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Full Metal Planète
Année : 1990
Système : Amiga, Apple IIGS, Atari ST, PC
Développeur : Hitech
Éditeur : Infogrames
Genre : Stratégie
[voir détails]
Par JPB (28 décembre 2009)

Cet article sera un peu différent des autres que j'ai écrits jusqu'ici, vu le sujet qu'il traite. En effet, avant d'être un jeu sur ordinateurs 16 bits, Full Metal Planète était un jeu de plateau édité par la société Ludodélire. Je vais vous montrer le fonctionnement de ce jeu, qui est identique entre la version plateau et la version micro. Infogrames a quand même réussi un coup terrible : réussir à garder l'esprit du jeu original, et programmer des adversaires informatiques qui tiennent la route lors d'une partie... On peut vraiment jouer seul contre l'ordinateur !

Le logo : la boîte du jeu de plateau.

Le jeu de plateau

Ses concepteurs sont Gérard Delfanti, Gérard Mathieu et Pascal Trigaux. Le jeu fut lancé en 1988, et sa vente a été hélas stoppée en 1996 par la fin de Ludodélire.

Bon, je ne vais pas recopier la documentation du jeu mot pour mot, vous la trouverez en version complète à cette adresse, si vous êtes intéressé : http://jeuxstrategie.free.fr/Full_metal_planete_complet.php. Mais je vais quand même résumer les différentes étapes du jeu, que vous compreniez bien à quel point c'est un excellent wargame.

Le jeu de plateau.

Full Metal Planète est un terrain de 851 cases hexagonales, représentant un monde aux surfaces variées : mer, terre, montagne, marais. Ce terrain est soumis à l'action des marées, j'y reviendrai un peu plus loin. Le but du jeu est simple : il faut récolter le maximum de minerai et le charger dans l'astronef. Plus vous avez de minerai, plus vous avez de points ; mais attention, comme vos pièces valent elles aussi des points, il faut en garder le maximum (voire capturer celles de vos concurrents).
Le jeu se joue en 21 ou 25 tours, et chacun des participants (entre 2 et 4) joue à tour de rôle. Un tour dure 3 minutes, au bout de ce laps de temps le joueur ne peut plus bouger la moindre pièce, même au cours d'une action.

Au premier tour de jeu, une fois que tous les minerais ont été placés sur le plateau, chaque joueur à tour de rôle fait atterrir son astronef dans une des 14 zones d'arrivée disponibles - c'est à dire les deux îles et les portions de terrain délimitées par des pointillés sur le plateau (cliquez sur l'image ci-dessous pour voir ces pointillés qui suivent les hexagones, mais attention : ils sont difficiles à repérer). Sur chaque zone d'atterrissage, on enlève tous les minerais.
Au deuxième tour, les joueurs déploient ensemble toutes leurs pièces, en restant dans leur zone de départ.

Le terrain, vierge de toute pièce.

Puis c'est le troisième tour, où chacun joue à nouveau à tour de rôle et peut disposer de 5 points d'action : un déplacement sur une case coûte 1 point, ramasser un minerai coûte aussi un point, etc...
Au quatrième tour, on peut jouer jusqu'à 10 coups.
À partir du cinquième tour, on joue jusqu'à 15 coups. La partie commence vraiment.

Pendant chaque tour, le joueur peut décider de ne pas jouer tous ses points d'action : dans ce cas, ils peuvent être économisés (jusqu'à 10 coups, par multiple de 5) et se rajoutent alors aux points d'action disponibles au tour suivant. Par exemple, si un joueur n'a joué que 9 coups sur 15, il lui en restera 6 ; mais comme on arrondit au multiple de 5 inférieur, ça lui fera 5 points d'action de plus au tour suivant, soit 15 + 5 = 20 coups disponibles. Ce joueur n'est pas obligé de les utiliser immédiatement, et peut les conserver pour plus tard.

Les pièces (en plomb !) de chaque joueur au début de la partie sont :

 
 
L'astronef :

Une fois qu'il a atterri, on ne peut plus le déplacer. Il dispose de 3 tourelles pour se défendre, chacune située sur un des 3 podes. Ce sont les podes qui sont en contact avec le sol, c'est par eux que sortent les unités.

Une tourelle détruite fait que le pod est inexploitable, et par conséquent ne permet plus de débarquer ou embarquer une pièce adjacente.

