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Les Souls de From Software
Analyse des jeux Demon's Souls, Dark Souls, et Dark Souls II

Première partie : généralités

- Présentation

Les Souls sont en général catalogués Action RPG mais cette définition peut être trompeuse. La première chose à dire est que l'action y est omniprésente. L'essentiel du temps de jeu est occupé par des combats qui se jouent en vue à la troisième personne avec une caméra manuelle et des commandes sur 8 boutons. Le gameplay en est extrêmement riche, presque comparable à ce qu'offrent certains jeux de vs. fighting, mais relativement lent et avec des animations bien lisibles. Les combats se remportent par une alternance judicieuse et bien coordonnée entre les actions offensives, les esquives par des roulades et la défense au moyen d'un bouclier ou par la magie.

L'aspect RPG se situe d'une part dans la gestion du personnage incarné, son équipement, la progression de ses compétences et sa spécialisation, d'autre part dans l'exploration d'un univers médiéval-fantastique à la mythologie très développée. En revanche, contrairement aux RPG contemporains, tout ce qui est narratif -NPC, dialogues, quêtes...- est dispensé avec une grande retenue.

En ce qui concerne l'exploration, la collecte d'objets au sol ou dans des coffres, le level design, la disposition des ennemis et les multiples énigmes à base de mécanismes à activer, l'influence des épisodes 3d de Zelda est assez sensible. Celle des jeux 8-bits, également : dans les Souls, l'idée d'univers persistant est battue en brèche. Hormis certains objectifs majeurs, l'essentiel du jeu est réinitialisé à chaque défaite. Pour le justifier, la série repose sur un concept assez difficile à cerner, et affiné à chaque épisode, d'état intermédiaire entre vie et mort. Le personnage incarné et tous ceux qu'il croise, amis comme ennemis, sont quelque chose comme des morts-vivants ou des spectres, et leur monde est comme figé.

Une autre particularité des Souls est le refus de tout ce qui est procédural, c'est à dire recalculé à chaque nouvelle partie. Les objets, armes, armures et sorts magiques ou encore les points de vie que possèdent les ennemis et leur force de frappe, tout est rigoureusement fixé, délimité et cohérent à chaque stade du jeu, et sera tel quel si on le relance avec un autre personnage. Le contenu, quoique très copieux, n'est donc pas infini comme dans un hack'n'slash, mais l'avantage est que chaque item peut ainsi disposer d'un visuel et d'attributs uniques, ainsi que d'un descriptif dans l'inventaire.

- Progression, mort et difficulté

C'est là, en principe, que les tests de Demon's Souls ou Dark Souls partent dans un paragraphe des plus éloquents sur la difficulté anachronique de ces jeux, la part de masochisme qu'il y a à y jouer et l'autisme supposé de leurs auteurs. Le plus ridicule ce sont ces textes où chaque phrase se termine par "...VOUS ÊTES MORT..." pour singer ce qui se passe à l'écran.

C'est vrai, ce message apparaît en très gros chaque fois que le joueur est vaincu et cela se produit aussi souvent que dans des jeux antérieurs de vingt ans comme, mettons, Black Tiger ou Cadash. La mort est très présente dans les Souls, elle sanctionne, rythme et arbitre à peu près tout ce qui s'y passe. En fait, l'idée est qu'elle ne s'oppose pas à la progression mais au contraire en soit indissociable.

Explications : lorsque le joueur tue un ennemi, le personnage absorbe son âme à hauteur d'une certaine valeur, enregistrée dans un compteur situé en bas à droite de l'écran (ex : un petit ennemi rapporte 400 âmes, un gros 1500 ou 2000). Les âmes servent à la fois de points d'expérience et de monnaie chez les marchands et forgerons. C'est au joueur de décider : soit il les convertit en points de compétence distribués à sa guise, soit il les dépense en équipement. En attendant, elles restent en stock dans son compteur comme si le personnage les transportait.

