Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par Tonton Ben (27 mai 2013)
Ahhhh, un jeu Bitmap Brothers : la London Touch des années ’90 ! Un graphisme reconnaissable entre mille, un catalogue de jeux abouti, l’âge d’or de l’Amiga et du ST (et du Pécé aussi, tiens). Gods, Xenon II, Speedball II, The Chaos Engine... allez voir tout ça sur Grospixels si vous ne connaissez pas, et revenez me voir après. Aujourd’hui, on va causer de Magic Pockets, l’un des titres les moins connus des Bitmap. Pas de scénario élaboré pour ce jeu, mais comme toujours une grosse intro pêchue : dans Magic Pockets, vous incarnez le Bitmap Kid, qui porte un pantalon magique avec des poches sans fond. Un jour, il se fait piquer tous ses bonbons et ses jouets par des créatures de tout poil qui habitent au fond de ses poches. Ni une ni deux, il plonge dans les poches et se retrouve dans Pocket Land. C’est l’heure des représailles ! On a donc affaire ici à un jeu de plateformes où notre Kid doit trouver ses meilleurs jouets à proximité de la sortie de pas moins de vingt-six niveaux répartis en quatre mondes : les grottes, la jungle, les lacs et les montagnes. Chaque monde a son univers graphique propre, ses monstres, ses règles et même le Kid y utilise des armes aux propriétés différentes : il balance des tornades dans le monde des grottes, dans lesquelles il peut décoller ; il crée des nuages dans le monde de la jungle, qui servent de plateformes et produisent de la pluie ; il lance des cubes de glace dans le monde des lacs, qui gèlent la surface des lacs ; et il envoie des boules de neige dans le monde des montagnes, ces boules pouvant être poussées pour en faire de plus grosses. Dans tous les cas, Kid a le pouvoir de balancer de quoi toucher ses ennemis avec une pression simple sur le bouton d’action, et avec une pression prolongée, d’envoyer un tir plus gros qui va les emprisonner. Et c’est là tout le sel du jeu : emprisonnez les ennemis, sautez dessus rapidement et vous obtiendrez de nombreux bonus, chocolats, sucreries, mais aussi étoiles argentées et étoiles dorées, qui donnent accès à des passages secrets ! Kid peut également trouver de nombreux accessoires : une télévision pour consulter le plan du niveau en cours, généralement assez complexe, différents casques pour tirer des lasers, plonger, ou se téléporter, des gants de boxe, une machine à chewing-gum pour voler, un bidon d’essence pour créer des boules de feu, un vélo... les situations sont variées et font le charme de ce jeu. Kid peut sauter de n’importe quelle hauteur sans se blesser, il finit même par plonger en boule et éclater tous les ennemis en contrebas. Kid possède trois vies par défaut, matérialisées par sa main en bas à gauche comme dans James Pond II : Robocod, et peut en regagner en cours de jeu. Les ennemis sont variés, empruntés pour la plupart au règne animal (escargots, chauves-souris, gorilles, limaces...). Les niveaux ne sont pas chronométrés, et vu leur taille, c’est une bonne nouvelle. On se perdra assez facilement dans certains passages, et une flèche indique toujours la direction où se trouve le jouet à récupérer. On retrouve dans Magic Pockets la patte graphique si particulière des Bitmap Brothers, malgré une animation un peu poussive. Pas de musique dans le jeu, seule l’introduction qui reprend le thème de Betty Boop en possède une. Toutes les versions du jeu (Amiga, ST, Pécé et Acorn Archimedes) sont équivalentes, le premier niveau sur Pécé étant différent des autres versions. Alors, bon jeu ou pas ? Indiscutablement, Magic Pockets a des qualités. Mais certains choix dans sa réalisation viennent ternir un peu le tableau, et vont expliquer pourquoi, malgré une reconnaissance de la presse spécialisée à sa sortie, le public n’a pas forcément accroché à ce jeu. Tout d’abord, le rythme de jeu est assez particulier pour un jeu de plateformes. Là où, avec un héros cool comme Kid, et de nombreuses plateformes, on aurait pu s’attendre à un gameplay nerveux et souple, Kid se contrôle comme un éléphant : il est lent, présente une certaine inertie dans les sauts, et ses tirs ont une amplitude qui est peu pratique dans la plupart des situations. Ensuite, et malgré le talent graphique des Bitmap Brothers encore une fois visible, les environnements visités ne sont pas très engageants, surtout devant la longueur des mondes à traverser : les grottes sont ternes et peu variées visuellement, les lacs et les montagnes sont assez proches visuellement (la neige en plus), et la jungle aurait pu être vraiment sympa si le fond n’était pas aussi chargé. Il manque de façon générale des fonds d’écran, quelque chose qui allège un peu les décors trop chargés ; les mondes sont également trop longs, un ou deux thèmes supplémentaires avec une répartition des niveaux plus équilibrée aurait été la bienvenue. Enfin, la règle de gestion des bonus et des étoiles d’or pour accéder aux passages secrets n’est pas facile à appréhender, ni très bien expliquée, et on passe généralement à côté. Petit problème : le dernier niveau du jeu oblige à obtenir une étoile d’or pour le finir. Si vous n’avez pas compris le système, vous serez bloqué. En fait, le vrai problème de Magic Pockets, c’est d’être arrivé après Gods. Il en garde les contrôles rigides (mais dans Gods, il s’agit d’une règle de jeu qui est exploitée – le héros ne sait pas sauter), mais a abandonné la richesse et la variété graphiques. Enfin, Magic Pockets a été pris pour ce qu’il n’était pas, une suite de Gods. C’est dommage, car il y a de bonnes idées, des parcours intéressants et des passages épiques, mais Magic Pockets porte un héritage trop lourd pour lui. Il faudra attendre Ruff'n'Tumble, dans une thématique similaire, pour avoir un jeu avec son propre gameplay et son identité visuelle. Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (25 réactions) |