Si les trois tourelles sont détruites, le premier joueur qui fait entrer un destructeur dans l'astronef en devient le nouveau propriétaire. Le joueur qui possédait l'astronef au départ a perdu la partie.

 
 
 

Les destructeurs :

Ils servent soit à la protection de ses propres pièces, soit à l'attaque ou la capture de pièces ennemies. Les destructeurs ne peuvent attaquer ou convertir l'ennemi que s'ils sont groupés au moins par deux ; un destructeur seul ne peut que se déplacer. C'est assez complexe, je ne vais pas rentrer dans les détails : il faudrait une page rien que pour le combat...

- les 4 tanks : tirent jusqu'à deux cases autour d'eux (3 s'ils sont situés sur une montagne). Se déplacent sur terre uniquement.

- les 2 vedettes : même fonction que les tanks, mais sur mer uniquement.

- le "gros tas" : un tank lourd, qui ne peut aller sur une case montagne, mais qui peut systématiquement tirer jusqu'à 3 cases de distance.

Les transporteurs :

Eux servent uniquement au transport de pièces ou de minerai.

- le crabe : peut porter jusqu'à deux unités de minerai ou deux pièces. Se déplace sur terre uniquement.

- la barge : peut porter jusqu'à quatre unités de minerai ou quatre pièces, elle seule peut transporter un crabe ou une pondeuse-météo. Se déplace sur mer uniquement.

- le ponton : élément neutre un peu à part (puisqu'il ne se déplace pas seul) qui peut être utilisé par n'importe quel joueur. Il sert simplement à faire passer des unités terrestres sur une case mer. On peut en associer pour faire une jetée, mais si on enlève celui qui touche la terre, les autres pontons qui se trouvent dans l'eau (et les pièces qui se trouvent dessus) coulent aussitôt.

 
 
La pondeuse-météo :

La pièce la plus importante du jeu.

Elle peut servir de transporteur (un seul minerai), mais le joueur peut décider de transformer ce minerai en une autre pièce : tank, crabe, ponton.

Par ailleurs, elle peut servir à connaître la prochaine marée, ce qui est essentiel pour planifier des actions dans le temps. En effet, à chaque début de tour, on tire une carte indiquant l'état de la marée (basse, normale ou haute), et certaines cases changent d'état. Ainsi, une case "marais" à marée basse se transforme en case "mer" à marée haute... Sur une telle carte, un tank sera coincé à marée haute, et une vedette sera embourbée à marée basse.

Un joueur sans pondeuse météo ne peut plus prévoir les marées, et risque donc de bloquer certaines de ses pièces au tour suivant. À l'inverse, si vous avez capturé la pondeuse d'un concurrent, vous pouvez prévoir une marée supplémentaire (et ainsi de suite si vous en avez plus). Les joueurs qui disposent d'au moins une pondeuse-météo peuvent donc regarder la carte des marées futures, sans les montrer à ceux qui en sont privés.

La pondeuse-météo ne peut se déplacer que sur terre.

Lors des tours de jeu, le joueur peut effectuer plusieurs actions : ramasser du minerai et le ramener à l'astronef grâce aux transporteurs, ou le convertir en élément quelconque par la pondeuse-météo ; il peut décider d'attaquer des pièces ennemies (il faut pour cela systématiquement deux destructeurs, le premier prépare l'attaque et le second passe sous le feu ennemi pour tirer) ou les convertir (deux destructeurs au contact de l'ennemi). On peut également échouer volontairement une pièce pour bloquer l'adversaire, ou tenter de détruire les trois tourelles de son astronef pour récupérer celui-ci. Les alliances entre joueurs sont également possibles...

Au 21ème tour, chaque joueur peut décider de décoller. S'il ne le fait pas, il lui faudra impérativement partir au 25ème. Le but étant de comptabiliser les points correspondant au minerai et aux pièces, il faut commencer un ou deux tours plus tôt à rapatrier le maximum d'unités dans l'astronef : tout élément laissé sur la planète sera perdu et rouillera à jamais.

Un détail, avec les pièces posées en cours de jeu.

Voilà le déroulement standard d'une partie de Full Metal Planète. Comme vous le voyez, les règles sont assez complexes, mais en contrepartie offrent un jeu très mouvementé, jamais lassant, avec des retournements de situation qui peuvent laisser rêveur... Encore une fois, si vous voulez lire les règles précises, rendez-vous sur la page http://jeuxstrategie.free.fr/Full_metal_planete_complet.php.

