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Sabotage
Année : 1981
Système : Apple II
Développeur : Allen, Mark
Éditeur : Sierra (On-Line systems)
Genre : Action / Shooter
Par Jean-Christian Verdez (30 octobre 2003)

Dès le début des années 80, On-line Systems (connu plus tard sous le nom de Sierra On-Line) est très vite devenu l'un des acteurs majeurs du jeu vidéo, et l'un des plus productifs. Cette société a longtemps figuré parmi les maîtres du jeu d'aventure avec des jeux comme Mystery House (1980), King's Quest (1984), ainsi que des adaptations pour Disney comme Black Cauldron (1986). Sur ce même terrain, Sierra s'est ensuite opposé à LucasArt pendant des années, chacun des deux devant donner son maximum pour être meilleur que le concurrent, le tout pour le plus grand plaisir des joueurs.

Mais outre les jeux d'aventure, Sierra s'est aussi illustré dans d'autres genres, en particulier sur l'incontournable ordinateur de l'ère paléoludique : l'Apple II. On notera par exemple quelques shoot, comme le très réussi Aquatron (1983), ou bien Pest Patrol (1982) dans une approche Space Invadersienne, et dans un style similaire mais proposant une variante radicalement différente, Sabotage. Ces deux derniers jeux sont d'ailleurs l'oeuvre d'une seule et même personne, Mark Allen, qui semble prendre beaucoup de plaisir à retourner le concept initial du jeu de tir dans tous les sens pour tenter d'en proposer au joueur de nouvelles façons d'aborder le problème. Et tout comme Pest Patrol peut être assimilé à un Space Invader saupoudré de Galaga (1981) pour son aspect réfléchi et varié dans le comportement des ennemis, Sabotage s'inspire d'une manière à peine perceptible de Missile Command (1980). Dans ce jeu d'arcade, on vous proposait d'annihiler des missiles ennemis qui descendaient lentement du ciel, à partir de canons de DCA fixes. Pour orienter vos tirs à l'endroit voulu, il suffisait de déplacer le viseur au bon endroit dans l'écran. Bref, l'immobilité du "canon-joueur" était compensée par un tir multi-directionnel et non plus exclusivement vertical. Dans Sabotage le principe est assez proche, et si le viseur est abandonné au profit d'une méthode plus 'classique' de tir, l'idée de pouvoir couvrir tout l'écran sans se déplacer est conservée :

deux versions de la boite du jeu. La première, sortie courant 81, comporte encore le 'vieux' nom de Sierra, On-line systems.

Le joueur dirige donc un petit canon en bas au centre de l'écran. Le canon est immobile, mais peut s'orienter à droite ou à gauche, autorisant de tirer dans toutes les directions possibles. Le but est simplissime : survivre aux attaques ennemies. On peut diviser les attaques en deux phases. La première consiste en un passage de plusieurs hélicoptères, qui lancent aléatoirement des parachutistes. Vous devez impérativement éliminez ces petits soldats de l'air avant qu'ils n'atteignent le sol et ne soient hors de votre champ d'action. En fait si certains arrivent à passer ce n'est pas un drame, mais il faut à tout prix éviter que trop de parachutistes ne se retrouvent du même côté de votre canon, car si quatre d'entre eux arrivent à se poser, ils se feront la courte échelle pour atteindre la plate-forme où se situe le canon, et le feront exploser. De plus, si un parachutiste parvient à se poser directement à côté du canon, il le fera sauter aussitôt !

Au moins 4 bonshommes saufs du même côté ? Ils forment un escalier humain : vous êtes mort.

La seconde phase est à la fois plus simple et plus dangereuse, destinée à garder le joueur en alerte pour que la routine ne s'installe pas : Des avions passent dans le ciel et vous lancent des bombes. Non seulement ces dernières tombent plus vite que les parachutistes mais surtout les avions visent juste. Si vous n'arrivez pas à détruire les bombes avant qu'elles ne vous tombent dessus, la partie est finie. Pas droit à l'erreur donc... Cette séquence est donc plus stressante que la précédente, mais aussi plus courte. Hélicoptères et avions passent en alternance par vagues successives, de plus en plus nombreux à chaque fois, et de plus en plus bas.

Les parachutistes rapportent 2 points, les hélicoptères et les avions 5, et enfin les bombes 25. De plus, chaque tir vous coûte un point. Si vous voulez faire un bon score, il vous faudra donc tirer peu, et viser juste. Par contre, vous ne pouvez pas avoir un score négatif, et si ce dernier tombe à zéro vous pourrez toujours continuer à tirer (le score ne représente heureusement pas votre réserve de munitions). On peut aussi appréhender le jeu d'une façon plus rambo-esque, c'est-à-dire ne pas se soucier du score et tirer à tort et à travers pour tout péter ! Mais en fait, toute la subtilité de Sabotage réside dans les différentes façons d'économiser des tirs (et donc de faire un score plus important) : si deux hélicoptères sont proches l'un de l'autre, vous pouvez essayer d'en détruire un de sorte que ses débris tombent sur le second et le détruisent aussi. Si les débris tombent sur un parachutiste, la sanction est la même. Un autre point du jeu particulièrement sadique consiste à tirer de façon à éclater uniquement le parachute d'un ennemi, pour qu'il s'écrase lamentablement sur le sol. Cette technique a un avantage : si le pauvre bonhomme tombe sur un de ses confrères déjà au sol, les deux sont détruits. Cela permet de réduire le nombre de parachutistes ayant déjà atteint le sol et croyez-moi cela vous sauvera plus d'une fois !

Les 2 phases d'attaques ennemies. Attention, les jets visent juste!

Autre option intéressante, au début de la partie le joueur doit choisir ou non un possibilité de tir supplémentaire : les balles orientables. Dans le premier cas lorsque vous tirez chaque balle suit une ligne droite correspondant à l'orientation du canon au moment du tir (logique). Dans le second cas, c'est-à-dire en choisissant un tir orientable, les balles suivent continuellement l'orientation du canon. Ainsi si vous tirez sur un hélicoptère mais qu'au dernier moment vous vous apercevez qu'il va réussir à passer juste en dessous, vous pouvez baisser votre canon ce qui aura pour effet immédiat de dévier la balle de la même manière. S'il nécessite une petite adaptation (dévier involontairement des balles qui allaient atteindre leur but), cela reste le mode le plus pratique. En effet, le canon a un nombre limité d'orientations différentes (9 pour être exact), ce qui occasionne inévitablement des angles morts, surtout aux bords de l'écran (les zones les plus éloignées du canon, en somme). Orienter les balles permet donc une précision plus grande sur les longues distances. Ce mode permet aussi de charmantes subtilités, comme de maintenir le bouton de tir enfoncé de façon à créer un 'mur' de balles, puis de dévier brusquement le canon d'un côté pour détruire tout ennemi qui se présente à ce moment (assez efficace conte les avions et bombes)

Au final, voici une fois de plus un jeu au gameplay aussi simple qu'efficace, et qui dévoile quelques secrets au fur et à mesure que l'on apprend à maîtriser le jeu.

Jean-Christian Verdez
(30 octobre 2003)
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