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Samuraï Shodown V
Année : 2003
Système : Neo Geo, Playstation 2
Développeur : SNK
Éditeur : SNK
Genre : Jeu de Combat (VS fighting)

Il est là. Il est bien là. Après un silence radio de quelques années, le miracle se produit à nouveau sur la console noire aux grosses cartouches qui coûtent cher : Samurai Shodown V est parmi nous.

Samurai Shodown V (Samurai Spirits Zero)
Année : 2003
Systèmes : NeoGeo / PS2

Une présentation courte...
...pour un titre que l'on ne pensait jamais voir un jour !

Franchement, on n'y croyait plus. Alors que l'ensemble des fans SNK sont effondrés par les déboires financiers de la maison nippone, et atterrés par les rebondissements des reprises successives du business par Aruze, Brezzasoft, puis par Playmore, à la surprise générale, un nouvel épisode de Samurai Shodown sort sur NeoGeo en 2003, soit sept ans après la dernière version MVS.

Quelle sélection !
Yoshitora en action, tout en combo.

Alors qu'il est estampillé Samurai Shodown V en occident, puisqu'on y a toujours eu l'habitude de numéroter les épisodes, la version japonaise s'intitule Samurai Spirits Zero, provoquant une certaine confusion dans les appellations. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'à la manière d'un Street Fighter Zero, cet opus s'inscrit en premier dans la série chronologique (cf. la récapitulation en fin de dossier).

Kusaregedo, un... concept.
Yumeji et ses attaques à 32 hit, très énervantes.

Je l'affirme tout de suite, avoir des nouvelles de Samurai Shodown constituait déjà une très bonne surprise ; qu'il s'agisse d'un jeu au label Playmore inspirait néanmoins quelques méfiances, tant leurs titres avaient engendré la polémique (King of Fighters 2001, Metal Slug 4, SVC Chaos...). Je vous rassure tout de suite, ils ont mis dans le mille ! L'écran de sélection, avec ses vingt-quatre personnages (sans compter les boss), rassure d'entrée les plus sceptiques. Même si les grands disparus n'ont toujours pas fait leur réapparition (Earthquake, Gen-an, Sieger, Nicotine, Cham Cham...), ainsi que les précédents boss (Amakusa, Mizuki, et Zankuro), tous les autres protagonistes de la série sont présents, avec en prime pas moins de huit nouveaux venus. Les versions Slash et Bust ont disparu, car les coups respectifs de chaque côté ont été rassemblés, à quelques exceptions près. On est gâtés, je vous dis.

Rasetsumaru, tout en finesse...
... comme Gaoh, d'ailleurs.

Les changements de système de jeu semblent s'opérer tous les deux épisodes, puisque Samurai Shodown V abandonne la configuration inaugurée dans Samurai Shodown III : le coup fort s'exécute à nouveau avec la combinaison des deux premiers boutons de frappe, libérant la touche pour y placer les mouvements d'esquive. Les barres de vie sont revenues à une taille standard, et sont affublées de deux nouveaux indicateurs : le premier, sous cette barre de vie, est une jauge qui indique la puissance des coups, qui se remplit lorsque le personnage n'attaque pas, et qui, par conséquent, baisse à chaque attaque. Les gros bourrins seront prévenus, plus ils attaqueront sans relâche, moins ils feront mal ; ceux qui savent frapper juste seront récompensés. Cette barre est de taille variable selon les personnages ; son rechargement également.

Sankuro et sa petite bande, du quatre contre un.
Une vue d'ensemble de la carte du jeu, qui se déroule dans tout le Japon.

Le second ajout est une petite partie bleue située à la base de la barre de vie, qui peut être augmentée par la méditation (bouton D immobile), et qui, sous certaines conditions (un round perdu, barre de vie en bleue, quart de tour arrière + CD), va déclencher un mode où l'adversaire est ralenti, façon Matrix. SNK ayant toujours donné un avantage certain à celui qui est sur le point de perdre (Art of Fighting, le mode Extra de King of Fighters...), cette technique peut se révéler décisive. Le problème vient du fait que l'on n'a pas forcément l'occasion de déclencher la méditation, puisqu'il faut rester immobile, et avoir sa barre de rage partiellement remplie (l'énergie est transférée dans cette fameuse limite, qui va grossir) ; ce qui fait que généralement, le joueur aura rarement l'occasion de s'en servir. Sauf s'il intègre totalement cette technique dans son jeu.

