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Les Souls de From Software
Analyse des jeux Demon's Souls, Dark Souls, Dark Souls II et Bloodborne.

2e partie : Les Souls et l'Internet

- Principes du multijoueur

Lorsqu'on y joue connecté au net les Souls proposent des fonctions en ligne qui ne ressemblent ni à celles d'un MMORPG ni a du multijoueurs sur console tel qu'il s'est pratiqué à partir des années 2005-2010. Leur approche se fonde sur l'idée de rencontres assez brèves entre joueurs, voulues ou subies, hostiles ou amicales, et limitant au maximum la communication dans un souci de préserver l'immersion que procure l'expérience solo. Toute une gamme de modes de jeu a été mise en place dès le premier épisode, Demon's Souls, dont certains n'ont pas de précédent, et sur les deux titres suivants l'offre s'est encore enrichie. Les joueurs sont supposés évoluer dans des univers parallèles et chacun peut être transféré dans celui d'un autre le temps d'y accomplir une mission consistant soit à assassiner l'hôte, soit l'affronter en duel, soit l'aider à traverser une zone ou vaincre un boss.

- Si un joueur s'invite de force dans la partie d'un hôte pour le tuer, on parle d'invasion. Dès que le combat est terminé chacun reprend le cours de sa partie. On peut se faire envahir à tout moment lorsque certaines conditions sont remplies.

- Le déroulement est le même pour les duels, sauf que dans ce cas l'hôte s'est fait envahir volontairement en acceptant une proposition venant d'un joueur inconnu.

- Le cas de l'assistance est plus déterminant pour l'aventure solo : l'hôte ayant besoin d'aide, il fait appel à un ou deux joueurs qui offrent leurs services. On parle alors d'invocation. En cas de victoire contre le boss de la zone les invocations prennent fin.

- Un hôte peut être envahi alors qu'il est accompagné d'un ou deux assistants et des invasions multiples sont possibles sous certaines conditions. Un maximum de quatre joueurs peuvent être mis en relation.

Le joueur a été invoqué en tant que spectre blanc pour donner un coup de main (ou plutôt de massue...). Son hôte est visible à droite, avec sa barre de vie.

Les joueurs transférés dans le monde d'un hôte y prennent l'apparence de spectres de couleur rouge/noir s'ils sont hostiles (on parle alors de "spectre sombre"), bleus ou blancs s'ils viennent aider. Dans la pratique les invasions s'effectuent au moyen d'un objet présent dans l'inventaire et les propositions d'assistance ou de duel se font en laissant une marque d'invocation au sol : blanche pour proposer son aide, rouge pour une demande de duel. Ces marques apparaissent dans le monde des autres joueurs connectés qui doivent les valider pour que la connexion se fasse.

Le joueur (au premier plan) a invoqué un spectre blanc pour l'assister dans ce donjon...
... soudain, ce même joueur est envahi par un spectre sombre. Celui-ci n'avait aucun moyen de savoir que sa "cible" serait accompagnée. Ses chances de victoire sont faibles. Tant pis pour lui.

Il faut bien avoir en tête que dans tous les cas l'affaire sera pliée en quelques minutes et restera impersonnelle. Les fonctions d'invitation, de lobby et de listes d'amis du Xbox Live, du PSN ou de Steam sont inopérantes et on ne sait pas toujours à qui on aura affaire avant que l'invocation ait lieu. De plus aucune communication vocale entre joueurs n'est possible : on doit se contenter de faire exécuter à son personnage des emotes, animations de quelques secondes qui lui font exprimer un sentiment, saluer un autre joueur, le provoquer ou lui donner quelque information. Les emotes peuvent être très drôles, c'est même la principale source d'humour de la série.

Deux joueurs de haut niveau sont connectés pour un duel. Avec un emote, l'hôte salue son adversaire avant de combattre. L'autre pourrait en profiter pour frapper le premier, mais entre gentlemen ça ne se fait pas.

Pour ne pas être pénalisé lorsque les fonctions multijoueurs ne sont pas disponibles, des spectres sombres virtuels sont générés à différents endroits du jeu, et un ou deux NPC peuvent être invoqués comme spectres blancs dans la plupart des zones. Combattus en équipe, les boss sont plus forts et plus résistants mais vont tout de même plus vite au tapis.

Le sol est tapissé de marques d'invocation blanches près de cet escalier. Beaucoup de joueurs proposent leur aide ici car c'est un endroit stratégique où on peut se préparer tranquillement avant d'aller au boss.

Autre fait notable : dans les Souls, la complexité du système du combat et la diversité des configurations de personnages ne sont jamais aussi évidents que lorsque deux joueurs s'affrontent, les ennemis étant plus simplistes dans leur équipement et leurs attaques. C'est pourquoi, au fil du temps, certains joueurs se sont spécialisés dans les invasions et duels. Leur dextérité, leur maîtrise des paramètres physiques du gameplay, des armes et de la magie sont bien supérieures à ce qui est nécessaire pour terminer le jeu en solo. Pour les satisfaire, From Software a inclus progressivement des objets dédiés au PvP (Player vs Player) et des arènes où ils peuvent combattre en parallèle de l'aventure solo. Les problèmes d'équilibrage sont inévitables et au final assez frustrants mais ces joueurs sont particulièrement fidèles et assidus.

Duel en arène. Les deux joueurs sont considérés comme des spectres sombres. Certains joueurs PvP combinent des pièces d'armures très disparates, sans souci d'esthétique, pour leurs propriétés spéciales.

- Solidarité et traîtrise

Une autre fonction en ligne existe, pas moins révolutionnaire que les précédentes décrites. Il s'agit d'une messagerie ingame permettant aux joueurs de se signaler toutes sortes de choses que les développeurs ont sciemment laissées dans l'ombre, se suggérer diverses manœuvres, réclamer des invocations ou exprimer un ressenti.

