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Goldrunner

Année : 1987
Systèmes : Atari ST, Amiga 500, C64
Programmation : Steve Bak
Graphismes : Pete Lyon
Musique : Rob Hubbard
Éditeur : Microdeal
Support : disquette

 

Ce qu'il y a de bien avec les shoot'em up, c'est qu'il n'y a absolument pas besoin d'un quelconque scénario pour y jouer. Le but est : détruire, détruire, détruire. De préférence sans se faire toucher. Malgré ça, il y a toujours un scénario.

Images de la boîte du jeu (merci au site Hall of Light !).

Celui de Goldrunner est le suivant : la Terre se meurt, et les rescapés fuient vers un nouvel Eden. Mais sur le chemin, ils doivent traverser (juste traverser, pas s'y installer, hein !) les Mondes en Anneau de Triton. Et la race qui y vit attaque tous ceux qui pénètrent dans leur espace.

"Welcome to Goldrunner."

Seul espoir : Goldrunner, c'est à dire : VOUS. Les méchants extraterrestres de Triton ont construit, sur de nombreuses lunes, des installations de plusieurs tailles. Il va falloir détruire le maximum d'installations sur chacune d'elles pour arriver à passer à la lune suivante.

 

Bon, et maintenant on fait quoi ?

On blaste. On tire. On shoote quoi ! Goldrunner est un shoot'em'up vertical, qui défile plus ou moins vite soit vers le bas, soit vers le haut, en fonction de la direction prise par le joueur. C'est important car d'habitude les shoot'em'up obligent le joueur à suivre un mouvement régulier dans une seule direction.

Le début du premier anneau, Magellan.

Que je vous explique la signification du tableau de bord, qui n'est pas là uniquement pour faire beau. Au départ, vous avez une certaine quantité de bâtiments ennemis à détruire. Vous disposez d'un quadruple tir, et de la super-vitesse. Et en bas, vous avez 5 éclairs. Chaque fois que vous vous faites toucher, vous perdez un éclair :
- Quand il ne vous reste que 3 éclairs, vous perdez la super-vitesse, et l'icône s'éteint.
- Quand il ne vous reste que 2 éclairs, vous perdez le quadruple tir, l'icône s'éteint et vous ne tirez plus qu'avec 2 lasers.
- Si vous êtes touché 5 fois, vous êtes mort et vous perdez un de vos 3 vaisseaux (un Salvo).
Quand vous avez réussi à détruire le quota de bâtiments ennemis, l'icône finit par complètement disparaître, et vous pouvez alors passer au niveau de bonus (toujours entre deux mondes). Pour cela, il faut passer dans le grand hangar entre les deux bâtiments en forme de tête.

C'est là-dedans qu'il faut aller quand la première icône a disparu.

Là, vous arrivez à un niveau bonus, dans lequel vous devez détruire le maximum de vagues ennemies inoffensives. Si vous n'en ratez aucun, vous avez un bon paquet de points en bonus.

Le niveau bonus.

 

Et ensuite ?

C'est toujours la même chose. Vous arrivez sur un nouvel anneau, et il faut détruire un certain quota de bâtiments ennemis pour pouvoir franchir la porte dans le grand hangar... et ainsi de suite.

Un bâtiment en forme de tête...
Là, faut tout péter !

Évidemment, vous allez devoir combattre des vaisseaux ennemis. Ils apparaîtront sous forme de vagues, qui seront faciles à reconnaître. Les vaisseaux ne sont pas soumis au problème de l'altitude des bâtiments ennemis, ils volent en exécutant leurs figures et en vous tirant dessus. Pendant ce temps, vous devez les blaster, en évitant leurs missiles et les bâtiments indestructibles... Pas facile. Mais quand on regarde bien, les vaisseaux (qu'on peut traverser sans danger) ne s'occupent pas vraiment de vous. Ils vous tirent dessus, mais leur trajectoire n'est en rien modifiée par vos agissements. La seule chose dangereuse, c'est leurs missiles.

Une ecadrille nombreuse vous tire dessus.
Une escadrille moins véhémente.

Les bâtiments indestructibles sont parfois difficiles à différencier des autres. En fait, il y a trois sortes de constructions ennemies : celles qui sont là et qu'on ne peut pas toucher, celles qu'on peut détruire et celles qui sont hautes, indestructibles et arrêtent les tirs du vaisseau. Donc, le plus simple est de tirer sans arrêt. Si un bâtiment stoppe les tirs, il faut l'éviter à tout prix. Et des fois c'est pas facile.

 

La réalisation

Les graphismes sont très fins. Il y a peu de couleurs, qui changent uniquement en fonction de l'anneau, mais les décors sont jolis, même s'ils sont répétitifs. En fait, les anneaux sont formés de blocs, placés comme des puzzles, et on retrouve les même blocs sur tous les mondes, placés différemment et avec des couleurs différentes. L'animation... c'est l'animation qui a fait parler de ce jeu. On n'avait jamais vu ça avant ! Un clic droit de la souris pour activer la super-vitesse, et le décor se met à défiler à une vitesse hallucinante. D'ailleurs on n'arrive plus à voir ce qu'il y a au sol tellement ça va vite, et il vaut mieux n'utiliser cette super-vitesse qu'à des endroits bien précis pour éviter de se vautrer contre un bâtiment indestructible. Encore aujourd'hui, je n'ai pas mémoire de scrollings aussi rapides (sauf Return to Genesis, un autre jeu de Steve Bak et Pete Lyon, mais en scrolling horizontal cette fois). La version ST est aussi rapide que celle de l'Amiga. C'est là que se situe le tour de force le plus impressionnant.