L'intro de Charlotte, une exclu japonaise.
Yunfei et ses coups chorégraphiés...

Techniquement, c'est une réussite à tous les niveaux : les graphismes sont splendides, avec des nouveaux décors léchés, même s'ils présentent moins d'animations et de scrollings qu'auparavant ; les sprites sont magnifiques, et les nouveaux personnages apportent un plus à la série ; quant au design général, on retrouve le style qui a fait le succès de Samurai Shodown. Côté son, rien à redire, on est toujours dans l'excellent, tout comme la jouabilité, calquée sur celle de l'épisode précédent, nouveautés en plus. Le seul reproche concerne un détail surprenant : seule la version japonaise de ce titre possède des écrans de présentation des personnages, des écrans d'intermède qui font avancer l'intrigue, et par dessus tout, les fins de chaque héros ! Les versions européennes se contentent d'un jeu où les combats s'enchaînent, avec pour toute conclusion un générique à fond noir ; seule la présentation, non traduite, ainsi que la brève explication classique des mouvements sont restées.

La super d'Enja est très graphique.
Mina essaie de tenir Rera à distance.

Yoshitora Tokugawa

Yoshitora est un descendant de la dynastie Tokugawa, mais il officie à un poste mineur dans un district où Gaoh est le gouverneur. Lorsque ce dernier démarre la rébellion, Yoshitora doit choisir entre sa famille et l'obéissance à son gouverneur.
Mis à part le contexte de ce personnage aux sept armes différentes, et son lien de parenté aux Tokugawa (bien faible, d'ailleurs, c'est à croire qu'il s'agit d'un homonyme), il faut savoir qu'il a été entièrement créé par l'auteur de Rurouni Kenshin, Watsuki Nobuhiro.

Le château de Nagoya, construit en 1610 par le fondateur de la dynastie Tokugawa, Ieyasu Tokugawa.

Yunfei Liu

Dans le même esprit que Basara, Yunfei a été possédé par le démon Ankiou il y a de cela cent ans, et a perpétré le meurtre de sa femme. Le sceau qui l'avait condamné depuis s'est affaibli, et il revient pour détruire le démon, afin de retourner en paix.
En tant que maître d'armes chinois, ses mouvements extrêmement aériens rappellent certains combats du flim ‘Tigre et Dragon'.

Michelle Yeoh, dans Tigre & Dragon (2000).

Kusaregedo Youkai

Le personnage le plus impressionnant de cet épisode, voire peut-être de toute la série ; il est en compétition pour le sprite le plus gros avec Earthquake.
Kusaregedo est un Gaki, un ancien démon japonais qui fut humain à une époque, mais pour avoir dévoré trop d'enfants, est devenu cette espèce de monstre. Il s'agit d'ailleurs de sa motivation principale dans le jeu : il en a après Rimururu. Son arme est son bras, il se bat avec l'os aiguisé qui en dépasse.

Une représentation de la fin du XIIème siècle d'un Gaki (l'original est visible au musée national de Kyoto).

Mina Majikina

Nous n'avions pas encore eu droit au combat à l'arc, c'est désormais chose faite. Malheureusement, Mina est juste là pour s'en servir, puisqu'elle ne présente aucun lien avec qui que ce soit d'autre du jeu, n'a aucun passif historique, ni même une référence à une œuvre quelconque. Elle est juste à la poursuite de celui qui est responsable de la destruction de son village. La bestiole apprivoisée à côté d'elle, Champuru, joue un rôle plutôt inattendu dans cette affaire.

Yoshitoshi (1839-1892) : Yoshitoshi musha-burui: Han Gaku-jo (1883), peinture sur bois (ôban) représentant l'une des trois valeureuses guerrières du Japon du XIIIème siècle.

