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Paradise
Année : 2006
Système : PC ...
Développeur : White Birds
Éditeur : Micro Applications
Genre : Aventure / Point'n click
Par Jean-Christian Verdez (01 juin 2009)

Il n'est pas rare de voir des développeurs de jeux vidéo évoluer vers d'autres horizons artistiques, en général le cinéma, et le plus souvent suite à des déconvenues. Jordan Mechner, par exemple, s'éloignera doucement du monde vidéo ludique après le bide commercial de The Last Express, les créateurs derrière la série des Oddworld feront de même, etc. L'inverse, c'est-à-dire la venue vers les jeux vidéo de créateurs originaires d'autres milieux artistiques, est proportionnellement moins fréquent, sûrement parce que ce média encore jeune est parfois difficile à percevoir artistiquement par ceux qui n'ont pas grandi avec. Il existe toutefois nombre d'exemples notables qui démontrent un certain intérêt envers le jeu vidéo, la plupart de ces exemples étant souvent liés à des jeux d'aventure (ce qui quand on y pense n'est pas si étrange, au regard du potentiel narratif inhérent au genre) : LucasFilm Games (LucasArts) est initialement une branche jeux vidéo de la boite de production de Georges Lucas, l'écrivain Jane Jensen a entre autres choses fourni à Sierra un scénario en béton armé pour Gabriel Knight, etc. L'auteur qui nous intéresse aujourd'hui vient du monde de la bande dessinée : cela fait en effet quelques années que Benoît Sokal officie du côté du neuvième art lorsqu'en 1999 sort son premier jeu, le génial Amerzone, lointainement inspiré d'une de ses bandes dessinées. Après deux autres productions brillantes créées pour le compte de Microïds (les deux Syberia), il se lance plus loin dans l'aventure en fondant sa propre société, White Birds, aux côtés d'Olivier Fontenay, Jean-Philippe Messian et Michel Bams. En 2006, White Birds achève sur PC un premier soft, baptisé Paradise. A l'image des autres jeux développés sous la coupe de Sokal, Paradise est un point'n click qui s'inscrit dans une certaine idée du jeu d'aventure, celle où l'ambiance, l'histoire, les personnages, prennent le pas sur le gameplay. Une approche résolument grand public, et qui n'est pas toujours sans défaut, comme nous allons le voir plus bas.

La cinématique d'introduction vous apprend le strict nécessaire : le roi Rodon, dictateur d'un pays d'Afrique fictif appelé Mauranie, est mourant et souhaite revoir sa fille une dernière fois, alors qu'il ne l'a pas rencontrée depuis des années (cette dernière vit en Europe). Mais sur le chemin, le petit avion de cette jeune princesse est attaqué par des troupes rebelles et s'écrase aux portes du désert. La jeune femme est recueillie et soignée, et reprend connaissance dans le palais du Prince de Madargane, plus exactement dans son harem. Malheureusement pour elle, le choc l'a rendue amnésique; elle ne sait plus pourquoi elle est là et ne se rappelle même plus son nom. Elle trouve dans ses affaires un livre sur la Mauranie écrit par une certaine Ann Smith, nom qu'elle portera désormais. Son premier objectif, convaincre le prince de la laisser rentrer chez elle en Suisse (la carte universitaire trouvée dans ses affaires lui indique qu'elle vient de Genève). Mais bien entendu, un tout autre destin attend cette chère Ann Smith...

