Voir aussi les articles sur : Metroid, Metroid
2, Super Metroid, Metroid
Fusion, Metroid Prime.
C’est l’histoire d’un jeu dont on peut dire qu’il a eu
le tort d’être la suite d’un monument. Un monument qui avait
d’ailleurs marqué avec brio le passage à la 3D d’une
vieille série. Une série qui avait connu un gros passage à
vide avec une absence totale de nouveaux épisodes durant environ neuf ans
avant d’être reprise en 2002-2003 par un studio américain jusqu’alors
inconnu. Un studio dont on doit essentiellement la vue qu’a utilisé
ce monument : celle du FPS. Cette suite n’est autre
que :

Cette
suite sortie en 2004 succédait au fameux Metroid
Prime, lourde tâche tant celui-ci avait déchaîné
les passions. Malheureusement pour elle, cette suite eut le « tort »
de trop ressembler au premier épisode aux yeux d’un certain nombre
de joueurs. Nous allons voir ce qu’il en est exactement.
Quelques
mois après les événements qui se sont déroulés
sur la planète Tallon IV dans le premier épisode, l’héroïne
Samus doit rejoindre la planète Ether afin de retrouver la trace des soldats
de la Fédération Galactique qui étaient à la poursuite
des Pirates de l’Espace. Dès le départ, on sent que quelque
chose ne tourne pas rond sur cette planète en raison de son atmosphère
particulière. Le vaisseau de Samus va d’ailleurs en faire les frais
puisqu’il sera inutilisable après son atterrissage suite aux dégâts
commis par cette atmosphère.


Pour
donner un résumé très condensé de la situation, il
s’avère que cette planète autrefois paradisiaque a été
complètement dévastée par la chute d’une météorite,
ou plutôt d’un corps céleste inconnu. Exactement le même
type de cataclysme qui avait frappé la planète Tallon IV. Une coïncidence
très étrange, n’est-il pas ? Mais le jeu ne s’attarde
pas sur la nature de cette menace, sans doute pour laisser de la matière
au troisième épisode Corruption récemment sorti
sur Wii. On se penche plutôt sur les conséquences qui sont assez
différentes des événements survenus sur Tallon IV. En effet,
l’énergie de la planète a été divisée
en deux, l’autre moitié ayant été utilisée par
une dimension parallèle apparue après le cataclysme : l’Ether
Sombre. C’est dans cette dimension sombre que sont apparus les Ings, un
peuple hostile qui entre alors en conflit avec les Luminoths qui sont les résidents
de la planète Ether. Mais les Ings, bien plus nombreux et hargneux que
les Luminoths, ont peu à peu pris le contrôle de la situation au
point que la dimension sombre est sur le point de prendre toute l’énergie
de l’Ether normal pour le faire disparaître définitivement.
C’est dans ce contexte désespéré qu’intervient
Samus qui va ensuite prendre parti pour les Luminoths survivants.

Je vous laisse deviner qui est le Luminoth et qui
est le Ing...
Ce jeu reprend la formule de son aîné : un FPS
(ou FPA pour First Person Adventure, peu importe la dénomination) délaissant
les codes inhérents au genre pour essentiellement se concentrer sur l’aventure
et l’exploration. La vue à la première personne a pour but
de renforcer l’immersion dans la peau de Samus. Le HUD est conçu
de façon à ce que le joueur ait l’impression de voir à
travers la visière du casque de Samus. L’immersion est même
encore accentuée grâce à certains effets comme l’eau
qui dégouline le long du casque lorsque Samus sort de l’eau ou marche
sous la pluie. On peut même entrevoir un instant le visage de Samus se réfléchissant
sur la visière lorsque des effets lumineux comme des explosions surviennent.
Les développeurs ont poussé le vice jusqu’à introduire
des robots qui font figer l’écran de la visière et «
bugger » l’armure qu’il faut ensuite « rebooter »
afin que Samus puisse à nouveau bouger et utiliser les fonctionnalités
de son costume !

