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Metroid Prime 2
Année : 2004
Système : GameCube
Développeur : Retro Studio
Éditeur : Nintendo
Genre : Action / Aventure
Par Rudolf-der-Erste (11 août 2008)

C’est l’histoire d’un jeu dont on peut dire qu’il a eu le tort d’être la suite d’un monument. Un monument qui avait d’ailleurs marqué avec brio le passage à la 3D d’une vieille série. Une série qui avait connu un gros passage à vide avec une absence totale de nouveaux épisodes durant environ neuf ans avant d’être reprise en 2002-2003 par un studio américain jusqu’alors inconnu. Un studio dont on doit essentiellement la vue qu’a utilisé ce monument : celle du FPS. Cette suite n’est autre que Metroid Prime 2 : Echoes

Cette suite sortie en 2004 succédait au fameux Metroid Prime, lourde tâche tant celui-ci avait déchaîné les passions. Malheureusement pour elle, cette suite eut le « tort » de trop ressembler au premier épisode aux yeux d’un certain nombre de joueurs. Nous allons voir ce qu’il en est exactement.

Quelques mois après les événements qui se sont déroulés sur la planète Tallon IV dans le premier épisode, l’héroïne Samus doit rejoindre la planète Ether afin de retrouver la trace des soldats de la Fédération Galactique qui étaient à la poursuite des Pirates de l’Espace. Dès le départ, on sent que quelque chose ne tourne pas rond sur cette planète en raison de son atmosphère particulière. Le vaisseau de Samus va d’ailleurs en faire les frais puisqu’il sera inutilisable après son atterrissage suite aux dégâts commis par cette atmosphère.

Pour donner un résumé très condensé de la situation, il s’avère que cette planète autrefois paradisiaque a été complètement dévastée par la chute d’une météorite, ou plutôt d’un corps céleste inconnu. Exactement le même type de cataclysme qui avait frappé la planète Tallon IV. Une coïncidence très étrange, n’est-il pas ? Mais le jeu ne s’attarde pas sur la nature de cette menace, sans doute pour laisser de la matière au troisième épisode Corruption récemment sorti sur Wii. On se penche plutôt sur les conséquences qui sont assez différentes des événements survenus sur Tallon IV. En effet, l’énergie de la planète a été divisée en deux, l’autre moitié ayant été utilisée par une dimension parallèle apparue après le cataclysme : l’Ether Sombre. C’est dans cette dimension sombre que sont apparus les Ings, un peuple hostile qui entre alors en conflit avec les Luminoths qui sont les résidents de la planète Ether. Mais les Ings, bien plus nombreux et hargneux que les Luminoths, ont peu à peu pris le contrôle de la situation au point que la dimension sombre est sur le point de prendre toute l’énergie de l’Ether normal pour le faire disparaître définitivement. C’est dans ce contexte désespéré qu’intervient Samus qui va ensuite prendre parti pour les Luminoths survivants.

Je vous laisse deviner qui est le Luminoth et qui est le Ing...

Ce jeu reprend la formule de son aîné : un FPS (ou FPA pour First Person Adventure, peu importe la dénomination) délaissant les codes inhérents au genre pour essentiellement se concentrer sur l’aventure et l’exploration. La vue à la première personne a pour but de renforcer l’immersion dans la peau de Samus. Le HUD est conçu de façon à ce que le joueur ait l’impression de voir à travers la visière du casque de Samus. L’immersion est même encore accentuée grâce à certains effets comme l’eau qui dégouline le long du casque lorsque Samus sort de l’eau ou marche sous la pluie. On peut même entrevoir un instant le visage de Samus se réfléchissant sur la visière lorsque des effets lumineux comme des explosions surviennent. Les développeurs ont poussé le vice jusqu’à introduire des robots qui font figer l’écran de la visière et « bugger » l’armure qu’il faut ensuite « rebooter » afin que Samus puisse à nouveau bouger et utiliser les fonctionnalités de son costume !

