Lucasfilm Games (anciennement Games Group, renommée
Lucasfilm Games puis de nos jours LucasArts), est
une société de jeux vidéo qu'il
est impossible d'ignorer. Nul doute que vous la
connaissez tous.
Ses premiers jeux, Ballblazer,
Rescue on Fractalus!, Koronis
Rift eurent un succès assez important,
mais minime à côté de Maniac
Mansion et Zak McKraken,
deux jeux d'aventure aux graphismes façon
BD avec de grands personnages qui évoluaient
à l'écran, et des scénarios
extraordinaires par leur loufoquerie.
Indiana Jones et la Dernière Croisade
fut le stade suivant dans l'évolution des
jeux Lucasfilm : aussi bien réalisé
au niveau du scénario et de l'ergonomie,
mais techniquement plus poussé.
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| La
jaquette (ici version Amiga) |
Loom
utilise le même moteur graphique et d'animations
qu'Indiana Jones et la Dernière Croisade.
Comme lui, c'est un jeu d'aventure dans lequel vous
allez diriger un personnage, mais avec une interface
à la souris toute nouvelle.
Si
vous êtes intéressés par l'histoire
de LucasArts, vous trouverez toutes les infos (en
anglais) ici :
http://www.lucasarts.com/20th/history_1.php.
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| Le
logo Lucasfilm. |
Le
titre Loom, dans lequel les cygnes passent. |
L'histoire...
Loom
signifie Métier à Tisser.
Toute l'histoire est basée sur ce Métier,
le Loom.
Je vais vous raconter le début en détail,
car dans cette partie du jeu vous ne ferez que quelques
actions, et vous assisterez à de nombreuses
séquences cinématiques. Faites comme
si vous étiez en train de lire un conte...
Laissez-vous porter par l'histoire !
Sur
une île aux formes escarpées, une petite
nymphe messagère quitte le village dont les
lumières se reflètent doucement sur
l'eau, et se dirige en suivant un chemin tortueux
vers un promontoire rocheux, à l'écart.
En haut de ce rocher, un jeune garçon encapuchonné
est assis sur le sol, adossé contre un vieil
arbre qui ne porte plus qu'une feuille. Il semble
songeur ou endormi.
Ce jeune garçon s'appelle Bobbin Threadbare.
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| L'île
de la Guilde des Tisserands. |
La
nymphe fait le tour de Bobbin et s'adresse à
lui en l'appelant "Fils de Cygna". Surpris,
le jeune garçon lève la tête
et l'écoute. La nymphe lui explique alors
qu'elle a été envoyée par les
Anciens pour le conduire à eux, puis elle
repart à toute vitesse vers le village des
Tisserands. Aussitôt, Bobbin se lève
et prend le même chemin jusqu'au village,
en contrebas.
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| La
nymphe s'adresse à Bobbin.
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Une
fois dans le village, Bobbin se rend dans le Sanctuaire
des Anciens, qui se trouve dans la grande tente
de gauche. Vue du dehors elle semble assez petite,
mais l'intérieur est presque aussi grand
qu'une cathédrale. Au bout d'un long couloir,
dont le mur est orné de vitraux colorés
et de tentures qui racontent l'histoire de la Guilde
des Tisserands, se trouve le cœur du Sanctuaire
: la Salle du Métier ou Salle du Loom.
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| Le
village de la Guilde des Tisserands. |
Le
jeune garçon découvre que les Anciens
sont en pleine discussion. Il s'approche discrètement
pour pouvoir écouter ce qu'ils disent sans
être vu. Une fois caché dans les ombres
de la Salle du Loom, Bobbin se rend compte que le
Haut Conseil, composé des trois Anciens Clothos,
Lachésis et Atropos, est en train de juger
la vieille Dame Hetchel. Bobbin la connaît
bien : c'est cette vieille femme qui l'a élevé.
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| La
vieille Dame Hetchel en mauvaise posture. |
La
vieille dame regrette de ne pas avoir dit à
Bobbin tout ce qu'elle sait à propos des
circonstances particulières de sa naissance.
D'après elle, ses pouvoirs vont se réveiller
et il n'est pas prêt à les utiliser.
Par contre, les Anciens lui reprochent d'en avoir
déjà trop dit : l'apprentissage de
Bobbin avait été interdit par le Haut
Conseil. Ils considèrent Dame Hetchel comme
fautive et décident de la condamner. La vieille
dame remet son destin entre les mains des Anciens.
L'un d'eux, montrant ses mains, lui répond
: "Nos mains sont vides, Hetchel".
