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Loom
Année : 1990
Système : Amiga, Atari ST, Mac, PC
Développeur : Lucasfilm Games
Éditeur : Lucasfilm Games
Genre : Point'n click
[voir détails]
Par JPB (01 septembre 2004)

Lucasfilm Games (anciennement Games Group, renommée Lucasfilm Games puis de nos jours LucasArts), est une société de jeux vidéo qu'il est impossible d'ignorer. Nul doute que vous la connaissez tous.
Ses premiers jeux, Ballblazer, Rescue on Fractalus! et Koronis Rift eurent un succès assez important, mais minime à côté de Maniac Mansion et Zak McKraken, deux jeux d'aventure aux graphismes façon BD avec de grands personnages qui évoluaient à l'écran, et des scénarios extraordinaires par leur loufoquerie.
Indiana Jones et la Dernière Croisade fut le stade suivant dans l'évolution des jeux Lucasfilm : aussi bien réalisé au niveau du scénario et de l'ergonomie, mais techniquement plus poussé.

La jaquette (ici version Amiga). Merci au site Hall of Light !

Loom utilise le même moteur graphique et d'animations qu'Indiana Jones et la Dernière Croisade. Comme lui, c'est un jeu d'aventure dans lequel vous allez diriger un personnage, mais avec une interface à la souris toute nouvelle.
Si vous êtes intéressés par l'histoire de LucasArts, vous trouverez toutes les infos (en anglais) ici : http://www.lucasarts.com/20th/history_1.php.

Le logo Lucasfilm Games, puis le titre Loom dans lequel les cygnes passent.

Loom signifie Métier à Tisser.
Toute l'histoire est basée sur ce Métier, le Loom.
Je vais vous raconter le début en détail, car dans cette partie du jeu vous ne ferez que quelques actions, et vous assisterez à de nombreuses séquences cinématiques. Faites comme si vous étiez en train de lire un conte... Laissez-vous porter par...

L'histoire

Sur une île aux formes escarpées, une petite nymphe messagère quitte le village dont les lumières se reflètent doucement sur l'eau, et se dirige en suivant un chemin tortueux vers un promontoire rocheux, à l'écart. En haut de ce rocher, un jeune garçon encapuchonné est assis sur le sol, adossé contre un vieil arbre qui ne porte plus qu'une feuille. Il semble songeur ou endormi.
Ce jeune garçon s'appelle Bobbin Threadbare.

L'Île des Tisserands.

La nymphe fait le tour de Bobbin et s'adresse à lui en l'appelant "Fils de Cygna". Surpris, le jeune garçon lève la tête et l'écoute. La nymphe lui explique alors qu'elle a été envoyée par les Anciens pour le conduire à eux, puis elle repart à toute vitesse vers le village des Tisserands. Aussitôt, Bobbin se lève et prend le même chemin jusqu'au village, en contrebas.

La Nymphe s'adresse à Bobbin.

Une fois dans le village, Bobbin se rend dans le Sanctuaire des Anciens, qui se trouve dans la grande tente de gauche. Vue du dehors elle semble assez petite, mais l'intérieur est presque aussi grand qu'une cathédrale. Au bout d'un long couloir, dont le mur est orné de vitraux colorés et de tentures qui racontent l'histoire de la Guilde des Tisserands, se trouve le cœur du Sanctuaire : la Salle du Métier ou Salle du Loom.

Le village de la Guilde des Tisserands.

Le jeune garçon découvre que les Anciens sont en pleine discussion. Il s'approche discrètement pour pouvoir écouter ce qu'ils disent sans être vu. Une fois caché dans les ombres de la Salle du Loom, Bobbin se rend compte que le Haut Conseil, composé des trois Anciens Clothos, Lachésis et Atropos, est en train de juger la vieille Dame Hetchel. Bobbin la connaît bien : c'est cette vieille femme qui l'a élevé.

La vieille Dame Hetchel en mauvaise posture.

La vieille dame regrette de ne pas avoir dit à Bobbin tout ce qu'elle sait à propos des circonstances particulières de sa naissance. D'après elle, ses pouvoirs vont se réveiller et il n'est pas prêt à les utiliser.
Par contre, les Anciens lui reprochent d'en avoir déjà trop dit : l'apprentissage de Bobbin avait été interdit par le Haut Conseil. Ils considèrent Dame Hetchel comme fautive et décident de la condamner. La vieille dame remet son destin entre les mains des Anciens. L'un d'eux, montrant ses mains, lui répond : "Nos mains sont vides, Hetchel".

