Ce
qu'il y a de bien avec les shoot'em up, c'est qu'il n'y a absolument
pas besoin d'un quelconque scénario pour y jouer. Le but est
: détruire, détruire, détruire. De préférence sans se faire
toucher. Malgré ça, il y a toujours un scénario.
 |
 |
Images
de la boîte du jeu (merci au site Hall of Light
!).
|
Celui
de Goldrunner est le suivant : la Terre se meurt, et
les rescapés fuient vers un nouvel Eden. Mais sur le chemin,
ils doivent traverser (juste traverser, pas s'y installer, hein
!) les Mondes en Anneau de Triton. Et la race qui y vit attaque
tous ceux qui pénètrent dans leur espace.

|
"Welcome
to Goldrunner." |
Seul
espoir : Goldrunner, c'est à dire : VOUS. Les
méchants extraterrestres de Triton ont construit, sur de nombreuses
lunes, des installations de plusieurs tailles. Il va falloir
détruire le maximum d'installations sur chacune d'elles pour
arriver à passer à la lune suivante.
Bon,
et maintenant on fait quoi ?
On
blaste. On tire. On shoote quoi ! Goldrunner
est un shoot'em'up vertical, qui défile plus ou moins vite soit
vers le bas, soit vers le haut, en fonction de la direction
prise par le joueur. C'est important car d'habitude les shoot'em'up
obligent le joueur à suivre un mouvement régulier dans une seule
direction.

|
Le
début du premier anneau, Magellan. |
Que
je vous explique la signification du tableau de bord, qui n'est
pas là uniquement pour faire beau. Au départ, vous avez une
certaine quantité de bâtiments ennemis à détruire. Vous disposez
d'un quadruple tir, et de la super-vitesse. Et en bas, vous
avez 5 éclairs. Chaque fois que vous vous faites toucher, vous
perdez un éclair :
- Quand il ne vous reste que 3 éclairs, vous perdez la super-vitesse,
et l'icône
s'éteint.
- Quand il ne vous reste que 2 éclairs, vous perdez le quadruple
tir, l'icône
s'éteint et vous ne tirez plus qu'avec 2 lasers.
- Si vous êtes touché 5 fois, vous êtes mort et vous perdez
un de vos 3 vaisseaux (un Salvo).
Quand vous avez réussi à détruire le quota de bâtiments ennemis,
l'icône
finit par complètement disparaître, et vous pouvez alors passer
au niveau de bonus (toujours entre deux mondes). Pour cela,
il faut passer dans le grand hangar entre les deux bâtiments
en forme de tête.

|
C'est
là-dedans qu'il faut aller quand la première icône a
disparu. |
Là,
vous arrivez à un niveau bonus, dans lequel vous devez détruire
le maximum de vagues ennemies inoffensives. Si vous n'en ratez
aucun, vous avez un bon paquet de points en bonus.

