Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Samuraï Shodown III
Année : 1995
Système : Neo Geo, Playstation, Saturn
Développeur : SNK
Éditeur : SNK
Genre : Jeu de Combat (VS fighting)

À la manière de King of Fighters, chaque année connaît son épisode de Samurai Shodown. Pour l'année 1995, le troisième opus cherche à donner de nouvelles directions à la série.

Samurai Shodown III (Samurai Spirits - Zankurou Musouken)
Année : 15 Novembre 1995
Systèmes : NeoGeo / PSX / Saturn

Le message est clair : on n'est pas dans Super Mario Bros.
Les flammes en mouvement sur le titre, ça en jette...

Il y a plus d'une dizaine d'années, un homme, Zankuro, connu pour être le Démon (Oni), attaquait les villages et massacrait leurs habitants. Mais une nuit, il laissa un enfant en vie, sans que personne ne sache pourquoi. Depuis, il vit reclus dans son temple et n'attaque que ceux qui le défient. Il attend celui ou celle qui saura mettre fin à ses tourments... Le salut viendra-t-il du jeune Shizumaru, un garçon amnésique qui semble cacher un lourd secret ?

... comme sur la sélection des personnages.
Basara le tourmenté se défoule sur Genjuro.

La trame scénaristique n'est pas le seul changement qu'apporte Samurai Shodown III à la série. Première surprise, le casting a rétréci ! SNK est revenu à un choix de douze personnages, ce qui paraît, de prime abord, assez faible. En vérité, cet épisode consacre le principe de la dualité des protagonistes, le dilemme, la lutte fratricide entre les deux aspects de chacun d'entre eux (et on est au cœur du scénario) par un nouveau système : chaque personnage propose deux modes de jeu, Slash et Bust. Kézako ? C'est très simple : le premier correspond à la version honorable du héros (shura), et le second à son côté obscur (rasetsu). Mis à part la couleur des vêtements, les coups spéciaux changent en conséquence. Pour Galford et Nakoruru, la variante est plus flagrante : le premier se bat, en mode Bust, sans Puppy ; quant à Nakoruru, il s'agit en fait de Rera, son équivalent sombre, accompagné de Shikuru le loup (cf. Samurai Shodown V).

Rimuru est trop haute et trop rapide pour Hanzo.
Derrière l'ombrelle, c'est Shizumaru.

Deuxième bouleversement, le système de jeu : fini les contrôles par combinaisons, Samurai Shodown III adopte un fondement de trois boutons pour l'arme (faible, moyen, fort), et un bouton pour les pieds. Ce recentrage n'est pas une mauvaise chose : même si l'ancien système avait l'avantage intéressant de demander un effort pour sorti un coup fort, il faut avouer que l'on ne se servait pas vraiment de toutes les combinaisons de pied. Avec cela, quelques nouveautés sont à noter : une esquive est apparue, qui consiste en un contournement total de l'adversaire pour venir le frapper dans le dos ; les choppes sont réduites à assommer l'adversaire, afin d'enchaîner un coup ; il est possible de se déplacer pendant l'annonce du combat. Il est également possible de parer en l'air, et de charger sa barre de rage. Enfin, un système de contre-attaque avec affichage du taux de dégâts est visible.

Gaira, qui ne fait pas dans le détail.
Amakusa est de retour !

C'est sur le plan visuel que l'on s'aperçoit vraiment de la page tournée depuis les deux premiers épisodes. Les sprites ont tous été redessinés, pour un rendu spectaculaire ! Ils sont bien gros, et bénéficient d'une animation époustouflante. Les décors ne sont pas en reste, car à la manière de Fatal Fury 3, ils subissent désormais, à chaque nouveau round, une modification de leur aspect ; de brusques changements visuels interviennent également lors des supers ou sur les fins de matchs tendus, lorsque les deux barres de vie sont dans le rouge. Les écrans de victoire, qui s'affichent lorsque les deux rounds ont été gagnés d'affilée, sont superbes. Les musiques et les bruitages connaissent, quant à eux, la même qualité que pour Samurai Shodown II, même si, à une ou deux exceptions près, ils se font plus discrets.