Tout cet effort d’immersion témoigne d’une réalisation graphique à la hauteur des ambitions affichées par la série. Compte tenu de son support (la Gamecube), le jeu est vraiment somptueux, et également un peu plus beau que le premier jeu (même si ce n’est pas tout de suite flagrant). Non seulement le jeu est beau, mais il se permet en plus d’être très « propre », sans aliasing qui gêne les yeux. Les environnements sont bien remplis, bourrés de détails visuels qu’on ne remarque pas tout de suite mais qui imposent le respect. On pourrait peut-être émettre une réserve sur la modélisation des étendues d’eau qui n’est pas aussi élaborée que dans Super Mario Sunshine ou Starfox Adventures, mais ce « défaut » est vite oublié quand on voit le travail dont a bénéficié chaque salle. Même les simples couloirs sont remplis de détails à l'inverse de bien d’autres jeux. De plus, l’esthétique de l’Ether Sombre ne laisse pas indifférent. Baignés dans des couleurs violacées, les environnements Sombres font peur et mettent mal à l’aise. Enfin, il faut rendre hommage au travail qu’ont accompli Todd Keller (qui a récemment quitté Retro Studios après la sortie du troisième épisode Corruption) et son entourage sur l’esthétique du jeu.

Les musiques ont bénéficié d’un vrai soin, preuves d'un effort constant à donner vie à cet univers. Elles demeurent dans la lignée de la bande-son du premier Metroid Prime avec de nouveaux thèmes. Encore une fois, Kenji Yamamoto a fait un excellent travail. On retiendra entre autres la musique de l’écran de sélection de partie (qu’on entend également durant le générique final) ainsi que celle des Terres du Temple, des marais de Torvus, de la forteresse Luminoth, ou encore le thème tribal et majestueux des Luminoths. L’Ether Sombre hérite d’une bande-son inquiétante qui reprend les thèmes entendus dans les niveaux de l’Ether normal en déformant leurs sonorités pour mieux coller à cette atmosphère néfaste. De plus, il y a quelques remixes d’anciens thèmes de la série Metroid. On trouve entre autres la bonne reprise du thème du compte à rebours issu du tout premier Metroid et surtout la magnifique musique de la partie aquatique de Brinstar dans Super Metroid. Les thèmes de combat sont aussi bien choisis.

À l’image de la réalisation graphique proche mais un peu plus aboutie que celle du premier épisode, le gameplay d’Echoes reprend les bases instaurées par son aîné tout en y apportant un certain nombre de nouveautés. La vue subjective est reprise, le costume de Samus est évolutif, l’héroïne perd son équipement au début de l’aventure pour devoir par la suite réapprendre ses capacités disparues et en maîtriser de nouvelles. Parmi les capacités présentes dans le premier épisode, on retrouve la faculté de se transformer en boule morphing, les missiles, le grappin, le double saut et enfin le scan, une des principales nouveautés introduites par Metroid Prime.

Le scan est de retour, pour notre plus grand bonheur.

Bien qu’Echoes introduise de nouvelles capacités dont on parlera plus bas, c’est en réalité sa structure et sa progression spécifiques qui le démarquent réellement du premier épisode.

La nouveauté qui frappe le plus est l’introduction d’une dimension parallèle dans laquelle doit évoluer le joueur en plus du monde normal à parcourir. Cette dimension parallèle n’est autre que l’Ether Sombre dont nous avons parlé plus haut. Lorsque le joueur n’arrive plus à poursuivre son chemin sur la planète Ether en raison de capacités qu’il n’a pas encore acquises ou de mécanismes qu’il ne peut pas débloquer, il devra utiliser un portail dimensionnel présent dans certaines salles et ainsi rejoindre l’Ether Sombre.

