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Zero Escape: Virtue's Last Reward
Année : 2012
Système : 3DS, PS Vita
Développeur : Chunsoft
Éditeur : Chunsoft / Aksys Games / Rising Star Games
Genre : Fiction Interactive
Par MTF (17 mars 2015)

Je me souviens avoir lu, à l'époque, une phrase dans un magazine de jeux vidéo qui m'avait beaucoup marqué. C'était au sujet de Banjo-Tooie, et le journaliste, dont le nom m'échappe, affirmait que contrairement à ce que l'on observait au cinéma notamment, une suite, dans le monde du jeu vidéo, était toujours supérieure au premier épisode. Bien entendu, le péremptoire de l'affirmation souffre de nombreux contre-exemples, mais je pense que c'est là quelque chose de couramment admis : Super Mario Bros. 3 ferait presque oublier Super Mario Bros., Donkey Kong Country 2 me semble bien mieux fini que le premier.
Arrive alors Zero Escape: Virtue's Last Reward (VLR), suite attendue (du moins me concernant) de 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, et il semble que nous avons là, contrairement à ce que la vox populi peut affirmer, la preuve que « le mieux est l'ennemi du bien ».

« I want to play a game... »

Il est connu que les tueurs en série, dans la fiction tout du moins, ont de la suite dans les idées. Aussi, quand un an après le précédent « nonary game » (ou « jeu nonaire ») le mystérieux Zéro, portant toujours son fameux masque à gaz, enlève neuf personnes pour les confronter, à nouveau, à des énigmes et des situations de vie ou de mort, on ne peut s'empêcher de se croire en terrain connu.
En comparaison cependant de 999, les règles ont quelque peu changé : et si l'objectif final consiste encore à traverser la porte frappée du nombre « 9 », y parvenir demandera ici un peu plus d'efforts et la prise en compte de multiples données. C'est qu'il s'agit de l'Ambidex Edition du jeu nonaire, comme pour prouver que l'on peut toujours améliorer un concept initial. Aussi, laissez-moi m'attarder, de prime abord, sur l'histoire et le principe de cette visual novel avant de revenir à des considérations plus pratiques.

Zero s'adressera aux joueurs par l'intermédiaire de ce lapin, « Zero III », une intelligence artificielle qu'il a programmée. Il a la manie de faire de nombreux calembours ("Everybunny is ready?")...

Chacun des neuf participants, que je présenterai ci-bas, a de nouveau un bracelet cerclé autour de leur poignet gauche. Ce dernier est muni de pointes qui, en cas de triche ou de non-respect des règles établies par le maître de cérémonie, s'introduisent dans la peau du participant et le tuent plus ou moins instantanément. Sur celui-ci, comme précédemment, se trouve un chiffre. Mais contrairement à 999, où chaque participant avait un nombre dévolu, ici, ils débutent tous avec le chiffre « 3 ». Aussi, il leur faudra obtenir des BP, ou « Bracelet Points » pour augmenter ce capital initial. S'ils obtiennent un score égal ou supérieur à 9, ils pourront alors ouvrir la porte finale et s'échapper : bien entendu et vous vous en doutez, si jamais un participant s'amuse à se faufiler alors que son score ne le permet pas, la mort l'attendra au tournant.
Pour gagner des points, il convient dès lors de participer à un jeu particulier, l'Ambidex Game. Ce dernier oppose deux équipes, toujours deux personnes contre une troisième (donc il y a, en tout et à chaque Ambidex Game, trois « duels »). Ces équipes doivent alors choisir soit de l'allier à l'autre (Ally), soit de la trahir (Betray) ; bien entendu, elles ne peuvent pas communiquer entre elles. En fonction de leurs choix, elles gagneront ou perdront un certain nombre de points, en accord avec ce tableau :

À gauche, votre choix. En haut, celui de votre adversaire. Si tout le monde choisit de s'allier, chacun gagne deux points ; si l'un s'allie, mais que l'autre trahit, le premier perd deux points, le second en gagne trois ; enfin, si chacun se trahit, personne ne gagne de points.

