"
Dans la Montagne vivait le Peuple. Du ciel vint Zorq et son
familier Qriich, à bord de leur engin volant. Et Zorq
parla au peuple : « Je vous ai choisis, vous qui
êtes moins que rien. Demain vous serez les Géniteurs
de la nouvelle race et la terre sera vôtre, et tous les
peuples seront écrabouillés sous votre botte. »
Et le peuple fut heureux. « Que l'on m'apporte une
femelle », ordonna Zorq, et ce fut vite fait. Une
femelle du Peuple, la plus pulpeuse, fut apportée à
Zorq qui l'ensemença en disant : « Femelle,
tu seras le Génitrice du nouveau Peuple. Ainsi ma race
et la tienne ne feront qu'une, et les autres peuples seront
écrabouillés, car ce sont des Offas ! »
Et la Génitrice fut placée dans la Frayère
de Zorq selon les ordres de Zorq. En trois heures elle mit bas,
pondant une multitude d'œufs qui vinrent à éclore.
"
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 |
La
boîte du jeu (merci au site Hall of Light !) |
"
Et les enfants de la Génitrice se nourrirent de leur
mère qui fut ainsi consommée par ses enfants afin
que la nouvelle race soit forte entre toutes. Et les enfants
se mangèrent chacun l'un l'autre, jusqu'au dernier d'entre
eux. Et Zorq dit : « Cette race ne fera pas l'affaire. »
Et le Peuple de la Montagne fut triste car la nouvelle race
avait comporté un défaut. Et Zorq parla : « Je
repars chercher le Komposant. Quand je reviendrai, nous recommencerons.
Gardez la Frayère comme signe. Mais n'y touchez surtout
point. Choisissez un chef qui sera Protizim du Peuple des Protozorqs
et qui gardera la foi en moi jusqu'à mon retour. »
Et Zorq et son familier Qriich retournèrent au ciel à
bord de leur engin volant. "
Ce
passage provient du Livre des Origines. Il est suivi du Livre
de la Honte, qui explique ce qui s'est passé depuis le
départ de Zorq et a conduit à la situation actuelle.
Vous trouverez cette petite nouvelle dans les
origines.
Dans
ce monde, suite à la Grande Brûlure, vivent trois
races : les humains normaux sur terre, les humains mutants psychiques
(Tuners) qui se cachent des autres, et les mutants physiques
(Protozorqs) dans leur temple.
Juste
avant que le jeu ne commence, les Protozorqs sont heureux :
leur Dieu Zorq est revenu, et demande qu'on élimine tous
les femmes et enfants Offas (humains) et qu'on lui amène
tous les hommes Offas. Des raids sanglants sont alors effectués
sur les villages humains. Vous, Raven, et votre fiancée
Saï Faï assistez à un de ces raids, et en tant
que Tuners vous décidez d'intervenir - contre l'avis
du Rezo, la conscience collective qui relie les Tuners entre
eux. Vous arrivez à vous en sortir, mais Saï Faï
est faite prisonnière et emmenée au Temple des
Protozorqs. Désobéissant une fois de plus au Rezo,
vous vous laissez capturer lors d'un autre raid, et vous êtes
à votre tour emmené au cœur du Temple...
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L'écran
d'intro. |
Le
choix de la langue. |
Les
auteurs du manuel se sont vraiment lâchés. Je n'ai
pas souvenir d'avoir lu une documentation aussi dingue ! Enfin
si, la seule qui soit encore plus farfelue, c'est celle de Purple
Saturn Day des mêmes auteurs (j'espère
vous en parler un jour). Je vous conseille vivement de lire
tout ça, surtout que les fichiers ne sont pas énormes
: l'histoire
et le
manuel, sans compter les
origines dont je parlais plus haut. Pour info, ils proviennent
du site Alone
in the Past, merci à eux !
Petite
parenthèse : Kult fut édité
en 1990 aux États-Unis, sous le titre Chamber
of the Sci-Mutant Priestess.
Les
cinq épreuves
Dès
le commencement du jeu, on vous présente quelques-uns
des personnages que vous allez rencontrer.
 |
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Quelques
personnages que vous rencontrerez au cours de vos pérégrinations.