En cas de défaite, les âmes présentes dans le compteur restent au sol sous la forme d'une sorte de flaque légèrement fluorescente. Le personnage est alors ressuscité, rarement à plus d'une minute de déplacement du lieu de sa mort. Il peut récupérer les âmes perdues en allant absorber la flaque et en gagnera d'autres, chemin faisant, car tous les ennemis de la zone auront été régénérés. S'il réussit, la mort précédente devient sans conséquence et il a même quelques âmes en plus dans son escarcelle, donc aura avancé grâce à cette mort. Mais s'il meurt avant d'y être parvenu, la procédure recommence : une nouvelle flaque apparaît et la précédente est effacée, perdue à jamais comme les âmes qu'elle contenait.

Un système comparable était présent dans Diablo 2 avec le sac d'équipement qu'on pouvait aller ramasser près de son propre cadavre. Il est ici repensé dans le but d'encourager en permanence, chez le joueur, prudence et concentration. Accumuler les échecs dans une zone n'est pas forcément frustrant si on évite de se précipiter car la flaque d'âmes aura de plus en plus de valeur. Il suffit d'éviter de mourir bêtement en allant la chercher, ce qui théoriquement ne pose pas de problème : les ennemis qui ont tué le joueur seront retournés à leur poste initial (ils ne restent pas à faire les cent pas sur place), et en cas de mort par chute dans le vide, la flaque apparaîtra dans un endroit sécurisé.

Lorsque le joueur possède un stock d'âmes conséquent et décide d'incrémenter ses compétences, il doit se rendre dans un endroit bien précis sans les perdre en route. Ce déplacement peut être laborieux en début de partie mais se simplifiera progressivement. Il faut aussi souligner que ce système de gain/perte temporaire ne s'applique qu'aux âmes. Les objets, armes et armures, dès l'instant où ils sont ramassés, sont stockés dans l'inventaire même si le personnage meurt dans la seconde qui suit, et y resteront jusqu'à être utilisés. Cela rend leur collecte incroyablement facile comparé aux âmes.

L'encaissement des âmes sous forme de points de compétence obéit à un système très classique. Chaque fois qu'un point est ajouté quelque part le personnage augmente d'un niveau. Plus le niveau est élevé, plus il faut avoir d'âmes sur soi pour passer au suivant. Les compétences déterminent le nombre de points de vie et d'endurance du personnage, son poids d'équipement supporté, et son efficacité offensive et défensive dans diverses formes de combat, séparées en trois familles : le corps-à-corps, la magie et l'archerie.

Revenons à la délicate question de la difficulté. En fait, les Souls sont extrémistes, hard core, old school, appelez-cela comme vous voudrez, dans trois domaines : la pause, la sauvegarde et les chiffres.

Pour la sauvegarde, les choses sont simples : le jeu enregistre la progression sans arrêt, sans demander son avis au joueur, pratiquement chaque fois que la partie à connu une évolution de quelque importance. Vous tuez un ennemi : sauvegarde. Vous ramassez un objet : sauvegarde. etc. Il est impossible d'annuler une action si le jeu à décidé que vous deviez l'assumer et il est très zélé sur ce point. Ces sauvegardes à répétition ne ralentissent pas le fonctionnement du jeu mais il n'y a pas moyen de les empêcher. Il est possible de créer autant de personnages que l'on veut, mais pour chacun il n'y aura qu'un seul fichier (impossible de le dupliquer pour expérimenter sans risque ).

La pause : c'est vite vu : il n'y en pas. Lorsque vous ouvrez l'inventaire l'action continue et les ennemis présents attaquent, donc il ne faut pas le faire n'importe quand. Mais surtout, vous pouvez presser le bouton start de toutes vos forces avec un tournevis, rien à faire, le jeu refuse de s'arrêter. Le seul moyen de lâcher la manette est de quitter la partie. Elle sera ensuite relancée en l'état mais cela implique plusieurs écrans de chargement et c'est fastidieux. Officiellement, cette absence de pause se justifie par la présence d'interactions online avec d'autres joueurs (on va y revenir en détail). Dans la pratique c'est le défaut le plus horripilant des Souls, de quoi vous transformer en sujet de reportage sur les dangers du jeu vidéo.