Les curieux reconnaîtront là le principe dit du « Dilemme du prisonnier », énoncé par Albert Tucker dans le cadre de la théorie des jeux. Toute la difficulté vient, alors, de la confiance que les participants sont prêts à investir dans l'autre équipe ; de plus, la chose se fait délicate car ces équipes, précisément, sont régulièrement bouleversées avant l'établissement d'un Ambidex Game.
Afin d'accéder aux chambres de vote, précisément, il convient aux participants de récupérer des cartes spéciales, signées d'une étoile, d'une lune ou d'un soleil et dissimulées dans des salles où ils devront, à l'instar du premier volet, résoudre plusieurs énigmes. Pour accéder à ces salles, il leur faut franchir des portes de couleur (Chromatic Doors, ou « CD ») selon certaines règles. Les bracelets des joueurs, effectivement et en marge de leur capital de points, affichent deux autres informations : d'une part, l'inscription Pair/Solo qui détermine les équipes qui participeront à l'Ambidex Game. D'autre part, une couleur spécifique, jaune, rouge, cyan, magenta, etc. Ces couleurs suivent le schéma de la synthèse additive, et leur association produit alors une autre couleur qui se doit de correspondre à celle de la Chromatic Door choisie. Aussi et par exemple, si deux candidats au bracelet Blue-Pair (les Pair, comme dit le jeu, « partageant le même destin ») s'associent à un Red-Solo, ils pourront ouvrir une porte magenta, et ainsi de suite.

Le choix de la porte, toujours un grand moment de l'aventure. À droite, le mélange des couleurs en question. À noter que si chacun des trois joueurs a la même couleur, c'est l'opposé qui sera créé : ainsi, trois verts font un magenta.

En fonction, alors, des possibilités, il est régulièrement trois agencements possibles quant à ces neuf personnes puisque seuls trois participants et trois uniquement peuvent franchir une porte chromatique et participeront, alors au duel subséquent. Et vous vous doutez, alors, qu'en fonction des choix faits lors de l'Ambidex Game précédent, des trahisons et des amitiés, les candidats seront plus ou moins enthousiastes à l'idée de partager leur compagnie avec celui-ci ou celle-là.
Quelques règles supplémentaires, pour pimenter le tout : si aucune équipe d'un duel ne vote, elles seront alors « pénalisées » par leur mort ; en revanche, si seulement l'une des deux équipes ne vote point, son choix sera, par défaut, de s'allier. Un rapide coup d'œil au tableau plus haut vous convaincra, alors, qu'il devient très facile d'obtenir sûrement trois points en choisissant la trahison, quitte à ce qu'il faille « s'assurer » de l'absence des adversaires...
Ah, et aussi, un détail : si un participant a un score égal ou inférieur à 0, son bracelet s'activera et le tuera sur le champ. Mais je suppose que cela n'est pas très important...

Ces petites mises en bouche précisées, revenons alors plus précisément à la conduite de VLR et aux intérêts premiers de celui-ci.

« Qui vas-tu choisir, Batman ? La fille, ou Robin ? »

Tout comme 999, VLR est donc une visual novel, genre que j'ai présenté dans l'article dédié au premier épisode : je vous y renvoie donc, et je ne rappelle ici que l'essentiel, à savoir que l'intérêt premier est ici la conduite de l'histoire, avant et surtout. Tout comme précédemment, le jeu est divisé en deux phases, les moments « Romans », où l'on se contente de lire les dialogues et, occasionnellement, de prendre une décision comme lors du choix des Chromatic Doors ou des Ambidex Game, et les moments « Échappées », où le joueur devra résoudre une série d'énigmes lui permettant de trouver la clé ouvrant la porte de sortie.
Ces énigmes, précisément et disons-le immédiatement, ont fait l'objet de belles améliorations, tant du point de vue graphique que purement ludique. Alors qu'il s'agissait surtout, dans 999, d'énigmes numériques, demandant ainsi souvent de faire des additions, des multiplications ou d'agencer les chiffres autrement encore par l'intermédiaire de leurs racines numériques, nous aurons droit ici à bien plus de variétés. Il s'agira alors, en vrac, d'attribuer avec précision des rations alimentaires à des employés, de scanner des plantes afin d'en déterminer le génome, de jouer au taquin avec des blocs de glace ou autre chose encore. Les problèmes se font également bien plus pervers et intelligents qu'auparavant et demandent une véritable concentration. On appréciera, également, la possibilité de choisir son niveau de difficulté, la version facile permettant aux compagnons du joueur de lui donner de multiples indices sur ce qu'il doit faire sans que cela, néanmoins, l'empêche de finir le jeu.

Le gameplay est globalement similaire à celui de 999.