Le son est tout simple, avec quelques voix digitalisées ("Well Done"...), mais c'est surtout la musique qui est géniale. Je l'avais retrouvée en .mod sur Amiga par la suite. Rob Hubbard a fait un super boulot. Quand on commence le jeu, avec l'écran de présentation, on entend "Welcome to Goldrunner" et la musique commence, c'est un souvenir que je n'oublierai jamais. A noter que cette musique avait déjà été utilisée dans un autre jeu, The Human Race (sur C64, édité par Mastertronic en 1986). (NdL : merci à Randall pour cette info)

On peut jouer à deux, mais l'un après l'autre. Pas de jeu simultané. Goldrunner peut aussi bien se jouer au joystick qu'à la souris. Personnellement, je joue à la souris, mais il faut prendre garde à ne pas faire de grands gestes : le Salvo se déplace plus vite latéralement si on fait de petits mouvements.

Le deuxième anneau, Fortress.
Sus à l'ennemi !

Goldrunner a révolutionné le monde des shoot'em'up de l'époque. Ce genre de jeux sur ST et Amiga était alors bien représenté par un duo d'auteurs français : Fabrice Decroix et François Garofalo (Quasar, Trifide, Altaïr...). Les shoot'em'up avaient trouvé leur maître, avec une réalisation qui pulvérisait ce qui avait été fait jusque là, surtout sur ST. Bien sûr, conformément à l'évolution de l'informatique de l'époque, le jeu fut bientôt dépassé par d'autres, plus ludiques ou plus beaux, mais Goldrunner est un incontournable, un titre qui a donné ses lettres de noblesses à l'Amiga et encore davantage à l'Atari ST.

 

Au fait, qui sont les gens qui ont fait ça ?

?

(Pas trouvé de photo)

Steve Bak
Pete Lyon
Rob Hubbard

Steve Bak avait programmé quelques jeux auparavant (Battleships, Karaté Kid II), mais il a été propulsé au premier rang de la scène du jeu vidéo grâce à Goldrunner. Ensuite, il a réalisé de très nombreux titres, dont voici quelques exemples : 

Des jeux de Steve Bak.

Pete Lyon est l'auteur des graphismes de nombreux de jeux de l'époque (j'en ai déjà parlé dans l'article sur Airball) :

Des jeux dont le graphiste est Pete Lyon (ça se voit, hein ?)

Et ces deux messieurs, Steve Bak et Pete Lyon, ont réalisé en commun (ils se sont eux-même appelés "The Dream Team") des titres inoubliables pour ceux qui les ont connus à l'époque :

Quelques jeux de la Dream Team.

Rob Hubbard a composé la musique de Goldrunner, ainsi que celles de (entre autres) Jupiter Probe, Populous, Budokan, Indianapolis 500... Voir le dossier sur la musique et les jeu vidéo.

 

Goldrunner fut testé dans :
- le Tilt n°44 de Juillet/Août 1987 (16/20) ;
- le Gen4 n°1 d'Octobre 1987 (85%).

Goldrunner reçut le prix suivant :
- le Tilt d'Or 1987 du Meilleur Jeu d'Arcade.

 

JPB

Votre avis nous intéresse

14/02/2004 - Neoclyps

Si je me rappelle bien une interview de Steve Bak de l’époque, il avait fait « Return to Genesis » sur ST pour taire la croyance qu’un scrolling horizontal rapide était impossible a faire sur la bécane d’Atari. Et la raison de GoldRunner est la même mais pour le scrolling vertical.

Les versions Amiga sont des conversion des versions ST. Si pour GoldRunner, la différence graphique entre les deux ne m’a pas sauté aux yeux (il y a quand même bien peu de couleurs !), pour la musique c’est tout le contraire, elle est vraiment très sympa sur Amiga, avec toutes les digits nasillarde bien de l’époque.

 

15/02/2004 - Lagi

Je devais avoir dans les sept ans quand je jouais à ce jeu mais j'en ai encore des souvenirs précis. La vitesse incroyable m'avait énormément marqué, tout comme les dizaines de bâtiments à détruire. Quel trip de foncer à une vitesse quasi incontrôlable en détruisant tout (bien sûr, avec cette méthode je me crashais invariablement au bout de 10 secondes). Et le bâtiment dans lequel il falait foncer pour passer au niveau suivant (sauf qu'à l'époque je n'avais pas bien compris les règles du jeu et que je ne savais pas trop quand je pouvais y aller sans risque et quand c'était mortel. C'était un intense suspense à chaque fois.). Je me suis souvent demandé d'où sortait ce jeu dont je n'ai jamais retrouvé l'équivalent par la suite. Merci d'avoir mis un nom et un contexte sur mes souvenirs.

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