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Vous
incarnez donc Raven, un mutant psychique - ou Tuner. Votre but
est de retrouver votre compagne Saï Faï (appelée
Sci Fi dans la version anglaise !), qui a été
emmenée dans le Temple des Protozorqs. Vous vous retrouvez
donc dans l'Orbite du Maître, au cœur du
Temple, devant le Maître des Épreuves qui vous
donne un objet (aléatoire) dont vous aurez besoin pour
réussir la première des cinq épreuves.
N'oubliez pas que personne n'aime les Tuners, il faudra éviter
d'utiliser vos pouvoirs psi dans la mesure du possible.
 |
Une
des cinq épreuves du début, le Maître
vous donne l'objet nécessaire à son accomplissement.
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Les
pièces du temple sont disposées comme les rayons
d'une roue. Au centre : l'Oeil du Maître, petite
pièce entourée de l'Orbite du Maître
(lieu de départ). Tout autour, les cinq salles d'épreuves,
et celle permettant l'accès au temple. Autour de ces
salles disposées en rayon : l'Anno, grand couloir
circulaire.
 |
Le
plan du Temple. L'image complète (avec les correspondances)
est dans le manuel du jeu. |
Vous
devrez réussir toutes les épreuves afin d'obtenir
les cinq crânes de Vorts en récompense. Ainsi,
pour triompher de la salle :
À
part pour la salle Le Pendu (où vous pouvez
remplacer la lanterne par votre pouvoir Psi Hypervision), il
faut impérativement l'objet correspondant à la
salle pour espérer obtenir le crâne - ce qui n'est
tout de même pas gagné, à vous de faire
fonctionner vos méninges. Mais si, au début de
chaque partie, le Maître des Épreuves vous donne
un objet au hasard, ensuite il faudra arriver à trouver
les autres. Pour cela, on peut fouiller un adversaire qu'on
a étourdi ou tué... On peut aussi faire des échanges
avec les aspirants qui sont d'accord... On peut enfin passer
par l'Échangeur pour obtenir un nouvel objet en échange
d'un crâne : il se trouve dans la salle de départ,
l'Orbite du Maître. C'est un simple jeu de bonneteau,
mais ça va vite, très vite, et on perd souvent.
Au
final, vous devez donner les cinq cinq crânes au Protozorq
qui garde l'Échangeur avant une heure de temps, pour
devenir Divo. Chaque crâne placé pour faire un
échange compte, donc vous pouvez les déposer quand
bon vous semble, il n'y aura pas de tricherie. Une fois que
le Protozorq de garde se rend compte que vous lui avez bien
donné cinq crânes, il appelle le Maître des
Épreuves qui se réjouit de la venue d'un nouveau
Divo.
 |
 |
Divo
: le rêve de tout aspirant ! |
Il
vous donne alors un œuf de pierre, "symbole du vrai
savoir", et vous ordonne de vous rendre au Parvis
pour rêver. C'est justement l'œuf qui vous sert de
passe pour arriver jusqu'à cet endroit. Et là,
après vous être endormi, l'image ci-dessous résume
parfaitement la situation :
 |
Mais
est-ce vraiment le vôtre ? |
Et
voilà, fin du jeu !
Euh...
Pardon ?
Je
vois à votre air dubitatif que quelque chose vous étonne.
Après votre glorieux sacrifice, votre corps est balancé
dans la salle Les Puissances de l'Abîme, où
Deilos, le Dieu intérimaire, pourra le mâchouiller
tout à son aise. Qu'y a-t-il de mieux ?
Bon,
c'est vrai que tout le monde ne partage pas forcément
le point de vue des Protozorqs... Et puis vous n'avez pas rencontré
tous les personnages qu'on vous a présentés au
début... Et surtout, Saï Faï, que va-t-elle
devenir ?
 |
 |
Cet
aspirant veut me tuer et m'envoyer chez Exxos ! |
Là, j'ai volé l'arme d'un Protozorq... Mauvaise
idée ! |
Je
vais vous mettre sur la voie. En fait, dans la salle Le
Pendu, se trouve un passage secret. Si vous furetez et
tentez bien les différentes actions possibles avec chaque
objet, vous le trouverez forcément. Vous vous retrouverez
dans un tunnel, et la véritable aventure peut alors commencer.