Tout
cet effort d’immersion témoigne d’une réalisation graphique
à la hauteur des ambitions affichées par la série. Compte
tenu de son support (la Gamecube), le jeu est vraiment somptueux, et également
un peu plus beau que le premier jeu (même si ce n’est pas tout de
suite flagrant). Non seulement le jeu est beau, mais il se permet en plus d’être
très « propre », sans aliasing qui gêne les yeux. Les
environnements sont bien remplis, bourrés de détails visuels qu’on
ne remarque pas tout de suite mais qui imposent le respect. On pourrait peut-être
émettre une réserve sur la modélisation des étendues
d’eau qui n’est pas aussi élaborée que dans Super
Mario Sunshine ou Starfox Adventures, mais ce « défaut
» est vite oublié quand on voit le travail dont a bénéficié
chaque salle. Même les simples couloirs sont remplis de détails à
l'inverse de bien d’autres jeux. De plus, l’esthétique de l’Ether
Sombre ne laisse pas indifférent. Baignés dans des couleurs violacées,
les environnements Sombres font peur et mettent mal à l’aise. Enfin,
il faut rendre hommage au travail qu’ont accompli Todd Keller (qui a récemment
quitté Retro Studios après
la sortie du troisième épisode Corruption) et son entourage
sur l’esthétique du jeu.


Les
musiques ont bénéficié d’un vrai soin, preuves d'un
effort constant à donner vie à cet univers. Elles demeurent dans
la lignée de la bande-son du premier Metroid
Prime avec de nouveaux thèmes. Encore une fois, Kenji Yamamoto
a fait un excellent travail. On retiendra entre autres la musique de l’écran
de sélection de partie (qu’on entend également durant le générique
final) ainsi que celle des Terres du Temple, des marais de Torvus, de la forteresse
Luminoth, ou encore le thème tribal et majestueux des Luminoths. L’Ether
Sombre hérite d’une bande-son inquiétante qui reprend les
thèmes entendus dans les niveaux de l’Ether normal en déformant
leurs sonorités pour mieux coller à cette atmosphère néfaste.
De plus, il y a quelques remixes d’anciens thèmes de la série
Metroid. On trouve entre autres la bonne reprise
du thème du compte à rebours issu du tout premier Metroid
et surtout la magnifique musique de la partie aquatique de Brinstar dans Super
Metroid. Les thèmes de combat sont aussi bien choisis.
À
l’image de la réalisation graphique proche mais un peu plus aboutie
que celle du premier épisode, le gameplay d’Echoes reprend
les bases instaurées par son aîné tout en y apportant un certain
nombre de nouveautés. La vue subjective est reprise, le costume de Samus
est évolutif, l’héroïne perd son équipement au
début de l’aventure pour devoir par la suite réapprendre ses
capacités disparues et en maîtriser de nouvelles. Parmi les capacités
présentes dans le premier épisode, on retrouve la faculté
de se transformer en boule morphing, les missiles, le grappin, le double saut
et enfin le scan, une des principales nouveautés introduites par Metroid
Prime.

Le scan est de retour, pour notre plus grand bonheur.
Bien
qu’Echoes introduise de nouvelles capacités dont on parlera
plus bas, c’est en réalité sa structure et sa progression
spécifiques qui le démarquent réellement du premier épisode.
La
nouveauté qui frappe le plus est l’introduction d’une dimension
parallèle dans laquelle doit évoluer le joueur en plus du monde
normal à parcourir. Cette dimension parallèle n’est autre
que l’Ether Sombre dont nous avons parlé plus haut. Lorsque le joueur
n’arrive plus à poursuivre son chemin sur la planète Ether
en raison de capacités qu’il n’a pas encore acquises ou de
mécanismes qu’il ne peut pas débloquer, il devra utiliser
un portail dimensionnel présent dans certaines salles et ainsi rejoindre
l’Ether Sombre.