Le jeu micro

J'ai découvert ce jeu sur mon Amiga. Vu sa complexité pour quelqu'un de néophyte, j'ai à l'époque réussi à photocopier la documentation du jeu de plateau chez un copain, pour découvrir toutes les subtilités du monde de Full Metal Planète. Et j'avoue que si j'ai accroché immédiatement, j'ai eu beaucoup, beaucoup de mal à démarrer. La seule chose qui m'a retenu par la suite d'acheter le jeu de plateau, c'est que je savais pertinemment que je serais seul à y jouer... Donc je me limitais avec bonheur au jeu d'Infogrames.

La boîte du jeu (merci au site Hall of Light !).

Au début, on peut choisir de lancer le jeu avec la présentation et la musique, de démarrer rapidement en accédant directement à l'écran de choix des joueurs, ou de redessiner les icônes que chaque joueur utilise à l'aide d'un utilitaire intégré. On peut également voir la liste des créateurs du jeu.
Si on demande le lancement du jeu standard, l'image de présentation apparaît avec le logo sortant des eaux. Une mélodie atypique mais accrocheuse démarre : elle est jouée à différentes vitesses, je la trouve vraiment excellente. Elle est signée Stéphane Picq, auteur des superbes musiques de Dune, Extase, Purple Saturn Day ou Kult pour ne citer que ces jeux-là : décidément, cet homme a bien du talent !

Le logo Full Metal Planète, LE logo, quoi.

Après l'inévitable protection, on arrive à l'écran de choix du joueur. Rien de plus simple : en choisissant l'icône représentant un humain, on peut choisir les personnages qui seront dirigés par les joueurs ; en cliquant sur l'icône du composant électronique, on ajoute des joueurs dirigés par l'ordinateur. Les combinaisons ne sont limitées que par un minimum de 2 joueurs ; on peut par exemple ne mettre que des joueurs dirigés par l'Amiga et les regarder se battre, ce qui est amusant et fort instructif. Enfin, on peut demander à changer le temps disponible par tour de jeu, par défaut 3 minutes, et le passer entre 1 et 9 minutes.
Une fois que c'est fini, cliquez sur la grosse icône jaune et noire pour passer à la suite.

L'écran de choix de partie.

Les joueurs décident ensuite où placer leur astronef. La carte du monde s'affiche avec les différentes zones disponibles : on retrouve la carte du jeu de plateau, placée verticalement. Lorsqu'une base se pose dans une de ces zones, tous les minerais qu'elle contient disparaissent. Ici il est agréable de voir que l'ordinateur arbitre tout, ce qui empêche déjà de poser l'astronef au mauvais endroit (et on n'a pas à placer tous les minerais à la main !)

Trois concurrents, je joue le noir (représenté en gris sur la carte) à droite.

Au tour suivant, on déploie ses forces, dans la zone de départ. Puis le jeu proprement dit commence, avec les mêmes règles que pour le jeu de plateau : 5 coups au 3ème tour, 10 coups au 4ème et 15 tour au 5ème (avec 10 points de bonus maximum si économisés auparavant). Encore une fois, on se retrouve avec le jeu de plateau adapté sur micro, reprenant tous les points qui en font le succès.

Un crabe va récupérer le minerai.

Les pièces sont très reconnaissables : bravo à Franck Drevon et Nathalie Delance qui, là aussi, ont fait un superbe travail. Il n'y a pas la moindre confusion, même entre le tank et le gros tas. Du coup on se concentre immédiatement sur la partie, et on se lance dans la bataille. Le jeu suivant scrupuleusement les règles du jeu de plateau, vous disposez d'un panel d'icônes pour agir : elles se trouvent à droite de l'écran (on peut les masquer ou les faire apparaître par groupe de trois) et en cliquant sur l'une d'elles, le curseur de la souris change de forme pour permettre d'effectuer l'action désirée.

Deux sous-marins ennemis explosent une de mes tourelles, alors je me venge et je les coule.

Le plus difficile à mon sens étant la partie combat, ici il est fréquent de se faire avoir, non pas par l'ennemi lui-même, mais par le fait que l'ordinateur empêche le déplacement d'une pièce se mettant sous le feu adverse... En effet, pour détruire une pièce, le premier attaquant doit se placer au plus près de l'ennemi, mais hors des cases que celui-ci peut atteindre ; puis le second attaquant peut se placer sous le feu ennemi pour détruire un des appareils - et encore, sous certaines conditions. Cela peut vous bloquer dans une tentative d'attaque contre un destructeur ennemi, qui par sa position et les autres destructeurs qui l'entourent, est virtuellement intouchable. L'arbitrage de l'Amiga est tout de même fort utile, il permet de comprendre pourquoi certaines actions sont interdites.