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| Dame
Hetchel plaide sa cause. Mais c'est sans
espoir... |
C'est
au Loom que le Haut Conseil fait appel pour qu'il
décide du destin (et de la condamnation)
de Dame Hetchel. Un des Anciens lève son
bâton, qui se met à jouer quelques
notes de musique, et aussitôt Dame Hetchel
est transformée en cygne. Enfin... en œuf
de cygne, ce qui ne manque pas de troubler les Anciens.
À ce moment, un cygne traverse le sanctuaire
et pénètre dans la Salle du Loom.
Les mêmes notes de musique s'élèvent
trois fois dans la salle, et les Anciens sont un
à un métamorphosés en cygnes.
Juste avant sa transformation, le dernier a juste
le temps de maudire à jamais le nom de Bobbin
Threadbare, "l'Enfant du Loom".
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 |
| Le
châtiment de Dame Hetchel. |
La
malédiction de l'Ancien. |
Les
cygnes s'envolent, quittent le village et disparaissent
par une déchirure dans le ciel... qui semble
être une déchirure dans la trame même
du monde. Bobbin, tout seul, s'avance alors vers
le Loom. Devant lui, par terre, restent un œuf
et un bâton. Désespéré
d'être toujours abandonné, il ramasse
le bâton (la quenouille de l'Ancien) et l'utilise
sur l'œuf par terre : il répète
une combinaison musicale directement sur l'œuf...
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| La
quenouille (le bâton de l'ancien)
représente en fait l'interface du
jeu. |
Aussitôt,
un petit cygne noir brise la coquille : c'est Dame
Hetchel. Elle explique à Bobbin que le jour
de sa naissance, le Chaos commença à
se répandre sur le motif du Loom. Pensant
à un présage, les Anciens prirent
peur et crurent qu'en bannissant Bobbin, un certain
ordre se rétablirait.
Or, les Anciens ne sont plus là désormais,
et le Chaos continue à se répandre...
ce qui veut dire que le Loom se défait tout
seul. D'après Dame Hetchel, il faut tenter
de lutter contre le Chaos... ou s'échapper.
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Dame
Hetchel explique la situation à Bobbin. |
Dame
Hetchel donne ensuite ses dernières instructions
à Bobbin : utiliser la quenouille de l'Ancien
pour apprendre la magie, ne jamais la perdre, et
quitter l'île. Puis elle rejoint les autres
cygnes en traversant une déchirure dans le
Métier... et Bobbin se retrouve vraiment
seul.
Son odyssée ne fait que commencer...
Le voyage de Bobbin
À
présent, vous allez devoir diriger Bobbin
dans son périple, une quête qui va
lui faire découvrir d'étranges lieux
et de non moins étranges personnages.
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| Crystalgard,
la ville de la Guilde des Verriers. |
Bobbin
étant un membre de la Guilde des Tisserands, il
va parcourir le monde à la recherche des
cygnes de son village, et rencontrer de nombreuses
autres Guildes. Chacune d'elles lui permettra de
faire la connaissance d'un personnage principal
(comme Maître Goodmold, de la Guilde des Verriers),
ainsi que de personnages secondaires ; tous lui
donneront des informations et lui permettront d'apprendre
de nouveaux sorts. En général, une
conversation donne des informations sur une quête,
et cliquer sur des objets donne des informations
sur des sorts.
Réussir une quête, ou du moins franchir
certains obstacles, donne à Bobbin la possibilité
d'utiliser une nouvelle note sur la quenouille.
De
toute manière, il faut cliquer sur le maximum
d'objets, car vous apprendrez ainsi très
tôt des sorts importants, même si vous
n'êtes pas encore capable de les lancer :
ils vous serviront par la suite.
Le Cahier de Trames
Le
Cahier de Trames est un livre fourni avec le jeu.
On y trouve 28 sorts (appelés donc trames),
tous décrits avec des détails parfois
cocasses. Par exemple, la Trame de Silence
est, je cite, "très prisée par
les parents de jeunes enfants, et les élèves
dans les dortoirs. Malheureusement, les membres
de notre Guilde l'ont souvent utilisée de
façon maladroite dans des situations sociales.
La Guilde la plus coupable dans ce domaine est celle
des Chefs d'Orchestre, dont les membres imposent
toujours un moment de silence avant un concert."
 |
| Le
village de la Guilde des Bergers. |
Sous
chaque trame est dessinée une petite partition,
sur laquelle vous pouvez inscrire au crayon les
notes correspondantes quand vous les aurez découvertes.
Au crayon, car certaines trames peuvent changer
d'une partie à l'autre.
Les noms des trames sont évocateurs : Terreur,
Guérison, Sommeil, Chaleur...