Dame Hetchel plaide sa cause. Mais c'est sans espoir...

C'est au Loom que le Haut Conseil fait appel pour qu'il décide du destin (et de la condamnation) de Dame Hetchel. Un des Anciens lève son bâton, qui se met à jouer quelques notes de musique, et aussitôt Dame Hetchel est transformée en cygne. Enfin... en œuf de cygne, ce qui ne manque pas de troubler les Anciens.
À ce moment, un cygne traverse le sanctuaire et pénètre dans la Salle du Loom. Les mêmes notes de musique s'élèvent trois fois dans la salle, et les Anciens sont un à un métamorphosés en cygnes. Juste avant sa transformation, le dernier a juste le temps de maudire à jamais le nom de Bobbin Threadbare, "l'Enfant du Loom".

Le châtiment de Dame Hetchel.
La malédiction de l'Ancien.

Les cygnes s'envolent, quittent le village et disparaissent par une déchirure dans le ciel... qui semble être une déchirure dans la trame même du monde. Bobbin, tout seul, s'avance alors vers le Loom. Devant lui, par terre, restent un œuf et un bâton. Désespéré d'être toujours abandonné, il ramasse le bâton (la quenouille de l'Ancien) et l'utilise sur l'œuf par terre : il répète une combinaison musicale directement sur l'œuf...

La quenouille (le bâton de l'Ancien) représente en fait l'interface du jeu.

Aussitôt, un petit cygne noir brise la coquille : c'est Dame Hetchel. Elle explique à Bobbin que le jour de sa naissance, le Chaos commença à se répandre sur le motif du Loom. Pensant à un présage, les Anciens prirent peur et crurent qu'en bannissant Bobbin, un certain ordre se rétablirait.
Or, les Anciens ne sont plus là désormais, et le Chaos continue à se répandre... ce qui veut dire que le Loom se défait tout seul. D'après Dame Hetchel, il faut tenter de lutter contre le Chaos... ou s'échapper.

Dame Hetchel explique la situation à Bobbin.

Dame Hetchel donne ensuite ses dernières instructions à Bobbin : utiliser la quenouille de l'Ancien pour apprendre la magie, ne jamais la perdre, et quitter l'île. Puis elle rejoint les autres cygnes en traversant une déchirure dans le Métier... et Bobbin se retrouve vraiment seul.
Son odyssée ne fait que commencer...

Le voyage de Bobbin

À présent, vous allez devoir diriger Bobbin dans son périple, une quête qui va lui faire découvrir d'étranges lieux et de non moins étranges personnages.

Crystalgard, la ville de la Guilde des Verriers.

Bobbin étant un membre de la Guilde des Tisserands, il va parcourir le monde à la recherche des cygnes de son village, et rencontrer de nombreuses autres Guildes. Chacune d'elles lui permettra de faire la connaissance d'un personnage principal (comme Maître Goodmold, de la Guilde des Verriers), ainsi que de personnages secondaires ; tous lui donneront des informations et lui permettront d'apprendre de nouveaux sorts. En général, une conversation donne des informations sur une quête, et cliquer sur des objets donne des informations sur des sorts.

Réussir une quête, ou du moins franchir certains obstacles, donne à Bobbin la possibilité d'utiliser une nouvelle note sur la quenouille.

Quelques personnages : Maître Goodmold, Fleece Firmflanks, le Dragon, et Maître Stoke.

De toute manière, il faut cliquer sur le maximum d'objets, car vous apprendrez ainsi très tôt des sorts importants, même si vous n'êtes pas encore capable de les lancer : ils vous serviront par la suite.

Le cahier de trames

Le Cahier de Trames est un livre fourni avec le jeu. On y trouve 28 sorts (appelés donc trames), tous décrits avec des détails parfois cocasses. Par exemple, la trame de Silence est, je cite, "très prisée par les parents de jeunes enfants, et les élèves dans les dortoirs. Malheureusement, les membres de notre Guilde l'ont souvent utilisée de façon maladroite dans des situations sociales. La Guilde la plus coupable dans ce domaine est celle des Chefs d'Orchestre, dont les membres imposent toujours un moment de silence avant un concert."

Le village de la Guilde des Bergers.

Sous chaque trame est dessinée une petite partition, sur laquelle vous pouvez inscrire au crayon les notes correspondantes quand vous les aurez découvertes. Au crayon, car certaines trames peuvent changer d'une partie à l'autre.
Les noms des trames sont évocateurs : Terreur, Guérison, Sommeil, Chaleur... Le sort entendu lors de la transformation des Anciens en cygnes s'appelle Transcendance, il "élève le corps et l'esprit vers un plan d'existence non défini" ; c'est le sort le plus difficile à maîtriser pour les Tisserands, et Bobbin n'aura pas de trop de toute son odyssée pour arriver à l'apprendre...

