Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Legend of Kyrandia - La série
Année : 1993
Système : PC (DOS), PC
Développeur : Westwood Studios
Éditeur : Virgin Interactive
Genre : Aventure / Point'n click

Fables & Fiends : The Legend of Kyrandia Book 2 : The Hand of Fate

Une petite année après le Book 1, Westwood remet ça ! Cette fois ci, un mal étrange frappe Kyrandia : l'île disparaît petit à petit comme un vulgaire dessin qu'on gommerait ! Tous les mystiques du royaume se sont rassemblés pour trouver un remède à cette situation. Heureusement, le valet de Marko (le loser local), qu'on appelle la Main (car c'est un énorme gant), connaît bien le sujet. Kyrandia serait victime d'un sort qu'il est possible de contrer en allant chercher une ancre de pierre magique au centre de la terre. Pour exécuter cette tâche, la Main désigne Zanthia, plus jeune des mystiques de Kyrandia. Cette dernière rentre vite chez elle afin d'ouvrir un portail vers le centre de la terre avec des myrtilles (ne cherchez pas, c'est un univers magico-déjanté), quand elle s'aperçoit qu'on a saccagé son laboratoire ! Vous aurez deviné, dans Hand of Fate on dirige Zanthia, et vu qu'il est impossible d'ouvrir un portail, il vous faudra aller à pied jusqu'au centre du monde.

L'intro du jeu est, encore une fois, ébouriffante, comme Westwood sait si bien les faire (voir le premier volet de Kyrandia, ou Lands of Lore, aux intros inoubliables). Les images sont magnifiques, et de plus, si on posséde (à l'époque) le matériel et la RAM appropriés, l'intro est parlée, et dans un Français impeccable s'il vous plait ! Voici quelques images cette intro :

Le menu principal
Kyrandia est en train de disparaître !
Clin d'oeil au 1er Kyrandia : la grotte en forme de dragon subit le même sort !
Heureusement, la Main connaissait bien ce sujet.
Un plan fut approuvé (remarquez qu'on aperçoit ici quelques protagonistes du 1er opus : Kallak, Brynn, Darm et Brandywine)
La Main désigne Zanthia, la plus jeune des mystiques de Kyrandia, pour récupérer l'Ancre de Pierre.

Cet opus de la série Kyrandia se veut plutôt une aventure alternative dans le même univers que le 1er, car aucun intervenant de Kyrandia ne sera présent ici (à part quelques uns qu'on aperçoit dans l'intro), et surtout parce que le titre ne deviendra "Kyrandia 2 : The Hand of Fate" qu'après la sortie de l'édition CD un an plus tard, en 1994 (un vrai petit bijou où tous les dialogues sont parlés - j'ai la chance de posséder cette version).

Petite remarque : Zanthia est l'une des premières femmes à être le personnage principal d'un jeu d'aventure, à l'instar de Laura Bow ou Rosella de la série King's Quest, ou encore Doralice de Lost in Time... Ce n'est pas une mauvaise idée d'avoir échangé un Brandon plutôt mou et insipide (ne nous leurrons pas, c'est vrai que le 1er Kyrandia est un peu austère) contre une belle et pétillante Zanthia, qui arbore tout un tas d'expressions allant du cynisme à la colère noire. Ceci est encore plus vrai dans la version talkie (support CD) où les doubleurs sont convaincants, notamment la voix de Zanthia (Bonnie Lynn Toups), ce qui apporte un véritable plus. L'héroïne est plus vraie que nature tant est grande la qualité du doublage.

Les marais de Darkmoor (notez l'interface)
Les décors champêtres de la vallée de Morningmist

Autant vous le dire tout de suite, ce jeu est une tuerie. Il est radicalement différent du 1er, encore plus beau, encore plus magique, et infiniment plus déjanté. Premièr point important : Westwood a créé là un jeu où il est presque impossible de mourir (si mes souvenirs sont bon, cela ne peut arriver 3 fois en tout, contre une dizaine dans le précédent opus). Aussi, le jeu est-il bien plus humoristique et n'importequoi-esque : les actions à effectuer sont bien moins logiques, et se rapprochent de l'esprit Monkey Island.

La ville de Highmoon
En route vers l'autel du Doute.

L'interface a subtilement changé. L'inventaire voit sa capacité tripler pour notre plus grand bonheur. On va enfin pouvoir ramasser tout un tas de trucs plus ou moins utiles ! Zanthia étant une mystique alchimiste, elle possède tout un attirail lui permettant de créer des potions. Au début du jeu, vous démarrez à vide, ce sera à vous de retrouver le chaudron et le livre de recettes. Ces 2 éléments prennent place à côté de l'inventaire.

