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Les
flyers : cliquez sur l'un d'eux pour une version plus
grande (merci au site Arcade
Flyer Archive !)
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J'ai
connu Missile Command dans les années
1982, en y jouant une ou deux fois dans une salle de jeu, quelque
part à Clermont-Ferrand ; mais si je n'en ai pas de souvenirs
plus précis, c'est qu'il a certainement été
éclipsé par un autre jeu plus beau, plus varié,
et quelque part moins stressant à côté de
lui.
Mais
Missile Command m'interpellait quand même quelque part,
si vous me passez l'expression, et le concept d'une simplicité
enfantine n'était pas étranger à cela : c'est
réellement le type de jeu où seuls les réflexes
(et un peu le sens tactique quand même) du joueur sont mis à
contribution. Il n'y a rien à comprendre - ou plutôt,
c'est tellement évident ! Quand des copains de Cannes me demandaient
quels jeux d'action acheter sur leur console Atari
2600, il faisait partie des titres que je conseillais...
Donc
oui, même si à l'époque je n'y ai pas beaucoup
touché, Missile Command fait partie
des jeux mythiques, et en le retrouvant sur MAME je m'en suis
donné à cœur joie !
ICBM,
y'a pas d'plaisir !
Votre
pays est attaqué par un lointain envahisseur, un lâche
dont je tairai le nom, puisqu'au lieu de venir de près
avec des bateaux, des avions ou des tanks, il tire de chez lui
des salves de missiles balistiques intercontinentaux (ou ICBMs)
en direction de vos bases ou de vos villes.
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Le
titre, avant sa destruction. |
Le
but du jeu : simplissime ! |
Voilà
comment se présentent les choses. Vous avez à
votre disposition, au début de chaque round, trois bases
de missiles antibalistiques (ABMs) : Alpha, Delta et Oméga.
Chacune d'elles abrite 10 missiles, pas un de plus. Entre les
bases se trouvent des villes, qu'il faut défendre. Le
plus important est surtout de ne pas laisser l'ennemi tout détruire.
Tant qu'il vous reste au moins une base ou une ville, vous pouvez
continuer à jouer ; si vous êtes submergé
et que tout est détruit c'est le Game Over. Croyez-moi,
ça arrive vite.
Vous
dirigez un curseur en forme de croix à l'aide d'un trackball,
qui indique l'endroit où sera lancé votre missile.
Une fois que vous avez choisi l'emplacement, vous pouvez tirer
depuis l'une des trois bases, en appuyant sur le bouton correspondant.
Le missile part, attention : il met un certain temps pour arriver
à l'endroit désigné. Là, il explose,
et une petite zone sphérique autour du point central
élimine tout objet qui y pénètre.
Venons-en
maintenant, si vous le voulez bien, à la menace ennemie.
Elle est facile à trouver : ce sont tous les ICBMs qui
surgissent du haut de l'écran, visant les villes ou les
bases ; parfois, un missile va se diviser en plusieurs tirs,
qui partiront dans une autre direction ; d'autres fois, plusieurs
missiles vont partir en éventail... La seule règle
commune à tous les tirs, ceux de l'ennemi et les vôtres
d'ailleurs, c'est qu'ils se déplacent toujours en ligne
droite.
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Première
vague assez lente.
Tir depuis la base Alpha. |
Le
score bonus obtenu à la fin du niveau. |
Votre
objectif est donc le plus simple du monde : tirer vos propres
ABMs pour qu'ils explosent sur les ICBMs ennemis, sans oublier
de prévoir le temps nécessaire à l'arrivée
de votre missile au bon endroit.
Ça
a l'air simple !
Eh
bien pour une fois, ça l'est vraiment !
Le
jeu est une succession de vagues de missiles ennemis, de plus
en plus nombreux, de plus en plus rapides, dont le seul but
est de ravager vos bases de lancement et vos villes. Pour relancer
l'intérêt, quelques ennemis supplémentaires
feront leur apparition au bout de quelques tableaux : l'avion
ou le satellite qui passent lentement sur une trajectoire horizontale,
et qui peuvent lancer un missile ; mais surtout la Smart Bomb,
qui doit être touchée en plein cœur pour être
détruite, sinon elle arrive à contourner les explosions
de vos ABMs...
Mais
le principe global du jeu ne change pas (à part les couleurs
pour briser la monotonie).
Vos nerfs vont être mis à rude épreuve...
Parce que, croyez-moi, si les deux premiers tableaux sont un
simple entraînement, dès le troisième ça
accélère, le quatrième c'est encore pire,
et ensuite n'en parlons même pas.
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Troisième
vague, un satellite passe. |
Je
fais des dégâts,
mais ma base Alpha est perdue. |
Le
problème du joueur, dans Missile Command,
est d'arriver à coordonner les trois défenses,
afin de ne pas périr sous le nombre de missiles ennemis.
