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Killer 7
Année : 2005
Système : GameCube, Playstation 2
Développeur : Grasshopper Manufacture Inc.
Éditeur : Capcom
Genre : Action

Nice view, isn’t it? It’s different.

Malgré une technique qui peine à convaincre avec un aliasing fréquent et des textures qui apparaissent, disparaissent et réapparaissent à certains endroits visités, le graphisme est lui aussi une caractéristique marquante de Killer7. Elle l’est d’autant plus qu’elle parvient à surprendre même lorsque l’on a déjà visionné quelques images ou trailers du jeu sur le net avant de s’y investir. À la vue de ces dernières, je m’attendais à plonger dans un océan de glauque et de noirceur. L’ensemble se révèle d’une grande variété au final : certains lieux tels que la propriété de Curtis Blackburn en extérieur, les couloirs du Union Hotel ou le parc d’attractions Iszkland font forte impression, pouvant inspirer la peur pour les deux premiers, ou la morbidité pour le troisième. Mais d’autres niveaux parmi lesquels Ulmeyda City ou la République Dominicaine se révèlent étonnament accueillants, notamment par le biais de leurs couleurs très claires ; ces lieux respirent la sérénité malgré les hordes de Heaven Smiles présents. Si l’on ajoute le fait que l’on alterne parfois ambiance glauque et tranquilité au sein d’un même niveau (le restaurant de Toru Fukushima par exemple), cela peut faire de Killer7 un jeu sur lequel on aime revenir simplement pour apprécier la variété et la cohérence artistique de ses graphismes, pour s’immerger dans ces atmosphères calmes ou tendues, en laissant de côté pendant quelques instants la mission à accomplir. Je ne compte plus le nombre de fois où je me suis surpris à passer en vue à la première personne, simplement pour observer ce qui m’entourait.

Sounds fair.

Cependant les graphismes ne sauraient constituer à eux seuls la personnalité et le climat tantôt crispant tantôt apaisé. L’autre élément phare de la réalisation de Killer7 est sans conteste sa bande originale, dont la contribution à l’ambiance générale est de même importance. Un excellent exemple est le tout début du jeu, lorsque Garcian pénètre un bâtiment envahi par des Heaven Smiles. Alors que la cinématique d’introduction, montrant notre homme déambulant en pleine nuit vers le lieu de sa mission, n’est pas de nature très rassurante, les premiers pas au sein du building n’inspirent aucune crainte, moins par l’absence d’ennemis que par l’écoute des premières mesures du titre Sweet Relief, aux sonorités très sereines, et que l’on retrouve régulièrement tout au long du jeu sous différentes formes. Mais vous pensez bien qu’un jeu tel que Killer7 ne saurait se contenter d’atmosphères délicates. Ce sont plus de soixante musiques qui lui servent de contexte sonore, un panel aussi impressionant en qualité et quantité qu’en variété. Tour à tour tortueux (Shoot speed), noirs (Stoned), relaxants (Blackburn), survoltés (Rave on), exotiques (Tecks mecks) ou délirants (Heroic deeds), tous ces morceaux sont une éclatante démonstration du talent de la compositrice principale, Masafumi Takada, et font de l’OST de Killer7 une acquisition aussi incontournable que le jeu lui-même. D’ailleurs, plus que l’OST, l’intégralité du contexte sonore du jeu est une réussite sur toute la ligne : les doublages anglais sont tout simplement parfaits, les verbigérations des âmes que l’on croise en chemin (souvent des personnes tuées par le Killer7) sont sordides à souhait, et les bruitages sont tous très convaincants, tant pour marquer un événement précis (rire sardonique des Heaven Smiles signalant leur présence, changement de personnage...) que pour soutenir une ambiance particulière.

Vous l’aurez donc compris, Killer7 est un véritable étalon sur la forme. Univers, scénario, cinématiques, style graphique, bande son : c’est avec un plaisir non dissimulé que l’on signerait pour un plus grand nombre de créations bénéficiant d’un travail aussi soigné sur tous ces aspects, dont l’assemblage offre au jeu une identité d’une force incroyable, alternant avec plaisir la douceur et l’angoisse la plus profonde. Il reste évidemment le point le plus délicat à aborder : le gameplay, au sujet duquel j’espère faire preuve de suffisamment de clarté.

There’s always time for fun: it’s friday night. Let’s dance.

