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Sonic Advance - La série
Année : 2002
Système : GBA
Développeur : Dimps
Éditeur : Sega
Genre : Plate-forme
Cover du second Sonic Advance. Un nouveau personnage fait son apparition.

Après le succès du premier Sonic Advance, SEGA décide de continuer le partenariat avec Dimps pour un second jeu, toujours sur Game Boy Advance. Donc, en 2003, sort un nouveau titre : Sonic Advance 2. Ce dernier continue sur la lancée du précédent jeu, Sonic Advance, tant sur le style graphique que sur le gameplay.

Sonic Advance 2 est donc un jeu de plateformes dans la lignée de Sonic Advance : il s’agit de traverser la zone le plus vite possible en évitant les obstacles et les badniks. Les anneaux servent toujours de protection, en en ayant au moins un en possession. Après le deuxième acte, Eggman viendra vous défier avec une machine qu’il faudra détruire pour franchir l’acte suivant.

Leaf Forest : premier niveau du jeu, Leaf Forest est l’habituel zone verdoyante et facile. C’est aussi ici qu’on découvre d’entrée les lacunes du jeu.

Le jeu contient en tout 8 zones et une cachée déblocable uniquement avec Sonic en possession des 7 émeraudes. Chacune de ces zones est divisée en deux zones avec une troisième qui fait office de boss. La particularité de ce jeu est que les niveaux se franchissent à vitesse ultra rapide.

Continuant la tradition avec Sonic Advance premier du nom, le jeu contient 4 personnages plus un de caché. Toutefois, il n’y a au début que Sonic de disponible et les autres persos doivent être débloqués au fil de l’aventure. Les voici :

- Sonic the Hedgehog : L’habituel hérisson bleu fonce à toute allure. Il dispose des mêmes mouvements que dans Sonic 3 : spindash et instashield. Il possède aussi le jump dash (appuyer deux fois dans la direction désiré) aussi le skid attack (appuyer sur B en courant) et même une homming attack (ne marche que si Sonic est au dessus de l’adversaire). Enfin, il peut faire un bond, un spindash aérien vers le sol.

- Miles "Tails" Prower : Le renard à deux queues. Tails garde les mêmes capacités que dans le premier Sonic Advance : spindash, vol et coup de queue.

- Knuckles the Echidna : Le gardien d’Angel Island. Knuckles garde les mouvements de Sonic 3 : vol plané et escalade. Viennent se greffer deux mouvements de Sonic Adventure 2 : la spiral attack et le drill claw.

- Cream the Rabbit : La lapine et nouvelle introduite dans le jeu. Cream est une véritable game breaker : non seulement elle peut courir vite mais aussi voler et possède un chao : Cheese. Ce dernier peut attaquer n’importe quel ennemi à l’aide de la touche B, rendant tout engagement contre des badniks ou Eggman totalement trivial.

Hot Crater : Sans conteste le niveau le plus rapide du jeu, Hot Crater est malheureusement celui où commence la lubie de Dimps de mettre des puits sans fond n’importe où, sans compter que la caméra est parfois à la ramasse pour suivre l’action.

Le jeu est incroyablement centré sur la vitesse : les personnages jouables peuvent atteindre des vitesses impressionnantes, encore plus avec la nouvelle technique : le boost. Après un certain moment en course, le personnage accélère, accompagné d’un bruit et d’images en différé de sa précédente position. Il est aussi possible d’atteindre ce stade avec un accélérateur. Dans ce mode, vous êtes ultra rapide mais pas invincible pour autant.

Le boost peut être plus facilement activé en fonction du nombre d’anneaux que vous avez en possession : plus vous en avez, plus vous accélérez vite et rentrez en mode Boost. De plus, une attaque est disponible à l’aide du bouton B et permet de combattre les badniks tout en gardant la vitesse.

Music Plant : Un niveau assez original (enfin, sauf si vous avez déjà joué à Ristar ou au premier Rayman) : il s’agit d’une zone constituée d’instruments de musique qui peuvent servir à atteindre certaines plateformes, tout en faisant un bruit caractéristique. Sans conteste le niveau le plus sympathique du jeu.

Comme d’habitude, les special stages sont là pour permettre d’obtenir les fameuses émeraudes et débloquer la vraie fin. Cette fois-ci, il faut récupérer 7 anneaux étoilés éparpillé dans le niveau. L’ennui est que le jeu n’est clairement pas fondé sur l’exploration et le level design design est d’une telle nullité que cet objectif est un calvaire à accomplir et demande une map du niveau pour s’en sortir.

Une fois récupérés les 7 anneaux étoilés, sans mourir, jusqu’à la fin du niveau, vous serez transporté dans le special stage : une zone à la Sonic CD où il faut appuyer sur haut pour avancer (!!!!) et grouillant d’anneaux. Le but est d’en récupérer 300 avant la fin du temps imparti. L’astuce est que lorsque vous récupérez des anneaux à la chaîne, vous obtenez un multiplicateur qui augmentera la valeur des anneaux récoltés. Plus vous en ramasserez à la chaîne, plus le multiplicateur sera important. L’ennui est que les anneaux demanderont parfois de ralentir mais vous ne pourrez pas car vous serez poursuivi par Zéro (!) de Sonic Adventure. Son contact fait perdre 10 anneaux, voire plus vu que l’accélération est tellement lente qu’il vous touchera sûrement plusieurs fois. Heureusement, vous pourrez lui sauter dessus pour le neutraliser un court instant.