Les chiffres : ceux qui interviennent dans les Souls sont d'une sévérité incomparable à ce qu'on observe dans les jeux de leur génération. Quelques exemples :

- Si un item est présenté comme augmentant une valeur à votre profit, attendez-vous à +5% dans le meilleur des cas.

- Certains objets essentiels à la progression peuvent être épuisés dans l'inventaire, et ce assez longtemps pour qu'on soit forcé de contourner le problème.

- Les prix chez les marchands sont élevés et leurs stocks limités.

- Si n ennemis vous touchent simultanément, vous encaissez n fois les dégâts. Et ne comptez pas sur eux pour attaquer chacun leur tour.

- Certains combats contre des ennemis puissants durent de longues minutes sans possibilité réelle d'en finir plus vite.

- Face à une porte verrouillée il arrive d'avoir 10 clés dans l'inventaire et qu'aucune ne soit la bonne.

- Même avec un personnage puissant et face aux ennemis de base, n'espérez jamais encaisser plus de quatre coups sans vous soigner ou mourir.

- Lorsqu'un équipement combine un bonus et un malus, le malus n'est jamais négligeable.

- Citez un autre jeu où l'on peut perdre des points d'expérience...

etc... etc... Il faut remonter assez loin avant la sortie de Demon's Souls pour voir des développeurs se permettre des choses pareilles. Mais il n'y a pas que les aspects punitifs qui soient exagérés, certaines récompenses ou largesses de game design peuvent aussi l'être : on n'est jamais réellement bloqué, on peut slalomer entre les ennemis sans les combattre, des moyens de les tuer facilement sont régulièrement proposés, on peut en frapper plusieurs en même temps sans diminution des dégâts, des compagnons sont à disposition dans certaines zones, les attaques magiques à distance diminuent fortement les risques... Bref les moyens existent pour rendre le jeu équilibré, c'est juste que les pénalités sont très voyantes et les coups-de-pouce discrets, réservés aux joueurs attentifs et persévérants.

Personne ne cherche à le nier : les Souls sont des jeux exigeants. Les environnements sont bourrés de pièges, les ennemis font mal et le gameplay demande une certaine dextérité. C'est ainsi que From Software les revendique depuis le début et toute marche arrière serait mal vécue par les fans. Mais cette difficulté n'est pas conçue comme un simple obstacle à franchir au prix d'un effort répété. Elle est là pour justifier une démarche d'apprentissage plus complète et intense que ce à quoi le joueur est habitué, et qui débouchera sur une réussite dont il sera à la fois très satisfait et convaincu qu'il devait y croire dès le départ. Il ne faut jamais oublier qu'il s'agit aussi d'un RPG, que le personnage monte en puissance et qu'une fois comprises et mémorisées, les zones peuvent être traversées bien plus vite et aisément que la première fois. Au final, le joueur aura une main-mise sur sa progression qui contraste énormément avec le découragement ressenti lors des premiers pas. Il est très rare qu'on abandonne un Souls en cours de route à cause de sa difficulté. Et ce qu'on aura appris sur le premier simplifiera beaucoup les suivants.

- L'univers, l'histoire, les quêtes

"Une partie de [son] attrait est due, je pense, aux aperçus d'une vaste Histoire qui se trouve à l'arrière-plan : un attrait comme celui que possède une île inviolée que l'on voit de très loin, ou des tours d'une ville lointaine miroitant dans un brouillard éclairé par le soleil."

Cette phrase est tirée d'un commentaire de J.R.R Tolkien à propos du Seigneur des Anneaux. En termes de direction artistique, d'écriture et de mise en place de ce qu'il est convenu d'appeler des quêtes, les Souls se conforment à cette vision avec le même jusqu'au boutisme que pour le game design. C'est à une plongée dans l'inconnu qu'ils invitent le joueur, suivie d'un jeu de piste qui le conduira à l'accumulation de connaissances sur des sujets qui garderont, quoi qu'il en soit, une part de mystère.