Le passage (excellent) du Dragon : d'abord, on change l'or en paille, ensuite on endort la bête...

C'est vrai, le Cahier de Trames n'est pas indispensable en soi. Ce qui est indispensable, c'est de noter le moindre sort que vous découvrez. D'abord, pour vous souvenir des notes associées ; ensuite, parce qu'un sort peut être joué à l'envers, et donc faire l'effet inverse. Le premier exemple obligatoire de ce principe doit être associé à la tornade (je n'en dis pas plus)... Même s'il vous est possible de jouer des sorts inversés au tout début du jeu, pour le plaisir.

... ses ronflements enflammés feront le reste. Mais on le retrouvera plus tard...

Le Cahier de Trames apporte au final quelques petits plus : le nom exact du sort, un emplacement pour noter les notes... et le plaisir d'avoir un document papier assez marrant !

L'importance de la musique

La musique occupe un rôle primordial dans ce jeu.
D'abord, toute l'histoire se déroule en musique : "le Lac des Cygnes" de Tchaïkovski est fidèlement retranscrit pour des machines telles que l'Atari ST, l'Amiga, ou le PC avec carte son Roland. Je n'ai pas entendu les autres versions disposant d'un CD-Rom, aussi je suis incapable de vous dire si la musique y est digitalisée depuis un concert, ou si l'apport du CD permet d'entendre les voix (comme pour Sam & Max par exemple). Toutefois, même la musique de l'Amiga est agréable à entendre. Elle colle parfaitement à l'histoire et aux images, d'ailleurs on peut se demander si ce n'est pas plutôt l'histoire et les images qui collent à la musique. De nombreux passages de l'œuvre de Tchaïkovski sont repris, plus ou moins violents en fonction de l'ambiance du jeu à ce moment.

D'autres personnages : Rusty Nailbender, Cob, l'Évêque Mandible... et le Chaos.

Ensuite, toute action est accomplie par la quenouille, et donc par une combinaison de notes.

Tout au long de son aventure, Bobbin va découvrir de nouveaux sorts associés à sa quenouille et à la musique, jusqu'à ce qu'il ait accès à toutes les notes. Par exemple, le sort que Bobbin apprend au début du jeu, devant le Loom, est Ouverture. C'est grâce à lui qu'il permet à Dame Hetchel de sortir de son œuf : il nécessite comme tous les autres sorts 4 notes de musique. Sur la quenouille, elles sont notées E C E D et correspondent à Mi Do Mi Ré. Cette remarque est importante, car le jeu dispose de 3 modes (essai, normal et avancé). En mode avancé, il n'y a pas de lettres sur la quenouille, et vous devrez rejouer les sorts que vous apprendrez uniquement à l'oreille !

... ses ronflements enflammés feront le reste. Mais on le retrouvera plus tard...

Note : pour ceux qui n'ont pas l'habitude, je rappelle le principe de notation américaine (A B C D E F G à partir de la note de référence La), on a donc C = Do ; D = Ré ; E = Mi ; F = Fa ; G = Sol ; A = La ; B = Si.

Le jeu en lui-même

Visuellement impressionnant par les décors et les dessins des personnages présentés, Loom tire son épingle du jeu face aux productions de l'époque. Les jeux d'aventure sont alors représentés principalement par Lucasfilm (Maniac Mansion, Zak McKraken, Indiana Jones et la Dernière Croisade), on a vu plus tôt Les Voyageurs du Temps et Operation Stealth de Delphine, et les King's Quest pour n'en citer que quelques-uns. L'univers de Loom se démarque des autres, et donc les images aussi : les graphistes y sont allés à cœur joie !
Par contre, on ne peut que regretter que par moments, les trames soient assez visibles : je me demande si les graphistes n'utilisaient pas seulement 8 couleurs... Sur ST et Amiga, ça fait pauvre !

La cathédrale de l'Évêque Mandible.