Samus se retrouve ainsi dans un autre monde quasiment identique à celui qu’elle vient de quitter. Elle sera amenée à parcourir les mêmes salles qu’elle a visitées plus tôt mais dans leur version Sombre. Bien que l’Ether Sombre reprenne exactement la même architecture et la même disposition des salles de l’Ether normal, ces mêmes salles ne seront pas tout à fait organisées de la même façon. Par exemple, là où une grille bloquera le chemin de Samus sur Ether, cette même salle dans sa version Sombre n’aura pas de grille. Sur le papier, le principe du monde parallèle ténébreux rappelle bien évidemment Zelda 3 sur SNES. Mais Echoes insiste bien davantage sur les va et vient entre les deux dimensions, tandis que Zelda 3 nous fait simplement redécouvrir le monde qu’on avait découvert auparavant mais dans une version ténébreuse sans véritablement proposer d’alterner entre les deux mondes pour progresser. Il y a également des mécanismes qui sont communs aux deux dimensions puisqu’une partie de leurs molécules se trouve sur Ether et l’autre partie sur Ether Sombre, donc leur activation sur un monde peut avoir des répercussions sur l’autre monde.

De plus, Samus devra faire face à l’atmosphère toxique de ce monde baignée d’une lumière violacée. La conséquence est qu’elle perd progressivement de l’énergie en restant en contact avec l’atmosphère toxique d’Ether Sombre. Pour palier à cette énorme contrainte, des cristaux de survie ont été installés par les premiers Luminoths qui avaient exploré ce monde parallèle. Ces cristaux génèrent des zones de sécurité dans lesquelles Samus peut recouvrir de l’énergie progressivement. Certains cristaux sont actifs de façon permanentes, mais d’autres ne s’activent que temporairement lorsqu’on les alimente avec un tir de rayon. Ainsi, le joueur doit suivre des chemins balisés de cristal en cristal pour espérer avancer et survivre. Au début, Samus est très vulnérable à l’atmosphère toxique et perd rapidement de l’énergie. Cette entrée en matière est réussie puisque cette impression d’évoluer dans un monde hostile et mortel est bien rendue. Le joueur se sent véritablement vulnérable dans ce monde et se déplace d’un pas hésitant sans trop pouvoir s’écarter du chemin balisé par les cristaux.

Mais par la suite, Samus va acquérir le costume Sombre qui va grandement diminuer les dégâts causés par l’atmosphère. Pour donner un ordre d’idée, on ne perd plus qu’une simple unité d’énergie par seconde, donc le joueur peut avancer de façon plus confiante et survivre plus longtemps en-dehors des cristaux. Enfin, tout à fait à la fin du jeu, Samus obtiendra une nouvelle armure (le costume de lumière) qui l’immunisera complètement contre l’atmosphère d’Ether Sombre, mais ce sera vraiment le dernier objet qu’elle obtiendra, donc inutile d’espérer en profiter avant la quête qui consiste à rejoindre le repaire du boss final.

À gauche le costume Sombre ; à droite le costume de lumière bien mérité, la classe ultime !

Ainsi, le joueur devra apprendre à jongler entre deux mondes pour avancer, ce qui rend la structure du jeu assez tordue. Tordue mais pas inutilement ni excessivement puisqu’elle reste très bien conçue. Il y a évidemment de quoi déstabiliser le joueur au début qui, lorsqu’il se trouve dans leurs versions Sombres, ne reconnaît pas forcément les salles qu’il avait déjà traversées, mais c’est une question d’habitude. Il ne faut surtout pas hésiter à consulter les cartes 3D d’Ether et d’Ether Sombre et de les comparer en passant de l’une à l’autre en appuyant sur le bouton X.

Même si cette progression semble spartiate, il faut tout de même savoir qu’Echoes reste fidèle à l’une des composantes chère à la série : immerger le joueur dans un monde labyrinthique dans lequel il devra essayer de se repérer et souvent revenir en arrière. En contrepartie, Echoes limite les aller-retours entre les différentes régions du globe. En effet, le premier Metroid Prime et les autres épisodes 2D nous forçaient à passer d’une région du globe à une autre pour éviter toute linéarité. Mais comme Echoes propose un level-design plus complexe avec cette alternance entre deux dimensions parallèles, on comprendra ce choix de limiter un peu plus les aller-retours entre zones afin de ne pas perdre davantage le joueur qui a déjà fort à faire pour se repérer dans cette double structure.

