Lucasfilm
Games (anciennement Games Group, renommée Lucasfilm Games
puis de nos jours LucasArts), est une société
de jeux vidéo qu'il est impossible d'ignorer. Nul doute
que vous la connaissez tous.
Ses premiers jeux, Ballblazer, Rescue
on Fractalus!, Koronis Rift eurent
un succès assez important, mais minime à côté
de Maniac Mansion
et Zak McKraken, deux
jeux d'aventure aux graphismes façon BD avec de grands
personnages qui évoluaient à l'écran, et
des scénarios extraordinaires par leur loufoquerie.
Indiana Jones et la Dernière Croisade
fut le stade suivant dans l'évolution des jeux Lucasfilm
: aussi bien réalisé au niveau du scénario
et de l'ergonomie, mais techniquement plus poussé.
Loom
utilise le même moteur graphique et d'animations qu'Indiana
Jones et la Dernière Croisade. Comme lui, c'est
un jeu d'aventure dans lequel vous allez diriger un personnage,
mais avec une interface à la souris toute nouvelle.
Si
vous êtes intéressés par l'histoire de LucasArts,
vous trouverez toutes les infos (en anglais) ici :
http://www.lucasarts.com/20th/history_1.php.
 |
 |
Le
logo Lucasfilm. |
Le
titre Loom, dans lequel les cygnes passent. |
Loom
signifie Métier à Tisser.
Toute l'histoire est basée sur ce Métier, le Loom.
Je vais vous raconter le début en détail, car
dans cette partie du jeu vous ne ferez que quelques actions,
et vous assisterez à de nombreuses séquences cinématiques.
Faites comme si vous étiez en train de lire un conte...
Laissez-vous porter par...
...
l'histoire...
Sur
une île aux formes escarpées, une petite nymphe
messagère quitte le village dont les lumières
se reflètent doucement sur l'eau, et se dirige en suivant
un chemin tortueux vers un promontoire rocheux, à l'écart.
En haut de ce rocher, un jeune garçon encapuchonné
est assis sur le sol, adossé contre un vieil arbre qui
ne porte plus qu'une feuille. Il semble songeur ou endormi.
Ce jeune garçon s'appelle Bobbin Threadbare.
 |
L'île
de la Guilde des Tisserands. |
La
nymphe fait le tour de Bobbin et s'adresse à lui en l'appelant
"Fils de Cygna". Surpris, le jeune garçon lève
la tête et l'écoute. La nymphe lui explique alors
qu'elle a été envoyée par les Anciens pour
le conduire à eux, puis elle repart à toute vitesse
vers le village des Tisserands. Aussitôt, Bobbin se lève
et prend le même chemin jusqu'au village, en contrebas.
 |
 |
La
nymphe s'adresse à Bobbin. |
Une
fois dans le village, Bobbin se rend dans le Sanctuaire des
Anciens, qui se trouve dans la grande tente de gauche. Vue du
dehors elle semble assez petite, mais l'intérieur est
presque aussi grand qu'une cathédrale. Au bout d'un long
couloir, dont le mur est orné de vitraux colorés
et de tentures qui racontent l'histoire de la Guilde des Tisserands,
se trouve le cœur du Sanctuaire : la Salle du Métier
ou Salle du Loom.
 |
Le
village de la Guilde des Tisserands. |
Le
jeune garçon découvre que les Anciens sont en
pleine discussion. Il s'approche discrètement pour pouvoir
écouter ce qu'ils disent sans être vu. Une fois
caché dans les ombres de la Salle du Loom, Bobbin se
rend compte que le Haut Conseil, composé des trois Anciens
Clothos, Lachésis et Atropos, est en train de juger la
vieille Dame Hetchel. Bobbin la connaît bien : c'est cette
vieille femme qui l'a élevé.
 |
La
vieille Dame Hetchel en mauvaise posture. |
La
vieille dame regrette de ne pas avoir dit à Bobbin tout
ce qu'elle sait à propos des circonstances particulières
de sa naissance. D'après elle, ses pouvoirs vont se réveiller
et il n'est pas prêt à les utiliser.
Par contre, les Anciens lui reprochent d'en avoir déjà
trop dit : l'apprentissage de Bobbin avait été
interdit par le Haut Conseil. Ils considèrent Dame Hetchel
comme fautive et décident de la condamner. La vieille
dame remet son destin entre les mains des Anciens. L'un d'eux,
montrant ses mains, lui répond : "Nos mains sont
vides, Hetchel".
 |
 |
Dame
Hetchel plaide sa cause. Mais c'est sans espoir... |
C'est
au Loom que le Haut Conseil fait appel pour qu'il décide
du destin (et de la condamnation) de Dame Hetchel. Un des Anciens
lève son bâton, qui se met à jouer quelques
notes de musique, et aussitôt Dame Hetchel est transformée
en cygne. Enfin... en œuf de cygne, ce qui ne manque pas
de troubler les Anciens.