Les objectifs finaux de ces chambres (il en est seize en tout) consistent toujours à trouver la combinaison d'un coffre qui contient la clé permettant de s'échapper, les cartes exigées pour l'Ambidex Game et souvent des objets annexes servant à la conduite de l'histoire. La petite originalité, ici, tient au fait que le joueur pourra trouver non pas une, mais bien deux combinaisons : si la première est nécessaire, la seconde est facultative et demande souvent d'aborder l'ultime problème d'une façon originale ou déviée.
En rentrant alors cette combinaison optionnelle, le joueur obtiendra un dossier, argenté ou doré en fonction du mode de difficulté, qui viendra lui apporter des informations d'arrière-plan sur les événements exploités par l'histoire, généralement les fictions scientifiques citées (comme le dilemme du prisonnier présenté plus haut) et qui permettent, alors, de mieux revenir sur des points rapides de la narration.

Les graphismes, notamment, parlons-en : VLR choisit de délaisser les sprites de 999 au profit d'une apparence toute en trois dimensions qui témoignent d'un travail honnête, à défaut d'être génial. Les environnements sont assez clairs et propres, bien qu'apparaissant souvent « artificiels » là où 999, en jouant davantage sur les couleurs et la luminosité, parvenait à créer une plus grande illusion. Ce sont alors les personnages qui ont le plus bénéficié de ce changement : alors qu'ils étaient jadis et comme je le soulignais déjà, assez statiques, ils jouissent à présent d'un peu plus de mouvements et d'émotions, caricaturés cependant mais suffisamment variés pour se laisser emporter. Ceci, associé aux voix japonaises qu'ils scandent, nous permet de les identifier assez facilement et c'est tant mieux car leur design, cette fois-ci, se fait peut-être moins assuré.
En fait, je n'ai su manquer d'être infiniment dérangé, notamment, par le dessin de deux des quatre personnages féminins, qui donnent réellement à ce qu'il me semble dans le fan-service en exhibant, sans que je ne sois un prude pourtant !, leurs plus gros attributs. Alors oui, l'on dira que leurs histoires respectives sont très intéressantes, mais il m'a paru parfois difficile de les prendre au sérieux tant leurs tenues me déplaisaient. Un détail, peut-être, mais que j'ai jugé très perturbant.

La porte finale sera rapidement trouvée... Mais encore faut-il l'ouvrir. Des vignettes viennent indiquer qui parle, et sa réaction. Une idée bienvenue, on pouvait être confus parfois dans 999.

En revanche, et c'est surprenant, le jeu a tendance, sur 3DS tout du moins, à régulièrement ralentir, voire à geler entièrement, comme s'il en demandait trop à la console. On ne peut songer qu'à un manque flagrant d'optimisation compte tenu de sa carrure, et cela peut même conduire à des situations délicates : il m'est ainsi arrivé de devoir reprendre le jeu du début, après une dizaine d'heures, des suites d'un bug malicieux.
Aussi, et j'écris la chose ici et en gras pour éviter que d'autres ne tombent dans le même piège, ne vous avisez jamais de sauvegarder votre partie lors d'une phase d'échappée, mais uniquement dans les phases d'histoire. Sans cela, il y a de très fortes chances pour que votre partie soit irrémédiablement corrompue : pensez alors à faire de réguliers back-up, cela vous évitera bien des tracas, faites-moi confiance.

« Mais en fait, c'est moi l'assassin ! »

L'histoire et les personnages justement, parlons-en ! Commençons d'abord par un tour de table ; outre le narrateur et protagoniste de cette aventure, un étudiant nommé Sigma, vous ferez équipe, détesterez et aimerez :

Luna, une femme d'une trentaine d'années, très timide et effacée.

Dio, un jeune homme habillé en Monsieur Loyal, suffisant et orgueilleux.

Tenmyouji, une personne âgée souvent vindicative et méfiante.

Quark, un garçon de neuf ans, curieux et plein d'énergie.

Alice, une femme habillée courtement et à la peau halée.

Clover, celle-là même que l'on rencontrait déjà dans 999.

Phi, une jeune femme de 21 ans, silencieuse et désabusée.

Enfin, K, un homme imposant habillé d'une armure impénétrable et qui a perdu la mémoire au début de la partie.