La conséquence directe de ce choix est que lorsque l’on change de région, la région précédente est « achevée », ce qui peut choquer les fans de la première heure qui aimaient errer et alterner entre les régions. Mais on peut difficilement reprocher ce choix à Retro Studios qui a voulu innover par rapport au premier Metroid Prime sans sacrifier ces fameux aller-retours en les présentant sous une forme différente grâce au concept de la dimension parallèle. Par ailleurs, ce choix leur a permis de créer une véritable impression de progression dans le scénario.

Nous allons d’ailleurs en profiter pour parler plus en détail du déroulement du jeu. Pour ce faire, il faut revenir un peu sur le scénario. Le prologue d’Echoes est marquant à plus d’un titre, peut-être davantage encore que celui du premier Metroid Prime. À la recherche des soldats avec lesquels la Fédération a perdu tout contact, Samus se retrouve plongée dans un véritable cauchemar. Alors qu’elle espérait retrouver des traces de vie, elle découvre à la place un véritable cimetière. En progressant dans les installations de fortune de la Fédération, elle analyse les derniers rapports enregistrés par les soldats juste avant leur mort. C’est l’occasion de constater que les développeurs ont bien heureusement conservé le scan introduit dans le premier épisode : la possibilité pour le joueur de récolter s’il le veut des bribes d’information en scannant tous les écrits possibles, puis de recoller les morceaux afin de reconstituer l’histoire sans qu’on lui impose de voir des cinématiques. Ainsi, le joueur recueille les sentiments des soldats qui se sentent traqués par un danger imminent et le début de paranoïa qui s’installe parmi eux. La tension monte d’un cran lorsque Samus se retrouve brutalement confrontée à des cadavres de soldats mystérieusement réanimés par une force obscure.

Mais que s’est-il donc passé ?

L’inquiétude monte encore lorsqu’elle se retrouve projetée pour la première fois dans l’Ether Sombre, entourée de créatures noires menaçantes qui lui volent ses pouvoirs. C’est également à ce moment-là qu’elle rencontre Samus Sombre, son double issu de certains événements bien connus des joueurs ayant terminé le premier Metroid Prime à 100%. Les découvertes macabres s’achèvent lorsque Samus retrouve la trace du deuxième groupe de soldats, tous massacrés près de leur vaisseau au cours d’une scène filmée par un enregistreur que visionne Samus. Désemparé, le joueur continue à avancer et pénètre dans un temple où il rencontre le dernier Luminoth encore actif à ce jour, les autres survivants étant plongés dans un état de stase.

Ce Luminoth explique alors la situation à Samus en la remerciant d’abord d’avoir récupéré à l’ennemi le module après avoir affronté une créature possédée par les Ings à l’intérieur du temple. La planète Ether est au bord de l’extinction puisque les Ings ont volé toute l’énergie à l’origine renfermée dans trois temples situés dans trois régions de la planète. Il ne leur reste plus qu’à voler l’énergie du Grand Temple où se trouve actuellement Samus et le dernier gardien Luminoth pour remporter la victoire finale. Sa mission va donc consister à inverser cette tendance en récupérant l’énergie volée par les Ings pour faire disparaître pour de bon la dimension Sombre. Pour cela, Samus doit retrouver le temple dans lequel l’hologramme préalablement enregistré par un gardien Luminoth mort va mettre à jour son module de traduction afin d’ouvrir certains types de portails.

Ensuite, elle doit rejoindre l’Ether Sombre et retrouver trois clefs ouvrant l’entrée du Temple Sombre, affronter le maître de lieux, récupérer l’énergie volée, puis revenir sur Ether et restituer l’énergie au temple. Tel est donc les schéma à reproduire pour chacune des trois régions de la planète, nous donnant ainsi cette impression d’en « achever » une quand on passe à la suivante comme dit plus haut.

Plus facile à dire qu’à faire évidemment car les Ings vont vous compliquer la tâche. Sans parler de la faune locale, de Samus Sombre et des quelques pirates de l’espace présents sur la planète qui vont nous mettre des bâtons dans les roues.

