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Sonic Rush
Année : 2005
Système : DS
Développeur : Dimps
Éditeur : SEGA
Genre : Action / Plate-forme
Par DSE76 (26 août 2017)
Jaquette de Sonic Rush. Un Sonic comme on les aime, vraiment ?
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En 2005, Nintendo lançait sa nouvelle console révolutionnaire (enfin, si on excepte un concept de console portable par SEGA) : la DS, une console à double écran dont celui du bas est surtout tactile. Fidèle à sa tradition commerciale, SEGA allait lancer des jeux Sonic sur cette nouvelle console, toujours avec Dimps aux commandes. Et à la sortie de la console, un nouveau Sonic sortait : Sonic Rush.

Sonic Rush est un jeu de plateformes dans la ligne des Advance. Sauf que le nombre de personnages jouables a été drastiquement réduit. On a donc l’habituel hérisson bleu mais aussi un nouveau personnage : Blaze the Cat, une chatte aux pouvoirs pyrokinétiques mais qui a surtout à peu près les mêmes capacités que Sonic. Seul Sonic est disponible au début mais elle est déblocable dès la fin du premier niveau.

Concept Arts de Blaze, déterrés par SEGA lors de l’anniversaire des 25 ans.

Le principe de Sonic Rush est toujours identique à celui de la série : foncer le plus vite possible jusqu’à la ligne d’arrivée en ramassant des anneaux pour rester en vie, détruire les badniks... Le jeu est découpé en deux actes ainsi qu’un boss qu’il faudra affronter pour passer à la zone suivante. Les niveaux sont choisis à partir d’un hub.

La principale particularité de Sonic Rush est que les deux personnages peuvent passer en mode boost à l’aide du bouton X/Y. À gauche de l’écran se trouve une barre de boost qui se vide à chaque fois qu’on l’utilise. Pour la remplir, trois solutions : dégommer les ennemis, franchir les checkpoints ou effectuer des figures qui rapporteront en plus des points. Lorsqu’elle est pleine, vous disposez d’un boost illimité tant que la barre (et le personnage) clignote.

Leaf Storm : c’est donc dans une zone verdoyante que commence l’aventure. Leaf Storm présente les mécanismes de boost et des figures. Mais on peut carrément mourir dans le vide (oui, dès le premier stage), si on s’emmêle les pinceaux.

Justement, les figures : lorsque vous êtes propulsé par un ressort, un anneau arc-en-ciel ou une rampe, vous pouvez marteler la touche B pour effectuer des figures qui vous rapporteront des points et augmenteront la barre de boost. Vous pouvez achever une série de figures à l’aide de la touche A qui vous rapportera un max de points et de boost.

Vous pouvez faire des figures sur des rails aussi : cette fois-ci, c’est à l’aide du bouton R (surtout, n’appuyez pas sur B, avec la tendance que Dimps a de mettre des rails au-dessus du vide). Vous ne pouvez faire que trois figures sur des rails (en même temps, vous n’y resterez pas longtemps).

Water Palace : ce niveau aquatique, considéré comme le nouveau Hydrocity, est l’un des pires du jeu puisque la bonne vieille lubie de Dimps de mettre des puits sans fond absolument partout comme obstacle est très employée, parfois de manière violemment punitive.

Sonic Rush profite de la console pour exploiter certains gimmicks de celle-ci : d'abord, le double écran. Largement évoqués par le marketing, les niveaux s’étalent sur les deux écrans afin d’offrir un plus large champ de vision, en particulier vertical. À partir d’une certaine hauteur du niveau, Sonic passe de l’écran du haut à celui du bas et vice versa. En dehors des niveaux, l’écran du haut sert à mettre des informations comme un ATH.

L’autre gimmick de la console utilisé est bien sûr l’écran tactile. Son utilisation est plus discrète : il sert déjà à naviguer dans les menus mais aussi au... Special Stage, où on dirige Sonic à l’aide du stylet et aussi des "QTE" où il faut cliquer à un endroit de l’écran pour gagner des anneaux supplémentaires. À part cela, l’écran tactile est sous-employé mais mieux vaut un gimmick sous-utilisé mais bien intégré que celui faisant le cœur du gameplay mais ruinant l’expérience de jeu de par sa pauvre utilisation.

