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Drakkhen
Année : 1989
Système : Amiga, Atari ST, PC, SNES
Développeur : Infogrames
Éditeur : Infogrames
Genre : RPG
Par Tonton Ben (24 octobre 2005)
Un superbe écran titre en guise d'introduction.
Le menu de création des personnages, très agréable.

ANHAK DRAKKHEN AGHNAHIR HURTHD ! Ces mots résonnent dans mon inconscient comme ma langue natale, cette phrase obscure que j'ai découverte lorsque je me suis posé pour la première fois devant Drakkhen, une de ces perles que tout rétrogamer Amiga, Pécé ou ST a connu ou au moins entendu parler (si, si, souvenez-vous les enfants !). J'en ai la larme à l'œil rien qu'en l'évoquant.

Gaffe au requin quand vous traversez le pont !
Bonjour le comité d'accueil...

Il faut avouer que tout ne va pas très bien sur Terre : suite à l'action héroïque (mais stupide) d'un preux paladin qui a pourfendu le dernier dragon, la magie a disparu, des invasions barbares commencent, en un mot comme en cent, tout cela sent la fin du monde. En plus, une prophétie l'avait prédit : il ne pouvait pas dire qu'il ne savait pas. Parallèlement à ces évènements, une équipe de héros part sur l'île de Drakkhen, fraîchement découverte : là-bas, les lords Drakkh ont prévu l'invasion du royaume terrestre et l'avènement de leur règne. C'est leur interprétation de la prophétie, bien tournée à leur avantage, mais moins agréable pour les humains, puisque cela passe par l'extermination de la race. Pas cool. Nos vaillants héros vont donc essayer de convaincre les Lords, et le reste de la population Drakkh (pas toute acquise à cette cause funeste), de la possibilité d'une harmonie entre les peuples.

Le p'tit vieux la ramène régulièrement pour prodiguer ses conseils.
Je suis mal, mais alors très mal...

Voici donc le joueur propulsé sur une île hostile, face à une quête ardue dont l'issue ne manque pas d'enjeu. Avant de s'aventurer plus avant sur les terres menaçantes de Drakkhen, il convient tout d'abord de créer et de définir les membres de la délégation humaine ; après tout, point de bon jeu de rôle micro sans création de fiches de personnage. Et sur ce point-là, Drakkhen rend les choses agréables, avec une interface conviviale et des menus bien pensés. Ainsi, il sera demandé au joueur de définir les aptitudes de chacun des vaillants héros de l'équipe. Tout d'abord, le joueur va déterminer le sexe des candidats (la notion de parité a toujours existé dans les jeux de rôle), ainsi que sa classe parmi quatre : guerrier, éclaireur, mage et prêtre. Ensuite, les caractéristiques personnelles, Dextérité, Intelligence, Instruction, Résistance et Chance, vont être déterminées par un jet de dés ; si les chiffres ne sont pas satisfaisants, il est possible de les relancer jusqu'à trois fois.

Voici ce qui arrive lorsque l'on dérange les tombes disséminées ça et là.
Qui qui veut rentrer ? Remarquez le sort d'invisibilité sur le guerrier.

Et c'est ainsi que sans aucune explication, la trame de l'histoire étant détaillée dans le manuel du jeu, nos sympathiques candidats se retrouvent débarqués sur l'île de Drakkhen, au pied de la tour du seigneur Hordkhen, Prince de la Terre, qu'il va falloir rencontrer. En effet, si vous savez vous y prendre avec ce personnage hautement susceptible et capricieux, il saura vous guider vers la quête des larmes de Drakkhen. Les autres seigneurs des terres de Drakkhen résident dans leurs palais respectifs, aux quatre coins de l'île ; amateurs de cartographie, réjouissez-vous, l'établissement d'un plan des lieux s'avère indispensable afin de tous les rencontrer.

Il faut toujours s'attendre à de mauvaises rencontres dans les palais.
Alors, là, on est vraiment très mal !

Car la grande force de Drakkhen réside dans son moteur extérieur : une belle troidé rapide et fluide compose le paysage de l'île, au relief certes inexistant, mais à l'environnement varié et que l'on parcourt en vue subjective. Quatre régions composent le terrain : les plaines, les marais, les steppes glacées, et le désert ; sans compter le territoire des grands dragons, au milieu de l'île, à éviter absolument. Si les transitions entre ces régions sont brutales, la diversité graphique est indéniable : les couleurs, la végétation et même les bâtiments sont propres à chaque région. Des routes traversent l'île, au milieu desquelles des tombes servent de points de carrefour (et accessoirement de sources d'ennuis si l'on vient à réveiller le mort à l'intérieur) ; quelques temples et échoppes proposent leurs services de soins pour le premier, d'équipement pour le second, avec des infos en prime ; et enfin, pour raccourcir les distances particulièrement longues, quatre téléporteurs reliés par paire permettent de passer d'une extrémité de l'île à l'autre. Tout ceci sans oublier les fameux palais, pour lesquelles il existe une astuce spécifique à chacun d'entre eux pour y pénétrer ; par exemple, pour la première tour, il faudra esquiver le requin qui tourne dans les douves du bâtiment ; un autre sera protégé par un sort ; il faudra aussi, pour un troisième, tenir compte des phases de jour et de nuit... Car si le temps n'est pas géré dans Drakkhen, l'environnement est tout de même altéré par les phases diurnes et nocturnes. En cas de mauvaise rencontre, et l'on en fait régulièrement, les héros débarquent à l'écran pour tenter de se défaire de l'imprudent.

