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Index du Forum » » Jeux » » GoldRunner
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Auteur GoldRunner
Neoclyps
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2003
Messages : 1865
De : Paris

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Posté le: 2004-02-14 11:42
Très bien de parler de GoldRunner

Si je me rappel bien une interview de Steve Back de l’époque. Il avait fait « Return to Genesis » sur ST pour taire la croyance qu’un scrolling horizontal rapide était impossible a faire sur la bécane d’Atari. Et la raison de GoldRunner est la même mais pour le scrolling verticale.

Les versions Amiga sont des conversion des versions ST. Si pour GoldRunner, la différence graphique entre les deux ne m’a pas sauté aux yeux ( il y a quand même bien peu de couleurs !!), pour la musique c’est tout le contraire, elle est vraiment très sympa sur Amiga, avec toutes les digits nasillarde bien de l’époque

TITAN
Gros pixel


Inscrit : Jan 19, 2003
Messages : 1370
De : TITAN (Eric Cubizolle)

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Posté le: 2004-02-15 10:02
Salut,

Effectivement, GoldRunner avait fait un tabac sur Atari ST.

Par contre étrangement, personnellement, j'ai bien moins de souvenir de lui sur Amiga... Je pense qu'il avait été noyé par les autres Shout'em Up de l'époque (Battle Squadron, Project-X, Hybris, etc...).

La bande-son est superbe.

Merci pour ce test fort sympathique.
_________________

TITAN (Eric Cubizolle)

http://amigamuseum.emu-france.info
http://editionspixnlove.fr/


  Voir le site web de TITAN
Neoclyps
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2003
Messages : 1865
De : Paris

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Posté le: 2004-02-15 10:56
Citation :

Par contre étrangement, personnellement, j'ai bien moins de souvenir de lui sur Amiga...


Peu être parce qu’il est sortie bien avant sur ST ( les conversions font souvent beaucoup moins de bruits que les originaux ) et qu’en 87 l’Amiga était encore balbutiant sur le marché.

Lagi
Pixel imposant



Inscrit : Aug 25, 2002
Messages : 741
De : Saint-Etienne

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Posté le: 2004-02-15 13:56
Je devais avoir dans les sept ans quand je jouais à ce jeu mais j'en ai encore des souvenirs précis. La vitesse incroyable m'avait énormément marqué, tout comme les dizaines de bâtiments à détruire. Quel trip de foncer à une vitesse quasi incontrollable en détruisant tout (bien sur, avec cette méthode je me crashais invariablement au bout de 10 secondes). Et le bâtiment dans lequel il falait foncer pour passer au niveau suivant (sauf qu'à l'époque je n'avais pas bien compris les règles du jeu et que je ne savais pas trop quand je pouvais y aller sans risque et quand c'était mortel. C'était un intense suspense à chaque fois.). Je me suis souvent demandé d'où sortait ce jeu dont je n'ai jamais retrouvé l'équivalent par la suite. Merci d'avoir mis un nom et un contexte sur mes souvenirs.

bazino
Pixel imposant


Inscrit : Sep 15, 2002
Messages : 959
De : Lyon

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Posté le: 2004-02-15 23:29

En parlant de la musique, c'était aussi la musique d'un jeu 8 bit dont je n'arrive pas à me rappeler.

Y'a quelqu'un qui sait ?
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Randall
Gros pixel



Inscrit : Apr 14, 2002
Messages : 1478

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Posté le: 2004-02-16 09:41
Oui, la musique n'est effectivement pas inédite puisqu'elle provient du jeu de 1986 "The Human Race" sur C64 (peut être porté sur d'autres 8 bits).
_________________

.: Toi aussi, épate tes amis en venant sur Zeronews et Cinefix :.


  Voir le site web de Randall
Freddo
Pixel de bonne taille


Inscrit : Apr 03, 2002
Messages : 253
De : Paris

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Posté le: 2004-02-16 09:49
Beaucoup d'heures passe sur ce jeu sur mon ST, ce jeu m'a beaucoup fait penser a XENON.
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Laurent
Commissaire politique


Joue à Control

Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 22397
De : Borgo, là ou l'ADSL n'évolue plus.