Dans le feu de l'action il arrive que votre missile n'explose
pas au bon endroit, ce qui laisse l'ICBM ennemi traverser votre
défense et atteindre sa cible... Mais comme vous étiez
déjà occupé de l'autre côté,
c'est trop tard !
Une
astuce consiste, au début de chaque round, à tirer
une salve de missiles en haut de l'écran afin de créer
une sorte de ligne de protection ; mais si l'idée est
bonne, il faut faire attention à ne pas utiliser trop
de missiles, car je vous rappelle que vous en avez 30 en tout
! Une base vide ne vous aide pas plus qu'une base détruite,
et ça vous laisse un angle mort.
Quelques
ragots...
Le
Président d'Atari de l'époque, Ray Kassar, lut un jour
un article sur les satellites. Il le passa à Lyle Rains (Asteroïds)
qui demanda à Dave Theurer de diriger la création d'un
jeu basé sur cette idée. Pour resituer le contexte,
n'oubliez pas qu'à l'époque, c'était la Guerre
Froide
entre les USA et l'URSS... Du coup, si au début il était
question d'une attaque de missiles sur la Côte Ouest des États-Unis,
cette idée fut rapidement abandonnée à cause
du scénario jugé "affreux", pour qu'il n'y
ait pas d'inquiétude de la part des joueurs (et des autres).
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Un
avion, à détruire également. |
Je
vous promets que là, ça arrive vite. |
De
nombreuses idées de gameplay furent proposées,
nombreuses aussi furent celles rejetées pour ne pas surcharger
l'affichage, afin que le joueur ait le minimum d'informations
à traiter et puisse être le plus réactif
possible. Dave Theurer indique :
'
Il était initialement prévu qu'il y ait
un radar à balayage, mais j'ai tout de suite
dit : "Pas question !" Ç'aurait tout
simplement été trop difficile pour le
joueur, parce qu'il n'aurait pas été en
mesure de voir ce qui se passait. Nous avons éliminé
cette idée. Et quand nous avons commencé
à développer le jeu, nous avons ajouté
des chemins de fer pour le transport de missiles depuis
les villes vers les bases. Ça devenait trop compliqué
et les gens s'y perdaient... Or si c'est trop compliqué,
les gens ne vont pas y jouer. Nous avons également
eu des sous-marins pendant un certain temps mais cela
n'a pas fonctionné, alors nous les avons éliminés
aussi. ' |
À
l'origine, Missile Command devait s'appeler
Armageddon. Steve Calfee se rappelle :
'
Dès le début, on l'a appelé Armageddon.
Les gens de la Gestion, eux-mêmes, ne savaient pas
ce que le mot signifiait, et ils pensaient qu'aucun des
gosses ne le saurait. Puis nous avons travaillé
à ce gros morceau : trouver un nom au jeu. À
l'Ingénierie, ils aimaient le nom Armageddon, et
nous avions toujours voulu l'appeler ainsi. Mais de la
Direction est venu le message : "Nous ne pouvons
pas utiliser ce nom, personne ne saura ce que cela signifie,
et personne ne pourra le prononcer." ' |
L'aspect
le plus difficile à gérer fut la programmation
des Smart Bombs. Dave Theurer explique :
'
Ces petits gars en forme de diamant peuvent éviter
vos explosions. La seule façon de les tuer est
que l'explosion commence pile au-dessus d'eux. Programmer
cela fut le plus difficile. Ces petits gars devaient être
intelligents parce qu'ils devaient regarder l'écran
autour d'eux pour voir ce qu'il y avait à éviter,
et ils devaient trouver le meilleur chemin pour le contourner.
Bien sûr, si je les avais faits trop intelligents,
alors le joueur n'aurait pas pu les tuer et ils auraient
été synonymes de mort instantanée.
Il devait donc y avoir un juste milieu entre les rendre
plus intelligents que les missiles standards, mais pas
totalement indestructibles. ' |
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Une
Smart Bomb descend à toute allure. |
Là,
elle contourne mon explosion ! |
Autant
les gens d'Atari adoraient le jeu, ainsi que l'affirment Dave
Theurer et Ed Rotberg (Battlezone)
:
'
À un moment, il y avait des gars qui vouaient littéralement
un culte à ce jeu en y jouant pendant des heures.
Leurs mains étaient en sueur, c'était une
sacrée poussée d'adrénaline. ' |
...
autant le jeu eut des conséquences sur la santé
de l'équipe des programmeurs. Dave Theurer explique :
'
C'était assez effrayant. Au cours du projet et
pendant les 6 mois qui suivirent, je me réveillais
glacé de sueur parce que j'avais fait un de ces
rêves dans lequel je voyais la ligne de missiles
qui arrivait, et où j'assistais à l'impact.
J'étais au sommet d'une montagne et je voyais
les missiles arriver, et je savais qu'il faudrait environ
30 secondes pour que l'explosion me touche et me carbonise.
'
|
Steve
Calfee ajoute :
'
Tous ceux que je connais qui ont travaillé sur
le jeu ont fait des cauchemars sur la guerre nucléaire.