|
Le
niveau bonus. |
Et
ensuite ?
C'est
toujours la même chose. Vous arrivez sur un nouvel anneau, et
il faut détruire un certain quota de bâtiments ennemis pour
pouvoir franchir la porte dans le grand hangar... et ainsi de
suite.
 |
 |
Un
bâtiment en forme de tête... |
Là,
faut tout péter ! |
Évidemment,
vous allez devoir combattre des vaisseaux ennemis. Ils apparaîtront
sous forme de vagues, qui seront faciles à reconnaître. Les
vaisseaux ne sont pas soumis au problème de l'altitude des bâtiments
ennemis, ils volent en exécutant leurs figures et en vous tirant
dessus. Pendant ce temps, vous devez les blaster, en évitant
leurs missiles et les bâtiments indestructibles... Pas facile.
Mais quand on regarde bien, les vaisseaux (qu'on peut traverser
sans danger) ne s'occupent pas vraiment de vous. Ils vous tirent
dessus, mais leur trajectoire n'est en rien modifiée par vos
agissements. La seule chose dangereuse, c'est leurs missiles.
 |
 |
Une
ecadrille nombreuse vous tire dessus. |
Une
escadrille moins véhémente. |
Les
bâtiments indestructibles sont parfois difficiles à différencier
des autres. En fait, il y a trois sortes de constructions ennemies
: celles qui sont là et qu'on ne peut pas toucher, celles qu'on
peut détruire et celles qui sont hautes, indestructibles et
arrêtent les tirs du vaisseau. Donc, le plus simple est de tirer
sans arrêt. Si un bâtiment stoppe les tirs, il faut l'éviter
à tout prix. Et des fois c'est pas facile.
La
réalisation
Les
graphismes sont très fins. Il y a peu de couleurs, qui changent
uniquement en fonction de l'anneau, mais les décors sont jolis,
même s'ils sont répétitifs. En fait, les anneaux sont formés
de blocs, placés comme des puzzles, et on retrouve les même
blocs sur tous les mondes, placés différemment et avec des couleurs
différentes. L'animation... c'est l'animation qui a fait parler
de ce jeu. On n'avait jamais vu ça avant ! Un clic droit de
la souris pour activer la super-vitesse, et le décor se met
à défiler à une vitesse hallucinante. D'ailleurs on n'arrive
plus à voir ce qu'il y a au sol tellement ça va vite, et il
vaut mieux n'utiliser cette super-vitesse qu'à des endroits
bien précis pour éviter de se vautrer contre un bâtiment indestructible.
Encore aujourd'hui, je n'ai pas mémoire de scrollings aussi
rapides (sauf Return to Genesis, un autre jeu de Steve
Bak et Pete Lyon, mais en scrolling horizontal cette fois).
La version ST est aussi rapide que celle de l'Amiga.
C'est là que se situe le tour de force le plus impressionnant.
Le son est tout simple, avec quelques voix digitalisées ("Well
Done"...), mais c'est surtout la musique qui est géniale. Je
l'avais retrouvée en .mod sur Amiga par la suite. Rob Hubbard
a fait un super boulot. Quand on commence le jeu, avec l'écran
de présentation, on entend "Welcome to Goldrunner" et la musique
commence, c'est un souvenir que je n'oublierai jamais. A noter
que cette musique avait déjà été
utilisée dans un autre jeu, The Human Race
(sur C64, édité par Mastertronic en 1986).
(NdL : merci à Randall pour cette info)
On
peut jouer à deux, mais l'un après l'autre. Pas de jeu simultané.
Goldrunner peut aussi bien se jouer au joystick
qu'à la souris. Personnellement, je joue à la souris, mais il
faut prendre garde à ne pas faire de grands gestes : le Salvo
se déplace plus vite latéralement si on fait de petits mouvements.
 |
 |
Le
deuxième anneau, Fortress. |
Sus
à l'ennemi ! |
Goldrunner
a révolutionné le monde des shoot'em'up de l'époque. Ce genre
de jeux sur ST et Amiga était alors bien représenté
par un duo d'auteurs français : Fabrice Decroix et François
Garofalo (Quasar, Trifide, Altaïr...).
Les shoot'em'up avaient trouvé leur maître, avec une réalisation
qui pulvérisait ce qui avait été fait jusque là, surtout sur
ST. Bien sûr, conformément à l'évolution
de l'informatique de l'époque, le jeu fut bientôt dépassé
par d'autres, plus ludiques ou plus beaux, mais Goldrunner
est un incontournable, un titre qui a donné ses lettres de noblesses
à l'Amiga et encore davantage à l'Atari ST.
Au
fait, qui sont les gens qui ont fait ça ?
 |
?
(Pas trouvé de photo) |
 |
Steve
Bak |
Pete
Lyon |
Rob
Hubbard |
Steve
Bak avait programmé quelques jeux auparavant (Battleships,
Karaté Kid II), mais il a été propulsé au premier rang
de la scène du jeu vidéo grâce à Goldrunner.
Ensuite, il a réalisé de très nombreux titres, dont
voici quelques exemples :
Pete
Lyon est l'auteur des graphismes de nombreux de jeux de l'époque
(j'en ai déjà parlé dans l'article sur Airball)
:
Et
ces deux messieurs, Steve Bak et Pete Lyon, ont réalisé
en commun (ils se sont eux-même appelés "The Dream Team") des
titres inoubliables pour ceux qui les ont connus à l'époque
:
Rob
Hubbard a composé la musique de Goldrunner,
ainsi que celles de (entre autres) Jupiter Probe, Populous,
Budokan, Indianapolis 500...
Voir le dossier sur la musique et les jeu
vidéo.
Goldrunner
fut testé dans :
- le Tilt n°44 de Juillet/Août 1987 (16/20)
;
- le Gen4 n°1 d'Octobre 1987 (85%).
Goldrunner reçut le prix suivant :
- le Tilt d'Or 1987 du Meilleur Jeu d'Arcade.
JPB