Le sort entendu lors de la transformation des Anciens
en cygnes s'appelle Transcendance, il "élève
le corps et l'esprit vers un plan d'existence non
défini" ; c'est le sort le plus difficile
à maîtriser pour les Tisserands, et
Bobbin n'aura pas de trop de toute son odyssée
pour arriver à l'apprendre...
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Le
passage (excellent) du Dragon : d'abord,
on change l'or en paille, ensuite on endort
la bête... |
C'est
vrai, le Cahier de Trames n'est pas indispensable
en soi. Ce qui est indispensable, c'est de noter
le moindre sort que vous découvrez. D'abord,
pour vous souvenir des notes associées ;
ensuite, parce qu'un sort peut être joué
à l'envers, et donc faire l'effet inverse.
Le premier exemple obligatoire de ce principe doit
être associé à la tornade (je
n'en dis pas plus)... Même s'il vous est possible
de jouer des sorts inversés au tout début
du jeu, pour le plaisir.
 |
| ...
ses ronflements enflammés feront
le reste. Mais on le retrouvera plus tard... |
Le
Cahier de Trames apporte au final quelques petits
plus : le nom exact du sort, un emplacement pour
noter les notes... et le plaisir d'avoir un document
papier assez marrant !
L'importance de la musique
La musique occupe un rôle
primordial dans ce jeu.
D'abord,
toute l'histoire se déroule en musique :
"le Lac des Cygnes" de Tchaïkovski
est fidèlement retranscrit pour des machines
telles que l'Atari ST, l'Amiga, ou le PC avec carte
son Roland. Je n'ai pas entendu les autres versions
disposant d'un CD-Rom, aussi je suis incapable de
vous dire si la musique y est digitalisée
depuis un concert, ou si l'apport du CD permet d'entendre
les voix (comme pour Sam & Max
par exemple). Toutefois, même la musique de
l'Amiga est agréable à entendre. Elle
colle parfaitement à l'histoire et aux images,
d'ailleurs on peut se demander si ce n'est pas plutôt
l'histoire et les images qui collent à la
musique. De nombreux passages de l'œuvre de
Tchaïkovski sont repris, plus ou moins violents
en fonction de l'ambiance du jeu à ce moment.
Ensuite,
toute action est accomplie par la quenouille, et
donc par une combinaison de notes.
Tout au long de son aventure, Bobbin va découvrir
de nouveaux sorts associés à sa quenouille
et à la musique, jusqu'à ce qu'il
ait accès à toutes les notes. Par
exemple, le sort que Bobbin apprend au début
du jeu, devant le Loom, est Ouverture.
C'est grâce à lui qu'il permet à
Dame Hetchel de sortir de son œuf : il nécessite
comme tous les autres sorts une combinaison de 4
notes de musique. Sur la quenouille, elles sont
notées E C E D et correspondent à
Mi Do Mi Ré. Cette remarque est importante,
car Loom dispose de 3 modes de jeu (essai, normal
et avancé). En mode avancé, il n'y
a pas de lettres sur la quenouille, et vous devrez
rejouer les sorts que vous apprendrez uniquement
à l'oreille !
 |
| La
cité de la Guilde des Forgerons. |
Note
: pour ceux qui n'ont pas l'habitude, je rappelle
le principe de notation américaine (A B C
D E F G à partir de la note de référence
La), on a donc C = Do ; D = Ré ;
E = Mi ; F = Fa ; G = Sol ; A = La ;
B = Si.
Le jeu en lui-même
Visuellement
impressionnant par les décors et les dessins
des personnages présentés, Loom tire
son épingle du jeu face aux productions de
l'époque. Les jeux d'aventure sont alors
représentés principalement par Lucasfilm
(Maniac Mansion,
Zak McKraken, Indiana Jones
et la Dernière Croisade), on a vu
plus tôt Les Voyageurs du Temps
et Operation Stealth de Delphine,
et les King's Quest pour n'en citer
que quelques-uns. L'univers de Loom se démarque
des autres, et donc les images aussi : les graphistes
y sont allés à cœur joie !
Par contre, on ne peut que regretter que par moments,
les trames soient assez visibles : je me demande
si les graphistes n'utilisaient pas seulement 8
couleurs... Sur ST et Amiga, ça fait pauvre
!
 |
| La
cathédrale de l'Évêque
Mandible. |
Les personnages sont animés de façon
très simple, mais au moins font-ils plus
que simplement bouger les lèvres quand ils
parlent (comme dans Zak McKraken).
Comme je le disais au début, l'animation
est la même que dans Indiana Jones
et la Dernière Croisade : des déplacements
rapides, un changement de taille du personnage en
fonction de son éloignement, et des mouvements
de tête et de la bouche lors des conversations.