Chaque épisode commence par une cinématique, qui sera la seule du jeu à s'étendre sur plus d'une minute. Le royaume dans lequel l'histoire se déroule est rapidement présenté, en général frappé par une malédiction qui en a fait une sorte de purgatoire dont les habitants errent comme des âmes en peine. Quelques-uns sont restés amicaux, tous les autres sont devenus fous et agressifs. Une autre conséquence est la présence de puissants démons qui bloquent l'accès à des zones ou objets stratégiques. Des dragons interviennent aussi, régulièrement, neutres ou ennemis mais toujours périphériques aux événements.

Le personnage incarné est un homme ou une femme a priori ordinaire mais doté, pour une raison inconnue, d'un pouvoir qui lui permet une fois mort de continuer à évoluer sous la forme d'un spectre ou d'un mort-vivant, capable de se régénérer à l'infini et absorber des âmes pour devenir plus fort. Cette immortalité fait de lui un être élu dont le destin est de rétablir l'ordre des choses en remontant jusqu'à la source de la malédiction, qui implique en général la famille royale et des forces maléfiques que l'on a réveillées pour tenter d'en prendre le contrôle. La progression consiste à parcourir le royaume, tuer plusieurs démons, atteindre un sanctuaire où un personnage-clé s'est réfugié puis, une fois la lumière faite sur l'origine du mal qui s'est étendu sur le pays, la détruire et assumer d'une manière ou d'une autre son statut de héros. À l'issue, le jeu reprendra depuis le début en conservant les acquis du personnage mais avec des ennemis plus forts (New Game+). Le cycle peut se reproduire à l'infini.

Entre temps on aura aussi croisé d'illustres personnages et écouté ce qu'ils ont à dire, pour les aider ou les contrecarrer. Certains peuvent être d'une aide précieuse, d'autres sont des traîtres, et les échanges avec eux constituent des quêtes secondaires facultatives. Si on les attaque, même par erreur, ils deviennent hostiles et la procédure pour les apaiser est extrêmement contraignante. Une fois tués, ils ne reviendront pas, contrairement aux ennemis de base.

Le périple principal comporte peu d'objectifs intermédiaires et lorsqu'il y en a, ils restent assez flous. Le joueur étant constamment parachuté dans des environnements très hostiles et soumis à des sensations immédiates de gameplay dignes d'un jeu d'arcade, son obsession sera la survie à court terme, avancer coûte que coûte, comprendre la géographie des lieux pour y évoluer plus confortablement et monter en puissance. Il n'y a, ainsi, aucun journal de quête, pas de carte pour se repérer, pas (ou peu) d'indication sur ce qu'il faut faire et seul le franchissement de quelques étapes très importantes est signalé par un message ou une courte cinématique. L'urgence de l'instant prend toujours le pas sur l'idée d'une tâche à accomplir. Il n'y a pas non plus de véritable scénario, sinon une vague mise en situation, très schématique et trop peu originale pour suffire. La seule vraie documentation sur l'univers parcouru réside dans les descriptifs d'objets. Il faut faire l'effort d'ouvrir l'inventaire pour les lire. Les dialogues, quant à eux, sont épars, peu verbeux et cryptiques. Ce n'est qu'en les recoupant avec les descriptifs qu'on en saisira le sens, au prix de beaucoup de curiosité et de spéculation.

Afin de maintenir un intérêt constant, les Souls reposent sur une structure que même le débutant percevra rapidement et qui n'a plus à faire ses preuves : ils sont divisés en zones peu étendues dans lesquelles l'action va crescendo jusqu'à la confrontation avec le boss, un des démons qui sèment la terreur depuis que le royaume est plongé dans les ténèbres. La manière dont ces zones sont connectées, ou pas, change d'un épisode à l'autre. Mais leur taille, le temps nécessaire à les parcourir et leur population ennemie sont à peu près uniformes sur toute la série. Mourir dans une zone implique d'avoir à la reprendre depuis le début même si cette mort intervient contre le boss, c'est pourquoi elles sont souvent munies de raccourcis qui ne s'activent qu'au prix d'une première exploration exhaustive. Et lorsqu'il n'y en a pas, nul besoin d'être un dieu du speed run pour aller du point de résurrection jusqu'au boss en une trentaine de secondes.

