Le cheval avançait prudemment. Les rochers sur lesquels il posait les fers
étaient encore humides de la précédente pluie.
Celle-ci avait été violente. Le vagabond qu'il transportait avait
dû s'arrêter et s'abriter sous une alcôve. Ce dernier avait
dû descendre sa compagne pour la préserver de l'intempérie.
Elle était toujours aussi immobile, sans vie, sans expression. Ils se remirent
en route et arrivèrent enfin au pont, marquant l'entrée des terres
interdites. Nul mortel n'avait foulé ce pays depuis des siècles.
Les trois voyageurs ne devaient pas se trouver là. Mais ils y étaient,
et le voyage touchait à sa fin. Au bout du pont était un temple,
l'objet de leur quête. Le
vagabond (du nom de Wander), son cheval, et la jeune femme inerte, avançaient
lentement sur le pont séparant en deux une immense plaine, inerte, sans
vie, traversée par le seul bruit du vent. Une fois arrivée dans
le temple, ils descendirent un long escalier, d'une hauteur qui semblait infinie,
mais après bien des précautions, le vagabond vit l'autel.
Il descendit
de son cheval et amena sa compagne lentement et avec précaution sur l'autel
et l'y allongea. Belle, mais pâle, et sans vie. Il
attendait qu'on s'adresse a lui. Finalement la voix vint.
«
Tu possèdes cette ancienne épée ? Alors tu
es mortel... »
Cette voix, il l'avait cherchée depuis des jours. Elle représentait
tous ses espoirs. Il s'adressa à la présence invisible.
« Êtes vous Dormin ? On m'a dit qu'à cet endroit,
au bout du monde, existait un être capable de contrôler
les âmes des morts. »
Dormin le mit en garde. Les âmes mortes sont mortes, ainsi
est la loi des mortels. Il est dangereux de jouer avec ces choses-là.
Mais avant que le vagabond ne sentit la déception monter
en lui, Dormin lui donna l'espoir : « Avec cette épée
que tu as, ce n'est peut être pas impossible... si tu accomplis
ce que nous te demandons. » Dormin lui expliqua. Il voulait
la destruction de seize créatures peuplant ces terres. Seize
colosses, créatures d'une force incomparable, aussi hautes
que des montagnes pour certaines. Seize êtres cachés,
d'une puissance terrifiante... Le vagabond accepta sans hésiter.
C'était sans espoir, mais il y arriverait sans aucun doute,
car il l'aimait. Aussi effrayantes, gigantesques que ces créatures
pûssent être, il ferait ce qu'il avait à faire,
sans se poser de question, sans trembler, sans hésiter. La
force de ses sentiments envers sa compagne lui servirait de courage...
Dormin le mit en garde une derrière fois. Il ne voulait pas
envoyer un inconscient à la mort.
« Mais sache bien ceci : le prix que tu paieras sera peut-être
très lourd...
- Ça n'a aucune importance. »
Le vagabond ne le savait que trop bien. Il avait réfléchi
longtemps, mais cela en valait la peine.
« Très bien... Alors lève ton épée
dans la lumière, et dirige-toi là où pointent
les rayons du soleil. Tu y trouveras ton premier adversaire. »
Le vagabond remonta sur son cheval...
 |
 |
Ico
avait été une claque sur PS2. La poésie
avait enfin touché le monde du jeu vidéo. La quête
du jeune garçon et de Yorda, seuls dans une forteresse silencieuse,
avait ému et prouvé à ceux qui en doutaient
encore que le jeu vidéo était capable de véhiculer
d'autres émotions que la peur et la violence. Autant une
peinture qu'un jeu, il avait révélé Fumito
Ueda au grand public. Ce qui distinguait Ico
des autres jeux, c'était son esthétique, son architecture
folle, démesurée, et pourtant équilibrée,
sa poésie, sa pureté et l'innocence de ses deux protagonistes,
ainsi que sa narration, lente, reposant sur le non-dit et le maintien
du mystère, Il fallait à Ico
non pas une suite, mais autre chose du même genre. Fumito
Ueda et Sony se mirent a la tâche.
Pendant longtemps des rumeurs furent alimentées par une vidéo
volée dont on se demandait si elle était officielle
ou non. Intitulée « Nico » (un jeu de mot japonais
signifiant à peu de choses près « Ico 2 »),
elle montrait des cavaliers parcourant une immense steppe, s'unissant
pour chasser, escalader un immense colosse de pierre et enfin l'abattre.
On n'entendit plus parler de Nico après cette vidéo,
jusqu'à ce que le titre Wanda to Kyozou (« Wanda
et le colosse ») fut révélé, pour devenir
au final Shadow of the Colossus en occident.
Concept et gameplay dévoilés sont audacieux.