Techniquement, on avance en territoire connu. Paradise est un point'n click à l'architecture classique, durant lequel il faudra faire progresser l'histoire en parlant des bons sujets avec les bonnes personnes, en ramassant et utilisant divers objets, et en résolvant quelques énigmes simples. L'inventaire s'utilise très simplement; il apparaît d'un simple clic droit, et les objets déjà trouvés peuvent être détaillés avec la loupe ou simplement sélectionnés pour être utilisés dans le jeu. Les phases de dialogues sont elles aussi ultra classiques puisque la liste des sujets disponibles apparaît lorsque vous cliquez sur un personnage pour lui parler. Bref, rien d'original, mais le système a fait ses preuves et il est efficace. Ceci dit, le tout début de l'histoire est un peu laborieux, car très scripté. Par exemple, la nuit ne tombera QUE lorsque vous irez voir le garde situé à un endroit précis du palais après avoir fait un certain nombre de choses, alors que rien ne vous poussera à y aller. De même, s'il faut ramasser une jarre à un endroit donné, eh bien cette jarre n'apparaît qu'à un moment bien précis et pas avant, ce qui fait que si vous aviez déjà examiné les lieux précédemment, vous ne penserez sans doute pas à revenir puisque rien ne vous y incitera. Fort heureusement, ceci est surtout vrai pour le tout début de l'aventure, et sitôt hors du palais, les choses se mettent bien en place et la sauce prend rapidement.

Au chapitre des bonnes idées narratives, sachez que le destin de l'héroïne est lié à celui d'un léopard noir, animal "domestique" du prince du début du jeu, et qui accompagnera Ann tout au long de l'aventure, bien que n'étant presque jamais avec elle directement. L'histoire prend alors la forme d'un parcours initiatique, où le rôle d'Ann Smith sera à la fois de retrouver ses origines, et de ramener le léopard sur les lieux de sa naissance.

Paradise propose en outre, pour casser un peu le rythme propre au point'n click, des phases jouables avec le léopard. A quelques reprises durant l'aventure, Ann va se coucher et durant son sommeil, rêver de cet animal sauvage qui l'accompagne durant sa quête. Ces phases correspondent bien entendu à l'intrigue. Par exemple, à un moment du jeu il faudra préparer une sorte d'appât pour attirer le léopard qui vous a échappé peu avant. Une fois ceci fait, à la nuit tombée, Ann s'endort, et vous prenez le contrôle du fauve depuis la jungle jusqu'à l'appât en question. Ces phases de jeu se déroulent en 3D, avec la caméra qui vous suit durant vos déplacements. Cela engendre un grand sentiment de liberté après les écrans fixes du reste du jeu. La contrepartie est que les décors sont fatalement moins travaillés visuellement car affichés en temps réel, mais ces "nuits du léopard" se déroulant toujours dans des environnements très sombres, on n'y prête pas vraiment attention... En revanche, la jouabilité est à la limite de l'épouvantable. Le félin est difficile à diriger, à cause à la fois d'une caméra très récalcitrante et d'éléments de décors qui vont vous bloquer parfois totalement et définitivement. Bref, une très bonne idée en théorie qui devient plus pénible qu'autre chose en pratique. Ce qui aurait pu faire office de phase de jeu "récompense" pour avoir progressé dans l'intrigue, et générer une impression de liberté propre à l'idée qu'on peut se faire des animaux sauvages, se révèle trop laborieux. On finit donc vite par appuyer avec soulagement sur la touche ESC pour tout simplement zapper ces séquences, heureusement facultatives et peu nombreuses (il y en a trois en tout dans le jeu). C'est vraiment dommage.

L'idée de phases "libre" était excellente, en particulier pour revisiter certains lieux déjà explorés de jour avec Ann, mais le résultat n'est pas à la hauteur en terme de jouabilité.