Rera

Rera est tout simplement la moitié obscure de Nakoruru. Samurai Shodown V a abandonné les concepts de Slash et Bust pour chaque personnage, tous les coups de chaque partie étant rassemblés pour chacun d'entre eux. Ce n'est pas vrai pour tous : certains nouveaux venus sont leur contrepartie noire.
Rera se bat en compagnie de son loup Shikuru. Elle a toujours été plus ou moins présente depuis le premier Samurai Shodown : en effet, dès le premier épisode, si l'on sélectionne Nakoruru avec sa deuxième couleur, non seulement ses vêtements tournent au violet, mais les traits de son visage sont également modifiés, plus malicieux. À partir de Samurai Shodown III, la version Bust de Nakoruru est accompagnée de Shikruru, et non plus de Mamahaha.

Un autre modèle de tenu traditionnelle ainu.

Rasetsumaru

Comme pour Rera, Rasetsumaru est la version ravagée de Haohmaru. En l'occurrence, il s'agirait plutôt d'un démon ayant pris son apparence, mais bon... "Rasetsu" est l'appellation japonaise du mode Bust, en opposition à "Shura" pour le mode Slash. Même son nom annonce la couleur.
Dans la compétition des versions "evil" de personnages de jeux de baston, Rastsumaru gagne la palme du sado-masochisme : il est bien plus barré que Riot of the Blood Iori (King of Fighters '97, Capcom Vs SNK...), ou qu' Evil Ryu.

Enja

Enja est lui aussi la version Bust de Kazuki, du moins dans la jouabilité. Car il est un démon du feu, et il se pourrait qu'il soit le père de Kazuki.
C'est encore une fois une création de SNK Playmore.

Suija

Suija est à Sogetsu, ce qu'Enja est à Kazuki. Les deux démons cherchent à s'allier pour récupérer le pouvoir d'Ankiou. Suija était enfermé dans la lame que possède Sogetsu, tout comme Enja qui était contenu dans celle de Kazuki.

Poppy

Ce n'est pas une plaisanterie, Poppy, le compagnon de Galford, est jouable dans Samurai Shodown V ! Grace à une petite manipulation, certes, mais elle possède ses propres coups, et se débrouille plutôt bien. Pourquoi "elle" ? Tout simplement parce que Poppy est un canidé femelle.

Sankuro Yorozu

Sankuro est le chef d'une bande de voleurs un peu farfelus, mais particulièrement pénibles à vaincre, puisqu'ils s'y mettent à quatre. Sans compter que Sankuro se nourrit régulièrement pour regagner de la vie, et qu'il se sert, en plus de son maillet, d'une pétoire. Ben voyons.
Fait amusant, avec leurs quatre noms, vous savez compter jusqu'à neuf en japonais : Sankuro : 3.9.6, Ippachi : 1.8, Fuyo : 2.4, Goshichi : 5.7

Yumeji Kurokochi

Yumeji est la fille du maître d'Ukyo. Ce qui explique sa technique de combat, mais pas le fait qu'elle emprunte des coups de quelques-uns des personnages principaux de la série. Et d'un point de vue général, ce qu'elle fait dans le jeu, d'ailleurs. En fait, tout joueur sait pourquoi elle fait partie des boss : pour remettre de l'argent dans la borne, tant elle va donner du fil à retordre.

Gaoh Hinowanokami Kyougoku

Gaoh est le gouverneur de la province Hinowa, au sud du Japon. Il est le leader de la rébellion contre le régime des Tokugawa.
Gaoh, tout comme Yoshitora, a été créé par l'auteur de Rurouni Kenshin, Watsuki Nobuhiro. Son inspiration viendrait d'Oda Nobunaga (1534-1582), seigneur de Nagoya, et le premier a voir tenté l'unification du Japon, en s'alliant avec le fameux Tokugawa Ieyasu. Proche de son but, il fut trahi par deux de ses généraux, qui le contraignirent à se faire seppuku.
Bien avant Shiro Amakusa, Oda Nobunaga était fasciné par le Christianisme, et avait accueilli les missionnaires jésuites. Il adoptera aussi les armes à feu, ainsi que les premières armatures en fer sur les coques des bateaux.

Une représentation d'Oda Nobunaga, et la sépulture d'Oda Nobunaga, à Kyoto.
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