Pas de bol : mon astronef a été capturé par le joueur jaune.
Sur la carte globale, on voit qu'il dispose des deux marqueurs (donc de deux astronefs avec toutes leurs pièces).

À la fin de la partie, une fois que tous les astronefs ont décollé, l'Amiga affiche une belle image avec le score de chaque joueur. Ne vous fiez pas au fait que vous jouez contre un ordinateur : les bots sont relativement costauds. J'ai refait une partie complète pour me remettre dans le bain, et je me suis fait exploser : alors que je gagnais en nombre de pièces restantes, un des bots est venu me bousiller mon astronef, et il l'a aussitôt annexé. Et moi je me suis retrouvé le bec dans l'eau.

La victoire, ici de l'ordinateur, avec le score de chacun : moi, j'ai tout perdu !

Rien à ajouter. Les règles sont fidèlement reprises du jeu de plateau, les graphismes sont très clairs et permettent de retrouver ses marques (ou de jouer rapidement si on ne connaît pas l'original), les quelques sons ajoutent à l'ambiance générale excellente... et l'Intelligence Artificielle est suffisamment retorse pour rendre les parties vivantes s'il n'y a pas plus d'un joueur humain. Bref, Full Metal Planète version micro est, à l'instar du jeu de plateau, une réussite.

De nos jours

La pub de l'époque.
Cliquez dessus pour une version plus grande.

Ce n'est rien de dire que Full Metal Planète est un jeu inoubliable pour ceux qui l'ont connu.

Relativisons : ce n'est pas tant la version informatique, mais bien le jeu de plateau, qui a eu un tel succès. Mais devant la fermeture de Ludodélire, plus moyen d'acheter un exemplaire neuf, tandis que pour un modèle d'occasion il faudra espérer en dénicher un lors d'une brocante, parce qu'une visite sur eBay ne donne pas trop envie à cause des prix prohibitifs des exemplaires en vente. Alors, pour tenter de relancer la machine, une pétition demandant la réédition de ce fantastique jeu de plateau a été lancée sur Internet. En 2004, deux des auteurs y étaient favorables mais le troisième n'était pas encore convaincu. S'il vous plaît, allez signer cette pétition comme je l'ai fait !
C'est ici : http://www.skrol29.com/petitionfmp.php.

Sur internet, on trouve quantité de sites proposant de retrouver les règles du jeu (c'est sur certains d'entre eux que j'ai trouvé les photos en début de cet article). Certains de ces sites proposent même une nouvelle version du jeu, téléchargeable ou pas, avec plus ou moins de nouveautés par rapport à l'original. On pouvait même jouer par mail sur l'un d'entre eux mais cette fonctionnalité a été abandonnée depuis.

En plus du lien que j'ai déjà indiqué plus haut, voici quelques-uns parmi ceux que je trouve les plus intéressants :

- http://fullmetalplanete.free.fr/presentation.html
- http://simonr.chez.com/
- http://www.fullmetalplanete.com/FMP_Accueil.html

Voilà. J'ai fini de vous parler de ce jeu fantastique qu'est Full Metal Planète.
Est-ce que je vous ai donné envie d'y jouer ? J'espère. Pas au point de vouloir trouver le jeu de plateau quand même, parce que vous risquez d'avoir du mal à en dénicher un... à moins que vous n'en ayez un exemplaire chez vous ? Heureux veinard !
En tout cas, si vous aimez les wargames, et que vous avez la possibilité de faire une partie... n'hésitez pas ! Et à moins d'être plusieurs, privilégiez une version Atari ST ou Amiga avec un émulateur, pour la qualité globale et la très bonne intelligence artificielle...

Full Metal Planète fut testé :
- dans le Tilt n°76 de Mars 1990 (Hits, 18/20) ;
- dans le Gen4 n°17 de Décembre 1989 (Gen Hit, 89%).

Full Metal Planète reçut les prix suivants :
- le Tilt d'Or 1990 du Meilleur jeu de réflexion/stratégie ;
- le 4 de Bronze 1989 du Meilleur jeu de stratégie.

JPB
(28 décembre 2009)
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