Ce n'est malheureusement pas le seul défaut du soft. Paradise n'est pas exempt de bugs, loin de là. Les déplacements de Ann sont parfois un peu chaotiques. Elle peine à se retourner et à "modifier sa trajectoire" en contournant un élément du décor (le jeu rappelle par moments les premiers Resident Evil). Parfois elle passe carrément au travers d'autres personnages du jeu. Plus embêtant, certains dialogues ne se déclenchent pas toujours, quelques objets sont parfois inutilisables, le menu peut occasionnellement devenir invisible, en particulier sur les ordinateurs pourvus de cartes graphiques modernes, etc. Autant de problèmes assez typiques du jeu sur PC, qui seront pour la plupart contournés en rebootant le jeu ou/et en rechargeant une sauvegarde, mais vous conviendrez que ce n'est pas vraiment une façon agréable de s'immerger dans un jeu. D'autres soucis en revanche relèvent de la conception pure, comme par exemple les animations du curseur : lorsque vous pointez votre souris sur un objet, le curseur change de forme (une loupe pour signifier que l'on peut s'approcher, une pince si on peut ramasser l'objet, une flèche pour indiquer une possible direction, etc.). L'ennui, c'est que les animations de transition d'un curseur à un autre sont bien faites mais très lentes. Du même coup, il arrive fréquemment que l'on survole un objet sans se rendre compte que celui-ci est interactif, car le curseur n'a pas eu le temps de changer de forme, et l'on risque de passer à côté (surtout que les objets sont visuellement parfaitement bien intégrés aux décors, au point qu'il faut être assez observateur pour ne pas en oublier certains en route). Sur ce point précis, il est donc dommage d'avoir privilégié l'esthétique sur l'aspect pratique.

De multiples bugs donc, qui sont heureusement corrigés pour une grande part par un patch sorti quelques mois après le jeu. Un conseil donc, si vous vous lancez dans l'aventure Paradise, assurez-vous d'avoir la version 1.1 (le patch est disponible sur le site officiel). Ce genre de désagréments est quasiment devenu une coutume sur PC, et c'est donc avant tout une démarche de production plutôt que le jeu en lui-même qui est à montrer du doigt ici, mais dans le cadre d'un jeu d'aventure au gameplay déjà éprouvé depuis plus de 15 ans, ça fait un peu désordre. On serait à la fois tenté d'excuser White Birds via le fait qu'il s'agit de leur premier jeu, et de leur rappeler que leur travail effectué sur des productions précédentes (notamment Amerzone et Syberia pour le compte de Microïds) est censé leur avoir servi d'expérience. En somme, des erreurs de jeunesse qui auraient dû être évitées sans avoir recours à un patch.

Notre héroïne traversant tout le pays, Paradise est constitué de quatre grands chapitres, et par extension quatre visions différentes de l'Afrique. Tout d'abord la ville de Madargane et son palais somptueux qui fait inévitablement penser aux contes des mille et une nuits (ou, pour faire une comparaison plus pixélisée, au palais de Prince of Persia). C'est un endroit hors du temps, comme coupé du monde. Le contraste avec le reste de la ville n'en est que plus grand : Madargane est quasiment déserte, les habitants ayant fui face à l'annonce de l'avancée des troupes rebelles... Puis Ann Smith quitte la ville, et s'aventure dans une toute autre Afrique. Tout d'abord un environnement à la végétation luxuriante, presque étouffante, et hostile. L'occasion de rencontrer les Molgrave, un peuple qui vit dans les arbres et qui refuse de poser le pied sur un sol jugé impur (les habitations suspendues ne seront pas sans rappeler cette fois le Channelwood Age de Myst). Puis c'est une mine d'émeraudes à ciel ouvert qu'Ann explorera, près du village de Zamarat construit dans une zone assez désertique. Les mineurs, eux, ont tendance à éprouver une sorte d'ivresse des profondeurs, certains refusent même de rejoindre la surface et son soleil aveuglant, et préfèrent demeurer à près d'un kilomètre sous la terre. La quête s'achèvera sur le 'Coffre Noir', immense bateau du roi Rodon, véhiculant un sentiment de modernité en comparaison des lieux primitifs rencontrés précédemment. Mais modernité peut aussi rimer avec décadence, le Coffre Noir n'étant plus que l'ombre de lui-même, pratiquement à l'abandon, et s'embourbant doucement dans les marais...

Quelques variations visuelles sur le thème de l'Afrique, et un rapprochement de plus en plus prononcé vers une certaine idée de la modernité, comme pour nous rappeler pourquoi le titre temporaire du jeu pendant son développement était "Lost Paradise".