Mirage Road : un énième niveau de désert d’inspiration égyptienne (vous avez dit Sandopolis?). Le jeu introduit des salles fermées où il faut détruire tous les badniks pour progresser, piquées de Sonic Heroes... en beaucoup moins bien. Heureusement, la pédale douce a été mise sur les trous sans fond.

Le Special Stage justement ! Comme d’habitude, il sert à récupérer les fameuses émeraudes chaos et à obtenir la bonne fin. On y accède par des manivelles auxquelles Sonic peut s'agripper. Booster quand on est accroché à celles-ci ouvre un passage et après un certain temps, on y est projeté. Deux précisions : seul Sonic peut entrer dans un Special Stage et une seule émeraude peut être collectée par zone, tout comme dans les Advances.

Le Special Stage en lui-même est un half-pipe, comme dans Sonic 2. Comme dit plus haut, Sonic est contrôlé par l’écran tactile. Le but est exactement le même que dans Sonic 2 : ramasser le nombre d’anneaux demandé pour obtenir l’émeraude. Sonic ne peut pas sauter, que se déplacer à gauche ou à droite. Il doit éviter les boules piquantes et peut utiliser les badniks pour se propulser. Des ressorts activent une séquence "QTE" que le joueur doit réussir le plus vite possible pour obtenir des anneaux.

Night Carnival : un énième Casino Night qui propose des gimmicks variés comme des boutons qui activent tout un tas de mécanismes (ressorts, rampes, plateforme lumineuse) généralement situés au-dessus du vide. Pour une raison absurde, Blaze commence à cette zone mais la difficulté n’a pas été revue à la baisse (Facepalm !)

Sonic Rush marque une scénarisation plus poussée des jeux Dimps : désormais, le jeu contient des dialogues qui présentent le scénario. Il y en avait dans Advance 2 et 3 mais c’était assez rudimentaire. Le jeu intègre aussi des cutscenes (assez rares) en 3D, qui tranchent avec le reste du jeu présenté avec trois portaits par personnage, une boîte de dialogue... Un système qui rappelle un peu les Fire Emblem GBA, en moins efficace vu que, fidèle à la tradition sonicienne, l’histoire n’a pas grand intérêt.

Sonic Rush marque aussi l’introduction des rangs dans la série Dimps. En effet, chaque niveau est noté de C à S en fonction du nombre de points accumulés. En plus des points accumulés, il y a le fameux bonus de temps et d’anneaux mais aussi la vitesse à laquelle vous traversez. Petit problème, avoir le rang S n’a strictement aucun intérêt vu qu’il ne rapporte aucune récompense.

Huge Crisis : quand Metal Habor rencontre Metropolis. Comparé à la zone précédente, Huge Crisis comporte beaucoup moins de trous et plus d’occasions de se faire écraser (parfois façon bug Sonic 1). Le niveau comporte, comme Mirage Road, des salles avec des ennemis à battre.

Sonic Rush, graphiquement, est toujours en 2D mais profite de la plus grande puissance de la console : les arrières-plans sont magnifiques et des plus détaillés, avec une qualité qui se rapproche des 32-bits. Les personnages, eux, sont en 3D, tout comme les arènes des Boss. La 3D est réalisée selon un Cell-Shading du plus bel effet.

La partie musicale est certainement le gros point fort de Sonic Rush : la composition de la bande-son est confié à Hideki Naganuma. Oui, vous avez bien lu : JET SET RADIOOOOOOOOOOOO ! Hum, et ça se sent puisque la bande-son de Sonic Rush se compose du fameux J-Pop/Hip Hop caractéristique au compositeur. C’est tout aussi hors sujet que les musiques électro dance de Richard Jacques dans Sonic R/3D (on a l’impression d’être dans Jet Set Radio) mais c’est tout aussi bon ! En plus, il y a un remix des musiques en jouant avec Blaze.