Samus se retrouve ainsi dans un autre monde quasiment identique à celui
qu’elle vient de quitter. Elle sera amenée à parcourir les
mêmes salles qu’elle a visitées plus tôt mais dans leur
version Sombre. Bien que l’Ether Sombre reprenne exactement la même
architecture et la même disposition des salles de l’Ether normal,
ces mêmes salles ne seront pas tout à fait organisées de la
même façon. Par exemple, là où une grille bloquera
le chemin de Samus sur Ether, cette même salle dans sa version Sombre n’aura
pas de grille. Sur le papier, le principe du monde parallèle ténébreux
rappelle bien évidemment Zelda 3 sur SNES.
Mais Echoes insiste bien davantage sur les va et vient entre les deux
dimensions, tandis que Zelda 3 nous fait simplement
redécouvrir le monde qu’on avait découvert auparavant mais
dans une version ténébreuse sans véritablement proposer d’alterner
entre les deux mondes pour progresser. Il y a également des mécanismes
qui sont communs aux deux dimensions puisqu’une partie de leurs molécules
se trouve sur Ether et l’autre partie sur Ether Sombre, donc leur activation
sur un monde peut avoir des répercussions sur l’autre monde.
De plus, Samus devra faire face à l’atmosphère toxique de
ce monde baignée d’une lumière violacée. La conséquence
est qu’elle perd progressivement de l’énergie en restant en
contact avec l’atmosphère toxique d’Ether Sombre. Pour palier
à cette énorme contrainte, des cristaux de survie ont été
installés par les premiers Luminoths qui avaient exploré ce monde
parallèle. Ces cristaux génèrent des zones de sécurité
dans lesquelles Samus peut recouvrir de l’énergie progressivement.
Certains cristaux sont actifs de façon permanentes, mais d’autres
ne s’activent que temporairement lorsqu’on les alimente avec un tir
de rayon. Ainsi, le joueur doit suivre des chemins balisés de cristal en
cristal pour espérer avancer et survivre. Au début, Samus est très
vulnérable à l’atmosphère toxique et perd rapidement
de l’énergie. Cette entrée en matière est réussie
puisque cette impression d’évoluer dans un monde hostile et mortel
est bien rendue. Le joueur se sent véritablement vulnérable dans
ce monde et se déplace d’un pas hésitant sans trop pouvoir
s’écarter du chemin balisé par les cristaux.

Mais
par la suite, Samus va acquérir le costume Sombre qui va grandement diminuer
les dégâts causés par l’atmosphère. Pour donner
un ordre d’idée, on ne perd plus qu’une simple unité
d’énergie par seconde, donc le joueur peut avancer de façon
plus confiante et survivre plus longtemps en-dehors des cristaux. Enfin, tout
à fait à la fin du jeu, Samus obtiendra une nouvelle armure (le
costume de lumière) qui l’immunisera complètement contre l’atmosphère
d’Ether Sombre, mais ce sera vraiment le dernier objet qu’elle obtiendra,
donc inutile d’espérer en profiter avant la quête qui consiste
à rejoindre le repaire du boss final.

À gauche le costume Sombre ; à droite le costume
de lumière bien mérité, la classe ultime !
Ainsi,
le joueur devra apprendre à jongler entre deux mondes pour avancer, ce
qui rend la structure du jeu assez tordue. Tordue mais pas inutilement ni excessivement
puisqu’elle reste très bien conçue. Il y a évidemment
de quoi déstabiliser le joueur au début qui, lorsqu’il se
trouve dans leurs versions Sombres, ne reconnaît pas forcément les
salles qu’il avait déjà traversées, mais c’est
une question d’habitude. Il ne faut surtout pas hésiter à
consulter les cartes 3D d’Ether et d’Ether Sombre et de les comparer
en passant de l’une à l’autre en appuyant sur le bouton X.

