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Fables & Fiends
: The Legend of Kyrandia Book 2 : The Hand of Fate

Année : 1993 (disquettes) et 1994 (CD)
plates-formes : DOS, Windows
Développeur : Westwood
Editeur : Virgin Games
Support : Disquettes, C-ROM
Une petite année
après le Book 1, Westwood remet ça ! Cette fois ci, un mal étrange
frappe Kyrandia : l'île disparaît petit à petit comme un vulgaire
dessin qu'on gommerait ! Tous les mystiques du royaume se sont rassemblés
pour trouver un remède à cette situation. Heureusement, le valet
de Marko (le loser local), qu'on appelle la Main (car c'est un énorme gant),
connaît bien le sujet. Kyrandia serait victime d'un sort qu'il est possible
de contrer en allant chercher une ancre de pierre magique au centre de la terre.
Pour exécuter cette tâche, la Main désigne Zanthia, plus jeune
des mystiques de Kyrandia. Cette dernière rentre vite chez elle afin d'ouvrir
un portail vers le centre de la terre avec des myrtilles (ne cherchez pas, c'est
un univers magico-déjanté), quand elle s'aperçoit qu'on a
saccagé son laboratoire ! Vous aurez deviné, dans Hand of Fate on
dirige Zanthia, et vu qu'il est impossible d'ouvrir un portail, il vous faudra
aller à pied jusqu'au centre du monde.
L'intro du jeu est, encore une fois, ébouriffante, comme Westwood sait
si bien les faire (voir le premier volet de Kyrandia, ou Lands of Lore, aux intros
inoubliables). Les images sont magnifiques, et de plus, si on posséde (à
l'époque) le matériel et la RAM appropriés, l'intro est parlée,
et dans un Français impeccable s'il vous plait ! Voici quelques images
cette intro :
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Le
menu principal
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Kyrandia
est en train de disparaître !
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Clin
d'oeil au 1er Kyrandia : la grotte en forme de dragon subit le même
sort !
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Heureusement,
la Main connaissait bien ce sujet.
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Un
plan fut approuvé (remarquez qu'on aperçoit ici quelques protagonistes
du 1er opus : Kallak, Brynn, Darm et Brandywine)
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La
Main désigne Zanthia, la plus jeune des mystiques de Kyrandia, pour récupérer
l'Ancre de Pierre.
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Cet opus de la série Kyrandia se veut plutôt une aventure alternative
dans le même univers que le 1er, car aucun intervenant de Kyrandia
ne sera présent ici (à part quelques uns qu'on aperçoit dans
l'intro), et surtout parce que le titre ne deviendra "Kyrandia 2 : The Hand
of Fate" qu'après la sortie de l'édition CD un an plus tard,
en 1994 (un vrai petit bijou où tous les dialogues sont parlés -
j'ai la chance de posséder cette version).
Petite
remarque : Zanthia est l'une des premières femmes à être le
personnage principal d'un jeu d'aventure, à l'instar de Laura Bow ou Rosella
de la série King's Quest, ou encore Doralice de Lost in Time... Ce n'est
pas une mauvaise idée d'avoir échangé un Brandon plutôt
mou et insipide (ne nous leurrons pas, c'est vrai que le 1er Kyrandia
est un peu austère) contre une belle et pétillante Zanthia, qui
arbore tout un tas d'expressions allant du cynisme à la colère noire.
Ceci est encore plus vrai dans la version talkie (support CD) où les doubleurs
sont convaincants, notamment la voix de Zanthia (Bonnie Lynn Toups), ce qui apporte
un véritable plus. L'héroïne est plus vraie que nature tant
est grande la qualité du doublage.
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Les
marais de Darkmoor (notez l'interface)
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Les
décors champêtres de la vallée de Morningmist
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Autant vous le dire tout de suite, ce jeu est une tuerie. Il est radicalement
différent du 1er, encore plus beau, encore plus magique, et
infiniment plus déjanté. Premièr point important : Westwood
a créé là un jeu où il est presque impossible de mourir
(si mes souvenirs sont bon, cela ne peut arriver 3 fois en tout, contre une dizaine
dans le précédent opus). Aussi, le jeu est-il bien plus humoristique
et n'importequoi-esque : les actions à effectuer sont bien moins logiques,
et se rapprochent de l'esprit Monkey Island.
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La
ville de Highmoon
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En
route vers l'autel du Doute.
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L'interface a subtilement changé. L'inventaire voit sa capacité
tripler pour notre plus grand bonheur. On va enfin pouvoir ramasser tout un tas
de trucs plus ou moins utiles ! Zanthia étant une mystique alchimiste,
elle possède tout un attirail lui permettant de créer des potions.
Au début du jeu, vous démarrez à vide, ce sera à vous
de retrouver le chaudron et le livre de recettes. Ces 2 éléments
prennent place à côté de l'inventaire.