Sur le strict plan ludique, Killer7 est un jeu d’action/aventure mâtiné d’un très léger aspect RPG, le tout structuré sous forme de missions à accomplir. Tous les déplacements s’effectuent sur rail : deux boutons sont utilisés pour avancer et faire demi-tour, le stick analogique gauche servant à choisir la direction à prendre ou la pièce à pénétrer lorsqu’une intersection ou une issue se présente. Ces phases se déroulent sur une vue à la troisième personne avec une caméra située régulièrement au ras du sol et un peu décalée par rapport au dos du personnage dirigé. À l’exception de certaines phases, chaque membre du clan peut être sélectionné à volonté en cours de jeu. En enchaînant les exterminations de Heaven Smiles, le joueur récupère du sang réparti en deux types : l’un est accumulé dans un récipient et sert à augmenter les caractéristiques des meurtriers, ceux-ci acquérant de nouvelles aptitudes, certaines communes et d’autres spécifiques (Garcian Smith n’est toutefois pas concerné par cela). L’autre, nommé sang épais, est engrangé dans des éprouvettes et sert à l’utilisation des spécialités de base des assassins ainsi qu’à redonner de l’énergie aux membres blessés.

À présent, reprenons ces points un par un. Tout d’abord les déplacements : ils s’effectuent de façon peu orthodoxe, mais sont d’une prise en main rapide et ne posent aucune difficulté. La configuration des commandes et les déplacements sur rail permettent un angle de caméra assez audacieux qui renforce davantage la personnalité graphique et ludique du jeu. Beaucoup trouveront le choix des déplacements semi-guidés complètement suranné, je le trouve on ne peut plus judicieux pour ma part, car il donne un réel dynamisme : on ne perd pas son temps à fouiller chaque recoin d’une pièce, ce qui est appréciable quand on sait que les niveaux de Killer7 sont très vastes. Le joueur peut ainsi se concentrer plus facilement sur l’action et les énigmes à résoudre.

Sur ce dernier point le terme de concentration n’est cependant pas des plus appropriés. On touche là à l’un des défauts majeurs de Killer7 : les énigmes sont trop faciles ou peu intéressantes. Des combinaisons de chiffres à reproduire à l’identique, des interrupteurs à enclencher, des questions auxquelles répondre selon ce que l’on a vu ou entendu, un objet à utiliser au bon endroit, des éléments du décor à dégommer : rien de très folichon ni original, d’autant plus que nombre de ces énigmes sont accompagnées d’indices totalement évidents dès lors qu’on a saisi le gimmick les accompagnant. Néanmoins, la mise en scène de la plupart d’entre elles vaut le détour, ce qui à défaut de sauver leur intérêt intrinsèque incite à les résoudre pour continuer l’aventure.

It's like flirting with fucking death itself.

La partie action de Killer7, bien au-delà des graphismes, fut la composante la plus sujette à controverse. Très concrètement, les Heaven Smiles sont invisibles à l’œil nu et ne signalent leur présence que par leur rire sardonique. Le joueur doit alors passer en vue à la première personne puis scanner son champ de vision afin de repérer distinctement l’ennemi. Il doit s’en débarasser en visant si possible son point faible avant que la créature ne lui saute dessus et s’auto-détruise, blessant alors le membre du Killer7 en action ou le tuant. Une fois le(s) monstre(s) tué(s), le joueur peut repasser en vue à la troisième personne et avancer. Outre la délicatesse liée à la précision parfois chirurgicale que peuvent nécessiter les tirs, ce principe a souvent donné une impression de répétitivité. Bien qu’il soit largement défendable, ce point de vue doit être relativisé : le caractère répétitif que peut prendre le gameplay résulte bien plus du respawn continuel des ennemis que du rituel relatif à un système de jeu dont on est tout de même forcé de reconnaître son côté un peu lent, saccadé et alambiqué (je cours, j’entends un rire, je m’arrête, passage à la vue FPS, scan, visée, tir[s], ennemi tué, vue TPS, je cours, etc.). Il faut souligner la grande variété des ennemis et de leurs comportements : certains marchent vers vous, d’autres courent, rampent au plafond ou font des roulades, d’autres encore génèrent des monstres. De plus une méthode précise doit parfois être employée pour tuer l’ennemi, et il est tout à fait possible de refuser le combat (cf. Kevin Smith) si vous avez des éprouvettes pleines en réserve.