Même si cette progression semble spartiate, il faut tout de même savoir
qu’Echoes reste fidèle à l’une des composantes
chère à la série : immerger le joueur dans un monde labyrinthique
dans lequel il devra essayer de se repérer et souvent revenir en arrière.
En contrepartie, Echoes limite les aller-retours entre les différentes
régions du globe. En effet, le premier Metroid
Prime et les autres épisodes 2D nous forçaient à
passer d’une région du globe à une autre pour éviter
toute linéarité. Mais comme Echoes propose un level-design plus complexe avec cette alternance entre deux dimensions parallèles, on
comprendra ce choix de limiter un peu plus les aller-retours entre zones afin
de ne pas perdre davantage le joueur qui a déjà fort à faire
pour se repérer dans cette double structure.
La
conséquence directe de ce choix est que lorsque l’on change de région,
la région précédente est « achevée »,
ce qui peut choquer les fans de la première heure qui aimaient errer et
alterner entre les régions. Mais on peut difficilement reprocher ce choix
à Retro Studios qui a voulu innover par rapport au premier Metroid
Prime sans sacrifier ces fameux aller-retours en les présentant
sous une forme différente grâce au concept de la dimension parallèle.
Par ailleurs, ce choix leur a permis de créer une véritable impression
de progression dans le scénario.
Nous
allons d’ailleurs en profiter pour parler plus en détail du déroulement
du jeu. Pour ce faire, il faut revenir un peu sur le scénario. Le prologue
d’Echoes est marquant à plus d’un titre, peut-être
davantage encore que celui du premier Metroid Prime.
À la recherche des soldats avec lesquels la Fédération a perdu tout
contact, Samus se retrouve plongée dans un véritable cauchemar.
Alors qu’elle espérait retrouver des traces de vie, elle découvre
à la place un véritable cimetière. En progressant dans les
installations de fortune de la Fédération, elle analyse les derniers
rapports enregistrés par les soldats juste avant leur mort. C’est
l’occasion de constater que les développeurs ont bien heureusement
conservé le scan introduit dans le premier épisode : la possibilité
pour le joueur de récolter s’il le veut des bribes d’information
en scannant tous les écrits possibles, puis de recoller les morceaux afin
de reconstituer l’histoire sans qu’on lui impose de voir des cinématiques.
Ainsi, le joueur recueille les sentiments des soldats qui se sentent traqués
par un danger imminent et le début de paranoïa qui s’installe
parmi eux. La tension monte d’un cran lorsque Samus se retrouve brutalement
confrontée à des cadavres de soldats mystérieusement réanimés
par une force obscure.

Mais que s’est-il donc passé ?
L’inquiétude
monte encore lorsqu’elle se retrouve projetée pour la première
fois dans l’Ether Sombre, entourée de créatures noires menaçantes
qui lui volent ses pouvoirs. C’est également à ce moment-là
qu’elle rencontre Samus Sombre, son double issu de certains événements
bien connus des joueurs ayant terminé le premier Metroid
Prime à 100%. Les découvertes macabres s’achèvent
lorsque Samus retrouve la trace du deuxième groupe de soldats, tous massacrés
près de leur vaisseau au cours d’une scène filmée par
un enregistreur que visionne Samus. Désemparé, le joueur continue
à avancer et pénètre dans un temple où il rencontre
le dernier Luminoth encore actif à ce jour, les autres survivants étant
plongés dans un état de stase.

Ce
Luminoth explique alors la situation à Samus en la remerciant d’abord
d’avoir récupéré à l’ennemi le module
après avoir affronté une créature possédée
par les Ings à l’intérieur du temple. La planète Ether
est au bord de l’extinction puisque les Ings ont volé toute l’énergie
à l’origine renfermée dans trois temples situés dans
trois régions de la planète. Il ne leur reste plus qu’à
voler l’énergie du Grand Temple où se trouve actuellement
Samus et le dernier gardien Luminoth pour remporter la victoire finale. Sa mission
va donc consister à inverser cette tendance en récupérant
l’énergie volée par les Ings pour faire disparaître
pour de bon la dimension Sombre. Pour cela, Samus doit retrouver le temple dans
lequel l’hologramme préalablement enregistré par un gardien
Luminoth mort va mettre à jour son module de traduction afin d’ouvrir
certains types de portails.

Ensuite, elle doit rejoindre l’Ether Sombre et retrouver trois clefs ouvrant
l’entrée du Temple Sombre, affronter le maître de lieux, récupérer
l’énergie volée, puis revenir sur Ether et restituer l’énergie
au temple. Tel est donc les schéma à reproduire pour chacune des
trois régions de la planète, nous donnant ainsi cette impression
d’en « achever » une quand on passe à la suivante comme
dit plus haut.