Le special stage de Sonic Advance 2 ressemble à ceux de Sonic CD, avec moins de level design et des anneaux partout.

Sonic Advance 2, au plan des graphismes, est dans la continuité du précédent opus : c’est toujours aussi beau et bien animé. Il y a de nombreuses couleurs un peu partout, comme lee veut la tradition de la série. En revanche, la caméra est vraiment à la ramasse pour suivre l’action, tant celle-ci est trop frénétique.

Et comme dans le premier opus, les musiques sont assez entraînantes et bonnes pour de la GBA. Contrairement au premier opus, les musiques du jeu sont cette fois-ci originales. Les effets sonores sont quant à eux repris du premier opus : autant dire qu’ils sont classiques mais efficaces.

Ice Paradise : Une étrange zone qui mêle glace et ville. Vous serez sûrement en train de glisser sur les pentes enneigées ou dans ces étranges conduits métalliques.

Bon, il est temps de parler de ce qui ne va pas et croyez moi, il y en a des trucs ! Déjà, le jeu est beaucoup trop speed et fait bien trop la part belle à la vitesse. C’est même quasiment le jeu où le fameux "maintiens droite pour gagner" (certes avec quelques passages à gauche) n’est plus tellement une boutade et où les inputs à effectuer sont réduits au minimum. Il n’est plus possible de regarder en haut ou en bas. La touche haut a été remplacée par une animation d’attente.

Le level design est totalement à la ramasse, bien plus que dans Sonic Advance 1. C’est encore plus du par cœur et la seule opposition consiste en des trous sans fond que Dimps place n’importe comment. Surtout, ne ratez pas les rampes car il y a généralement le vide en dessous. Parfois, il y a des piques, des ennemis voire le level design qui vous amènent directement à un trou sans fond. Il est possible de gagner de la hauteur ou de la distance avec le bouton R pendant un saut d’une rampe et une direction. Apprenez-le très vite sinon vous ne passerez pas la zone 5.

Sky Canyon : Ce niveau est une horreur ! Le niveau est entièrement fondé sur des trous sans fond et nombre de pièges sont conçus pour vous envoyer dedans. En plus, le niveau est bordélique et illisible, rendant difficile d’obtenir les anneaux étoilés pour le special stage. Le boss peut carrément tuer en un coup votre perso. Pour finir, si vous ne maîtrisez pas les sauts aux rampes, ce sera un Game Over à coup sûr.

L’accès aux special stages sont une horreur : il faut récupérer 7 anneaux étoilés et les garder jusqu’à la fin. L’ennui est que le jeu n’est vraiment pas fondé sur l’exploration : il y a de nombreux points de non retour (que certains personnages peuvent passer outre) qui empêchent de revenir sur ses pas et obligent à prendre un chemin prédéterminé en ayant la map du level sous les yeux et recommencer un nombre incalculable de fois dès que vous ratez un anneau étoilé. Cette tâche est surtout hyper galère avec Sonic vu que celui-ci doit utiliser les gimmicks du jeu pour prendre un chemin et qu’il ne peut pas se rattraper.

Les boss : ces derniers sont en autorun. Le scrolling est automatique et vous courez pour rattraper le boss. Vous devez les toucher plusieurs fois avant de passer à une deuxième phase, un peu plus difficile. Ils sont exécrables en grande partie à cause de la maniabilité ignoble, de l’impossibilité d’utiliser le vol (plané ou pas), d’esquiver par réflexe (obligé d’anticiper l’attaque), du level design (oui, Dimps a réussi à foirer le level design des boss) et parfois de leur seconde phase ridicule. Les boss sont surtout une vraie horreur avec Sonic. Et en plus, il y a un boss rush vers la fin du jeu !

Techno Base : Un étrange mélange entre Electric Egg et Death Egg (Sonic 3 & Knuckles). Tant que vous restez en haut ou que vous suivez le chemin, ce stage n’est pas bien difficile.

La plupart des options de base de Sonic Advance doivent être débloquées dans le 2. Pour cela, il faut terminer le jeu avec un personnage avec toutes les émeraudes. Le Mini Chao Garden se débloque après un personnage, le sound test, deux, le Boss Attack, trois et le personnage secret, tous les quatre. Tous doivent avoir les émeraudes, ce qui rend le déblocage assez difficile.

Malheureusement, le jeu est peu original : mis à part Music Plant, quasiment tout le jeu est fondé sur Sonic Pocket Adventure (le premier advance aussi) : les niveaux, les boss et aussi le multijoueurs. D’ailleurs, en parlant de multijoueurs, comme le premier, celui-ci demande plusieurs GBA, une ou plusieurs cartouches et jusqu’à trois câbles de liaison. Il s’agit généralement de parcourir un niveau ou de récupérer le max d’anneaux.

Egg Utopia : Le dernier niveau n’est guère plus terrible que le précédent (si vous restez toujours en haut). Comme le précédent opus, la gravité a tendance à changer au fil de votre avancement.

Sonic Advance est un jeu moyen mais ça reste un assez bon jeu de plateforme. Sonic Advance 2 n’arrive pas à ça : c’est un bête runner avec un mauvais level design, d’horribles boss et special stages. Les quelques bonnes idées du jeu ne parviennent pas à rattraper le tout. Toutefois, le succès du jeu permettra à Dimps de continuer les jeux portables … peut-être pour le pire.

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