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Renegade
Année : 1986
Système : Arcade ...
Développeur : Technos Japan
Éditeur : Technos Japan
Genre : Beat'em all / Arcade / Action
Par Warner (27 avril 2014)

Si l'on n'avait le droit d'emporter qu'une seule borne d'arcade sur l'île déserte de son choix, il est évident que je prendrais celle de Renegade, un jeu développé par Technos Japan (également géniteurs de Double Dragon) sorti en 1986 sous le nom de Nekketsu Kouha Kunio Kun sur l'archipel et, le croirez-vous, Renegade partout ailleurs.

Renegade, c'est un jeu marqué du sceau indélébile de son époque : les années 80, les tubes en néon, les boîtes de nuit obscures et les soirées qui se terminent en baston. On peut même se laisser prendre par l'idée que son adaptation occidentale ne s'est pas faite sans être influencée par les productions cinématographiques de l'époque, tout particulièrement Streets Of Fire (1984), septième film de Walter Hill avec en vedette Michael Paré et Diane Lane ou encore Rick Moranis et Willem Dafoe (ouais, rien que ça !). Ce film, véritable pilier de la culture 80's a posteriori, se veut très proche de l'opéra rock sans devenir pour autant un film musical. Il raconte une histoire de kidnapping se déroulant dans les centres-villes embrumés des villes américaines modernes.

D'ailleurs, Renegade ne sera pas le seul jeu vidéo qui naîtra en résonnance avec ce film. Tom Cody le "gentil" de Streets of Fire (Streets of Fire, ça sonne comme Streets of Rage un peu, nan ?), Tom Cody - disais-je - prête son nom à un autre personnage de beat'em all des premiers temps : un certain Cody dans Final Fight, de Capcom, pensé à l'origine pour devenir le vrai Street Fighter II. Bref, je laisse là mes errements d'adulation pour vous offrir, chers lecteurs, un bref intermède musical, histoire de vous mettre dans l'ambiance. Ça va swinger ! (Streets of Fire - Nowhere Fast)

Lost in translation

En préambule, je pourrais de manière fort académique vous parler des différences entre les versions japonaise et américaine du jeu. Les séquences d'action, les possibilités de jeu, le bestiaire des coups du personnage sont parfaitement identiques. Toutefois, deux choses particulièrement intéressantes les distinguent. D'abord, certains éléments graphiques dans les décors et/ou dans le design des personnages ont été clairement pensés en vue du bassin de réception de chaque version.

En haut, la version japonaise dans une ambiance lycéenne, et en bas, la version américaine, plus axée loubard.

On voit bien que le travail a été particulièrement soigné sur le premier niveau, après, ce sont juste les designs des personnages qui changent, et quelques menus détails. Notez cependant qu'un gang de lycéennes en uniforme au Japon devient une bande de prostituées aux États-Unis, avec résille et chaînes de vélo. Au passage, appréciez également le tour de poitrine non négligeable de la cheftaine, qui n'a rien à envier aux pires boss de Golden Axe.

Autre élément marquant, les méchants du dernier stage sont un peu plus noirs aux États-Unis, un vieux contentieux sans doute.

Cependant, le boss de fin, assujeti à une antique tradition séculaire de paresse totale dans le portage des derniers niveaux, a conservé dans les moindres détails sa décoration "à la japonaise", mausolée et sabres accrochés au mur : "Le poids des traditions évidemment !", me direz-vous.

Et puis surtout, deuxième élément central qui se distingue dans cet exercice de localisation : le scénario. En effet, la version japonaise propose un contexte qui légitime les séquences de baston par le devoir de justice entre un clan systématiquement attaqué, et le besoin de laver son honneur. Le mobile de toutes ces échauffourées est la vengeance, et l'honneur, votre honneur (!?!).

Dans la version japonaise, chaque chapitre débute de la même façon. Le jeune Hiroshi est victime des assauts des gangs rivaux de la ville. À nous, le jeune gars costaud du clan au sang chaud (c'est ce que j'ai gardé de la signification de Nekketsu Kuha Kunio-Kun, ne parlant pas nippon), d'aller laver ces affronts. Ces saynettes, qui se répètent de manière systématique à chaque début de stage, présentent une vision distanciée du contexte des bagarres et finissent par endosser une forme de comique de répétition.

Évidemment, les filles au Japon se battent avec leur sac à main... Y'a pas de règle dans Renegade, c'est la rue qui parle ! La version américaine est bien moins élaborée sur le plan de l'histoire, toutes ces cinématiques ont disparu, et le prétexte à l'action consiste simplement en sauver une blonde (évitons d'alerter la "feminist fequency" pour un exemple si binaire et immédiat qui témoigne de la légèreté d'une époque quasi-préhistorique du jeu vidéo) :

- Japon : fraternité et honneur donc.

- États-Unis : sauve ta blonde !

Tous les coups sont dans la nature !