Plus
facile à dire qu’à faire évidemment car les Ings vont
vous compliquer la tâche. Sans parler de la faune locale, de Samus Sombre
et des quelques pirates de l’espace présents sur la planète
qui vont nous mettre des bâtons dans les roues.
Sur
le plan de l'action, ce jeu est un peu plus difficile que le premier. La plupart
des ennemis qui sont déjà dangereux dans leur état normal
deviennent encore plus agressifs et résistants lorsqu’ils se font
posséder par les Ings. Sur Ether, les Ings ne peuvent pas se manifester
sous leur vraie forme, donc ils se contentent de posséder les créatures
pour être présents sur le terrain. Sur Ether Sombre en revanche,
les Ings sont chez eux et nous dévoilent leur vraie forme. Au fil du temps,
Samus va trouver de nouvelles armes qui vont s’ajouter au rayon de puissance
présent par défaut. Les armes les plus importantes qui font leur
apparition sont le rayon Sombre et le rayon de Lumière. Le rayon lumineux
sera bien évidemment très utile contre les Ings, les « brûlant
» un peu comme le rayon plasma du premier épisode. On peut également
tirer un rayon lumineux sur un cristal d’Ether Sombre afin que les Ings
meurent instantanément en entrant en contact avec la zone de sûreté
(très pratique contre les chasseurs Ings qui sont des ennemis assez pénibles
avec leur manie de se téléporter et de se dématérialiser
lorsqu’on leur tire dessus). Le rayon sombre, quant à lui, sera très
utile contre les ennemis normaux d’Ether ou les mécanoïdes afin
de les « geler » temporairement par un tir chargé avant de
les achever par un missile, un peu comme le faisait le rayon de glace dans l’épisode
précédent. Ce rayon sombre fonctionne également contre les
pirates de l’espace et les métroïdes, même possédés
par les Ings.

Il vaut mieux choisir la bonne arme contre les bons
ennemis pour s’épargner des combats plus longs que ce qu’ils
sont réellement.
Ces
deux rayons se révèlent indispensables pour activer certains portails
dimensionnels. Ainsi, il faudra tirer sur le vortex sombre dans Ether avec le
rayon sombre pour ouvrir le portail menant à Ether Sombre. De la même
façon, il faudra tirer sur le vortex lumineux dans Ether Sombre pour accéder
à Ether. Toutefois, une limitation fait son apparition : les munitions.
En effet, contrairement au premier épisode, les rayons n’ont plus
de munitions illimitées, donc il faut apprendre à les gérer.
Cependant, cette limitation ne se révèle plus rébarbative
à partir du moment où on a compris comment est gérée
l’obtention des munitions. En effet, détruire des ennemis ou des
objets avec le rayon Sombre nous donne des munitions pour le rayon de lumière
et vice-versa. C’est un système pour le moins excellent qui nous
force à alterner entre les deux rayons. Si on assimile bien cette particularité,
alors on ne manquera jamais de munitions dans les moments critiques, même
en mode Hard. On pourrait dire que cette apparition des munitions est bienvenue
car elle offre une petite dimension tactique supplémentaire.
Bien plus tard dans le jeu, Samus obtiendra le rayon d’annihilation qui
est en gros la réunion entre le rayon sombre et le rayon lumineux. C’est
le rayon le plus puissant du jeu et tend à se diriger naturellement vers
les ennemis comme une tête chercheuse, mais cet avantage a un prix puisque
chaque tir consomme une munition du rayon sombre et une munition du rayon lumineux.
Ce rayon sert également à activer certains dispositifs soniques,
donc on peut éventuellement l’apparenter au rayon à ondes
du premier épisode. Lorsqu’on le combine avec le viseur écho
qui repèrent les ondes soniques, on peut ouvrir des portes en retrouvant
la bonne combinaison des récepteurs sur lesquels tirer, chacun d’entre
eux émettant un son différent lorsqu’ils reçoivent
une salve de rayon d’annihilation. Il faut ainsi se repérer au son
émis par chaque récepteur afin d’ouvrir la porte. Cela fait
partie des idées géniales qu’a introduites Echoes.