Ce qu'il faut en fait accepter dans le gameplay de Killer7, c'est son rythme saccadé. Pour le reste, c'est une question de patience et surtout de compréhension et d'assimilation du système de jeu, de connaissance des différentes aptitudes des personnages qui facilitent la vie dans certains cas (lock automatique, certains personnages plus efficaces face à une horde, d'autres incontournables pour l'élimination de tel ou tel ennemi, etc.). De ce fait, Killer7 peut donner un sentiment de faible variété, mais il contient suffisamment d’éléments pour que son action ne sombre jamais dans la monotonie. Ce ne sont surtout pas les combats contre les boss qui contrediront cet état de fait, tant ceux-ci sont à quelques exceptions près anthologiques, autant dans leurs présentations que dans les affrontements eux-mêmes avec des méthodes d’élimination parfois sidérantes.

But we people are never satisfied.

Cependant, il est évident qu’un jeu qui cherche à débroussailler un terrain jusque dans son gameplay se casse forcément les dents sur certains points. Outre les énigmes, Killer7 souffre de quelques défauts d’ergonomie et de prise en main. Nombre de joueurs parmi lesquels votre serviteur ont beaucoup souffert en abordant la première mission. Le tutorial présenté par Iwazaru, malgré son opulence et son enrichissement à chaque début de nouvelle mission, ne permet pas de saisir certains concepts du premier coup, tels l’exploitation des capacités spéciales des tueurs et l’utilisation du sang récupéré. Du coup, quelques affrontements sont difficiles à cerner, et le joueur mourra (beaucoup) plus d’une fois. Cela n’est cependant pas exclusif au premier niveau : l’apparition de nouveaux ennemis, pré-boss et boss sont autant d’occasions où l’on passe l’arme à gauche tout au long de Killer7. Ces morts répétées nous amènent à un autre défaut : lorsque l’un des tueurs meurt, ce qui arrive souvent tout au long du jeu, un sac contenant sa tête est laissé à l’endroit même où il a péri. Il faut alors repartir avec Garcian du dernier point où le jeu a été sauvegardé (les fameuses chambres d’Harman, disséminées un peu partout dans les niveaux) et atteindre le lieu du meurtre. Une fois arrivé sur place, Garcian ramasse le sac qu’il entrepose dans sa valise, et le membre tué peut être immédiatement ressuscité en laboratoire après un matraquage de boutons façon Track’n Field. Mais une fois la résurrection effectuée, on repart à nouveau du point de sauvegarde. Il est bien plus rapide, lorsque l’un des Smith est tué, de rebooter carrément sa console et recharger sa partie. Reste le cas de Garcian dont le trépas est synonyme de game over, et donc de possibilité de recharger immédiatement.

May the Lord smile. And the devil have mercy.

Que peut-on conclure de tout cela ? Que Killer7 ne plaira pas à tout le monde ? Certes, mais cela a déjà été dit ailleurs depuis des lustres, alors autant parler en mon seul nom. J’ai pris un plaisir parfois ambigu mais incontestable à jouer à Killer7. C’est un jeu qui souffle régulièrement le chaud et le froid de façon presque simultanée, générant de la frustration alors qu’on passait un bon moment peu de temps auparavant et vice-versa. On peut ainsi mieux comprendre les hésitations de ceux qui ont fait preuve de bonne volonté en s’y plongeant. Mais après avoir terminé le jeu à 100 %, après plusieurs heures passées à faire du play-back sur les bruitages de l’intro d’accueil comme un idiot lors de nombreux démarrages du jeu, à apprécier des lieux variés, vastes et souvent bien moins glauques qu’ils le semblent, à secouer la tête et taper du pied sur de nombreuses musiques, à essayer encore et encore de trouver la méthode nécessaire à la mise à mort de chaque boss, à me laisser porter par la principale récompense offerte au joueur que sont ces cinématiques folles, et à maîtriser lentement un gameplay complexe dans sa forme mais simple dans son fond, parfois agaçant mais jamais repoussant, je n’ai absolument pas le sentiment d’avoir perdu mon temps. J’espère au contraire retrouver un jour l’occasion de me refaire ce trip incontestablement dantesque, rafraîchissant et fascinant, tant il m'a marqué de façon indélébile. Je me suis même pris à rêver d'une version HD offrant aux graphismes une qualité équivalente à celle des artworks disséminés diffusés sur le net. À bon entendeur...

Tomorrow, it could be you.

Barbo
(14 avril 2009)
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