A
différents endroits du jeu, il vous faudra fabriquer des potions afin d'avancer.
La confection des potions et d'une simplicité enfantine : prenez une recette
dans le livre des sorts de Zanthia et rassemblez les différents ingrédients
(vous devrez être malins dans pas mal de cas : neige et glace sont identiques,
ou encore, quand il vous sera demandé du musc, une eau de cologne sera
suffisante... C'est très sioux). Ensuite, mettez les ingrédients
dans le chaudron. Si vous avez suivi la recette, l'eau du chaudron prendra une
teinte colorée (jaune pour la potion d'abominable homme des neiges, violet
pour la potion sceptique...), et il vous suffira de remplir des fioles pour utiliser
et tester la recette : par exemple, pour la potion de sandwich, il faudra salade,
moutarde, farine et fromage. Une fois tout ceci mis dans le chaudron, il prendra
une belle teinte orange, et en remplissant une fiole, vous aurez un sandwich instantané
!
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Volcania,
enfin !
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On
touche au but ! C'est le centre de la Terre.
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Les énigmes qui parsèment le jeu sont nombreuses et simples dans
l'ensemble. Ceci dit il faudra faire preuve de jugeote pour trouver la solution,
car la plupart des situations demande quelques objets combinés... Il ne
vous sera plus possible de rester bloqué parce que vous n'aurez pas vu
tel ou tel objet, le jeu étant très bien conçu de ce côté
là. Il y aura même un ultime puzzle un peu plus retors juste avant
le combat final : il s'agit des Tours de Hanoï, mais en version inversée...
Pour ceux qui ne connaissent pas, ce type de puzzle se présente comme suit
: sur un socle en bois sont dressés 3 bâtons verticaux dont 2 sont
vides. Sur le 3eme sont enfilés des disques, percés en leur centre,
dont le diamètre décroit du bas vers le haut. Le but du jeu est
de transférer la tour de disques, sans que son ordre d'empilement change,
d'un bâton à un autre en utilisant le troisième comme étape
de transition, et en ne déplaçant qu'un seul disque à la
fois. Plus il y a de disques, plus le casse-tête est difficile. Les Tours
de Hanoï ont été inventées par le mathématicien
Français Edouard Lucas en 1883. Voici une image de ce jeu :
Note : programmer en BASIC une adaptation vidéo-ludique des Tours de Hanoï
fut un exercice très à la mode sur ZX-81.
La
version de Hand of Fate est un peu différente, puisqu'on commence le puzzle
à l'envers, en commençant par le disque le plus grand. Rassurez
vous, le puzzle comporte 5 disques, ce qui le rend relativement facile. Néanmoins
il vous faudra le réussir 2 fois avant d'ouvrir chaque coffre. Ce n'est
pas l'énigme la plus compliquée du jeu, car il vous suffira d'un
peu de logique pour y parvenir.
Un
autre puzzle un peu ennuyeux est la machine à Arc en ciel. Il vous faudra
la réparer en plaçant des liquides aux couleurs de l'arc-en-ciel
dans des récipients. Rapidement, le joueur expérimenté remarque
que chaque potion du jeu possède un couleur distincte : la suite coule
de source. Une fois les potions bleue, verte, jaune, orange, rouge et violette
placées, il vous en manquera une : la potion indigo. Le jeu se contente
de vous dire qu'elle est à base d'améthyste, mais ne dit pas les
autres ingrédients... A vous de les trouver. Je suis resté pas mal
de temps sur cette énigme, mais j'ai réussi à me débloquer
comme un grand. Je pense que tout joueur un peu expérimenté ne butera
pas des heures dessus.
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Les
pieds dans la neige : on est à Alpinia
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En
marchant vers les Roues du Destin.
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Westwood a voulu ajouter plus de légèreté dans cet épisode
: Zanthia étant une jeune femme à la pointe de la mode, chaque nouveau
lieu occasionne un changement de vêtements, et croyez moi, notre jeune alchimiste
possède une garde robe bien fournie : de la petite robe d'été
à fleurs au short en jean, en passant par l'accoutrement de Rambo, il y
a de quoi répondre à chaque situation ! Un petit GIF animé
du premier changement vestimentaire :

Et voici toutes les tenues que va arborer notre héroïne tout au long
du jeu (détouré, zoomé deux fois et collé par votre
serviteur) :

Vous
commencerez le jeu dans le labo de Zanthia. L'intérieur de la pièce
est identique à sa version Kyrandia 1, le désordre en plus. Westwood
a même poussé le clin d'oeil jusqu'à remettre une vieille
connaissance : à la sortie du labo, on peut apercevoir 2 yeux dans la vase
du marais. Dans Kyrandia, si on clique dessus, Brandon se fait gober tout cru
par une énorme bête... Si on fait la même chose avec Zanthia,
on ne meurt plus ! En effet, la jeune mystique est tellement énervée
qu'elle attrape la langue du batracien géant et lui fait un noeud ! Le
monstre, étonné et dégoûté, retournera dans
la vase... le jeu est truffé de situations comiques et de dialogues loufoques,
ce qui apporte un petit vent de folie à la série.