À gauche le « viseur Sombre » nous permettant
de voir les objets et ennemis invisibles à l’instar du viseur radioscopique
du premier épisode ; à droite le viseur écho, l'une des meilleures
idées du jeu.
À
divers moments, Samus devra faire face à des ennemis plus dangereux que
la moyenne, en l’occurrence les boss et les sous-boss. Ceux-ci sont plus
nombreux que dans le premier épisode et les affrontements plus élaborés.
Globalement, l’action est plus soutenue et riche dans Echoes que
dans l’épisode précédent. Une des nouveautés
de ce Metroid est que les pouvoirs de Samus ont été volés
par des Ings au début du jeu. Ces Ings vont s’approprier ces pouvoirs
et les utiliser contre Samus, donc il faut les affronter et les battre pour recouvrir
ces capacités. À titre d’exemple, on sera donc amené à
affronter un ennemi qui saute très haut parce qu’il a ingéré
le pouvoir du double-saut, un Ing redoutable qui a hérité de la
caractéristique boule turbo et fait souffrir un certain nombre de joueurs,
ou encore un tout petit ennemi capable de s’accrocher aux rails magnétiques
depuis qu’il a hérité du pouvoir de la boule araignée.
Ce dernier est d’ailleurs un ennemi assez trompeur puisque son petit corps
de quelques centimètres de diamètre semble annoncer un combat très
facile, mais il n’en est rien puisqu’il nous entraîne dans un
réseau de galerie à emprunter sous la forme boule Morphing tout
en nous faisant subir des dégâts lorsqu’on touche son corps
électrifié. Un moment assez mémorable et original s’apparentant
davantage à un puzzle qu’à un simple combat. C’est d’ailleurs
une nouveauté à remarquer par rapport au premier épisode
: quelques boss se combattent intégralement sous la forme boule Morphing.
D’autres boss vont également solliciter d’utiliser la boule
Morphing.

Aaah ! Le gardien turbo : que de souvenirs (douloureux)
!
Le
double de l’héroïne, Samus Sombre, s’amusera également
à nous mettre des bâtons dans les roues à divers moments du
jeu :

En
dehors des gardiens Ings, des créatures dominantes d’Ether et de
quelques sous-boss mécanoïdes, il faudra affronter les boss principaux
qui gardent chaque temple Sombre. Ces boss sont tous imposants et excellents à
combattre.

Celui qui marque peut-être le plus n’est autre que le fameux Quadraxis
qui est carrément défoulant à combattre et à démolir
pièce par pièce! Un combat riche, inventif et prenant, nous demandant
d’utiliser énormément de pouvoirs différents.
Mais
ce jeu n’est pas qu’un simple FPS. Bien que
l’action soit assez présente, Echoes reste un jeu basé
sur l’exploration en solitaire d’un monde hostile :
-
Les terres désolées et ses canyons entourant le Grand Temple, la
zone dans laquelle a atterri le vaisseau de Samus ;

-
le désert aride d’Agon, autrefois une terre fertile et désormais
brûlée par le cataclysme ;

-
la forêt luxuriante de Torvus qui s’est transformée en marais
et dont le temple a en grande partie plongé sous les eaux ;

-
la forteresse Luminoth, une forteresse high-tech dont les forces robotiques ont
été investies par les Ings.

Tous
ces endroits sont magnifiquement construits et donnent l’impression que
le level-design ne va cesser de s’améliorer en avançant dans
l’aventure. Les puzzles sont bien amenés tout en faisant réfléchir
et l’alternance entre les deux dimensions parallèles est très
bien exploitée pour complexifier un peu plus le level-design sans en faire
trop non plus. La zone des Terres du Temple se densifie lorsque l’on acquiert
peu à peu de nouvelles compétences et de nouvelles clés.
Agon se partage entre le désert et la base pirate. Torvus ne laisse pas
indifférent grâce à son double visage, entre la partie marécage
de toute beauté et le temple inondé.
Enfin,
la forteresse Luminoth constitue le plus beau morceau de bravoure du jeu. Cet
endroit constitue LE sommet de la série Metroid Prime en terme
d’architecture. C’est beau, complexe, rempli à craquer de détails
visuels. Il représente un virage graphique réellement étonnant
par son délire high-tech qui foisonne de partout et par la vue en contrebas
d’une sorte de ville remplie de lumière. C’est également
là que les développeurs se sont lâchés en concevant
les architectures de rails magnétiques les plus tordues du jeu. Il faut
d’ailleurs évoquer cette nouveauté qui consiste lorsque l’on
est en boule morphing à changer de rails magnétiques en utilisant
la boule turbo. Cela semble tout bête, et pourtant on se demande pourquoi
les designers n’y ont pas pensé plus tôt tant l’architecture
des rails magnétiques s’est étoffée dans Echoes.
C’est un des aspects très représentatif de la richesse architecturale
de la forteresse. Cela permet également de rendre possibles certains combats
en boule morphing qui ne pouvaient pas exister tels quels dans le premier épisode.

