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Sonic Advance - La série
Année : 2002
Système : GBA
Développeur : Dimps
Éditeur : Sega
Genre : Plate-forme
Par DSE76 (06 février 2017)
Ça fait un choc, pour un SEGA fan, de voir un Sonic sur une console Nintendo...

En 2001, SEGA annonce définitivement quitter le groupe des constructeurs de console. Séisme chez les joueurs : même le journal télévisé signale cette fin tragique. Les difficultés financières de la firme d’Haneda l'ont conduite à devenir un éditeur comme les autres. Pendant ce temps, des membres de SNK tentent de quitter leur entreprise avant un inévitable crash, tandis que d’anciens de Capcom veulent voir une herbe plus verte. Ces deux équipes fondent ensemble le studio Dimps.

Après ce passage multi-plateformes, SEGA décide de faire un Sonic sur la toute nouvelle console portable de Nintendo : la Game Boy Advance. Comme ses équipes sont assez occupées, l'éditeur fait appel à Dimps, qui, cela tombe bien, emploie des développeurs ayant participé à Sonic Pocket Adventure, le Sonic de SNK. C’est le début d’une trèèèèès longue collaboration entre le studio d’Osaka et la firme d’Haneda, qui commence en 2002 avec la sortie de Sonic Advance.

Le jeu est assez classique, puisqu’il s’agit de l’habituel "Va jusqu’au goal en traversant des zones découpées en actes", et l’histoire est simpliste : Eggman a un plan diabolique et il faut l’arrêter. Voilà ! Bon, ce n’est clairement pas sur ce plan que Sonic Advance tente d’impressionner. Il reprend les design des Sonic Adventure avec des niveaux quelque peu inspirés des Sonic sur Mega Drive, le tout avec une patte graphique digne d’une SNES.

Neo Green Hill : Non, ce n’est pas Green Hill ! Ce n'est qu'une zone verdoyante et facile de début de jeu...

Le jeu est découpé en 6 zones de 2 actes chacune. Le premier de ces actes consiste à atteindre le panneau de fin de niveau, en évitant les badniks qui traînent dans le coin ou en leur sautant sur la trogne. Des anneaux éparpillés permettent de rester en vie tant que vous en avez un, et permettent de gagner une vie dès que vous en cumulez 100. À la fin du deuxième acte, le Docteur arrive dans sa création personnelle pour vous arrêter. Vous devrez le vaincre pour détruire une prison qui retient de mignons animaux, et passer à la zone suivante.

La particularité de Sonic Advance est que le jeu vous propose de sélectionner votre héros parmi quatre personnages aux capacités distinctes. Les voici :

  • Sonic the Hedgehog : le célèbre hérisson bleu. Sa palette de mouvements est la même que dans Sonic 3 (A pour sauter, double A pour l’instashield, bas puis A pour le spindash), avec quelques nouveaux mouvements pas toujours utiles, comme le sommersault de Sonic Adventure 2, un jump dash et une skid attack.
  • Miles "Tails" Prower : l’habituel renard à deux queues. Comme d’habitude, il dispose des mêmes mouvements de base que Sonic et peut aussi voler ou nager. Il peut également donner un coup de queue à l’aide du bouton B.
  • Knuckles the Echidna : le gardien d’Angel Island. Son gameplay est toujours le même, à savoir qu'il plane et grimpe aux parois. Il peut aussi envoyer des mandales à l’aide du bouton B. Il flotte aussi automatiquement à la surface de l’eau.
  • Amy Rose : la nouvelle du jeu, Amy jouable en 2D. Elle garde son gameplay de Sonic Adventure, à savoir qu’elle donne des coups de marteau (avec une plus grande portée que les attaques des autres personnages) à l’aide du bouton B. Elle offre une grosse palette de mouvements comme le hammer jump (bas+B),le giant step (bas+A), le head slide (B pendant un giant step) et le hammer whirl (bas+B dans les airs). Elle est assez difficile à maîtriser du fait qu’elle ne peut ni se mettre en boule, ni faire un spindash, mais reste très fun à jouer. Enfin, elle peut percuter les ressorts pour gagner 25% de vitesse et de hauteur.
Secret Base : un niveau à la musique géniale, mais dans lequel le jeu commence à montrer des pièges assez maladroits.

De fait, le jeu comporte des chemins que seuls certains persos seraient incapables de prendre. Leur progression est indépendante : si vous finissez deux niveaux avec Sonic, vous aurez à faire ces deux mêmes niveaux avec Tails. Malheureusement, il n'est pas possible de jouer avec Sonic et Tails simultanément, sinon avec un cheat code.

Les powers-up de Sonic Adventure sont repris et on retrouve même la forme des moniteurs propre à cet épisode ; on trouve alors l’invincibilité, les super chaussures, les anneaux et les boucliers (classique et électrique).