À ce moment, un cygne traverse le sanctuaire et pénètre
dans la Salle du Loom. Les mêmes notes de musique s'élèvent
trois fois dans la salle, et les Anciens sont un à un
métamorphosés en cygnes. Juste avant sa transformation,
le dernier a juste le temps de maudire à jamais le nom
de Bobbin Threadbare, "l'Enfant du Loom".
 |
 |
Le
châtiment de Dame Hetchel. |
La
malédiction de l'Ancien. |
Les
cygnes s'envolent, quittent le village et disparaissent par
une déchirure dans le ciel... qui semble être une
déchirure dans la trame même du monde. Bobbin,
tout seul, s'avance alors vers le Loom. Devant lui, par terre,
restent un œuf et un bâton. Désespéré
d'être toujours abandonné, il ramasse le bâton
(la quenouille de l'Ancien) et l'utilise sur l'œuf par
terre : il répète une combinaison musicale
directement sur l'œuf...
Aussitôt,
un petit cygne noir brise la coquille : c'est Dame Hetchel.
Elle explique à Bobbin que le jour de sa naissance, le
Chaos commença à se répandre sur le motif
du Loom. Pensant à un présage, les Anciens prirent
peur et crurent qu'en bannissant Bobbin, un certain ordre se
rétablirait.
Or, les Anciens ne sont plus là désormais, et
le Chaos continue à se répandre... ce qui veut
dire que le Loom se défait tout seul. D'après
Dame Hetchel, il faut tenter de lutter contre le Chaos... ou
s'échapper.
 |
 |
Dame
Hetchel explique la situation à Bobbin. |
Dame
Hetchel donne ensuite ses dernières instructions à
Bobbin : utiliser la quenouille de l'Ancien pour apprendre la
magie, ne jamais la perdre, et quitter l'île. Puis elle
rejoint les autres cygnes en traversant une déchirure
dans le Métier... et Bobbin se retrouve vraiment seul.
Son odyssée ne fait que commencer...
Le voyage de Bobbin
À
présent, vous allez devoir diriger Bobbin dans son périple,
une quête qui va lui faire découvrir d'étranges
lieux et de non moins étranges personnages.
 |
Crystalgard,
la ville de la Guilde des Verriers. |
Bobbin
étant un membre de la Guilde des Tisserands, il
va parcourir le monde à la recherche des cygnes de son
village, et rencontrer de nombreuses autres Guildes. Chacune
d'elles lui permettra de faire la connaissance d'un personnage
principal (comme Maître Goodmold, de la Guilde des Verriers),
ainsi que de personnages secondaires ; tous lui donneront des
informations et lui permettront d'apprendre de nouveaux sorts.
En général, une conversation donne des informations
sur une quête, et cliquer sur des objets donne des informations
sur des sorts.
Réussir une quête, ou du moins franchir certains
obstacles, donne à Bobbin la possibilité d'utiliser
une nouvelle note sur la quenouille.
De
toute manière, il faut cliquer sur le maximum d'objets,
car vous apprendrez ainsi très tôt des sorts importants,
même si vous n'êtes pas encore capable de les lancer
: ils vous serviront par la suite.
Le
Cahier de Trames
Le
Cahier de Trames est un livre fourni avec le jeu. On y trouve
28 sorts (appelés donc trames), tous décrits avec
des détails parfois cocasses. Par exemple, la Trame
de Silence est, je cite, "très prisée
par les parents de jeunes enfants, et les élèves
dans les dortoirs. Malheureusement, les membres de notre Guilde
l'ont souvent utilisée de façon maladroite dans
des situations sociales. La Guilde la plus coupable dans ce
domaine est celle des Chefs d'Orchestre, dont les membres imposent
toujours un moment de silence avant un concert."
 |
Le
village de la Guilde des Bergers. |
Sous
chaque trame est dessinée une petite partition, sur laquelle
vous pouvez inscrire au crayon les notes correspondantes quand
vous les aurez découvertes. Au crayon, car certaines
trames peuvent changer d'une partie à l'autre.
Les noms des trames sont évocateurs : Terreur,
Guérison, Sommeil, Chaleur...