Les personnages sont animés de façon très simple, mais au moins font-ils plus que simplement bouger les lèvres quand ils parlent (comme dans Zak McKraken). Comme je le disais au début, l'animation est la même que dans Indiana Jones et la Dernière Croisade : des déplacements rapides, un changement de taille du personnage en fonction de son éloignement, et des mouvements de tête et de la bouche lors des conversations. Si l'on profite d'un gros plan sur un des protagonistes, celui-ci n'est pas animé : c'est un simple dessin, mais qui peut avoir trois expressions faciales (souriant, neutre et triste), et le personnage ferme les yeux quand il prononce une nouvelle phrase (ce principe sera utilisé ensuite dans Monkey Island). Rien de transcendant au final, mais c'est tout de même agréable à regarder.
Par contre, lorsqu'il y a plusieurs objets animés dans le décor (flammes, personnages...) tout ralentit énormément. Enfin, ce n'est pas nouveau !

En parenthèse, je me rappelle d'une petite animation, petit délire des programmeurs, qui me fait toujours sourire : à plusieurs reprises, Bobbin doit ouvrir un élément particulier... À ce moment-là, tout l'écran de jeu se met à vibrer sous la force du sort, et on voit apparaître le Workbench derrière !!

L'écran du jeu tremble violemment, puis la foudre s'abat sur l'arbre.

Le son, j'en ai parlé plus haut, inutile d'y revenir.

L'histoire : elle est vraiment très belle. On retrouve le mythe du métier à tisser avec les Trois Parques : Clotho (qui tisse le fil, c'est la naissance), Lachésis (qui déroule le fil, ce sont les jours de la vie) et Atropos (qui coupe le fil, c'est la mort). Cette légende déjà racontée dans la mythologie sera reprise dans d'innombrables histoires (même dans "Ulysse 31", dans "Hercule" de Disney, ou dans "Insomnie" de Stephen King !) Comme vous le voyez, contrairement aux productions précédentes de Lucasfilm Games, on ne nage plus en plein délire (même si de nombreux passages sont assez marrants), mais la quête de Bobbin, basée sur une vieille légende, laisse la part belle à la poésie, au merveilleux. Certaines scènes sont un peu glauques par contre... mais elles sont minoritaires.

En revanche, Loom présente un défaut assez important : c'est un des jeux d'aventure les plus linéaires que j'ai connus.
Même si on ne peut pas réellement dire qu'il soit le seul dans ce cas : la plupart des jeux d'aventure sont assez dirigistes. Si vous regardez Zak McKraken, ou Indiana Jones et la Dernière Croisade, vous verrez que dans ces titres, il n'y a pas énormément de liberté accordée au joueur : il faut accomplir certaines actions pour passer à la suite, et il n'y a qu'une seule manière de les accomplir. Cependant, Loom semble encore plus linéaire. À mon avis, c'est parce qu'il n'y a qu'une chose à faire par lieu visité, et pas d'objets à ramasser. Du coup les possibilités sont plus réduites qu'avec les autres jeux d'aventure et on se sent moins libre d'agir comme on voudrait. De plus, autre point négatif, sa durée de vie n'est vraiment pas longue : 5 à 6 heures à tout casser (je n'ai pas chronométré mais du début à la fin, on doit bien s'en rapprocher), ce qui est peu quand on compare les autres jeux.
En contrepartie, les énigmes sont relativement logiques : en se basant sur les sorts rencontrés et les conversations entendues, les épreuves à surmonter sont assez faciles. Vous ne tournerez pas pendant trois heures à vous demander s'il faut utiliser le stylo dans la narine gauche de la girafe pour ouvrir le souterrain !

En raison de sa simplicité, Loom fut d'ailleurs conseillé aux novices des jeux d'aventure.

Bobbin lance une Trame de Terreur,
et se transforme en ce qui fait le plus peur aux Bergers.

Loom est donc un conte à jouer, un voyage bercé par la musique de Tchaïkovski, qui a eu son heure de gloire. De toute façon, à l'époque, un jeu Lucasfilm ne pouvait pas être mauvais, la marque était un réel critère de qualité. Pensez que quelques mois plus tard, sortiront Monkey Island, Indiana Jones & the Fate of Atlantis, Day of the Tentacle, Sam & Max... Dommage que LucasArts, de nos jours, ne se lance plus dans des productions aussi originales (pensez à Sam & Max 2 ou Full Throttle 2 qui ont été annulés)... Marketing, triste marketing...

Loom fut testé (en version PC) :
- dans le Tilt n°78 de Mai 1990 (Hit, 16/20) ;
- dans le Gen4 n°21 d'Avril 1990 (92%).

Loom reçut les prix suivants :
- le 4 d'Or 1990 du Meilleur Packaging (présentation du jeu dans la boîte, doc, bonus, etc...) ;
- le 4 d'Argent 1990 du Jeu le plus original.

JPB
(01 septembre 2004)
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