Sur le plan de l'action, ce jeu est un peu plus difficile que le premier. La plupart des ennemis qui sont déjà dangereux dans leur état normal deviennent encore plus agressifs et résistants lorsqu’ils se font posséder par les Ings. Sur Ether, les Ings ne peuvent pas se manifester sous leur vraie forme, donc ils se contentent de posséder les créatures pour être présents sur le terrain. Sur Ether Sombre en revanche, les Ings sont chez eux et nous dévoilent leur vraie forme. Au fil du temps, Samus va trouver de nouvelles armes qui vont s’ajouter au rayon de puissance présent par défaut. Les armes les plus importantes qui font leur apparition sont le rayon Sombre et le rayon de Lumière. Le rayon lumineux sera bien évidemment très utile contre les Ings, les « brûlant » un peu comme le rayon plasma du premier épisode. On peut également tirer un rayon lumineux sur un cristal d’Ether Sombre afin que les Ings meurent instantanément en entrant en contact avec la zone de sûreté (très pratique contre les chasseurs Ings qui sont des ennemis assez pénibles avec leur manie de se téléporter et de se dématérialiser lorsqu’on leur tire dessus). Le rayon sombre, quant à lui, sera très utile contre les ennemis normaux d’Ether ou les mécanoïdes afin de les « geler » temporairement par un tir chargé avant de les achever par un missile, un peu comme le faisait le rayon de glace dans l’épisode précédent. Ce rayon sombre fonctionne également contre les pirates de l’espace et les métroïdes, même possédés par les Ings.

Il vaut mieux choisir la bonne arme contre les bons ennemis pour s’épargner des combats plus longs que ce qu’ils sont réellement.

Ces deux rayons se révèlent indispensables pour activer certains portails dimensionnels. Ainsi, il faudra tirer sur le vortex sombre dans Ether avec le rayon sombre pour ouvrir le portail menant à Ether Sombre. De la même façon, il faudra tirer sur le vortex lumineux dans Ether Sombre pour accéder à Ether. Toutefois, une limitation fait son apparition : les munitions. En effet, contrairement au premier épisode, les rayons n’ont plus de munitions illimitées, donc il faut apprendre à les gérer. Cependant, cette limitation ne se révèle plus rébarbative à partir du moment où on a compris comment est gérée l’obtention des munitions. En effet, détruire des ennemis ou des objets avec le rayon Sombre nous donne des munitions pour le rayon de lumière et vice-versa. C’est un système pour le moins excellent qui nous force à alterner entre les deux rayons. Si on assimile bien cette particularité, alors on ne manquera jamais de munitions dans les moments critiques, même en mode Hard. On pourrait dire que cette apparition des munitions est bienvenue car elle offre une petite dimension tactique supplémentaire.
Bien plus tard dans le jeu, Samus obtiendra le rayon d’annihilation qui est en gros la réunion entre le rayon sombre et le rayon lumineux. C’est le rayon le plus puissant du jeu et tend à se diriger naturellement vers les ennemis comme une tête chercheuse, mais cet avantage a un prix puisque chaque tir consomme une munition du rayon sombre et une munition du rayon lumineux. Ce rayon sert également à activer certains dispositifs soniques, donc on peut éventuellement l’apparenter au rayon à ondes du premier épisode. Lorsqu’on le combine avec le viseur écho qui repèrent les ondes soniques, on peut ouvrir des portes en retrouvant la bonne combinaison des récepteurs sur lesquels tirer, chacun d’entre eux émettant un son différent lorsqu’ils reçoivent une salve de rayon d’annihilation. Il faut ainsi se repérer au son émis par chaque récepteur afin d’ouvrir la porte. Cela fait partie des idées géniales qu’a introduites Echoes.

À gauche le « viseur Sombre » nous permettant de voir les objets et ennemis invisibles à l’instar du viseur radioscopique du premier épisode ; à droite le viseur écho, l'une des meilleures idées du jeu.