Le sort entendu lors de la transformation des Anciens en cygnes
s'appelle Transcendance, il "élève
le corps et l'esprit vers un plan d'existence non défini"
; c'est le sort le plus difficile à maîtriser pour
les Tisserands, et Bobbin n'aura pas de trop de toute son odyssée
pour arriver à l'apprendre...
 |
 |
Le
passage (excellent) du Dragon : d'abord, on change l'or
en paille, ensuite on endort la bête... |
C'est
vrai, le Cahier de Trames n'est pas indispensable en soi. Ce
qui est indispensable, c'est de noter le moindre sort que vous
découvrez. D'abord, pour vous souvenir des notes associées
; ensuite, parce qu'un sort peut être joué à
l'envers, et donc faire l'effet inverse. Le premier exemple
obligatoire de ce principe doit être associé à
la tornade (je n'en dis pas plus)... Même s'il vous est
possible de jouer des sorts inversés au tout début
du jeu, pour le plaisir.
 |
...
ses ronflements enflammés feront le reste. Mais
on le retrouvera plus tard... |
Le
Cahier de Trames apporte au final quelques petits plus : le
nom exact du sort, un emplacement pour noter les notes... et
le plaisir d'avoir un document papier assez marrant !
L'importance de la musique
La
musique occupe un rôle primordial dans ce jeu.
D'abord,
toute l'histoire se déroule en musique : "le
Lac des Cygnes" de Tchaïkovski est fidèlement
retranscrit pour des machines telles que l'Atari ST,
l'Amiga, ou le PC avec carte son Roland. Je
n'ai pas entendu les autres versions disposant d'un CD-Rom,
aussi je suis incapable de vous dire si la musique y est digitalisée
depuis un concert, ou si l'apport du CD permet d'entendre les
voix (comme pour Sam & Max par exemple).
Toutefois, même la musique de l'Amiga est agréable
à entendre. Elle colle parfaitement à l'histoire
et aux images, d'ailleurs on peut se demander si ce n'est pas
plutôt l'histoire et les images qui collent à la
musique. De nombreux passages de l'œuvre de Tchaïkovski
sont repris, plus ou moins violents en fonction de l'ambiance
du jeu à ce moment.
Ensuite,
toute action est accomplie par la quenouille, et donc par une
combinaison de notes.
Tout au long de son aventure, Bobbin va découvrir de
nouveaux sorts associés à sa quenouille et à
la musique, jusqu'à ce qu'il ait accès à
toutes les notes. Par exemple, le sort que Bobbin apprend au
début du jeu, devant le Loom, est Ouverture.
C'est grâce à lui qu'il permet à Dame Hetchel
de sortir de son œuf : il nécessite comme tous les
autres sorts une combinaison de 4 notes de musique. Sur la quenouille,
elles sont notées E C E D et correspondent à Mi
Do Mi Ré. Cette remarque est importante, car Loom dispose
de 3 modes de jeu (essai, normal et avancé). En mode
avancé, il n'y a pas de lettres sur la quenouille, et
vous devrez rejouer les sorts que vous apprendrez uniquement
à l'oreille !
 |
La
cité de la Guilde des Forgerons. |
Note
: pour ceux qui n'ont pas l'habitude, je rappelle le principe
de notation américaine (A B C D E F G à partir
de la note de référence La), on a donc C = Do ;
D = Ré ; E = Mi ; F = Fa ; G = Sol ;
A = La ; B = Si.
Le
jeu en lui-même
Visuellement
impressionnant par les décors et les dessins des personnages
présentés, Loom tire son épingle
du jeu face aux productions de l'époque. Les jeux d'aventure
sont alors représentés principalement par Lucasfilm
(Maniac Mansion,
Zak McKraken,
Indiana Jones et la Dernière Croisade),
on a vu plus tôt Les
Voyageurs du Temps et Operation
Stealth de Delphine, et les King's Quest
pour n'en citer que quelques-uns. L'univers de Loom
se démarque des autres, et donc les images aussi : les
graphistes y sont allés à cœur joie !
Par contre, on ne peut que regretter que par moments, les trames
soient assez visibles : je me demande si les graphistes n'utilisaient
pas seulement 8 couleurs... Sur ST et Amiga,
ça fait pauvre !
 |
La
cathédrale de l'Évêque Mandible. |
Les
personnages sont animés de façon très simple,
mais au moins font-ils plus que simplement bouger les lèvres
quand ils parlent (comme dans Zak
McKraken). Comme je le disais au début,
l'animation est la même que dans Indiana Jones
et la Dernière Croisade : des déplacements
rapides, un changement de taille du personnage en fonction de
son éloignement, et des mouvements de tête et de
la bouche lors des conversations. Si l'on profite d'un gros
plan sur un des protagonistes, celui-ci n'est pas animé
: c'est un simple dessin, mais qui peut avoir trois expressions
faciales (souriant, neutre et triste), et le personnage ferme
les yeux quand il prononce une nouvelle phrase (ce principe
sera utilisé ensuite dans Monkey
Island). Rien de transcendant au final, mais c'est
tout de même agréable à regarder.