Casino Paradise : une zone casino. L’endroit foisonne de bumpers et de flippers. Malheureusement, les badniks ont une fâcheuse tendance à vous toucher, quoi que vous fassiez.

Il y a évidemment des special stages. Ces derniers ne sont accessibles qu’à l’aide d’un ressort bien planqué dans les niveaux, plus gros que les autres et immédiatement reconnaissable. En revanche, bon courage pour les trouver car ils sont généralement hors du chemin principal. Vous ne pouvez en utiliser un qu’une fois, et chaque ressort est relié à une émeraude, toutes les obtenir permettant de débloquer la bonne fin. À noter que les émeraudes sont, cette fois, partagées entre chaque personnage : si Tails gagne la première, elle apparaîtra si Sonic gagne la seconde.

Ces stages spéciaux consistent à traverser un tube géant dans lequel le personnage tombe. Il lui faut ramasser le plus d’anneaux possible pour passer à la section suivante, tout en évitant les bombes. Un chao traîne pour vous donner un continue, si vous le ramassez. Malheureusement, ces stages sont horribles à cause de leur maniabilité peu précise, du faible nombre d’anneaux disponibles ne laissant que peu de marge à l'erreur, et surtout de la difficulté à se repérer. En plus, il y a des passages où vous devrez exécuter une acrobatie à l’aide du bouton B, mais le timing est assez délicat.

Ice Mountain : un stage enneigé bourré de sections de plateforme périlleuses mais aussi d’eau. Le boss est tristement célèbre pour être immergé et peu accessible.

Sur le plan des graphismes, le jeu profite pleinement des capacités de la GBA : tout est vif et coloré. L’animation est très réussie, les personnages sont expressifs et disposent d’une palette d’attitudes très fournie. On pourrait cependant pester sur l’effet de rotation, peu naturel, et la direction artistique des personnages.

Pour ce qui est du son, les musiques sont correctes. Il faut dire que la puce sonore de la console n’a pas grande réputation, mais les compositions sont agréables, sans être exceptionnelles. Pour ce qui est des effets sonores, ils font leur travail, mais à nouveau sans génie particulier. À noter que nombre de musiques des deux premiers Sonic ont été reprises dans ce jeu.

Angel Island : oui, il s'agit du niveau de Sonic 3 & Knuckles. Ici, l'on va trouver des piques qui apparaissent sans raison, des puits sans fond placés n’importe comment, des badniks qui vous touchent sans prévenir et des blocs qui vous écrasent injustement.

Bon, les problèmes du jeu... Comme Sonic Advance est le premier jeu du studio Dimps, il a initié une tradition de jeux portables que bon nombre qualifient, par ironie, de "Dimps Seal of Quality", à cause notamment de leur level design. Même si ce dernier se rapproche de celui des Sonic Megadrive, il est très loin d’en atteindre la qualité. Le jeu est truffé de pièges impossibles à esquiver la première fois, comme des puits sans fond placés un peu maladroitement. On s'en remet alors du par cœur. Bref, ce n’est pas terrible...

De même, certains choix de gameplay sont douteux : par exemple, la plupart des mouvements issus des Sonic Adventure ne servent à rien. Ou encore, le jeu demande, pour débloquer la bonne fin, d’avoir non seulement les sept émeraudes, mais aussi de finir l'aventure avec chacun des personnages. Mais comme je l'ai déjà dit, les specials stages sont une horreur à passer et demandent au moins une vingtaine d’essais chacun.

Egg Rocket : Ce niveau a la particularité d’être chronométré, puisque vous n'avez que cinq minutes pour atteindre le haut de l’écran. L'acte est divisé en trois parties, et il est très labyrinthique, jonché de pièges tous plus injustes les uns que les autres.

Terminons avec les bonus du jeu : il contient un minuscule Chao Garden avec une partie des fonctionnalités de celui des Sonic Adventure. Comme le jeu exploite la connectivité entre la GBA et la Gamecube, il est possible d’échanger des données avec Sonic Adventure 2 Battle.

Enfin, le jeu propose un time attack pour chaque niveau. La cartouche enregistre le record pour chaque niveau, et on notera qu’il existe aussi un mode versus en reliant deux GBA.

Cosmic Angel : L'ultime zone, avec un boss assez difficile.

Pour conclure, ce premier Sonic sur Game Boy Advance est plutôt un bon jeu mais il est plombé par un level design médiocre (ce qui sera, hélas, la marque de fabrique de Dimps) et quelques choix de game design très contestables. Dommage, car après les épisodes en 3D, il aurait pu faire un bon successeur aux Sonic sur Mega Drive...

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