À divers moments, Samus devra faire face à des ennemis plus dangereux que la moyenne, en l’occurrence les boss et les sous-boss. Ceux-ci sont plus nombreux que dans le premier épisode et les affrontements plus élaborés. Globalement, l’action est plus soutenue et riche dans Echoes que dans l’épisode précédent. Une des nouveautés de ce Metroid est que les pouvoirs de Samus ont été volés par des Ings au début du jeu. Ces Ings vont s’approprier ces pouvoirs et les utiliser contre Samus, donc il faut les affronter et les battre pour recouvrir ces capacités. À titre d’exemple, on sera donc amené à affronter un ennemi qui saute très haut parce qu’il a ingéré le pouvoir du double-saut, un Ing redoutable qui a hérité de la caractéristique boule turbo et fait souffrir un certain nombre de joueurs, ou encore un tout petit ennemi capable de s’accrocher aux rails magnétiques depuis qu’il a hérité du pouvoir de la boule araignée. Ce dernier est d’ailleurs un ennemi assez trompeur puisque son petit corps de quelques centimètres de diamètre semble annoncer un combat très facile, mais il n’en est rien puisqu’il nous entraîne dans un réseau de galerie à emprunter sous la forme boule Morphing tout en nous faisant subir des dégâts lorsqu’on touche son corps électrifié. Un moment assez mémorable et original s’apparentant davantage à un puzzle qu’à un simple combat. C’est d’ailleurs une nouveauté à remarquer par rapport au premier épisode : quelques boss se combattent intégralement sous la forme boule Morphing. D’autres boss vont également solliciter d’utiliser la boule Morphing.

Aaah ! Le gardien turbo : que de souvenirs (douloureux) !

Le double de l’héroïne, Samus Sombre, s’amusera également à nous mettre des bâtons dans les roues à divers moments du jeu :

En dehors des gardiens Ings, des créatures dominantes d’Ether et de quelques sous-boss mécanoïdes, il faudra affronter les boss principaux qui gardent chaque temple Sombre. Ces boss sont tous imposants et excellents à combattre.

Celui qui marque peut-être le plus n’est autre que le fameux Quadraxis qui est carrément défoulant à combattre et à démolir pièce par pièce! Un combat riche, inventif et prenant, nous demandant d’utiliser énormément de pouvoirs différents.

Mais ce jeu n’est pas qu’un simple FPS. Bien que l’action soit assez présente, Echoes reste un jeu basé sur l’exploration en solitaire d’un monde hostile :

- Les terres désolées et ses canyons entourant le Grand Temple, la zone dans laquelle a atterri le vaisseau de Samus ;

- le désert aride d’Agon, autrefois une terre fertile et désormais brûlée par le cataclysme ;

- la forêt luxuriante de Torvus qui s’est transformée en marais et dont le temple a en grande partie plongé sous les eaux ;

- la forteresse Luminoth, une forteresse high-tech dont les forces robotiques ont été investies par les Ings.

Tous ces endroits sont magnifiquement construits et donnent l’impression que le level-design ne va cesser de s’améliorer en avançant dans l’aventure. Les puzzles sont bien amenés tout en faisant réfléchir et l’alternance entre les deux dimensions parallèles est très bien exploitée pour complexifier un peu plus le level-design sans en faire trop non plus. La zone des Terres du Temple se densifie lorsque l’on acquiert peu à peu de nouvelles compétences et de nouvelles clés. Agon se partage entre le désert et la base pirate. Torvus ne laisse pas indifférent grâce à son double visage, entre la partie marécage de toute beauté et le temple inondé.

Enfin, la forteresse Luminoth constitue le plus beau morceau de bravoure du jeu. Cet endroit constitue LE sommet de la série Metroid Prime en terme d’architecture. C’est beau, complexe, rempli à craquer de détails visuels. Il représente un virage graphique réellement étonnant par son délire high-tech qui foisonne de partout et par la vue en contrebas d’une sorte de ville remplie de lumière. C’est également là que les développeurs se sont lâchés en concevant les architectures de rails magnétiques les plus tordues du jeu. Il faut d’ailleurs évoquer cette nouveauté qui consiste lorsque l’on est en boule morphing à changer de rails magnétiques en utilisant la boule turbo. Cela semble tout bête, et pourtant on se demande pourquoi les designers n’y ont pas pensé plus tôt tant l’architecture des rails magnétiques s’est étoffée dans Echoes. C’est un des aspects très représentatif de la richesse architecturale de la forteresse. Cela permet également de rendre possibles certains combats en boule morphing qui ne pouvaient pas exister tels quels dans le premier épisode.