Imaginez un mélange entre un Zelda
(pour l'aspect monde immense à explorer) et un Prince
of Persia où les niveaux seraient des êtres
vivants : des créatures immenses, qu'il faut escalader, pendant
qu'elles se débattent et cherchent à se débarasser
de vous. Une quête à répéter seize fois
avant d'en voir la conclusion, que l'on imagine aussi magnifique
que celle d'Ico.
 |
 |
Le monde de Shadow of the Colossus est vide, complètement
vide. Vous n'y croiserez aucun habitant, vous n'affronterez aucun
« monstre » pendant votre périple ; mis à
part seize « boss », vous n'y entendrez que le vent
souffler. La seule fois où le vagabond que vous incarnez
parlera, ce sera pour appeler Agro, son cheval et unique compagnon.
Là où Ico
faisait ressentir l'amitié, la chaleur d'une présence
à côté de vous, SOTC n'offre
que la solitude. L'univers vous entourant est morose, triste, nuageux
ou pluvieux, un brouillard léger mais inquiétant ne
vous lâchera pas.
Les
plaines, collines, montagnes, sont parsemées de ruines. Ruines
qui ne sont pas sans rappeler l'architecture d'Ico.
On n'apprend rien sur l'histoire du peuple qui a bâti les
temples, cités, arches que vous rencontrerez, mais on les
explore lentement, sûrement, et si les textures sont pauvres,
si la PS2 crache ses tripes pour afficher des polygones
dans un monde qui est, signalons-le, sans aucun temps de chargement
(« à la GTA
», même si on ne peut trouver jeu plus antagonique à
ce titre), on se surprend à descendre de cheval, pour contempler
ses alentours, le paysage, la vue. La caméra est libre, alors
on en profite !
 |
Pour
se déplacer on utilise notre vieux pote, Agro. Cheval fidèle,
vous suivant à la trace (il se « téléportera
» si vous vous éloignez trop de lui), Agro est au début
difficile à manier, mais l'on se fait vite à ses réactions.
Le voir s'animer, courir, trotter, ou simplement patienter, est
un régal pour les yeux. Mais
la beauté des environnements n'est pas tout, car le héros
mystérieux a une quête, et elle semble si noble qu'on
l'aide sans rechigner à l'accomplir.
Comme
précisé plus haut, il n'y a pas d'ennemis intermédiaires.
Le jeu se sépare alors en deux phases. Une phase d'exploration,
où l'on se promène dans le monde, totalement libre,
à la recherche des colosses (ordre imposé). Wander
dispose d'une épée magique, qui, comme indiqué
par Dormin, lui permet en la levant dans la lumière de voir
grâce aux reflets lumineux la direction du prochain colosse.
Parfois, les arbres environnants, les cavernes, ou les intempéries
occasionnent quelques difficultés, alors on se perd un peu,
mais jamais longtemps. Et c'est de toute facon toujours une joie
car l'on découvre à travers les errements de nouveaux
lieux, de nouvelles vues, de nouveaux paysages. SOTC est
un voyage dépaysant. Mais tout ceci n'est que prélude.
Car au-delà de son paysage majestueux, de son monde enivrant,
de son cheval super bien animé, l'intérêt de
SOTC est dans ses affrontements.
 |
 |
En suivant le rayon de lumière de votre épée,
vous finirez par débouler en un lieu. Une musique retentit,
l'ambiance devient oppressante. Ce lieu, quel qu'il soit (cité
en ruine, plaine, colisée, désert, caverne...), ne
sera rien d'autre qu'une arène. Une arène pour un
combat que l'on appréhende. Alors on observe, la magie du
décor fait place au pragmatisme du combattant : sur quoi
puis-je grimper ? Où pourrai-je me replier ? Et
surtout, qu'est-ce qui va me tomber dessus ? En général,
c'est à ce moment-là que le sol se met a gronder.
Le
colosse surgit. Et il m'est difficile d'aller trop dans les détails
sans spoiler, car une bonne partie du plaisir du jeu vient de la
découverte de ces mastodontes, variés, et nécessitant
des approches diverses. Si l'on a surtout vu dans des images, trailers,
des créatures humanoides d'une centaine de mètres
(!) armés d'épées, ils ne sont pas les seuls.
On se serait vite ennuyé si cela avait été
le cas, mais les développeurs ont fait preuve d'une imagination
étonnante lors du design de ces colosses. Volants,
bipèdes, quadripèdes, humanoïdes, inspirés
d'animaux, souterrains, deux des plus redoutables colosses sont
étrangement minuscules (plus petits que Wander). Mais ce
qu'ils perdent en taille, ils le gardent en force et le gagnent
en agilité. Véritables boules de nerfs, ces deux créatures
défoncent littéralement le décor autour d'eux.
Lorsque
l'on se retrouve face a ces créatures, on est souvent désemparé.
« Je suis censé tuer ça ?! ». Ne croyez
pas qu'on s'habitue : cet émerveillement mélé
de terreur, vous le ressentirez systématiquement. Vous êtes
minuscule, sans espoir, face a une montagne qui fonce droit sur
vous. Un duel inégal commence.
Cependant,
après quelques minutes à fuir et à survivre
face a la créature, vous commencez à comprendre ses
mouvements, ses réactions. Les colosses n'ont ainsi pas réellement
d'IA, et se comportent de façon complètement scriptée,
ce qui permet d'analyser leurs réactions et de les anticiper.
Ceci fait, il faut se lancer. Chaque colosse dispose d'un ou plusieurs
points faibles, représentés par un sceau magique.
