier se bat, en mode Bust, sans Puppy ; quant à Nakoruru,
il s’agit en fait de Rera, son équivalent sombre,
accompagné de Shikuru le loup (cf. Samurai
Shodown V).
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Rimuru
est trop haute et trop rapide pour Hanzo. |
Derrière
l’ombrelle, c’est Shizumaru. |
Deuxième
bouleversement, le système de jeu : fini les contrôles
par combinaisons, Samurai Shodown III adopte
un fondement de trois boutons pour l’arme (faible, moyen,
fort), et un bouton pour les pieds. Ce recentrage n’est
pas une mauvaise chose : même si l’ancien système
avait l’avantage intéressant de demander un effort
pour sorti un coup fort, il faut avouer que l’on ne se
servait pas vraiment de toutes les combinaisons de pied. Avec
cela, quelques nouveautés sont à noter : une esquive
est apparue, qui consiste en un contournement total de l’adversaire
pour venir le frapper dans le dos ; les choppes sont réduites
à assommer l’adversaire, afin d’enchaîner
un coup ; il est possible de se déplacer pendant l’annonce
du combat. Il est également possible de parer en l’air,
et de charger sa barre de rage. Enfin, un système de
contre-attaque avec affichage du taux de dégâts
est visible.
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Gaira,
qui ne fait pas dans le détail. |
Amakusa
est de retour ! |
C’est
sur le plan visuel que l’on s’aperçoit vraiment
de la page tournée depuis les deux premiers épisodes.
Les sprites ont tous été redessinés, pour
un rendu spectaculaire ! Ils sont bien gros, et bénéficient
d’une animation époustouflante. Les décors
ne sont pas en reste, car à la manière de Fatal
Fury 3, ils subissent désormais, à
chaque nouveau round, d’une modification de leur aspect
; de brusques changements visuels interviennent également
lors des supers ou sur les fins de matchs tendus, lorsque les
deux barres de vie sont dans le rouge. Les écrans de
victoire, qui s’affichent lorsque les deux rounds ont
été gagnés d’affilée, sont
superbes. Les musiques et les bruitages connaissent, quant à
eux, la même qualité que pour Samurai
Shodown II, même si, à une ou deux
exceptions près, ils se font plus discrets.
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Nakoruru,
version Bust, face à Galford en solo. |
Les
graphismes de ce jeu sont sensationnels ! |
Mais
Samurai Shodown III ne va pas rencontrer le
même succès que ses prédécesseurs,
malgré tous les efforts fournis par SNK pour faire évoluer
leur série. Mis à part les désaccords des
joueurs sur le nouveau système de jeu, le gros reproche
concerne le casting. Comme il a déjà été
précisé plus haut, douze personnages, malgré
un dédoublement que les mauvaises langues qualifieront
de mystification de la part de SNK, c’est vraiment léger.
Mais surtout, pourquoi avoir viré Charlotte ??? Tristesse
et trahison se sont emparés de mon cœur lorsque
j’ai découvert ce titre pour la première
fois dans ma salle d’arcade préférée.
Seule consolation : le retour d’Amakusa, et pour la première
fois, en version jouable. Même s’il n’est
pas aussi puissant que dans le premier opus, il est toujours
agréable de retrouver un des personnages les plus charismatiques
de la série.
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Kuroko
est bien présent, enfin plus ou moins… |
Duel
au sommet entre Shizumaru et Zankuro. |
À
propos de puissance, le deuxième reproche concerne la
difficulté du jeu, et plus spécialement la puissance
ahurissante de développe celle de Zankuro, le boss du
jeu ; ceux qui l’ont rencontré savent de quoi je
parle. À noter aussi la présence de Kuroko, mais
seulement pour justifier un match miroir, car il a même
abandonné son rôle d’arbitre. Dommage, il
était tellement intéressant dans le deuxième
épisode. Reste quelques nouvelles têtes, assez
charismatiques, présentées ci-dessous.
Hisame
Shizumaru
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Ce
jeune garçon amnésique serait un hommage
au personnage de Himura Kenshin, de l’anime Rurouni
Kenshin. Kenshin est un jeune homme poli et respectueux
des bonnes manières, qui, lorsqu’on le
pousse à bout, se transforme en Battousai, le
samouraï implacable qu’il était durant
la révolution où il a du combattre.
Shizumaru partage avec Kenshin le caractère pacifique,
il passe son temps à s’excuser et à
se préoccuper de la santé de son adversaire
; mais son secret peut faire remonter à la surface
une nature bien moins amicale. |
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| Himura
Kenshin. |
Kafuin
Gaira
Gaira
est le petit-fils de Nicotine. Il s’agit d’un
moine bouddhiste au quotient intellectuel peu développé ;
il hérite du prestigieux rôle de ‘bourrin
de service’ en lieu et place d’Earthquake.
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| Statue
géante de Buddha, à Kamakura. |
Kubikiri
Basara
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Basara
est une âme damnée, tourmentée par
les pensées de sa femme décédée,
et n’ayant d’autre but que de détruire
le démon responsable de la mort de sa bien-aimée,
afin de finir en paix.
Cela vous rappelle quelque chose ? Les cinéphiles
auront reconnu la trame du flim ‘The Crow’,
sorti l’année précédente. |
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| Brandon
Lee, The Crow (1994). |
Rimururu
Rimururu
est la petite sœur de Nakoruru. Elle porte également
les habits de la communauté Ainu, et est accompagnée
de Konril, l’esprit de la glace.
Dans Samurai Shodown
V, son sprite a été entièrement
redessiné, pour la rajeunir et pour mieux la
différencier de sa grande sœur. On peut
apercevoir Rimururu dans les bras de l’ours familial,
dans le décor de Nakoruru de Samurai
Shodown II. |
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Costume et accessoires Ainu. |
Minazuki
Zankuro
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Inspiré
également d’un personnage de Rurouni
Kenshin, Isurugi Raijuta. Zankuro est le boss de Samurai
Shodown III, et est lui aussi possédé
par un démon qui l’a poussé à
commettre le massacre de villages entiers. Particulièrement
difficile à corriger, puisqu’il faudra
le défaire à trois reprises.
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| Isurugi
Raijuta, de l’animé Rurouni Kenshin. |
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