Au
fur et à mesure de la progression, on apprendra un peu plus sur la curieuse
malédiction qui frappe Kyrandia. Le tournant du jeu se situe bien évidemment
au centre du monde, où on apprend que cette pseudo mission était
en fait un stratagème visant à éloigner l'attention des mystiques
du VRAI danger : quelqu'un a bloqué les roues du destin de Kyrandia, ce
qui fait que l'île disparaît peu à peu.. Il vous faudra donc
aller du centre du monde jusqu'à la salle des roues du destin, et débloquer
la situation au plus vite. L'un des plus grands moments de non-sens est l'explication
de la provenance de la Main : c'est en fait un tyran qui a vécu il y a
bien longtemps dans une galaxie fort lointaine (tiens tiens..), et qui a été
débité en plusieurs parties par de puissants sorts... On apprend
alors que la Main gauche de ce tyran est le morceau le plus dangereux : il essaie
d'effacer Kyrandia pour créer un trou noir afin de reconstituer son corps
et régner sur la galaxie !
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Des
écrans magnifiques.
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Dans
la tanière d'un Yéti tombé amoureux de Zanthia.
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Le jeu est plus long et se termine plus rapidement que le 1er Kyrandia,
mais il vous fera visiter quantité de lieux différents : les marais
de Darkmoor, la vallée de Morningmist, Volcania, Alpinia... Chacun de ces
endroits possède son identité (plaine, champs, neige, forêt...),
et évidemment, la qualité graphique de l'ensemble est étonnante
: c'est vraiment magnifique, point. Vous aviez trouvé beau le 1er
épisode ? Alors celui-ci va vous faire pleurer de bonheur : c'est à
mon sens l'apogée de la 2D 256 couleurs.. Seul Loom
(version 256 couleurs) peut rivaliser avec Hand of Fate, tant chaque écran
de jeu a fait l'objet d'un grand soin et d'une réalisation hors normes
: les couleurs sont nombreuses, mais toujours très bien choisies : les
graphistes s'en sont donnés à coeur joie, cela se voit. Encore une
fois, je vous laisse seuls juges : regardez les captures de l'article. Comment
ne pas être sous le charme ?
Côté
sonore, encore du tout bon, Franck Klepaki frappe très fort. Les mélodies
sont nombreuses, variées et inoubliables. J'aime tellement cette bande
son que j'ai rippé moi même les principales musiques du jeu en version
SB16 ET MT-32... A mon sens l'une des meilleures performances de mon compositeur
favori. A noter que le monsieur a eu le droit d'être cité dans le
jeu : lorsqu'on trouve un tambour magique dans la forêt pétrifiée,
Zanthia dit "A Franck Klepacki special !" (qui, traduit, veut dire "C'est
une édition spéciale Franck Klepacki")... C'est la première
fois que je vois un musicien cité directement dans le jeu, mais c'est amplement
mérité.
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Le
combat final contre la Main
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Fin..Un
éclair pourrait-il réveiller le dangereux Malcolm ?
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Comme vous pouvez le voir, le succès de Kyrandia 2 tient beaucoup au caractère
bien trempé de l'héroïne, mais aussi à une réalisation
hors pair. La comparaison Kyrandia 1 et 2 fait énormément souffrir
le 1er opus tant la différence est flagrante. Magnifique, drôle,
déjanté, enchanteur... Ce Kyrandia a tout pour lui. Les gars de
Westwood ont su amener une certaine folie dans l'univers de la série sans
dénaturer le contexte mis en place au début de la saga. Si on y
repense bien, ce revirement subit intervient en même temps que le succès
de Simon the Sorcerer (un jeu d'aventure très drôle d'Infocom) sorti
la même année... 1992 marquerait donc le début de la loufoquerie
dans les jeux d'aventure ? Pas impossible surtout qu'en 1993 sort l'un des meilleurs
jeux d'aventure de Lucas : Day of the Tentacle...
Aussi
étrange que cela puisse paraître, cet épisode a à peine
atteint la moitié des ventes du 1er épisode à
cause d'un marketing désastreux chez Virgin : les quelques encarts de pubs
oubliaient de mentionner le titre du jeu... Egalement, la boite américaine
est étonnante : une main bicolore jaune et violette avec, en fond, une
explosion nucléaire... Qu'a à voir une explosion atomique avec un
jeu humoristique et fantastique ? Mais quand Rick Gush, designer de la série,
a voulu aller parler à la Vice-Présidente marketing de l'époque,
celle ci lui a répondu "Je suis Vice Présidente, je n'ai
pas à parler avec un producteur".... Edifiant.
En
1994, Westwood décide de mettre un point final à cette trilogie
si bien commencée avec le très bon...
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