

Dire de Killer7
qu’il divise les foules relève de la franche banalité. Dès son annonce fin 2002, le jeu de Capcom, Grasshopper
Manufacture ou Suda 51 (faites votre choix) lançait un avertissement sur les plans visuels et atmosphériques
: cel-shading, faible variété des couleurs, tons sombres, personnages de type non-jovial vachement prononcé
et autres tâches de sang salissant déjà l’habit de Kaede Smith indiquent deux ans et demi avant sa sortie
que Killer7 se veut hors modes et n’a nulle vocation à réunir quelques amis à l’occasion d’une soirée
vidéo-ludique multijoueurs dans une ambiance de camaraderie saine, chaleureuse et rigolarde.
 
Les auteurs de Killer7 (game-design et scénario) : à gauche Suda 51,
à droite Shinji Mikami.
- Suda 51, de son vrai nom Suda Goichi (en japonais, 5 se dit "go" et 1 se dit "ichi",
d'où le pseudonyme), dirige le studio Grasshopper qu'il a fondé en 1998, après un
passage chez Human Entertainment (Clocktower, Syndrome). Né en 1968, cet ancien employé
de pompes funèbres est un fan de Hideo Kojima (en particulier son jeu Snatcher) et de Another World.
Il apprécie également beaucoup le catch latino-américain (qu'on appelle Lucha Libre),
et a d'ailleurs souvent porté un masque de catcheur lors de ses apparitions pour la promotion de
Killer7. Après ce jeu, il a enchaîné sur No More Heroes, exclusivité Wii, un
autre titre à l'ambiance très particulière qui a connu un excellent accueil critique,
et Fatal Frame IV. Parmi ses autres projets, on note le désir de développer sur Xbox 360
et une collaboration avec Hideo Kojima.
- Shinji Mikami est une légende : né en 1965, il est le créateur des séries
Resident Evil et Devil May Cry. Officiant chez Capcom depuis 1990 (ses premièrs projets importants
furent Aladdin en version SNES et Goof Troop), il a peu avant Killer7 travaillé sur Viewtiful Joe
(en collaboration avec Clover Studios), P.N.03, Resident Evil 4 (dont il a ordonné un bouleversement
du gameplay en cours de développement, pour un résultat final exceptionnel) et God Hand
(toujours avec Clover). |
This is what happens when you rely on boys.
Now, how should we sell this ?
Bien entendu, nous n’avons pas ici affaire au premier jeu vidéo de ces dernières années qui nourrissait
l’ambition de s’écarter des normes établies. Mais contrairement à Rez, Ico
et autres jeux marginaux issus de sa génération qui sont sortis sans tumulte préalable, Killer7 a payé
très chèrement sa nature originale, un peu à la manière d’un Psychonauts ou
d’un Unity, ce dernier ayant subi le sinistre sort que l’on connaît. Le développement du jeu dura deux
ans de plus que prévu, deux ans durant lesquels les producteurs du jeu, Shinji Mikami et Hiroyuki Kobayashi
auront toutes les peines du monde à limiter les ambitions de Suda Goichi. Ce dernier, tête pensante du
projet, personnage bouillonnant d’imagination et d’envies grandiloquentes, avait souhaité Killer7 bien
plus complexe qu’il ne le fut au final. De nombreux problèmes de compréhension entre lui et ses deux interlocuteurs
majeurs ont parsemé la genèse de son bébé. Le fait que Killer7 soit malgré tout parvenu au terme de sa
gestation puis dans les rayons des magasins européens en Juillet 2005 relève sans conteste de l’exploit,
et d’un courage étonnant de la part de Capcom. Nul doute que d’autres éditeurs auraient depuis très longtemps
lâché l’affaire.




Killer7 en action : de l'exploration en vue troisième personne et des combats
en vue subjective, le tout avec des déplacements prédéterminés.
Résumons donc : temps de développement fortement rallongé, conflits au sein de la direction du projet,
et designer principal contraint à l’humilité. Et pourtant, rien de tout cela n’a pu altérer la singularité
du résultat final, une unicité telle que les critiques, dont les avis étaient pour la plupart bien moins
tranchés que la personnalité du jeu, ont été nombreux à bien noter Killer7, peut-être moins pour saluer
ses qualités que pour éviter le plus possible des réminiscences de l’épisode Rez, ce que le test de JeuxVideo.com
(site qui fut au centre de cette controverse) avoua de façon on ne peut plus explicite dès son introduction.
Certains passionnés conspuent Killer7 et sont souvent irrités par ce parallèle récurrent entre leur bête
noire et le shoot psychédélique de UGA, mais la sobriété des graphismes et de certains mécanismes de jeu,
le refus évident du formatage et les points de vue hésitants de la presse sont autant de points communs
qui rendent la comparaison difficilement évitable. Pour autant il est hors de question de l’étendre davantage
: si Rez et Killer7 partagent quelques similitudes dans l’esprit, leurs univers et leurs systèmes de jeux
n’ont rien à voir. Nous pouvons donc rentrer dans le vif du sujet à présent.
Do you want to hear a story, Harman ?



Le Killer7 est
une unité de tueurs en série cohabitant dans l’esprit d’Harman Smith, un vieillard qui bien que cloué
sur un fauteuil roulant est un tireur d’élite tout aussi efficace que ses personnalités cachées. Harman
est un homme difficile à cerner. D’une part, ses motivations ne sont pas clairement définies, et surtout
il entretient des relations pour le moins ambigües avec ses principales fréquentations, que ce soit sa
gouvernante Samantha Sitbon ou celui supposé être son ennemi juré : Kun Lan, un être venu des Enfers avec
qui il joue régulièrement… aux échecs. Pourtant, Kun Lan a levé une armée de créatures kamikazes nommée
le Sourire Céleste, dont la menace sur le monde est des plus pesantes. Néanmoins, d’autres enjeux semblent
cachés derrière cette invasion. Le jeu débute alors que Garcian Smith, personnage central du Killer7,
se rend suite à un message de son informateur Christopher Mills vers un bâtiment infesté de Heaven Smiles,
comme sont appelés les membres du Sourire Céleste. Bien entendu, le joueur incarne les différents assassins
du Killer7.
Irashaimase, welcome. How many in your party,
sir ?