Car c'est un fait, malgré le titre du jeu (Paradise) qui augure du meilleur en terme d'ambiance, c'est finalement à une sorte de confrontation à la réalité, de démystification, que Benoît Sokal nous invite. Tandis que l'héroïne progresse dans son voyage initiatique au fil duquel elle retrouve petit à petit ses origines, le fantasme laisse de plus en plus part à une réalité qui n'est plus paradisiaque. Les mille et une nuits sont rattrapées par la guerre, la jungle est pleine de dangers, l'esprit des hommes perverti par l'appât du gain, etc. Et le dernier chapitre sonne le glas de tout ce qui symbolise la magie de l'Afrique (au sens propre), résumé par deux scènes lourdes de sens : la première, lors d'une séance de guérison un peu mystique durant laquelle le sorcier, après vous avoir demandé de trouver des poupées vaudous, vous incite ensuite à lui ramener des compresses et de la morphine. La seconde, lorsque vous découvrirez en arrière-plan l'origine du bruit des tambours funèbres qui effraie tant les rebelles et les empêche d'approcher du bateau... Une narration brillante, qui se solde par un final malheureusement très abrupt. La dernière cinématique du jeu laisse vraiment le joueur sur sa faim. Oh bien sûr, on devine comment les choses vont se passer par la suite, et cette volonté de ne pas proposer un final explicatif plein d'espoir est dans la logique de l'histoire, mais quelques-unes des questions qui restent en suspens laissent un arrière-goût d'inachevé (par exemple, on ne sait pas ce qu'il advient du léopard, laissé scénaristiquement de côté un peu avant la fin du jeu, alors qu'il nous avait accompagné tout au long de l'aventure). Encore une fois, la fin est justifiée, mais elle n'en est pas moins un peu frustrante...

Finalement, Paradise est un jeu fascinant, envoûtant, mais dont les multiples petits défauts de conception sont la meilleure démonstration qu'une bonne histoire ne peut pas suffire à faire un bon jeu. Les joueurs magnanimes (dont fait partie votre serviteur) sauront facilement, le patch 1.1 aidant, s'affranchir des quelques problèmes techniques pour se plonger dans une aventure qui reste quoi qu'il arrive prenante et magnifiquement illustrée. Les plus exigeants iront plutôt revisiter un Syberia globalement mieux maîtrisé, et s'intéresseront parallèlement au second jeu développé par White Birds, L'Île Noyée, qui un an après Paradise va tenter de prouver que la machine est désormais bien huilée.

Un Paradis de papier

Paradise, ce n'est pas qu'un jeu. Le projet a dès le début été pensé pour plusieurs médias, et l'histoire est ainsi adaptée en bande dessinée. Quatre tomes, chacun dédié à un monde du jeu, sortent entre 2005 et 2008. Le scénario est toujours signé Benoît Sokal, mais les dessins sont de Brice Bingono. Il est très important de souligner ici que ces BDs ne sont pas un outil de promotion marketing ou des goodies destinés aux fans du jeu, de même que le jeu vidéo n'est un bonus pour fans de BD. On est donc loin de la démarche purement mercantile du jeu vidéo Mystère XIII paru en 1997, même si parallèlement on trouve aussi chez Casterman des livres plus directement liés au travail de Sokal dans les jeux vidéo ("Syberia, esthétique du jeu", "Amerzone, souvenirs d'un explorateur", ou encore "Lost Paradise of Maurania"). Avec Paradise, c'est à une réelle volonté de proposer une même histoire sur deux supports radicalement différents que l'on est confronté. Dans un article de www.bdgest.com, l'auteur explique : « A partir d'un "ton commun", il s'agit d'écrire un scénario décliné dans tous les genres, afin de toucher un maximum de personnes intéressées par notre histoire. Quand je signais mes albums en festival, je me suis aperçu que mes lecteurs ne connaissaient pas mon travail en jeu vidéo et inversement les adeptes de mes jeux d'aventures ne lisaient pas mes albums ».