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Posté le: 2004-02-16 10:14
Goldrunner est peut-être le meilleur jeu de Steve Bak. Quoiqu'inférieur à Xenon, sorti peu après, il est très jouable et possède un côté expérimental assez agréable. Pourtant si on fait le bilan ludique des jeux qui sont évoqués à la fin de l'article, c'est assez catastrophique dans l'ensemble, avec à chaque fois une réalisation hors du commun, mais aussi un principe de jeu repompé par ailleurs et une difficulté grotesque.

En général sans cheat on ne sortait même pas du premier écran. On a atteint les sommets avec Fire&Brimstone (sorte de jeu à la Stormlord / Ghost'n'Goblins ou l'apparition de CHAQUE ENNEMI provoquait un game over), Bad Company (une resucée de Space Harrier à laquelle je n'ai jamais pu faire durer une partie plus de 4 secondes), et Yolanda (un jeu de plate-forme dans lequel je n'ai jamais pu faire quitter l'héroïne du coin de l'écran dans lequel elle aparaissait - tout mouvement la faisait mourir).

Par ailleurs, Steve Bak donnait en général dans ses interviews des réponses bien présomptueuses du genre "Mes jeux sont développés en priorité sur ST car c'est un ordinateur plus compliqué à programmer. L'Amiga est trop facile". En fait, je pense qu'il se préoccupait bien plus de faire parler de lui avec ses scrollings qu'avec ses jeux. Je me demande même si les jeux vidéo l'intéressaient beaucoup, en fait. Par la suite on n'a plus beaucoup entendu parler de lui.

Toutefois, une circonstance atténuante à son dossier : Battle Chips. Cette adaptation de la "bataille navale" était d'une concision et d'une efficacité visuelle exceptionnelles (superbes animations en fausse 3d des canons en train de tirer). J'y ai joué des tas de fois, même si le principe du jeu n'apportait aucune amélioration par rapport à la version papier du jeu (c'était même encore plus simpliste).

Par ailleurs, dans la majorité des jeux de Steve Bak, Pete Lyon accomplissait un travail graphique exceptionnel. C'est vraiment d'autant plus râlant que ces jeux aient été aussi injouables les uns que les autres.

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Randall
Gros pixel



Inscrit : Apr 14, 2002
Messages : 1478

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Posté le: 2004-02-16 10:52
Avec un peu de perseverance, j'etais quand même arrivé au début du 3ème monde de Fire & Brimstone.
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bazino
Pixel imposant


Inscrit : Sep 15, 2002
Messages : 959
De : Lyon

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Posté le: 2004-02-16 11:50
Citation :

Le 2004-02-16 09:41, Randall a écrit:
Oui, la musique n'est effectivement pas inédite puisqu'elle provient du jeu de 1986 "The Human Race" sur C64 (peut être porté sur d'autres 8 bits).



Merci, je l'avais sur le bout de la langue !


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Markadet
Pixel monstrueux



Inscrit : Mar 20, 2002
Messages : 2207
De : Tours

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Posté le: 2004-02-16 14:36
Citation :

Le 2004-02-16 10:14, Laurent a écrit:
[...]
Pourtant si on fait le bilan ludique des jeux qui sont évoqués à la fin de l'article, c'est assez catastrophique dans l'ensemble, avec à chaque fois une réalisation hors du commun, mais aussi un principe de jeu repompé par ailleurs et une difficulté grotesque.

En général sans cheat on ne sortait même pas du premier écran.
[...]

C'est comme ça que j'ai toujours considéré Xenon II , qu'on m'avait prêté sur MasterSystem mais dans lequel - malgrès toute la bonne volonté du monde - je n'ai jamais pu dépasser les 3 minutes de jeu.

XenonII fait il partie du tableau de chasse de cette fameuse " Dream Team " ?

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JPB
Camarade grospixelien


Joue à FS2020, Control

Inscrit : Apr 25, 2002
Messages : 3123
De : Liverdun

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Posté le: 2004-02-16 18:41
Ben non, Xenon II a été réalisé par les Bitmap Brothers, qui n'ont aucun point commun avec Steve Bak ou Pete Lyon.