Ces zones ont toutes un nom et une thématique propre, visuellement comme dans l'introduction d'idées de gameplay ou de types d'ennemis. Apprendre à les connaître et associer à chacune un feeling particulier est un des grands plaisirs que procurent les Souls. Quant aux boss, qui ne sont pas régénérés une fois morts, il constituent une sorte de rite de passage, un moment où le joueur va devoir prouver qu'il a suffisamment exploré la zone et su en tirer parti. Ils sont de trois sortes :

- Créatures géantes exécutant des attaques uniques auxquelles il va falloir s'habituer avant même de se demander comment leur faire des dégâts.

- Adversaires humanoïdes un peu plus grand que le joueur, utilisant des techniques de corps-à-corps agrémentées d'un peu de magie et d'étreintes mortelles.

- Plus rarement, un ennemi qui se tue en activant un mécanisme.

Les boss sont pensés, dessinés et présentés avec une volonté manifeste d'intimider le joueur. Parfois ils ont un point faible, mais le plus souvent il faudra observer leurs attaques, apprendre à les esquiver par des roulades ou bloquer leurs coups avec le bouclier, puis repérer dans leurs mouvements des temps de récupération assez longs pour qu'il soit possible de les frapper sans subir une riposte. En général ils possèdent environ 5 attaques différentes, dont certaines peuvent être fatales en un seul coup. Le combat inclura donc une dose de die&retry mais de multiples options se présenteront pour que les choses aillent mieux : aller explorer d'autres zones et revenir plus puissant, passer du corps-à-corps au combat à distance ou inversement, changer d'équipement ou... appeler du renfort ! On reviendra plus loin sur ce point.

- L'esthétique

Bien que décrivant des mondes imaginaires, les Souls revendiquent une influence européenne avec des églises romanes, des châteaux forts, des armures lourdes et des personnages ou régions portant des noms allemands ou français (certaines armes de corps-à-corps démesurées, toutefois, évoquent l'esthétique manga et en particulier la série Berserk de Kentaro Miura). Les dialogues sont en anglais quelle que soit la version du jeu et s'il est possible de s'équiper d'un cimeterre ou d'un katana, ces armes seront décrites comme "forgées dans un lointain pays à l'Est". Le design des personnages et leurs vêtements, ainsi que leurs animations, sont extrêmement soignés. Idem pour les multiples bâtiments et structures qui servent de décor de fond ou que l'on explore. Leur gigantisme et leur mise en valeur par des éclairages ou des angles de vue sont une source d'émerveillement et d'attirance pour beaucoup de joueurs. Comme avant eux les jeux de Fumito Ueda (Ico, Shadow of the Colossus), les Souls sont vite devenus une référence esthétique.

Les ambiances privilégient un registre sombre, entre la mélancolie et l'horreur avec un sentiment diffus d'absence de vie et de temps suspendu. Beaucoup d'ennemis sont des créatures physiquement corrompues, parfois putrides, volontiers grotesques. Lorsqu'ils ont gardé forme humaine leur visage est souvent caché. Si ce n'est pas le cas, leur regard est éteint et ils ne semblent mûs que par la rage de tuer. D'ailleurs ils sont inactifs tant qu'ils ne détectent pas le joueur. Et pendant le combat ils restent muets ou limités à quelques râles. Doublés par d'excellents comédiens britanniques, les NPC s'expriment sur un ton ironique et désabusé, d'une voix étrangement douce. Leur représentation se conforme à la tradition des CRPG rétro : immobiles (sauf si on les attaque) et sans animation faciale, pas même un mouvement des lèvres quand ils parlent. On ne les voit jamais se déplacer, ils changent simplement d'endroit au chargement d'une zone, parfois suite à des actions du joueur.

L'environnement sonore se limite le plus souvent aux pas du héros et aux armes qui s'entrechoquent. La musique sait se faire discrète puisque seuls les combats contre les boss laissent retentir les thèmes orchestraux très dramatiques, mémorables, composés par Shunsuke Kida (Demon's Souls) et Motoi Sakuraba (Dark Souls I & II). Un choix radical mais qui, comme tous les autres, a un sens.

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