Bref, on ne pouvait décemment pas parler d’Echoes sans évoquer cette fameuse forteresse high-tech qui est une perle de level-design, un des plus beaux niveaux que l’on puisse voir dans un jeu 3D.

Comme dans le premier Metroid Prime, on part à la découverte d’une ancienne civilisation sur une planète frappée par un cataclysme, à la différence près que ladite civilisation n’a pas quitté la planète. Il reste un seul gardien Luminoth actif dans le Grand Temple, et d’autres survivants plongés dans un état de stase. Mais même si pour la première fois la série accueille un personnage qui parle, il ne faut pas compter sur lui pour qu’il nous accompagne dans l’action et nous raconte toute l’histoire. Comme dans l’épisode précédent, on est seul contre tout le monde, désespérément seul. Si on veut en savoir plus sur l’univers qu’on découvre peu à peu, il faut scanner tout ce qui nous tombe sous la main. Les Luminoths ont laissé un peu partout des écrits témoignant de ce qui est arrivé au fil du temps, allant de l’installation des Luminoths sur la planète à la situation actuelle où il ne reste que quelques survivants. On trouve également au début du jeu des écrits de la Fédération et des rapports des pirates de l’espace.

On pourrait d'ailleurs dire que le scénario est plus riche et intéressant que dans le premier épisode. Plus sombre également. Là où le premier épisode nous faisait parfois errer d’une région à une autre sans assister à une réelle évolution de l’histoire, il en est autrement pour Echoes. Sa seule introduction est plus mémorable que le prologue du premier Metroid Prime par la découverte de ce qui est arrivé aux soldats de la Fédération. Le statut des pirates de l’espace sur Ether évolue également. Au début, ils sont très présents dans le désert, mais leurs rapports que l’on scanne témoignent d’une inquiétude permanente sur les raids quotidiens qu’ils subissent. Étant à l’origine poursuivis par les soldats de la Fédération, puis par Samus Sombre qui leur vole les réserves de phazon en causant des morts, et enfin dépassés par les Ings qui les possèdent peu à peu, leur opération sur Ether se révèle être un véritable fiasco. D’autres rapports signalent que les pirates essaient d’explorer tant bien que mal les autres régions de la planète, mais on se rend compte qu’ils n’arrivent pas à dompter la planète Ether et sa faune locale comme ils l’avaient fait pour Tallon IV.

Nos très chers amis pirates complètement dépassés par les Ings qui les possèdent petit à petit.

Il est d’ailleurs amusant de constater que les pirates de l’espace sont moins dangereux que les redoutables prédateurs des marais de Torvus : les Titans à Corne (qui s’apparentent à une évolution des Sheegoths des monts Phendrana dans l’épisode précédent, mais en plus dangereux).

Ainsi, l’implantation des pirates sur Ether est un véritable désastre. Alors qu’ils étaient les principaux ennemis du premier épisode, Echoes les relègue au second plan. Pour une fois, les pirates dominateurs sont dominés par des créatures plus fortes qu’eux, en l’occurrence les Ings qui les possèdent petit à petit et qui sont donc les vrais ennemis du jeu.