Vous comprendrez à ce moment-là que les épreuves
des crânes sont en fait un bel attrape-nigauds, destiné
à exterminer toute trace des Offas ! Avec le recul, il
s'avère qu'il est totalement inutile de faire les épreuves
: autant filer tout de suite par le passage secret.
 |
Ash
et sa fille Normajeen, deux Tuners dissonants qui se cachent
dans les cavernes. |
Mais
ça, en théorie, vous êtes censés
le découvrir par vous-mêmes... Et pour la suite,
sachez que vous retrouverez effectivement Saï Faï.
Si vous avez déniché les bons objets, peut-être
pourrez-vous même la sauver...
La
réalisation
Tout
d'abord, rendons grâce au Dieu Exxos. Après tout,
toute l'équipe (avec Philippe Ulrich à sa tête)
a bien fait un sacrifice au Dieu lors d'une conférence
de presse quelques mois plus tôt, en expliquant que c'était
grâce à Exxos que ces gens arrivaient à
créer de tels jeux. Et franchement, on ne peut que le
remercier... Vous aurez l'extrait de la conférence de
presse dans l'article sur la
série Captain Blood.
Et, de la même manière que lors de la sortie de
Purple Saturn Day, toute l'équipe remet
ça, comme l'écrit Daniel Ichbiah dans sa Saga
des jeux Vidéo :
'
Le 13 avril, à l'occasion de la sortie du jeu
Kult, Ulrich armé d'une hache, "immole"
un extraterrestre de latex à la gloire du dieu
Exxos dans le sous-sol de Ere informatique, sous les
cris des programmeurs. Les journalistes, à qui
l'on a remis des lunettes "pour les protéger
des hallucinations collectives", repartent avec
un morceau de l'entité. La tête de l'alien
décapité est placée dans le bureau
d'Ulrich au-dessus d'une armoire d'où elle dévisage
les visiteurs égarés. '
|
 |
 |
Un
Holo-Holo qui annonce les messages du Protizim
Harssk (chef actuel des Ptorozorqs). |
Désolé
Madame... Je vous préférais de dos ! |
Les
gens qui ont réalisé Kult n'en sont pas à
leur premier coup d'essai.
Le
scénario - complètement déjanté
- est l'œuvre de Johan Robson (connu sous le nom d'Arbeit
von Spacekraft) : il a réalisé celui de Crash
Garrett, et plus tard de KGB... L'histoire
de Kult est bien conçue, le fait que
les épreuves ne soient qu'une sinistre farce est fort
bien trouvé, et encore une fois la documentation est
complètement loufoque. Du grand art !
Et
puis cette idée excellente d'avoir un fœtus Gauss,
toujours présent, toujours prêt à aider...
mais tellement nul en orthographe que pour comprendre ce qu'il
dit, il faut lire la phrase à voix haute ! Regardez certaines
des captures écran pour vous en rendre compte...
 |
 |
Un
élément important du temple : le Ciel Étoilé. |
Saï
Faï est retrouvée, le fœtus s'en réjouit.
|
Au
niveau programmation, Patrick Dublanchet a déjà
"commis" Crash Garrett, Dune,
et sera ensuite aux commandes d'Extase
et de KGB...
L'interface
du jeu est sympa. Quand on passe la souris sur un élément
avec lequel on peut interagir, le curseur change de forme et
passe au rouge. En cliquant, une sorte de tablette à
l'aspect organique (des côtes ?) apparaît, et propose
des boutons dont le nombre varie en fonction des circonstances.
Les différents verbes proposés peuvent être
standard (inspecter, parler, attaquer...) mais aussi originaux
(lécher, adorer, embrasser...), et dans la plupart des
cas, on se retrouve en face d'un petit commentaire farfelu.
