Dès le début
des années 80, On-line Systems (connu plus tard sous le nom de Sierra
On-Line) est très vite devenu l'un des acteurs majeurs du jeu vidéo,
et l'un des plus productifs. Cette société a longtemps figuré
parmi les maîtres du jeu d'aventure avec des jeux comme Mystery House
(1980), King's Quest (1984), ainsi que des adaptations pour Disney comme
Black Cauldron (1986). Sur ce même terrain, Sierra s'est ensuite
opposé à LucasArt pendant des années, chacun des deux
devant donner son maximum pour être meilleur que le concurrent, le tout
pour le plus grand plaisir des joueurs.
Mais
outre les jeux d'aventure, Sierra s'est aussi illustré dans d'autres genres,
en particulier sur l'incontournable ordinateur de l'ère paléoludique
: l'Apple II. On notera par exemple quelques shoot, comme le très réussi
Aquatron (1983), ou bien Pest
Patrol (1982) dans une approche Space Invadersienne, et dans un style
similaire mais proposant une variante radicalement différente, Sabotage.
Ces deux derniers jeux sont d'ailleurs l'oeuvre d'une seule et même personne,
Mark Allen, qui semble prendre beaucoup de plaisir à retourner le
concept initial du jeu de tir dans tous les sens pour tenter d'en proposer au
joueur de nouvelles façons d'aborder le problème. Et tout comme
Pest Patrol peut être assimilé à un Space Invader saupoudré
de Galaga (1981) pour son aspect réfléchi
et varié dans le comportement des ennemis, Sabotage s'inspire d'une manière
à peine perceptible de Missile Command (1980). Dans ce jeu d'arcade,
on vous proposait d'annihiler des missiles ennemis qui descendaient lentement
du ciel, à partir de canons de DCA fixes. Pour orienter vos tirs à
l'endroit voulu, il suffisait de déplacer le viseur au bon endroit dans
l'écran. Bref, l'immobilité du "canon-joueur" était
compensée par un tir multidirectionnel et non plus exclusivement vertical.
Dans Sabotage le principe est assez proche, et si le viseur est abandonné
au profit d'une méthode plus 'classique' de tir, l'idée de pouvoir
couvrir tout l'écran sans se déplacer est conservée :


deux versions de la boite du jeu. La première, sortie courant 81,
comporte encore le 'vieux' nom de Sierra, On-line systems.
Le
joueur dirige donc un petit canon en bas au centre de l'écran. Le canon
est immobile, mais peut s'orienter à droite ou à gauche, autorisant
de tirer dans toutes les directions possibles. Le but est simplissime : survivre
aux attaques ennemies. On peut diviser les attaques en deux phases. La première
consiste en un passage de plusieurs hélicoptères, qui lancent aléatoirement
des parachutistes. Vous devez impérativement éliminez ces petits
soldats de l'air avant qu'ils n'atteignent le sol et ne soient hors de votre champ
d'action. En fait si certains arrivent à passer ce n'est pas un drame,
mais il faut à tout prix éviter que trop de parachutistes ne se
retrouvent du même côté de votre canon, car si quatre d'entre
eux arrivent à se poser, ils se feront la courte échelle pour atteindre
la plate-forme où se situe le canon, et le feront exploser. De plus, si
un parachutiste parvient à se poser directement à côté
du canon, il le fera sauter aussitôt !


au moins quatre bonhommes saufs du même côté? ils forment
un escalier humain: vous êtes mort.
La
seconde phase est à la fois plus simple et plus dangereuse, destinée
à garder le joueur en alerte pour que la routine ne s'installe pas : Des
avions passent dans le ciel et vous lancent des bombes. Non seulement ces dernières
tombent plus vite que les parachutistes mais surtout les avions visent juste.
Si vous n'arrivez pas à détruire les bombes avant qu'elles ne vous
tombent dessus, la partie est finie. Pas droit à l'erreur donc... Cette
séquence est donc plus stressante que la précédente, mais
aussi plus courte. Hélicoptères et avions passent en alternance
par vagues successives, de plus en plus nombreux à chaque fois, et de plus
en plus bas.
Les
parachutistes rapportent 2 points, les hélicoptères et les avions
5, et enfin les bombes 25. De plus, chaque tir vous coûte un point. Si vous
voulez faire un bon score, il vous faudra donc tirer peu, et viser juste. Par
contre, vous ne pouvez pas avoir un score négatif, et si ce dernier tombe
à zéro vous pourrez toujours continuer à tirer (le score
ne représente heureusement pas votre réserve de munitions). On peut
aussi appréhender le jeu d'une façon plus ramboesque, c'est-à-dire
ne pas se soucier du score et tirer à tort et à travers pour tout
péter ! Mais en fait, toute la subtilité de Sabotage réside
dans les différentes façons d'économiser des tirs (et donc
de faire un score plus important) : si deux hélicoptères sont proches
l'un de l'autre, vous pouvez essayer d'en détruire un de sorte que ses
débris tombent sur le second et le détruisent aussi. Si les débris
tombent sur un parachutiste, la sanction est la même. Un autre point du
jeu particulièrement sadique consiste à tirer de façon à
éclater uniquement le parachute d'un ennemi, pour qu'il s'écrase
lamentablement sur le sol. Cette technique a un avantage : si le pauvre bonhomme
tombe sur un de ses confrères déjà au sol, les deux sont
détruits. Cela permet de réduire le nombre de parachutistes ayant
déjà atteint le sol et croyez-moi cela vous sauvera plus d'une fois
!


Les 2 phases d'attaques ennemies. Attention, les jets visent juste!
Autre
option intéressante, au début de la partie le joueur doit choisir
ou non un possibilité de tir supplémentaire : les balles orientables.
Dans le premier cas lorsque vous tirez chaque balle suit une ligne droite correspondant
à l'orientation du canon au moment du tir (logique). Dans le second cas,
c'est-à-dire en choisissant un tir orientable, les balles suivent continuellement
l'orientation du canon. Ainsi si vous tirez sur un hélicoptère mais
qu'au dernier moment vous vous apercevez qu'il va réussir à passer
juste en dessous, vous pouvez baisser votre canon ce qui aura pour effet immédiat
de dévier la balle de la même manière. S'il nécessite
une petite adaptation (dévier involontairement des balles qui allaient
atteindre leur but), cela reste le mode le plus pratique. En effet, le canon a
un nombre limité d'orientations différentes (9 pour être exact),
ce qui occasionne inévitablement des angles morts, surtout aux bords de
l'écran (les zones les plus éloignées du canon, en somme).
Orienter les balles permet donc une précision plus grande sur les longues
distances. Ce mode permet aussi de charmantes subtilités, comme de maintenir
le bouton de tir enfoncé de façon à créer un 'mur'
de balles, puis de dévier brusquement le canon d'un côté pour
détruire tout ennemi qui se présente à ce moment (assez efficace
conte les avions et bombes)
Au
final, voici une fois de plus un jeu au gameplay aussi simple qu'efficace, et
qui dévoile quelques secrets au fur et à mesure que l'on apprend
à maîtriser le jeu.
Jean-christian
Verdez