A différents endroits du jeu, il vous faudra fabriquer des potions afin d'avancer. La confection des potions et d'une simplicité enfantine : prenez une recette dans le livre des sorts de Zanthia et rassemblez les différents ingrédients (vous devrez être malins dans pas mal de cas : neige et glace sont identiques, ou encore, quand il vous sera demandé du musc, une eau de cologne sera suffisante... C'est très sioux). Ensuite, mettez les ingrédients dans le chaudron. Si vous avez suivi la recette, l'eau du chaudron prendra une teinte colorée (jaune pour la potion d'abominable homme des neiges, violet pour la potion sceptique...), et il vous suffira de remplir des fioles pour utiliser et tester la recette : par exemple, pour la potion de sandwich, il faudra salade, moutarde, farine et fromage. Une fois tout ceci mis dans le chaudron, il prendra une belle teinte orange, et en remplissant une fiole, vous aurez un sandwich instantané !

Volcania, enfin !
On touche au but ! C'est le centre de la Terre.

Les énigmes qui parsèment le jeu sont nombreuses et simples dans l'ensemble. Ceci dit il faudra faire preuve de jugeote pour trouver la solution, car la plupart des situations demande quelques objets combinés... Il ne vous sera plus possible de rester bloqué parce que vous n'aurez pas vu tel ou tel objet, le jeu étant très bien conçu de ce côté là. Il y aura même un ultime puzzle un peu plus retors juste avant le combat final : il s'agit des Tours de Hanoï, mais en version inversée... Pour ceux qui ne connaissent pas, ce type de puzzle se présente comme suit : sur un socle en bois sont dressés 3 bâtons verticaux dont 2 sont vides. Sur le 3eme sont enfilés des disques, percés en leur centre, dont le diamètre décroit du bas vers le haut. Le but du jeu est de transférer la tour de disques, sans que son ordre d'empilement change, d'un bâton à un autre en utilisant le troisième comme étape de transition, et en ne déplaçant qu'un seul disque à la fois. Plus il y a de disques, plus le casse-tête est difficile. Les Tours de Hanoï ont été inventées par le mathématicien Français Edouard Lucas en 1883. Voici une image de ce jeu :

Note : programmer en BASIC une adaptation vidéo-ludique des Tours de Hanoï fut un exercice très à la mode sur ZX-81.

La version de Hand of Fate est un peu différente, puisqu'on commence le puzzle à l'envers, en commençant par le disque le plus grand. Rassurez vous, le puzzle comporte 5 disques, ce qui le rend relativement facile. Néanmoins il vous faudra le réussir 2 fois avant d'ouvrir chaque coffre. Ce n'est pas l'énigme la plus compliquée du jeu, car il vous suffira d'un peu de logique pour y parvenir.

Un autre puzzle un peu ennuyeux est la machine à Arc en ciel. Il vous faudra la réparer en plaçant des liquides aux couleurs de l'arc-en-ciel dans des récipients. Rapidement, le joueur expérimenté remarque que chaque potion du jeu possède un couleur distincte : la suite coule de source. Une fois les potions bleue, verte, jaune, orange, rouge et violette placées, il vous en manquera une : la potion indigo. Le jeu se contente de vous dire qu'elle est à base d'améthyste, mais ne dit pas les autres ingrédients... A vous de les trouver. Je suis resté pas mal de temps sur cette énigme, mais j'ai réussi à me débloquer comme un grand. Je pense que tout joueur un peu expérimenté ne butera pas des heures dessus.

Les pieds dans la neige : on est à Alpinia
En marchant vers les Roues du Destin.

Westwood a voulu ajouter plus de légèreté dans cet épisode : Zanthia étant une jeune femme à la pointe de la mode, chaque nouveau lieu occasionne un changement de vêtements, et croyez moi, notre jeune alchimiste possède une garde robe bien fournie : de la petite robe d'été à fleurs au short en jean, en passant par l'accoutrement de Rambo, il y a de quoi répondre à chaque situation ! Un petit GIF animé du premier changement vestimentaire :

Et voici toutes les tenues que va arborer notre héroïne tout au long du jeu (détouré, zoomé deux fois et collé par votre serviteur) :

Vous commencerez le jeu dans le labo de Zanthia. L'intérieur de la pièce est identique à sa version Kyrandia 1, le désordre en plus. Westwood a même poussé le clin d'oeil jusqu'à remettre une vieille connaissance : à la sortie du labo, on peut apercevoir 2 yeux dans la vase du marais. Dans Kyrandia, si on clique dessus, Brandon se fait gober tout cru par une énorme bête... Si on fait la même chose avec Zanthia, on ne meurt plus ! En effet, la jeune mystique est tellement énervée qu'elle attrape la langue du batracien géant et lui fait un noeud ! Le monstre, étonné et dégoûté, retournera dans la vase... le jeu est truffé de situations comiques et de dialogues loufoques, ce qui apporte un petit vent de folie à la série.