Nakoruru, version Bust, face à Galford en solo.
Les graphismes de ce jeu sont sensationnels !

Mais Samurai Shodown III ne va pas rencontrer le même succès que ses prédécesseurs, malgré tous les efforts fournis par SNK pour faire évoluer leur série. Mis à part les désaccords des joueurs sur le nouveau système de jeu, le gros reproche concerne le casting. Comme il a déjà été précisé plus haut, douze personnages, malgré un dédoublement que les mauvaises langues qualifieront de mystification de la part de SNK, c'est vraiment léger. Mais surtout, pourquoi avoir viré Charlotte ??? Tristesse et trahison se sont emparés de mon cœur lorsque j'ai découvert ce titre pour la première fois dans ma salle d'arcade préférée. Seule consolation : le retour d'Amakusa, et pour la première fois, en version jouable. Même s'il n'est pas aussi puissant que dans le premier opus, il est toujours agréable de retrouver un des personnages les plus charismatiques de la série.

Kuroko est bien présent, enfin plus ou moins...
Duel au sommet entre Shizumaru et Zankuro.

À propos de puissance, le deuxième reproche concerne la difficulté du jeu, et plus spécialement la puissance ahurissante de développe celle de Zankuro, le boss du jeu ; ceux qui l'ont rencontré savent de quoi je parle. À noter aussi la présence de Kuroko, mais seulement pour justifier un match miroir, car il a même abandonné son rôle d'arbitre. Dommage, il était tellement intéressant dans le deuxième épisode. Reste quelques nouvelles têtes, assez charismatiques, présentées ci-dessous.

Hisame Shizumaru

Ce jeune garçon amnésique serait un hommage au personnage de Himura Kenshin, de l'anime Rurouni Kenshin. Kenshin est un jeune homme poli et respectueux des bonnes manières, qui, lorsqu'on le pousse à bout, se transforme en Battousai, le samouraï implacable qu'il était durant la révolution où il a dû combattre.
Shizumaru partage avec Kenshin le caractère pacifique, il passe son temps à s'excuser et à se préoccuper de la santé de son adversaire ; mais son secret peut faire remonter à la surface une nature bien moins amicale.

Himura Kenshin.

Kafuin Gaira

Gaira est le petit-fils de Nicotine. Il s'agit d'un moine bouddhiste au quotient intellectuel peu développé ; il hérite du prestigieux rôle de ‘bourrin de service' en lieu et place d'Earthquake.

Statue géante de Buddha, à Kamakura.

Kubikiri Basara

Basara est une âme damnée, tourmentée par les pensées de sa femme décédée, et n'ayant d'autre but que de détruire le démon responsable de la mort de sa bien-aimée, afin de finir en paix.
Cela vous rappelle quelque chose ? Les cinéphiles auront reconnu la trame du flim ‘The Crow', sorti l'année précédente.

Brandon Lee, The Crow (1994).

Rimururu

Rimururu est la petite sœur de Nakoruru. Elle porte également les habits de la communauté Ainu, et est accompagnée de Konril, l'esprit de la glace.
Dans Samurai Shodown V, son sprite a été entièrement redessiné, pour la rajeunir et pour mieux la différencier de sa grande sœur. On peut apercevoir Rimururu dans les bras de l'ours familial, dans le décor de Nakoruru de Samurai Shodown II.

Costume et accessoires Ainu.

Minazuki Zankuro

Inspiré également d'un personnage de Rurouni Kenshin, Isurugi Raijuta. Zankuro est le boss de Samurai Shodown III, et est lui aussi possédé par un démon qui l'a poussé à commettre le massacre de villages entiers. Particulièrement difficile à corriger, puisqu'il faudra le défaire à trois reprises.

Isurugi Raijuta, de l'animé Rurouni Kenshin.
Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum
(149 réactions)