Par contre, lorsqu'il y a plusieurs objets animés dans
le décor (flammes, personnages...) tout ralentit énormément.
Enfin, ce n'est pas nouveau !
En parenthèse, je me rappelle d'une petite animation,
petit délire des programmeurs, qui me fait toujours sourire
: à plusieurs reprises, Bobbin doit ouvrir un élément
particulier... À ce moment-là, tout l'écran
de jeu se met à vibrer sous la force du sort, et on voit
apparaître le Workbench derrière !!
 |
 |
L'écran
du jeu tremble violemment, puis la foudre s'abat sur l'arbre. |
Le
son, j'en ai parlé plus haut, inutile d'y revenir.
L'histoire
: elle est vraiment très belle. On retrouve le mythe
du métier avec les Trois Parques : Clotho (qui tisse
le fil, c'est la naissance), Lachésis (qui déroule
le fil, ce sont les jours de la vie) et Atropos (qui coupe le
fil, c'est la mort). Cette
légende déjà racontée dans la mythologie
sera reprise dans d'innombrables histoires (même dans
"Ulysse 31", dans "Hercule"
de Disney, ou dans "Insomnie" de Stephen
King !) Comme vous le voyez, contrairement aux productions précédentes
de Lucasfilm Games, on ne nage plus en plein délire (même
si de nombreux passages sont assez marrants), mais la quête
de Bobbin, basée sur une vieille légende, laisse
la part belle à la poésie, au merveilleux. Certaines
scènes sont un peu glauques par contre... mais elles
sont minoritaires.
Par
contre, Loom présente un défaut
assez important : c'est un des jeux d'aventure les plus linéaires
que j'ai connus.
Même
si on ne peut pas réellement dire qu'il soit le seul
dans ce cas : la plupart des jeux d'aventure sont assez dirigistes.
Si vous regardez Zak McKraken,
ou Indiana Jones et la Dernière Croisade,
vous verrez que dans ces titres, il n'y a pas énormément
de liberté accordée au joueur : il faut accomplir
certaines actions pour passer à la suite, et il n'y a
qu'une seule manière de les accomplir. Cependant, Loom
semble encore plus linéaire. À mon avis, c'est
parce qu'il n'y a qu'une chose à faire par lieu visité,
et pas d'objets à ramasser. Du coup les possibilités
sont plus réduites qu'avec les autres jeux d'aventure
et on se sent moins libre d'agir comme on voudrait. De plus,
autre point négatif, sa durée de vie n'est vraiment
pas longue : 4 à 5 heures à tout casser (je n'ai
pas chronométré mais du début à
la fin, on doit bien s'en rapprocher), ce qui est peu quand
on compare les autres jeux.
En contrepartie, les énigmes sont relativement logiques
: en se basant sur les sorts rencontrés et les conversations
entendues, les épreuves à surmonter sont assez
faciles. Vous ne tournerez pas pendant trois heures à
vous demander s'il faut utiliser le stylo dans la narine gauche
de la girafe pour ouvrir le souterrain !
En raison de sa simplicité, Loom fut
d'ailleurs conseillé aux novices des jeux d'aventure.
 |
Bobbin
lance une Trame de Terreur, et se transforme en ce qui
fait le plus peur aux Bergers. |
Loom
est donc un conte à jouer, un voyage bercé par
la musique de Tchaïkovski, qui a eu son heure de gloire.
De toute façon, à l'époque, un jeu Lucasfilm
ne pouvait pas être mauvais, la marque était un
réel critère de qualité. Pensez que quelques
mois plus tard, sortiront Monkey
Island, Indiana Jones
& the Fate of Atlantis, Day
of the Tentacle, Sam & Max...
Dommage que LucasArts, de nos jours, ne se lance plus dans des
productions aussi originales (pensez à Sam &
Max 2 ou Full Throttle 2 qui ont été
annulés)... Marketing, triste marketing...
Loom
fut testé (en version PC) :
- dans le Tilt n°78 de Mai 1990 (Hit, 16/20)
;
- dans le Gen4 n°21 d'Avril 1990 (92%).
Loom
reçut les prix suivants :
- le 4 d'Or 1990 pour le Meilleur Packaging
(présentation du jeu dans la boîte, doc, bonus,
etc...) ;
- le 4 d'Argent 1990 pour le Meilleur
Jeu Original.
JPB