De fait, le jeune dessinateur Brice Bingono n'a vu que le minimum nécessaire du storyboard du jeu, ce qui lui permet de s'approprier le scénario de Benoît Sokal avec son style graphique à lui. En outre, la BD est sans doute plus sombre, moins "grand-public" que le jeu. Mais c'est dans l'aspect narratif lui-même que l'on réalise l'aspect autonome de cette bande dessinée par rapport au jeu (et inversement). Raconter/adapter une même histoire en BD, en jeu vidéo, ou en film, ne se fait absolument pas de la même manière. Le rythme n'est pas le même, la structure non plus, bref ce sont des langages différents, avec leur propre grammaire, et leurs propres outils narratifs. De fait, les quatre tomes de Paradise s'en sortent d'autant mieux qu'ils ne cherchent pas à copier le jeu vidéo, mais revendiquent au contraire leur statut de bande dessinée.

Un Paradis portable

Deux bonnes années après sa sortie sur ordinateur, Paradise est adapté pour la Nintendo DS. Cette version est développée/portée par la société italienne 7th Sense Studio qui officie régulièrement pour le compte de Nintendo depuis plusieurs années (on se souviendra notamment de l'excellente surprise sur GameBoy Color qu'a été The Fish Files, jeu d'aventure sorti en 2001, aux graphismes et à l'ambiance que n'aurait pas renié LucasArts dans sa période Day of the Tentacle). Paradise DS sort officiellement le 28 novembre 2008, et est rebaptisé Last King of Africa.

Si tout laisse croire à un simple portage, quelques modifications ont été effectuées par rapport à l'original. Tout d'abord, place oblige, les voix ont laissé place à des sous-titres, sauf durant les quelques cinématiques (les voix sont alors en anglais, ce qui est assez curieux dans la mesure où la version PC était intégralement en français). Les phases en léopard ont aussi disparu, sacrifiées sur l'autel des fausses bonnes idées. Au chapitre des ajouts agréables on trouve, via la présence du double-écran, une carte qui permet de savoir en permanence où l'on se situe. De même, les différentes énigmes ont aussi été modifiées, souvent pour privilégier l'utilisation du stylet et du microphone de la DS. C'est quelque chose qui est généralement présenté comme une qualité, et on ne peut décemment pas bouder face à des développeurs qui font des efforts pour s'adapter à un nouveau support, mais à titre tout personnel je ne peux m'empêcher de trouver, dans le cas précis de ce jeu, le résultat parfois un peu artificiel. Je me permettrais même d'ajouter que si beaucoup de joueurs applaudissent lorsqu'un jeu vous oblige à souffler dans un micro, personnellement je supplie les développeurs de laisser tomber ce genre d'énigmes un peu artificielles. Le stylet, pourquoi pas (même si ça dépend toujours du contexte), mais le micro... (enfin bon, il paraît que c'est l'avenir du jeu vidéo, alors en tant que joueur "de la vieille génération" je suppose qu'il faut que je me fasse une raison ^^).

Globalement, on peut dire que cette version pour portable est bonne. Ceci dit, si le fait de pouvoir jouer sur console portable ou/et de désormais pouvoir secouer une branche d'arbre avec le stylet ne vous émeut pas plus que ça, l'original sur PC reste une alternative de choix, avec ses doublages en intégralité et des graphismes inévitablement plus fins. La difficulté a en outre été revue à la baisse sur DS, certaines énigmes étant simplifiées voire pour quelques-unes carrément supprimées. C'est un peu dommage car Paradise est un jeu assez court et plutôt facile à la base, et n'avait donc pas besoin de se retrouver encore plus "raccourci" (on termine l'aventure encore plus vite). Les amateurs de réflexion risquent donc d'être un peu déçus sur ce point. En revanche, l'ambiance et l'histoire fonctionnent toujours aussi bien. Ce qu'il faut retenir, c'est donc que les deux versions se valent, et que le portage DS fait largement honneur à l'original.

Jean-Christian Verdez
(01 juin 2009)
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