Vous venez de lire que Clover revenait, après son escapade du dernier jeu : outre que cela témoigne d'un manque de chance patent, cela indique surtout que VLR se place bel et bien dans la continuité de 999. La liaison entre les histoires, cependant, se fait pour le moins étrange et irrégulière : si le parcours du premier épisode permet d'éclaircir certains dialogues et de repérer quelques références, il n'est en aucun cas nécessaire pour comprendre les tenants et aboutissants de l'intrigue. En réalité, nous serions plus dans un cas de figure approchant de celui de la série des Runaway, c'est-à-dire que le premier épisode compose un ensemble fini auquel vient se greffer une suite avec plus ou moins d'intelligence ; et la comparaison, même, se fait pertinente dans la mesure où tout comme Runaway 2, VLR s'achève par un cliffhanger, peu mis en avant néanmoins, qui fait attendre un troisième épisode, d'ores et déjà annoncé et en production.
En comptant l'intégralité des choix et des options proposés, ce sont en tout 20 fins distinctes qui attendent le joueur. Comme précédemment, il est possible de recommencer l'aventure, et même de choisir précisément l'endroit où l'on désire revenir, avec la « mémoire » des précédentes voies : cela permet non seulement d'accélérer les phases de dialogue déjà lues, mais également de débloquer de nouveaux chemins, le narrateur se ressouvenant de ce qui s'est passé dans une autre partie. Si la chose est, une fois encore, fort bien pensée et justifiée dans le cadre du jeu, l'on regrettera cependant que sa mise en pratique soit parfois peu convaincante.

L'arbre, partiel, des différents choix. La version originale est ici, attention aux spoilers !

J'ai effectivement trouvé, mais peut-être est-ce parce que j'en attendais trop, la qualité d'écriture et, globalement, la conduite de l'ensemble plus faibles que dans 999. D'ores et déjà, l'histoire, déjà tordue initialement, se complexifie énormément et demande d'emmagasiner, très rapidement parfois, de très nombreuses informations sur l'identité des personnages, sur les événements, les lieux. Le jeu convoque de très nombreuses mythologies scientifiques, dont l'expérience de pensée de la chambre chinoise ou du chat de Schrödinger, et malgré les efforts de vulgarisation, je n'ai pu m'empêcher de croire que nombre de joueurs se sentiront mis de côté. C'est alors surtout parce que j'avais eu le hasard de connaître auparavant ces théories que j'ai su les comprendre, et même avec ça, leur application au sein de l'intrigue m'a semblé un rien fumeuse, comme si les auteurs essayaient, maladroitement, de retomber sur leurs pattes.
Cette instabilité, associée alors à l'immensité, à la variation de toutes les situations et à ce cliffhanger très décevant vis-à-vis des efforts développés pour explorer toutes les branches de l'arbre des choix, crée un contrepoids détestable aux très bonnes choses que l'on peut trouver ici. En effet, il me serait malhonnête de dire que tout est à jeter, et la qualité globale de l'histoire sait contenter le joueur : on prendra, ainsi, grand plaisir à relier tous les points et à résoudre tous les mystères, à en apprendre davantage sur ces personnages et leur raison d'être dans ce jeu, à pousser de réels soupirs de surprise face à telle ou telle révélation. VLR reste, qu'on n'en doute point, une très grande visual novel : son seul tort, alors, est de souffrir difficilement la comparaison avec son prédécesseur, qui l'efface sur presque tous les points.

Expliquons le dilemme du prisonnier... avec des fruits ? À droite, une référence, maligne, à Phoenix Wright.

Bigger than life

En réalité, Zero Escape: Virtue's Last Reward, est un jeu qui apparaît bien trop grand pour ses ambitions. En cherchant à améliorer tout ce qui faisait le génie de 999, il tombe dans l'excès : son histoire se veut plus profonde, elle en ressort surtout tarabiscotée ; il veut proposer plus de fins aux fils narratifs, on se perd dans ce que l'on est censé, ou ne pas censé savoir ; il exhibe des graphismes en trois dimensions, et fait souffrir la console qui peine à comprendre ce qui lui arrive. Il est alors difficile, en toute objectivité, de considérer ce jeu. S'il reste un grand représentant de son genre, il paraît inférieur à 999 ; surtout, il exige d'attendre le troisième épisode, qui devrait répondre aux dernières questions et qui nous permettra alors d'évaluer celui-ci à sa juste mesure.

Satané bracelet... Qui a fait confiance ? Qui a trompé ?

Il est toujours difficile d'être « l'enfant du milieu », entre un aîné orgueilleux et un benjamin promis. Parce qu'il cherche à trop plaire, VLR finit par déplaire. Et s'il reste un compagnon agréable, on soupire toujours en sachant qu'il y a mieux, bien mieux ailleurs...

MTF
(17 mars 2015)
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