Après ce bref panorama des particularités culturelles locales - on aurait pu ajouter les impacts, blancs au Japon, rouges aux États-Unis pour imiter le sang - attachons-nous désormais à ce qui fait, je crois, le caractère si particulier de mon jeu préféré dans l'histoire du jeu d'action : sa place dans l'évolution du jeu de combat, et son gameplay si riche. Car Renegade souffre des même symptômes que Spacewars! en son temps. Il est le premier et comme souvent, il s'avére être très riche et rapidement trop complexe à appréhender pour les joueurs. Galaxy Game/Computer Space avaient rebuté les joueurs à leur sortie pour les mêmes raisons et c'est finalement Pong qui allait s'imposer comme succès populaire d'un média naissant, avec un gameplay ô combien plus simple et accessible.

Renegade verra aussi son concept simplifié par la suite, et son panel de coups se verra réduit dans la deuxième tentative de jeu de combat que proposera Technos l'année suivante (Double Dragon, donc). Pourtant, il y a tellement de variété dans ce jeu que je ne peux me permettre de ne pas vous en parler.

Faisons un petit panorama de ce que la baston a su faire de mieux dans les années 80 avant que Capcom ne mette son nez là-dedans et se mette à uniformiser les panels de coups (fan de Runark, ne t'en va pas !). En plus des traditionnels coups de poing et coups de pied, ainsi que coups de pied sautés, il y a un grand nombre de coups au corps-à-corps, ce qui permet une grande variété de situations dans les affrontements. Petite précision, le panel du jeu présente deux boutons d'attaque et un bouton de saut au milieu. En effet, dans Renegade, le bouton de droite sert à taper vers la droite, et celui de gauche vers la gauche. Cela permet de se fendre d'un coup de pied en arrière lorsque notre petit combattant se retrouve encerclé.

Notons que cet aspect ludique ne réapparaîtra que dans Double Dragon II. Le prédécesseur tout comme le successeur de cette célèbre franchise se verront attribuer une distinction poing/pied en remplacement, modèle qui sera privilégié par la suite dans le beat'em all. Renegade introduit également le dash réalisé à partir de deux coups vers la gauche ou la droite, ainsi que les "coups OTG", c'est-à-dire qu'on peut continuer d'attaquer un adversaire tombé au sol. N'oublions pas, évidemment, les prises au corps à corps (coups de genou et projections) une fois l'adversaire sonné après deux coups de poing.

Morceaux choisis :

Faire de la moto sans casque, c'est aussi prendre le risque de se prendre un coup de tatane dans la gueule ! (en version originale comme en version américaine)
Le boss du niveau 1 se défend contre une attaque au sol...
... puis se relève.
Projection d'un loubard dans la rivière soit la manière la plus expéditive mais les boss, eux, ne se laissent pas faire.
On cogne aussi les prostituées, sans ostracisme aucun.
Coup de boule, choppe spéciale, revolver et couteau : les ennemis ont du répondant !
Le boss du niveau 2 arrive en plein pendant les soldes !

Le deuxième Meilleur Jeu du Monde (après Sega Rally), tout simplement.

L'innovation majeure de ce titre est bien entendu l'exploitation constante de cette simili-3D : la profondeur de champ dans laquelle on peut faire se déplacer son personnage, et dans laquelle se meuvent aussi librement les ennemis. Il propose un cadre, introduit une innovation ludique qui là encore se verra reproduite au point de devenir la norme des beat'em all édités en arcade dans les années 90 (les consoles ne seront évidemment pas en reste).

Loin d'être un simple élément graphique, ou juste une fantaisie technique prometteuse (après tout, de nombreux jeux en vue de haut singeaient déjà l'effet profondeur comme c'est le cas dans Chinese Hero, de Taiyo System, sorti en 1984 qui est un jeu de combat en un seul écran), cette profondeur de champ s'avère être un élément crucial de gameplay, puisque se défaire des ennemis va imposer au joueur (comme on le verra très bien par la suite dans les Double Dragon) l'exploitation des diagonales pour esquiver sans cesse puis se remettre dans l'axe pour toucher ses ennemis. En restant mobile constamment, et en cherchant l'ouverture tout en se protégeant des attaques et des tentatives d'encerclement, on arrive à se défaire des situations les plus extrêmes car avouons-le, Renegade, comme tout bon beat des années 80, n'a rien de tendre.

Try again, Punk !

Il est donc des jeux qui ne sont pas uniquement valables pour leurs qualités intrinsèques, mais pour ce qu'ils représentent pris dans une industrie de divertissement en évolution. Il est vrai que c'est tout le champ de l'arcade qui avait vacillé en 1983 après le retrait de certains éditeurs du sol américain. Pourtant, avec toute cette matière, tous les éléments de jeu qu'apporte Renegade/NKKK, on peut clairement affirmer aujourd'hui que c'est un jeu de sortie de crise.

Bonus Track : Streets of Fire - Tonight is what it means to be young

Warner
(27 avril 2014)
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