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| Un
superbe écran titre en guise d’introduction. |
Le
menu de création des personnages, très
agréable. |
ANHAK
DRAKKHEN AGHNAHIR HURTHD ! Ces mots résonnent dans
mon inconscient comme ma langue natale, cette phrase obscure
que j’ai découverte lorsque je me suis posé
pour la première fois devant Drakkhen,
une de ces perles que tout rétrogamer Amiga, Pécé
ou ST a connu ou au moins entendu parler (si, si, souvenez-vous
les enfants !). J’en ai la larme à l’œil
rien qu’en l’évoquant.
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| Gaffe
au requin quand vous traversez le pont ! |
Bonjour
le comité d’accueil… |
Il faut avouer que tout ne va pas très
bien sur Terre : suite à l’action héroïque
(mais stupide) d’un preux paladin qui a pourfendu le
dernier dragon, la magie a disparu, des invasions barbares
commencent, en un mot comme en cent, tout cela sent la fin
du monde. En plus, une prophétie l’avait prédit
: il ne pouvait pas dire qu’il ne savait pas. Parallèlement
à ces évènements, une équipe de
héros part sur l’île de Drakkhen, fraîchement
découverte : là-bas, les lords Drakkh ont prévu
l’invasion du royaume terrestre et l’avènement
de leur règne. C’est leur interprétation
de la prophétie, bien tournée à leur
avantage, mais moins agréable pour les humains, puisque
cela passe par l’extermination de la race. Pas cool.
Nos vaillants héros vont donc essayer de convaincre
les Lords, et le reste de la population Drakkh (pas toute
acquise à cette cause funeste), de la possibilité
d’une harmonie entre les peuples.
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| Le
p’tit vieux la ramène régulièrement
pour prodiguer ses conseils. |
Je
suis mal, mais alors très mal… |
Voici
donc le joueur propulsé sur une île hostile,
face à une quête ardue dont l’issue ne
manque pas d’enjeu. Avant de s’aventurer plus
avant sur les terres menaçantes de Drakkhen, il convient
tout d’abord de créer et de définir les
membres de la délégation humaine ; après
tout, point de bon jeu de rôle micro sans création
de fiches de personnage. Et sur ce point-là, Drakkhen
rend les choses agréables, avec une interface conviviale
et des menus bien pensés. Ainsi, il sera demandé
au joueur de définir les aptitudes de chacun des vaillants
héros de l’équipe. Tout d’abord,
le joueur va déterminer le sexe des candidats (la notion
de parité a toujours existé dans les jeux de
rôle), ainsi que sa classe parmi quatre : guerrier,
éclaireur, mage et prêtre. Ensuite, les caractéristiques
personnelles, Dextérité, Intelligence, Instruction,
Résistance et Chance, vont être déterminées
par un jet de dé ; si les chiffres ne sont pas satisfaisants,
il est possible de les relancer jusqu’à trois
fois.
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| Voici
ce qui arrive lorsque l’on dérange les
tombes disséminées ça et là. |
Qui
qui veut rentrer ? Remarquez le sort d’invisibilité
sur le guerrier. |
Et c’est ainsi que sans aucune explication,
la trame de l’histoire étant détaillée
dans le manuel du jeu, nos sympathiques candidats se retrouvent
débarqués sur l’île de Drakkhen,
au pied de la tour du seigneur Hordkhen, Prince de la Terre,
qu’il va falloir rencontrer. En effet, si vous savez
vous y prendre avec ce personnage hautement susceptible et
capricieux, il saura vous guider vers la quête des larmes
de Drakkhen. Les autres seigneurs des terres de Drakkhen résident
dans leurs palais respectifs, aux quatre coins de l’île
; amateurs de cartographie, réjouissez-vous, l’établissement
d’un plan des lieux s’avère indispensable
afin de tous les rencontrer.
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| Il
faut toujours s’attendre à de mauvaises
rencontres dans les palais. |
Alors,
là, on est vraiment très mal ! |
Car
la grande force de Drakkhen réside
dans son moteur extérieur : une belle troidé
rapide et fluide compose le paysage de l’île,
au relief certes inexistant, mais à l’environnement
varié et que l’on parcourt en vue subjective.
Quatre régions composent le terrain : les plaines,
les marais, les steppes glacées, et le désert
; sans compter le territoire des grands dragons, au milieu
de l’île, à éviter absolument. Si
les transitions entre ces régions sont brutales, la
diversité graphique est indéniable : les couleurs,
la végétation et même les bâtiments
sont propres à chaque région. Des routes traversent
l’île, au milieu desquelles des tombes servent
de points de carrefour (et accessoirement de sources d’ennuis
si l’on vient à réveiller le mort à
l’intérieur) ; quelques temples et échoppes
proposent leurs services de soins pour le premier, d’équipement
pour le second, avec des infos en prime ; et enfin, pour raccourcir
les distances particulièrement longues, quatre téléporteurs
reliés par paire permettent de passer d’une extrémité
de l’île à l’autre. Tout ceci sans
oublier les fameux palais, pour lesquelles il existe une astuce
spécifique à chacun d’entre eux pour y
pénétrer ; par exemple, pour la première
tour, il faudra esquiver le requin qui tourne dans les douves
du bâtiment ; un autre sera protégé par
un sort ; il faudra aussi, pour un troisième, tenir
compte des phases de jour et de nuit… Car si le temps
n’est pas géré dans Drakkhen,
l’environnement est tout de même altéré
par les phases diurnes et nocturnes. En cas de mauvaise rencontre,
et l’on en fait régulièrement, les héros
débarquent à l’écran pour tenter
de se défaire de l’imprudent.