Les auberges et les boutiques sont sources d'informations.
Ici, l'on vous explique comment rentrer dans l'un des palais.

Une fois à l'intérieur d'un bâtiment, le jeu passe en mode visuel type « jeu d'aventure » : les personnages sont visibles à l'écran, et se meuvent en groupe ou en solo. On passe alors d'une pièce à une autre, on interagit avec les éléments du décor tels que les leviers, les objets à ramasser, et les ennemis à occire. Il est possible d'avancer les armes à la main, ou bien de privilégier le dialogue ; tous les protagonistes que le joueur sera amené à rencontrer ne sont pas forcément belliqueux. Une flopée d'actions est donc mise à disposition, on est loin du jeu de rôle tendance « Grosbill », « moi-vois-moi-tue », ou « porte-monstre-trésor ».

C'est bô, un temple, au lever du soleil.
C'est encore plus zouli à l'intérieur, et en plus, on vous y soigne.

Celles et ceux qui ont connu Drakkhen gardent le tendre souvenir d'un jeu de rôle atypique aussi bien dans sa forme que dans son fond. En fait, il s'avère très rapidement que le jeu traîne sa partie jeu de rôle comme un handicap : les combats sont difficilement gérables, très inégaux et hasardeux, et n'apportent, au final, pas grand-chose, si ce n'est une frustration fréquente de s'être fait terrasser par une mauvaise rencontre en extérieur. Le seul côté positif à l'affaire, c'est qu'elle distille une atmosphère oppressante de danger permanent ; car décidément, l'exploration de Drakkhen ne se résume pas à une simple balade en forêt. Mais le choix d'une représentation visuelle au moyen de sprites géré à la souris, avec une interface pointer-cliquer plus ou moins inspirée de chez Sierra et Lucasarts, et le déroulement d'un scénario à rebondissements où le dialogue a pas mal d'importance, mène à penser que Drakkhen aurait largement gagné à se débarrasser de ses caractéristiques de jeu de rôle, et de devenir un véritable jeu d'aventure.

Encore le p'tit vieux !
Le démarrage de l'aventure se montre vraiment pénible lors des balades en extérieur.

Et cela, Infogrames l'a bien saisi en sortant trois ans plus tard Eternam, ce chef-d'œuvre comique qui doit beaucoup à Drakkhen, puisqu'il se fonde lui aussi sur un moteur troidé d'exploration en extérieur, dont le style graphique de certains monstres rappelle les fabuleuses animations d'Eternam, et sur le même système graphique en intérieur, qui sera encore remployé pour Shadow of the Comet ; Eternam se paiera même luxe de rendre hommage, à sa façon, à son grand frère. Ce qui me fait d'ailleurs écrire que si Drakkhen avait été orienté uniquement aventure, comme ses successeurs, aurait à coup sûr obtenu le succès qu'il méritait. Une autre grande saga culte doit aussi quelque chose à Drakkhen : Alone in the Dark. Vous êtes perplexes ? La réponse tient en deux mots : Frédérick Raynal, qui a travaillé sur le moteur troidé de Drakkhen, et qui se sera sûrement fait les dents sur ce projet, avant d'attaquer Alpha Waves, et les fameuses aventures d'Edward Carnby, le détective de l'étrange.

Bon, c'est quoi ça encore ?
Regardez le nom dans l'écran de dialogue : Frédérick Raynal ! (Version EGA)

Pour finir, un petit point sur les différentes adaptations de Drakkhen, car il y en a quelques-unes ; si les versions Amiga et ST sont à peu près équivalentes, et fort réussies, le jeu a été décliné en deux productions sur Pécé, une en EGA 16 couleurs, et une réédition en VGA 256 couleurs, magnifique, dont les images de cet article ont été tirées. À noter que le jeu est sorti également sur FM Towns, dans une version totalement inconnue, et sur SNES, avec quelques différences notables, comme la refonte des menus, mieux adaptés à la résolution de la console, et des aménagements de jouabilité dus au pad.

Mais où est donc passé le requin ? Ah, ces consoleux...
Le Prince Hordkhen s'avère même bien plus sympathique qu'auparavant.

Contrairement à ce que l'on aurait pu penser, le moteur extérieur est toujours en troidé et non en mode 7, ce qui la rend assez fidèle à l'original, mais ralentit considérablement la vélocité de l'ensemble. La version SNES semble bien plus facile : les combats sont bien plus équilibrés (on ne se fait plus éclater à le première mauvaise rencontre), le requin du premier château a même disparu ! Cerise sur le gâteau, une carte détaillée de l'île a fait son apparition.

Les décors sont encore plus dépouillés...
La carte du jeu ! Un élément qui faisait cruellement défaut sur micro...

Une suite a vu le jour, développée par Kemco et nommée Super Drakkhen, toujours sur SNES, mais uniquement en japonais, et dans un style proche de Cadash. Je doute même fort de l'existence d'un lien scénaristique avec l'œuvre originale.

Ne me demandez pas la portée de l'intrigue de ce jeu... je n'en ai pas la moindre idée.
Tonton Ben
(24 octobre 2005)
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