Altitude Limit : argh, le fameux cinquième niveau aérien (enfin, uniquement avec Blaze). Pas mal inspiré de Wing Fortress et Sky Sanctuary (niveau level design), la zone dispose de plusieurs gimmicks qui vont vous arracher les cheveux : un canon qui envoie avec un parachute, une plateforme avec une roquette sur laquelle il faut progresser en évitant tout obstacle et surtout des champs de force qui vous tueront en un coup à la moindre erreur.

Malheureusement, Sonic Rush souffre de grosses lourdeurs qui l’empêchent même d’être un jeu moyen : d’abord, le jeu s’appuie sur les bases très bancales de Sonic Advance 2, le plus faible des Advance. C’est rapide certes mais très limité : il suffit de booster et de spammer B (puis A quand on arrive près du sol) lors d’une projection pour remplir la barre de boost. Il n’y a même plus de gestion de la physique puisque tout a été remplacé par des phases de boost et de plateforme des plus basiques. De plus, les niveaux sont tous généralement vus et revus dans de précédents Sonic.

Le level design est juste une catastrophe : Dimps a toujours eu la lubie de mettre des trous sans fond partout dans ses jeux pour faire office de "difficulté" mais ça restait assez raisonnable jusqu’au milieu du jeu. Ici, les trous sont fréquents dans le second niveau et sont placés de façon à tuer le joueur le plus injustement possible : soit en échouant une phase de plateforme, soit en le plaçant de sorte que le joueur a de grandes chances de tomber dedans. Ajoutons des ennemis toujours placés soit sur la trajectoire d’un ressort, qui balancent des projectiles qui tomberont au pixel près sur lui, ou d’autres qui se situent à l’atterrissage. C’est du pur die & retry archaïque et des plus injuste qui finit par énerver le joueur. Ajoutez aussi des salles où il faut détruire un certain nombre de robots pour continuer (piqué de Sonic Heroes... en plus ennuyeux).

Dessin quelque peu satirique critiquant les level design des différents Sonic. Celui de Rush est ultra linéaire, bourré de trous et d’ennemis impossibles à éviter.

Blaze s’avère d’une grande inutilité : elle a les mêmes capacités que Sonic, à savoir attaque en sautant, un spindash, un dash au milieu de son saut, des figures après avoir sauté d’une rampe et le boost. La grande différence est que sa barre de boost se vide plus vite que Sonic, obligeant à ne pas abuser du boost (ce qui est assez idiot, vu que certains gimmicks en dépendent). C’est un mode difficile des plus artificiels. En plus, l’ordre des niveaux a été modifié mais la difficulté de ceux-ci n’a pas adaptée en conséquence puisque ce sont les mêmes que Sonic ! Oui, Blaze fait doublon avec le hérisson bleu et s’avère moins bien introduite qu’un Knuckles en son temps.

Autre chose plus subtile : Dimps a totalement trucidé la physique des Sonic 2D qu’il a récupérée depuis Sonic Pocket Adventure. Déjà, le jeu n’est plus du tout fondé sur une physique qui fait accélérer ou ralentir le joueur. Deuxièmement, en regardant certains passages de plus près, on se rend compte de détails qui ne vont pas : Sonic qui reste immobile sur une pente raide, qui prend un looping à l’envers après avoir été propulsé par un ressort... Le jeu ne montre le massacre de la physique qu’à ceux qui s’y attardent car Dimps a pris bien soin de le camoufler sous le vernis qu’est le boost... et le level design très linéaire.

Dead Line : un Death Egg fourni avec les fameux changements de gravité. Beaucoup plus facile que la précédente zone mais attention à vos anneaux : ils ont fâcheuse tendance à être absorbés si vous êtes touché.

Le changement de plateforme pour la série Dimps Sonic a été fait globalement pour le pire : si Hideki Naganuma et la très bonne 2D/3D tentent de sauver le jeu, l’ignoble level design, placement des ennemis et massacre de la physique empêchent le jeu d’atteindre le stade moyen de la plupart des productions Dimps. L’ennui est que Sonic Rush a inspiré pas mal de jeux par la suite, certains qui s’essoufflent après avoir été trop essorés, d’autres qui montrent les limites du moteur du jeu. Quoi qu’il en soit, Sonic Rush est un jeu en-dessous de la moyenne, que seuls les adeptes du die & retry le plus dur sauront apprécier.

DSE76
(26 août 2017)