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| Les
auberges et les boutiques sont sources d’informations. |
Ici,
l’on vous explique comment rentrer dans l’un
des palais. |
Une fois
à l’intérieur d’un bâtiment,
le jeu passe en mode visuel type ‘jeu d’aventure’
: les personnages sont visibles à l’écran,
et se meuvent en groupe ou en solo. On passe alors d’une
pièce à une autre, on interagit avec les éléments
du décor tels que les leviers, les objets à
ramasser, et les ennemis à occire. Il est possible
d’avancer les armes à la main, ou bien de privilégier
le dialogue ; tous les protagonistes que le joueur sera amené
à rencontrer ne sont pas forcément belliqueux.
Une flopée d’actions est donc mise à disposition,
on est loin du jeu de rôle tendance ‘Grosbill’,
‘moi-vois-moi-tue’, ou ‘porte-monstre-trésor’.
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| C’est
bô, un temple, au lever du soleil. |
C’est
encore plus zouli à l’intérieur,
et en plus, on vous y soigne. |
Celles
et ceux qui ont connu Drakkhen gardent le
tendre souvenir d’un jeu de rôle atypique aussi
bien dans sa forme que dans son fond. En fait, il s’avère
très rapidement que le jeu traîne sa partie jeu
de rôle comme un handicap : les combats sont difficilement
gérables, très inégaux et hasardeux,
et n’apportent, au final, pas grand-chose, si ce n’est
une frustration fréquente de s’être fait
terrasser par une mauvaise rencontre en extérieur.
Le seul côté positif à l’affaire,
c’est qu’elle distille une atmosphère oppressante
de danger permanent ; car décidément, l’exploration
de Drakkhen ne se résume pas à une simple balade
en forêt. Mais le choix d’une représentation
visuelle au moyen de sprites géré à la
souris, avec une interface pointer-cliquer plus ou moins inspirée
de chez Sierra et Lucasarts, et le déroulement d’un
scénario à rebondissements où le dialogue
a pas mal d’importance, mène à penser
que Drakkhen aurait largement gagné
à se débarrasser de ses caractéristiques
de jeu de rôle, et de devenir un véritable jeu
d’aventure.
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| Encore
le p’tit vieux ! |
Le
démarrage de l’aventure se montre vraiment
pénible lors des balades en extérieur. |
Et
cela, Infogrames l’a bien saisi en sortant trois ans
plus tard Eternam,
ce chef-d’œuvre comique qui doit beaucoup à
Drakkhen, puisqu’il se fonde lui aussi
sur un moteur troidé d’exploration en extérieur,
dont le style graphique de certains monstres rappelle les
fabuleuses animations d’Eternam,
et sur le même système graphique en intérieur,
qui sera encore remployé pour Shadow
of the Comet ; Eternam
se paiera même luxe de rendre hommage, à sa façon,
à son grand frère. Ce qui me fait d’ailleurs
écrire que si Drakkhen avait été
orienté uniquement aventure, comme ses successeurs,
aurait à coup sûr obtenu le succès qu’il
méritait. Une autre grande saga culte doit aussi quelque
chose à Drakkhen : Alone
in the Dark. Vous êtes perplexes ? La réponse
tient en deux mots : Frédérick Raynal, qui a
travaillé sur le moteur troidé de Drakkhen,
et qui se sera sûrement fait les dents sur ce projet,
avant d’attaquer Alpha
Waves, et les fameuses aventures d’Edward
Carnby, le détective de l’étrange.
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| Bon,
c’est quoi ça encore ? |
Regardez
le nom dans l’écran de dialogue : Frédérick
Raynal ! (Version EGA) |
Pour
finir, un petit point sur les différentes adaptations
de Drakkhen, car il y en a quelques-unes
; si les versions Amiga et ST sont à peu près
équivalentes, et fort réussies, le jeu a été
décliné en deux productions sur Pécé,
une en EGA 16 couleurs, et une réédition en
VGA 256 couleurs, magnifiques, dont les images de cet article
ont été tirées. A noter que le jeu est
sorti également sur FM Towns, dans une version totalement
inconnue, et sur SNES, avec quelques différences notables,
comme la refonte des menus, mieux adaptés à
la résolution de la console, et des aménagements
de jouabilité dus au pad.
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| Mais
où est donc passé le requin ? Ah, ces
consoleux… |
Le
Prince Hordkhen s’avère même bien
plus sympathique qu’auparavant. |
Contrairement à ce que l’on
aurait pu penser, le moteur extérieur est toujours
en troidé et non en mode 7, ce qui la rend assez fidèle
à l’original, mais ralentit considérablement
la vélocité de l’ensemble. La version
SNES semble bien plus facile : les combats sont bien plus
équilibrés (on ne se fait plus éclater
à le première mauvaise rencontre), le requin
du premier château a même disparu ! Cerise sur
le gâteau, une carte détaillée de l’île
a fait son apparition.
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| Les
décors sont encore plus dépouillés…
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La
carte du jeu ! Un élément qui faisait
cruellement défaut sur micro… |
Une
suite a vu le jour, développée par Kemco et
nommée Super Drakkhen, toujours sur
SNES, mais uniquement en japonais, et dans un style proche
de Cadash. Je doute même fort de l’existence
d’un lien scénaristique avec l’œuvre
originale.
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| Ne
me demandez pas la portée de l’intrigue
de ce jeu… je n’en ai pas la moindre idée. |
Tonton
Ben, en pleine mutation.