'
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La
réalisation
Soyons
clairs, ce ne sont pas les graphismes qui sont le point fort
de Missile Command. Pour l'époque ils
sont honnêtes sans plus, du moment qu'on reconnaît
les éléments, l'imagination fait le reste (mais
après la partie, parce que pendant on n'a pas le temps
d'imaginer quoi que ce soit).
L'animation
en revanche, est d'une fluidité exemplaire. Il est vrai que
ce ne sont pas des dizaines de lignes à l'écran qui
vont surcharger de travail le processeur M6502 ; mais jamais, même
dans les moments les plus intenses, l'animation ne patine.
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Deux
scénarios de fin du monde... Plus de bases, plus
de villes.
À droite, l'ennemi s'acharne encore un peu... |
Côté
son, le chipset POKEY permet d'envoyer le bruit des missiles
qui décollent, celui des explosions, les petits tintements
d'alerte lorsqu'une vague d'ICBMs arrive... Rien de plus, rien
de plus n'étant nécessaire.
Le
maniement du jeu est excellent. Le trackball permet de placer
instantanément le curseur à l'endroit voulu, et
les trois boutons disposés sous les doigts évitent
au joueur d'avoir à bouger la main. Du coup, le seul
élément perturbateur vient de la confusion dans
le feu de l'action entre deux bases, il arrive qu'on se trompe
de bouton... mais c'est humain et le jeu n'est pas en faute.
Comment Roy Shildt a-t-il réussi, le 30 juin 1985, à
obtenir le record officiel avec 1 695 265 points,
c'est un vrai mystère... mais franchement, chapeau !
Les conversions
Missile
Command a été adapté sur Atari 2600,
Atari 5200, les ordinateurs Atari 400/800, et
sur C64. On notera que dans ces versions "officielles",
il n'y a plus qu'un seul site de lancement, qui propose plusieurs
jeux de 10 missiles. Ces versions diffèrent également
de l'original par le mode de commande du viseur : le clavier ou le
joystick, finis les déplacements à la vitesse de l'éclair
!
En
dehors de ces jeux, de nombreux clones sont apparus sur diverses
machines. Ainsi, Polaris sur IBM Tandy, Missile
Control sur Acorn Electron et BBC B,
Missile Attack sur VTech Laser-VZ...
l'époque était fertile en clones de tous genres,
vous l'avez sans doute déjà vu avec de nombreux
jeux d'arcade ; je vous ai moi-même parlé de certains
d'entre eux.
Par
la suite, Missile Command fera partie de nombreuses
compilations pour des machines plus récentes : on peut
même dire que pratiquement toutes les machines qui ont
vu le jour en ont eu un exemplaire (par exemple, rien que pour
Windows : Atari Arcade hits 1 en 1999, Atari
Anniversary Edition en 2001 et Atari - 80 Classic
Games in One ! en 2003). On en trouve même de
nos jours une version relookée sur le X-Box Live Arcade...
Vous en saurez plus sur ce
lien.
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La
version de Missile Command disponible sur le X-Box Live
Arcade. |
Il
est amusant de savoir qu'Atari sortit en 1982 la version "inversée"
de Missile Command : Liberator. Dans ce jeu, le joueur
incarne le Commandant Martin Champion de la Atari Force (une série
de bandes dessinées réalisées par DC Comics pour
Atari, sur des thèmes de science-fiction pour la console Atari
2600 : on retrouvera ainsi Star Raiders et Defender).
Le joueur attaque des planètes qui, pour se défendre,
tentent de lui lancer des missiles. Dans ce jeu, plus de lignes droites
: la rotation des planètes et l'attraction font que tout ce
petit monde se déplace en harmonieuses courbes. C'est assez
amusant d'y jouer, surtout après une partie de Missile Command.
Si les graphismes ont été revus à la hausse (l'effet
de rotation de la planète est très réussi), l'action
est en revanche nettement moins stressante que dans l'original. Le
jeu fut peu connu, sa production ne s'éleva qu'à 760
unités : on est loin des 20 000 bornes de Missile Command
!
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Liberator
: le flyer interne (cliquez dessus pour une image plus
grande) et une image du jeu. |
Autre
source d'inspiration de Missile Command pour les jeux suivants
: il servira de base en 1984 à WarGames,
sur la ColecoVision, jeu fondé sur le film éponyme
(le film serait-il lui-même basé sur Missile Command
? Il faut reconnaître un grand nombre de similitudes !)
Si vous voulez en savoir plus, je ne peux que vous conseiller de lire
l'article disponible ici.
Voilà,
vous en savez plus sur ce jeu, incontournable de l'époque
mythique des premiers grands jeux d'arcade... Un titre qu'on
retrouve même dans des films tels que Terminator 2,
lorsque John Connor joue dans la salle d'arcade... Un titre
qui, s'il a vieilli graphiquement, est toujours aussi jouable
et prenant quand on le lance.
JPB