Bref,
on ne pouvait décemment pas parler d’Echoes sans évoquer
cette fameuse forteresse high-tech qui est une perle de level-design, un des plus
beaux niveaux que l’on puisse voir dans un jeu 3D.
Comme dans le premier Metroid Prime, on
part à la découverte d’une ancienne civilisation sur une planète
frappée par un cataclysme, à la différence près que
ladite civilisation n’a pas quitté la planète. Il reste un
seul gardien Luminoth actif dans le Grand Temple, et d’autres survivants
plongés dans un état de stase. Mais même si pour la première
fois la série accueille un personnage qui parle, il ne faut pas compter
sur lui pour qu’il nous accompagne dans l’action et nous raconte toute
l’histoire. Comme dans l’épisode précédent, on
est seul contre tout le monde, désespérément seul. Si on
veut en savoir plus sur l’univers qu’on découvre peu à
peu, il faut scanner tout ce qui nous tombe sous la main. Les Luminoths ont laissé
un peu partout des écrits témoignant de ce qui est arrivé
au fil du temps, allant de l’installation des Luminoths sur la planète
à la situation actuelle où il ne reste que quelques survivants.
On trouve également au début du jeu des écrits de la Fédération
et des rapports des pirates de l’espace.
On
pourrait d'ailleurs dire que le scénario est plus riche et intéressant
que dans le premier épisode. Plus sombre également. Là où
le premier épisode nous faisait parfois errer d’une région
à une autre sans assister à une réelle évolution de
l’histoire, il en est autrement pour Echoes. Sa seule introduction
est plus mémorable que le prologue du premier Metroid
Prime par la découverte de ce qui est arrivé aux soldats
de la Fédération. Le statut des pirates de l’espace sur Ether
évolue également. Au début, ils sont très présents
dans le désert, mais leurs rapports que l’on scanne témoignent
d’une inquiétude permanente sur les raids quotidiens qu’ils
subissent. Étant à l’origine poursuivis par les soldats de la Fédération,
puis par Samus Sombre qui leur vole les réserves de phazon en causant des
morts, et enfin dépassés par les Ings qui les possèdent peu
à peu, leur opération sur Ether se révèle être
un véritable fiasco. D’autres rapports signalent que les pirates
essaient d’explorer tant bien que mal les autres régions de la planète,
mais on se rend compte qu’ils n’arrivent pas à dompter la planète
Ether et sa faune locale comme ils l’avaient fait pour Tallon IV.

Nos très chers amis pirates complètement
dépassés par les Ings qui les possèdent petit à petit.
Il est d’ailleurs amusant de constater que les pirates de l’espace
sont moins dangereux que les redoutables prédateurs des marais de Torvus
: les Titans à Corne (qui s’apparentent à une évolution
des Sheegoths des monts Phendrana dans l’épisode précédent,
mais en plus dangereux).