Ça ressemble à l'interface des point'n'click de
l'époque (notamment les jeux Lucasfilm), mais cette tablette
apparaît près de l'endroit où on clique,
ce qui évite de couper une portion de l'écran
pour laisser en permanence les verbes d'action. De plus, comme
je le disais un peu plus haut, les verbes sont fonction de l'objet
et des circonstances au moment du clic... On a ainsi bien plus
de possibilités, même si certaines ne sont là
que pour s'amuser !
Les
graphismes sont de Michel Rho, qui a déjà réalisé
ceux de Macadam Bumper, Crafton
& Xunk, Captain
Blood, Extase...
Ils sont très fouillés, les couleurs sont bien
trouvées. L'aspect organique du fœtus, de l'interface,
des décors est très particulière, aujourd'hui
ça ferait penser à un mix entre Alien
et Existenz... Il y a de nombreux petits détails
qui font sourire : ainsi, tous les Protozorqs ont le logo d'Exxos
sur leur tenue. Le jeu a un cachet visuel qui lui est propre
et qui a contribué à son succès.
 |
 |
Je
ne vous ai pas présenté Deilos ?
C'est le machin plein de dents au fond. |
Le
Livre des Origines et le Livre de la Honte...
Vous aussi pouvez les lire (voir liens). |
L'animation
est très peu développée. Il y a quelques
sprites qui bougent à l'écran, mais la plupart
du temps on se retrouve en face d'images fixes. Par contre,
les personnages avec lesquels on peut agir apparaissent dans
des vignettes : l'affichage et la fermeture de chacune d'elles
se fait par une transition agréable (comme dans les diapositives
de Powerpoint, si ça vous dit quelque chose). On retrouve
ici le même habillage visuel du jeu qu'on a pu voir quelques
mois plus tôt dans Crash Garrett.
Stéphane
Picq est l'homme des musiques et bruitages de Crash
Garrett, Dune,
Extase,
Full Metal Planète...
Un excellent musicien aux réalisations variées
et originales (ne manquez pas les musiques interactives d'Extase,
mais il faut y jouer pour les écouter !). Dans Kult,
il n'y a de musique qu'à l'écran d'introduction,
elle est d'ailleurs surprenante ; par contre un effort énorme
a été fait sur les voix des différentes
races. Quand on clique sur un personnage, quel qu'il soit, et
que celui-ci s'adresse au joueur, des borborygmes de toutes
sortes jaillissent des haut-parleurs (en plus des bulles à
l'écran, il faut quand même savoir ce qu'ils disent
!). Les voix sont facilement reconnaissables, on associe immédiatement
un son à une race. Certains d'entre eux me font toujours
sourire quand je les entends...
 |
Le
combat final... L'ennemi n'est pas forcément celui
qu'on croit. |
Le
jeu n'est pas long. En le connaissant par cœur ou avec
la solution, on peut le finir en moins d'une demi-heure. Bien
entendu, si vous voulez vous lancer là-dedans sans aide,
il vous faudra quand même un peu plus de temps... Quoi
qu'il en soit, vous passerez un bon moment, ça je vous
le garantis.
En
conclusion
Kult
est un excellent jeu d'aventure point'n'click, une valeur sûre
de l'époque de l'Amiga. En prenant un peu de
recul, on a l'impression que Crash Garrett
était destiné à "tâter le terrain"
pour permettre la sortie de Kult par la suite
(ce qui n'enlève rien aux qualités de Crash
Garrett justement). L'histoire, la documentation, les
graphismes et l'interface façon BD, font que Kult
a de nombreuses qualités qui lui ont d'ailleurs valu
des récompenses (il fut supplanté par Les
Voyageurs du Temps de Delphine).
Kult
fut testé :
- dans le Tilt n°67 de Juin 1989 (SOSHits, 16/20)
;
- dans le Gen4 n°12 de Juin 1991 (Gen d'Or, 91%).
Kult reçut les prix suivants :
- le Tilt d'Argent 1989 du Meilleur
Jeu d'aventure en français ;
- le 4 d'Argent 1989 du Meilleur Jeu
d'aventure français.
JPB