Là encore, cela passe par des marques au sol : à tout moment le joueur peut en laisser une qui prend la forme, une fois examinée, d'un assemblage de mots-clés. "Passage secret droit devant", "Prenez garde chute", "Mur illusoire", "Zone sûre", "Oubliez ça", "Coffre droit devant et donc joie", "Attention porte puis boss", "Ennemi redoutable", "Essayez anneau", "Faiblesse feu", "Aidez-moi ! ", "J'ai réussi !", "Je n'en peux plus !"... etc. La traduction en français conduit à certains contre-sens mais avec un peu de pratique on comprend très bien ce qu'a voulu dire l'auteur.

Une fois le message écrit, sa marque au sol est visible de tous les joueurs connectés au serveur, qui peuvent la consulter et signaler son utilité. Sans leur vote elle disparaîtra rapidement. Dans le cas contraire elle restera et son auteur verra une petite récompense s'ajouter à son inventaire. Rien n'oblige à ne dire que des vérités, bien sûr, ni qu'un message trompeur ne recevra pas de votes si le piège qu'il constitue est jugé amusant par la communauté : "Essayer saut" devant un trou sans fond, "Mur illusoire" devant un mur qui ne l'est pas, "Inutile" devant un objet très important... Les attrape-nigauds ne manquent pas.

Mais au final les messages qui donnent un vrai coup de pouce restent également affichés et ils peuvent être très précieux. Sans connexion Internet active quelques-uns apparaissent, intégrés par les développeurs, mais ils sont très insuffisants. Les Souls sont des jeux obscurs, très pingres en explication, ce dans le but de pousser les joueurs à communiquer, qu'ils se sentent tous dans la même galère et cherchent à s'entraider.

Une dernière fonctionnalité, plus cosmétique mais très intéressante, consiste en l'affichage intermittent de fantômes d'autres joueurs. Il ne s'agit pas de "spectres", juste de silhouettes translucides, à peine visibles, qui disparaissent après quelques secondes. Elles ne sont pas générées aléatoirement mais correspondent à des événements enregistrés dans la partie de joueurs connectés, et sont absentes en cas jeu de jeu hors-ligne. Des flaques de sang sont également visibles un peu partout. Les toucher fait apparaître le fantôme d'un joueur, dont on assiste à la mort.

Outre les informations qu'ils donnent sur la présence de pièges ou de dangers qui ont eu la peau d'autres aventuriers, ces fantômes aident à se sentir moins seul et confortent le concept de héros multiple, réincarné à l'infini. Ils mettent aussi en valeur les différences d'équipement entre les différents profils de personnages et peuvent faire naître l'envie de les essayer ou les affronter.

- Documentation

Habituellement, dans un RPG où l'on croise beaucoup d'ennemis, le fait d'en attaquer un provoque l'affichage d'un cartouche avec son nom, son grade éventuel et ses capacités spéciales, en particulier sa résistance à tel ou tel type de dégâts. Dans les Souls rien de tout ça, les ennemis sont là pour nous en faire baver, pas question de les banaliser. N'apparaît au dessus de leur tête qu'une fine barre de vie et un chiffre indiquant en temps réel les dégâts qu'ils subissent. Il faut donc procéder de manière empirique, observer et mémoriser, parfois au prix d'échecs répétés. Le plus souvent le bon sens et les clichés heroic fantasy priment et on trouve facilement ses repères, mais on reste intellectuellement actif même en plein stress du combat.

Toutes les informations, utiles ou secondaires, sont fournies dans cette même logique. Si le joueur rate quelque chose il peut rencontrer un pic de difficulté, se sentir perdu ou faire face à des événements déstabilisants, et devra prendre l'initiative de se renseigner. Les messages laissés au sol par d'autres pourront l'aider, mais ce n'est qu'une première étape, une ébauche... Ce que From Software a toujours visé est la création d'une communauté de joueurs, altruiste, studieuse, désintéressée, où chacun affiche le même comportement dans ses échanges sur le web que lorsqu'il endosse, dans le jeu, le rôle d'un spectre blanc.

Rien de bien neuf là-dedans puisqu'à la sortie de Demon's Souls en 2009 le site GameFAQs totalisait, 14 ans après sa création par Jeff Veasey, plus de 50.000 guides de jeu rédigés bénévolement, et les sites encyclopédiques sur Fallout, Elder Scrolls, Halo ou Final Fantasy rivalisaient d'exhaustivité. Mais dans le cas des Souls la consultation de telles sources n'est pas qu'un prolongement de l'expérience de jeu, elle en fait partie. La culture du mystère y est si forte, y compris dans des moments-clé où le joueur est habitué à ce qu'on le stimule par de la narration ou des explications, que sans documentation on peut passer à côté de pans entier du jeu.

Des guides officiels sur papier ont été publiés (par Atlus ou Future Press), complets et garnis d'illustrations magnifiques imprimées sur du papier de qualité, mais ils ne sont pas donnés et finiront pas être introuvables. La solution la plus simple et surtout la plus durable est de se fier aux Wikis dédiés. Très didactiques, ils regroupent les données techniques du gameplay et tous les éléments mythologiques, énumérés, expliqués et recoupés avec des transcriptions de tous les dialogues et descriptifs. On y trouve également des guides stratégiques pour chaque combat, des plans de zone, des tableaux aidant à projeter toutes les évolutions possibles d'un personnage... C'est une masse d'information colossale qui ne risque pas de disparaître du jour au lendemain. Quasiment tout est en anglais, à l'exception de Dark Souls II dont le Wiki français a trouvé une bonne dynamique (voir les liens en fin d'article).

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