Au fur et à mesure de la progression, on apprendra un peu plus sur la curieuse malédiction qui frappe Kyrandia. Le tournant du jeu se situe bien évidemment au centre du monde, où on apprend que cette pseudo mission était en fait un stratagème visant à éloigner l'attention des mystiques du VRAI danger : quelqu'un a bloqué les roues du destin de Kyrandia, ce qui fait que l'île disparaît peu à peu.. Il vous faudra donc aller du centre du monde jusqu'à la salle des roues du destin, et débloquer la situation au plus vite. L'un des plus grands moments de non-sens est l'explication de la provenance de la Main : c'est en fait un tyran qui a vécu il y a bien longtemps dans une galaxie fort lointaine (tiens tiens..), et qui a été débité en plusieurs parties par de puissants sorts... On apprend alors que la Main gauche de ce tyran est le morceau le plus dangereux : il essaie d'effacer Kyrandia pour créer un trou noir afin de reconstituer son corps et régner sur la galaxie !

Des écrans magnifiques.
Dans la tanière d'un Yéti tombé amoureux de Zanthia.

Le jeu est plus long et se termine plus rapidement que le 1er Kyrandia, mais il vous fera visiter quantité de lieux différents : les marais de Darkmoor, la vallée de Morningmist, Volcania, Alpinia... Chacun de ces endroits possède son identité (plaine, champs, neige, forêt...), et évidemment, la qualité graphique de l'ensemble est étonnante : c'est vraiment magnifique, point. Vous aviez trouvé beau le 1er épisode ? Alors celui-ci va vous faire pleurer de bonheur : c'est à mon sens l'apogée de la 2D 256 couleurs.. Seul Loom (version 256 couleurs) peut rivaliser avec Hand of Fate, tant chaque écran de jeu a fait l'objet d'un grand soin et d'une réalisation hors normes : les couleurs sont nombreuses, mais toujours très bien choisies : les graphistes s'en sont donnés à coeur joie, cela se voit. Encore une fois, je vous laisse seuls juges : regardez les captures de l'article. Comment ne pas être sous le charme ?

Côté sonore, encore du tout bon, Franck Klepaki frappe très fort. Les mélodies sont nombreuses, variées et inoubliables. J'aime tellement cette bande son que j'ai rippé moi même les principales musiques du jeu en version SB16 ET MT-32... A mon sens l'une des meilleures performances de mon compositeur favori. A noter que le monsieur a eu le droit d'être cité dans le jeu : lorsqu'on trouve un tambour magique dans la forêt pétrifiée, Zanthia dit "A Franck Klepacki special !" (qui, traduit, veut dire "C'est une édition spéciale Franck Klepacki")... C'est la première fois que je vois un musicien cité directement dans le jeu, mais c'est amplement mérité.

Le combat final contre la Main
Fin..Un éclair pourrait-il réveiller le dangereux Malcolm ?

Comme vous pouvez le voir, le succès de Kyrandia 2 tient beaucoup au caractère bien trempé de l'héroïne, mais aussi à une réalisation hors pair. La comparaison Kyrandia 1 et 2 fait énormément souffrir le 1er opus tant la différence est flagrante. Magnifique, drôle, déjanté, enchanteur... Ce Kyrandia a tout pour lui. Les gars de Westwood ont su amener une certaine folie dans l'univers de la série sans dénaturer le contexte mis en place au début de la saga. Si on y repense bien, ce revirement subit intervient en même temps que le succès de Simon the Sorcerer (un jeu d'aventure très drôle d'Infocom) sorti la même année... 1992 marquerait donc le début de la loufoquerie dans les jeux d'aventure ? Pas impossible surtout qu'en 1993 sort l'un des meilleurs jeux d'aventure de Lucas : Day of the Tentacle...

Aussi étrange que cela puisse paraître, cet épisode a à peine atteint la moitié des ventes du 1er épisode à cause d'un marketing désastreux chez Virgin : les quelques encarts de pubs oubliaient de mentionner le titre du jeu... Egalement, la boite américaine est étonnante : une main bicolore jaune et violette avec, en fond, une explosion nucléaire... Qu'a à voir une explosion atomique avec un jeu humoristique et fantastique ? Mais quand Rick Gush, designer de la série, a voulu aller parler à la Vice-Présidente marketing de l'époque, celle ci lui a répondu "Je suis Vice Présidente, je n'ai pas à parler avec un producteur"... Edifiant.

En 1994, Westwood décide de mettre un point final à cette trilogie si bien commencée avec le très bon...

Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum
(19 réactions)