Ainsi, l’implantation des pirates sur Ether est un véritable désastre.
Alors qu’ils étaient les principaux ennemis du premier épisode,
Echoes les relègue au second plan. Pour une fois, les pirates
dominateurs sont dominés par des créatures plus fortes qu’eux,
en l’occurrence les Ings qui les possèdent petit à petit et
qui sont donc les vrais ennemis du jeu.
La Fédération et les pirates étant oubliés au bout
d’un moment, on ne se soucie plus que du conflit entre Ings et Luminoths.
En scannant les écrits Luminoths, on reconstitue peu à peu leur
histoire. On se rend compte peu à peu que les Luminoths sont un peuple
plus guerrier que les Chozos de Metroid Prime.
On pourrait même dire que c’est un peuple plus intéressant
que les Chozos et que leur civilisation est plus crédible. On comprend
que les Luminoths étaient beaucoup plus présents sur le terrain,
que la plupart ont combattu jusqu’à la mort et qu’ils ont élaboré
toutes sortes de stratégies pour vaincre les Ings et voler l’énergie
de leur dimension. Il n’est pas rare non plus de tomber sur des cadavres
Luminoths sur lesquels on peut analyser leurs ultimes rapports disant qu’ils
ont été piégés, qu’ils sont mourants et qu’ils
continueront encore à vendre chèrement leur peau. Ce sont en fait
les guerriers qui étaient chargés de retrouver les clés ouvrant
l’accès à la version Sombre du Grand Temple dans lequel réside
leur chef. Ainsi, la quête aux artefacts du premier épisode a été
reprise dans Echoes, mais cette fois en lui donnant un vrai visage par
l’intermédiaire de ces guerriers morts dont les rapports témoignaient
de l'état d’esprit avant de mourir.
Quand
on approfondit davantage la découverte de leur histoire, on comprend que
le Grand Temple dans lequel Samus a rencontré le gardien était vraiment
la dernière cible des Ings, là où résidait le restant
de l’énergie d’Ether. L’attaque était même
en cours puisque Samus a combattu la créature qui possédait ce fameux
module permettant de pomper l’énergie des temples. On ne peut que
frissonner à l’idée qu’elle soit arrivée quelques
heures trop tard pour sauver la planète dont l’existence ne tenait
réellement qu’à un cheveu. Mais par la suite, la tendance
s’inverse lorsqu’elle restitue l’énergie volée
aux différents temples. Ce sentiment de progression dans l’histoire
est renforcé par certains détails qui apparaissent lorsque l’énergie
est rendue au temple : le ciel orageux du désert qui s’arrête,
la pluie incessante des marais qui cesse de tomber, l’espèce de tempête
magnétique qui s’estompe dans la forteresse. On peut également
mettre cette observation en corrélation avec l’évolution du
vaisseau de Samus qui est en cours d’autoréparation. Au fur et à
mesure qu’on progresse, les données affichées par le scan
du vaisseau évoluent, nous disant que la réparation en est à
25%, puis 50%, etc. Le premier Metroid Prime ne comportait pas ce sentiment
de progression, et on peut dire que cet aspect a quelque chose de grisant dans
Echoes.
Ainsi donc, ce jeu s’inscrit dans la continuité du premier Metroid
Prime, mais il apporte avec lui suffisamment d’éléments
nouveaux et de particularités pour se démarquer de son aîné.
On peut lui trouver des défauts, mais pas beaucoup plus que dans le premier
épisode. Par exemple, on évoquera sans plus le mode multi-joueurs
anecdotique. Par ailleurs, la plupart de ces défauts n’en sont pas
vraiment si on adhère aux choix des développeurs comme le fait qu’un
environnement a tendance à être achevé lorsqu’on restitue
l’énergie à un temple. Il est également peu judicieux
de s’attarder sur les quelques autres défauts alors que le jeu apporte
des qualités supplémentaires par rapport au premier épisode.
Cela dépend évidemment de la sensibilité des personnes, mais
on remarqua qu'Echoes par rapport à son aîné dispose
d'une meilleure introduction, de meilleurs combats, d'un scénario plus
riche, d'un level-design plus abouti, d'un gameplay plus complet, ou encore d'une
civilisation plus intéressante. Cela dit, on pourrait éventuellement
reprocher à Echoes le peu de place qu’il occupe réellement
dans la trilogie du Phazon entre Metroid Prime et le troisième épisode Corruption sur Wii. Les seuls véritables
liens que présente Echoes entre ces deux épisodes est en
réalité l’origine du corps qui s’est abattu sur la planète
et Samus Sombre avec sa quête du phazon. Echoes est donc un épisode
un peu à part dans la trilogie, et c’est cet aspect qui dérangera
éventuellement certains joueurs. Mais si on le prend pour ce qu’il
est, pourquoi reprocher aux développeurs de nous avoir livré une
histoire passionnante avec une écriture remarquable (il suffit de revivre
le prologue pour s’en rappeler), un monde fascinant à explorer et
un gameplay excellent ? Ainsi, il n’y a pas de raisons de ne pas le trouver
aussi monumental, voire plus, que le premier Metroid Prime.

Rudolf-der-Erste,
toujours coincé dans une autre dimension.