Comme l’indique
son nom, le Killer7 est composé de sept assassins :



Garcian Smith
: c’est autour de lui que s’articule le Killer7, auquel il prête sa capacité de télégnosie servant
à détecter les Heaven Smiles. Il peut également ressusciter l’un de ses compères morts en mission, tandis
que son propre trépas est synonyme de partie terminée. Garcian demeure dans un mobile-home situé en banlieue
de Seattle, dans la chambre duquel il s’entretient de temps à autres avec Harman, dont il est l’interlocuteur
privilégié. Une fois le jeu bien pris en main on a rarement recours à lui car ses capacités sont limitées.
Néanmoins il prend une envergure particulière vers la fin du jeu.



Dan Smith
: surnommé le Trublion par Iwazaru, le fidèle serviteur d’Harman Smith. Maniant parfaitement le revolver,
il peut avec du sang épais créer une balle dite démoniaque, dont la forte efficacité en fait une arme
indispensable lors de certaines confrontations. Spécialiste du headshot et très imbu de lui-même, il semble
avoir quelques vieux comptes à régler.



Kaede Smith
: seule représentante du beau sexe dans le groupe, c’est une experte du snipe, un atout très utile
dans de nombreuses situations, malgré la lenteur de rechargement de la tueuse. Pour ne rien gâcher, c’est
l’une des femmes les plus délicieusement charmeuses qu’il m’ait été donné de croiser dans un jeu vidéo
(bon sang mais regardez-moi l'artwork du milieu, quelle grâce ! Si vous êtes insensible à ça je ne peux
vraiment rien pour vous). Signalons aussi sa tendance à se promener constamment pieds nus, ainsi que sa
capacité particulièrement dérangeante à briser certaines barrières en les recouvrant de sang qu’elle projette
en se tailladant les veines...



Kevin Smith
: c’est de loin la recrue la plus taciturne du groupe. Il ne parle jamais, se bat exclusivement à
l’arme blanche et possède la faculté de se rendre temporairement invisible. Ceci lui permet de traverser
toutes les barrières de sécurité mais également la plupart des ennemis pour fuir une situation délicate.
Comme il n’utilise pas d’arme à feu il a également l’avantage de ne pas recharger, contrairement à ses
collègues.



Coyote Smith
: surnommé le Voleur ou l’Aigle, il excelle dans le crochetage de serrures et peut faire des bonds
surhumains pour atteindre des lieux situés en altitude. Pour ne rien gâcher il manie aussi très bien le
revolver. C’est avec Con Smith un excellent personnage pour les débutants.



Con Smith
: malgré sa cécité, le plus jeune membre du Killer7 est rapide voire très véloce, dispose d’une importante
cadence de tir grâce à son double pistolet et peut se faufiler dans des trous de souris. C’est sans conteste
l’un des meilleurs tueurs de la bande.



Mask De Smith
: le plus corpulent des sept tueurs prétend être un ancien catcheur, ce que son physique et son goût
immodéré pour les costumes extravagants semblent attester. Il est armé d’un double pistolet à grenades,
parfait pour démolir des murs fissurés et pulvériser certains ennemis.
So, which will you choose ?

Après cette
présentation, comment poursuivre ? C’est une bonne question et je me remercie de me l’être posée. Le fait
est qu’on pourrait presque verser dans le méli-mélo sans donner l’impression d’être incohérent dans la
mesure où Killer7 fait preuve d’une rare singularité sur quasiment tous ses aspects.
Commençons par le scénario du jeu : l’idée de départ relève déjà d’un bon gros coup de pied au postérieur
du lieu commun, et la suite fait absolument tout pour que ça ne s’arrange pas, mêlant conflits internationaux,
massacres, schizophrénie, monstres plus hideux les uns que les autres, politiciens véreux… et même gérontophilie.
Presque tous les épisodes sont, ou en tout cas semblent indépendants les uns des autres et nous exposent
une galerie de personnages aussi divers que méchamment timbrés : Kun Lan, Curtis Blackburn, Andrei Ulmeyda
ou Samantha Sitbon sont autant de personnalités barrées en qui avoir confiance relèverait d’un sado-masochisme
suraiguë. La fin du jeu ne fait pas exception à ce traitement sous acide fluorique et devrait faire germer
en vous diverses théories afin d’essayer d’expliquer l’histoire au mieux, mais par expérience je ne vous
garantis guère la réussite d’une telle entreprise (vous pouvez aussi squatter la version anglaise de Wikipédia,
extrêmement détaillée sur le sujet, mais je vous recommande de finir le jeu avant d’y aller). Reste qu’on
essaye autant que possible de suivre l’histoire avec un réel plaisir tant les cinématiques du jeu sont
brillamment mises en place. Les angles et travelings de caméras sont inhabituels et apportent une dimension
supplémentaire de par leur mise en valeur des personnages, des lieux ou de l’action. Tout cela est l’occasion
de scènes parfois fichtrement dérangeantes et pourtant souvent fascinantes (les débuts et fins des niveaux
en particulier). Il est probable qu’une fois le jeu terminé vous aurez la même envie que moi : revoir
en boucle les vidéos des cinématiques majeures sur Youtube.
»
Page suivante (2/2)