La Fédération et les pirates étant oubliés au bout d’un moment, on ne se soucie plus que du conflit entre Ings et Luminoths. En scannant les écrits Luminoths, on reconstitue peu à peu leur histoire. On se rend compte peu à peu que les Luminoths sont un peuple plus guerrier que les Chozos de Metroid Prime. On pourrait même dire que c’est un peuple plus intéressant que les Chozos et que leur civilisation est plus crédible. On comprend que les Luminoths étaient beaucoup plus présents sur le terrain, que la plupart ont combattu jusqu’à la mort et qu’ils ont élaboré toutes sortes de stratégies pour vaincre les Ings et voler l’énergie de leur dimension. Il n’est pas rare non plus de tomber sur des cadavres Luminoths sur lesquels on peut analyser leurs ultimes rapports disant qu’ils ont été piégés, qu’ils sont mourants et qu’ils continueront encore à vendre chèrement leur peau. Ce sont en fait les guerriers qui étaient chargés de retrouver les clés ouvrant l’accès à la version Sombre du Grand Temple dans lequel réside leur chef. Ainsi, la quête aux artefacts du premier épisode a été reprise dans Echoes, mais cette fois en lui donnant un vrai visage par l’intermédiaire de ces guerriers morts dont les rapports témoignaient de l'état d’esprit avant de mourir.

Quand on approfondit davantage la découverte de leur histoire, on comprend que le Grand Temple dans lequel Samus a rencontré le gardien était vraiment la dernière cible des Ings, là où résidait le restant de l’énergie d’Ether. L’attaque était même en cours puisque Samus a combattu la créature qui possédait ce fameux module permettant de pomper l’énergie des temples. On ne peut que frissonner à l’idée qu’elle soit arrivée quelques heures trop tard pour sauver la planète dont l’existence ne tenait réellement qu’à un cheveu. Mais par la suite, la tendance s’inverse lorsqu’elle restitue l’énergie volée aux différents temples. Ce sentiment de progression dans l’histoire est renforcé par certains détails qui apparaissent lorsque l’énergie est rendue au temple : le ciel orageux du désert qui s’arrête, la pluie incessante des marais qui cesse de tomber, l’espèce de tempête magnétique qui s’estompe dans la forteresse. On peut également mettre cette observation en corrélation avec l’évolution du vaisseau de Samus qui est en cours d’autoréparation. Au fur et à mesure qu’on progresse, les données affichées par le scan du vaisseau évoluent, nous disant que la réparation en est à 25%, puis 50%, etc. Le premier Metroid Prime ne comportait pas ce sentiment de progression, et on peut dire que cet aspect a quelque chose de grisant dans Echoes.

Ainsi donc, ce jeu s’inscrit dans la continuité du premier Metroid Prime, mais il apporte avec lui suffisamment d’éléments nouveaux et de particularités pour se démarquer de son aîné. On peut lui trouver des défauts, mais pas beaucoup plus que dans le premier épisode. Par exemple, on évoquera sans plus le mode multi-joueurs anecdotique. Par ailleurs, la plupart de ces défauts n’en sont pas vraiment si on adhère aux choix des développeurs comme le fait qu’un environnement a tendance à être achevé lorsqu’on restitue l’énergie à un temple. Il est également peu judicieux de s’attarder sur les quelques autres défauts alors que le jeu apporte des qualités supplémentaires par rapport au premier épisode. Cela dépend évidemment de la sensibilité des personnes, mais on remarqua qu'Echoes par rapport à son aîné dispose d'une meilleure introduction, de meilleurs combats, d'un scénario plus riche, d'un level-design plus abouti, d'un gameplay plus complet, ou encore d'une civilisation plus intéressante. Cela dit, on pourrait éventuellement reprocher à Echoes le peu de place qu’il occupe réellement dans la trilogie du Phazon entre Metroid Prime et le troisième épisode Corruption sur Wii. Les seuls véritables liens que présente Echoes entre ces deux épisodes est en réalité l’origine du corps qui s’est abattu sur la planète et Samus Sombre avec sa quête du phazon. Echoes est donc un épisode un peu à part dans la trilogie, et c’est cet aspect qui dérangera éventuellement certains joueurs. Mais si on le prend pour ce qu’il est, pourquoi reprocher aux développeurs de nous avoir livré une histoire passionnante avec une écriture remarquable (il suffit de revivre le prologue pour s’en rappeler), un monde fascinant à explorer et un gameplay excellent ? Ainsi, il n’y a pas de raisons de ne pas le trouver aussi monumental, voire plus, que le premier Metroid Prime.

Rudolf-der-Erste
(11 août 2008)
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