Toute la difficulté du jeu consiste en l'escalade de ces
créatures. Trouver des points où l'on peut s'accrocher
(fourrure, « bouts qui dépassent » de la carapace,
armure...), et grimper, grimper, vers ce point faible. En sentant
votre présence sur son dos, votre adversaire ne se laissera
bien sûr pas faire, et se secouera frénétiquement.
Il
est important ici de signaler la qualité de la musique. Discrète
dans Ico,
elle est omniprésente dans SOTC. Et elle vaut l'écoute
: variant selon les phases de l'affrontement (pesante, lourde, mystérieuse
lors de l'apparition du colosse, agitée quand l'affrontement
s'intensifie et que vous vous suspendez comme vous pouvez...). On
se surprend parfois à faire durer les affrontements pour
que ces symphonies (orchestrées) durent le plus longtemps
possible. La musique joue au moins pour moitié dans ces impressionnants
affrontements, et Kow Otani, le compositeur, est arrivé miraculeusement
à rendre poétique, épique, désespéré
et majestueux un affrontement entre deux tas de polygones (de jolis
tas, certes, mais des tas de polygones quand même).
Parfois,
vous devrez vous suspendre à tout ce que vous pouvez pendant
qu'il s'agite, vous envoyant la tête en bas et rendant impossible
le fait de « poser le pied ». Votre jauge de «
résistance » commence alors à diminuer. À
zéro, vous lâchez. À vous de choisir un moment
stratégique, pour retomber à un bon endroit, ou bien
tout simplement attendre et prier qu'il se remette dans une position
vous permettant de vous rétablir et de faire quelques pas
dans la bonne direction. Finalement, vous atteindrez le sceau. En
appuyant sur le bouton correspondant à l'épée,
vous concentrerez plus ou moins votre force pour porter un coup
qui retirera, là aussi, plus ou moins de force vitale à
votre colosse. Au bout de quelques coups, il succombe...
 |
 |
Vous
retombez, a terre, vous contemplez votre victime. Un minuscule prédateur
a triomphé d'une immense proie, vous avez fait l'impossible
par amour pour votre mystérieuse compagne. Une ombre noire
se dirige vers vous. Vous perdez connaissance. Vous vous réveillez
dans le temple de Dormin avec un nouvel objectif. Quid du
développement scénaristique ? C'est là que
tout est génial.
En dehors de l'intro, et de la séquence de fin, il n'y a
aucun développement scénaristique dans Shadow of
the Colossus. Aucune cinématique (enfin, si, deux mais
qui ne servent pas à grand-chose). Aucun dialogue en dehors
des indications de Dormin sur les colosses. Le joueur est laissé
dans l'inconnu : qui est Wander ? Où a-t-il eu cette épée
? Qui est Dormin ? Qui est cette jeune femme ? Pourquoi n'y a t-il
personne sur ces terres ?
 |
Pendant
le jeu et les affrontements, le joueur est laissé libre d'imaginer
les réponses à ces questions. Un seul élément
ne fait aucun doute : pour oser affronter de telles créatures
et prendre de tels risques, Wander est soit fou, soit très
amoureux de sa belle (ou serait-ce les deux ?). L'histoire d'amour
dont on ne voit qu'un seul personnage est relatée simplement
au travers de cette émotion : le courage. Une quête
desespérée face à laquelle Wander n'hésite
pas à se lancer, par amour... Pour connaître le fin
mot de l'histoire, il faut, justement, finir le jeu. Sans dévoiler
la superbe fin (ce serait un blasphème), sachez que certains
éléments de réponse sont fournis. Y a t-il
un lien avec Ico
? Qui sont Dormin et ces colosses ? La magie de la narration de
SOTC est de ne pas raconter une histoire complète,
mais simplement le dénouement de ce qui apparaît une
longue histoire. Comment Wander et sa compagne en sont-ils arrivés
là ? Rien n'est dit. Tout est sous-entendu. Au joueur de
tirer ses conclusions... Quelles qu'elles soient, la fin de Shadow
of the Colossus ne rougit pas face a celle d'Ico
et est probablement l'une des plus belles (la plus belle ?) de l'histoire
du jeu vidéo.
 |
 |
À
conseiller aux amateurs d'Ico
? Oui, et aux autres aussi. Sachez que tout semblables qu'ils soient
par leur aspect poétique, leur architecture, leurs décors,
ils sont deux jeux extrêmement différents. Là
où Ico
surprenait par son calme apparent, son silence, son chant mélodieux
des oiseaux, Shadow of the Colossus est un jeu EXTRÊMEMENT
violent. Je n'ai pas dit gore, mais SOTC est un jeu où
la terre tremble sous les coups de créatures surpuissantes.
Là où Ico
est basé sur la survie, SOTC est basé sur la
destruction d'adversaires en série (dont on ne sait rien
!). Là où Ico
propose la lutte du bien contre le mal, SOTC est de toute
évidence très flou dans ce domaine. Là où
Ico est une
fable onirique, Shadow of the Colossus est une violente poésie
d'amour...
Mickmils