Sinon, Goldrunner n'est pas difficile. Il suffit de voler doucement et de n'utiliser la supervitesse que pour se débarasser de missiles trop collants. J'arrivais largement au niveau 4 mais je commençais à perdre la concentration à partir de là...
Evidemment, foncer sans arrêt c'est de la folie !

Neoclyps
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2003
Messages : 1865
De : Paris

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Posté le: 2004-02-16 21:24

quelqu'un a le mod de Goldrunner version Amiga ?


bazino
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Inscrit : Sep 15, 2002
Messages : 959
De : Lyon

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Posté le: 2004-02-16 23:23
Citation :

Le 2004-02-16 21:24, Neoclyps a écrit:

quelqu'un a le mod de Goldrunner version Amiga ?




Jette un oeil à ton mail

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Wild_Cat
Anarchy in the UK


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Inscrit : May 01, 2002
Messages : 11015
De : Laval, de l'autre côté du pont

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Posté le: 2004-02-16 23:34
Tu peux le faire suivre chez moi?
maxnoel_fr (at -- bouu le sp@m) yahoo.fr


(Note à ceux qui ont mon adresse Club-Internet: je change bientôt de fournisseur d'accès, elle ne sera donc plus valide à partir de la fin du mois -- utilisez celle-ci à la place)
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IsKor
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Joue à Jurassic World Evolution

Inscrit : Mar 28, 2002
Messages : 13429
De : Vallauris, 06.

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Posté le: 2004-02-17 19:08
Super test bien sympa sur un jeu que je ne connaissait pas... ALors que je vénère une autre de leurs créations: StarRay (surtout la diabolique musique roxxor du 1er niveau )

bazino
Pixel imposant


Inscrit : Sep 15, 2002
Messages : 959
De : Lyon

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Posté le: 2004-02-17 20:36
Citation :

Le 2004-02-16 23:34, Wild_Cat a écrit:
Tu peux le faire suivre chez moi?
maxnoel_fr (at -- bouu le sp@m) yahoo.fr


(Note à ceux qui ont mon adresse Club-Internet: je change bientôt de fournisseur d'accès, elle ne sera donc plus valide à partir de la fin du mois -- utilisez celle-ci à la place)



C'est fait !

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damdam
Gros pixel


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Inscrit : Jul 08, 2002
Messages : 1064

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Posté le: 2004-03-20 16:34   [ Edité le: 2012-09-13 00:29 ]
Ca me fait penser (maintenant seulement, parce que j'étais pas là quand l'article est sorti !) que j'ai la musique de la version ST sur mon dur, en bon format YM, que winamp lis sans probleme. Si quelqu'un le veut...

Au début c'est atroce, et puis, enfin, l'oreille se réaccommode de ces vieux sons tout grinçants, et ça redevient bon... ah, la mélancolie.

Je l'ai faite écouter sans le prévenir à un pote qui ne l'avait pas entendue depuis plus de 10 ans, et ça a été un choc pour lui... d'un coup, une décennie lui revenait violement dans la face : Goldrunner, l'ère du ST, de notre insouciante et arrogante adolescence...


A part ça, sinon, ben j'ai jamais été fan des jeux de Steve Bak. C'était bien fait, mais bon, ça sentait surtout "l'exploit technique, et puis tiens, on en fait aussi un jeu". Celui auquel j'ai le plus joué, c'était "leathernecks", pour la musique qui, sur amiga, se mixait si bien avec les centaines (au moins) de hurlements des ennemis trucidés, et qui avaient tant choquées Tilt lors du test ( dans le genre : "des cris si réalistes, c'est aller trop loin dans le jeu avec la mort et la souffrance"... ahlala... 1988...). Les cris devenaient des instruments à part entière dans une sorte d'hystérie sanguinaire... On massacrait à tour de bras pour continuer de jouer en virtuose avec les cris de douleur.
Mais là encore, c'était du gamedesign à la steve bak : aucune progression dans la difficulté, aucun réglage, et un seul niveau qui bouclait en permanence. à l'endurance, quoi.


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