Si l'on profite d'un gros plan sur un des protagonistes,
celui-ci n'est pas animé : c'est un simple
dessin, mais qui peut avoir trois expressions faciales
(souriant, neutre et triste), et le personnage ferme
les yeux quand il prononce une nouvelle phrase (ce
principe sera utilisé ensuite dans Monkey
Island). Rien de transcendant au final,
mais c'est tout de même agréable à
regarder.
Par contre, lorsqu'il y a plusieurs objets animés
dans le décor (flammes, personnages...) tout
ralentit énormément. Enfin, ce n'est
pas nouveau !
En parenthèse, je me rappelle d'une petite
animation, petit délire des programmeurs,
qui me fait toujours sourire : à plusieurs
reprises, Bobbin doit ouvrir un élément
particulier... À ce moment-là, tout
l'écran de jeu se met à vibrer sous
la force du sort, et on voit apparaître le
Workbench derrière !!
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|
L'écran
du jeu tremble violemment, puis la foudre
s'abat sur l'arbre. |
Le
son, j'en ai parlé plus haut, inutile d'y
revenir.
L'histoire
: elle est vraiment très belle. On retrouve
le mythe du métier avec les Trois Parques
: Clotho (qui tisse le fil, c'est la naissance),
Lachésis (qui déroule le fil, ce sont
les jours de la vie) et Atropos (qui coupe le fil,
c'est la mort). Cette
légende déjà racontée
dans la mythologie sera reprise dans d'innombrables
histoires (même dans "Ulysse 31",
dans "Hercule" de Disney, ou dans "Insomnie"
de Stephen King !) Comme vous le voyez, contrairement
aux productions précédentes de Lucasfilm
Games, on ne nage plus en plein délire (même
si de nombreux passages sont assez marrants), mais
la quête de Bobbin, basée sur une vieille
légende, laisse la part belle à la
poésie, au merveilleux. Certaines scènes
sont un peu glauques par contre... mais elles sont
minoritaires.
Par
contre, Loom présente un défaut assez
important : c'est un des jeux d'aventure les plus
linéaires que j'ai connus.
Même
si on ne peut pas réellement dire qu'il soit
le seul dans ce cas : la plupart des jeux d'aventure
sont assez dirigistes. Si vous regardez Zak
McKraken, ou Indiana Jones et la
Dernière Croisade, vous verrez que
dans ces titres, il n'y a pas énormément
de liberté accordée au joueur : il
faut accomplir certaines actions pour passer à
la suite, et il n'y a qu'une seule manière
de les accomplir. Cependant, Loom semble encore
plus linéaire. À mon avis, c'est parce
qu'il n'y a qu'une chose à faire par lieu
visité, et pas d'objets à ramasser.
Du coup les possibilités sont plus réduites
qu'avec les autres jeux d'aventure et on se sent
moins libre d'agir comme on voudrait. De plus, autre
point négatif, sa durée de vie n'est
vraiment pas longue : 5 à 6 heures à
tout casser (je n'ai pas chronométré
mais du début à la fin, on doit bien
s'en rapprocher), ce qui est peu quand on compare
les autres jeux.
En contrepartie, les énigmes sont relativement
logiques : en se basant sur les sorts rencontrés
et les conversations entendues, les épreuves
à surmonter sont assez faciles. Vous ne tournerez
pas pendant trois heures à vous demander
s'il faut utiliser le stylo dans la narine gauche
de la girafe pour ouvrir le souterrain !
En raison de sa simplicité, Loom fut d'ailleurs
conseillé aux novices des jeux d'aventure.
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| Bobbin
lance une Trame de Terreur, et se transforme
en ce qui fait le plus peur aux Bergers. |
Loom est donc un conte à jouer, un voyage
bercé par la musique de Tchaïkovski,
qui a eu son heure de gloire. De toute façon,
à l'époque, un jeu Lucasfilm ne pouvait
pas être mauvais, la marque était un
réel critère de qualité. Pensez
que quelques mois plus tard, sortiront Monkey
Island, Indiana
Jones & the Fate of Atlantis, Day
of the Tentacle, Sam &
Max... Dommage que LucasArts, de nos jours,
ne se lance plus dans des productions aussi originales
(pensez à Sam & Max 2
ou Full Throttle 2 qui ont été
annulés)... Marketing, triste marketing...
Loom fut testé (en version
PC) :
- dans le Tilt n°78 de Mai 1990 (Hit, 16/20)
;
- dans le Gen4 n°21 d'Avril 1990 (92%).
Loom
reçut les prix suivants :
- le 4 d'Or 1990 pour le Meilleur
Packaging (présentation du jeu dans
la boîte, doc, bonus, etc...) ;
- le 4 d'Argent 1990 pour le Meilleur
Jeu Original.
JPB