
Oyez moussaillons ! Après des années à arpenter des océans
de jeux Xbox, je suis de retour ! Il est vrai, luttant de tout mon être
contre certaines bouses, j'ai mis beaucoup de temps à dégotter un
trésor d'aventure sur cette console. En flibustier aguerri que vous êtes,
vous n'allez pas en croire vos oreilles. Cette découverte n'est autre que...
le très sous-estimé Galleon, véritable retour aux sources
d'un genre qui à tendance à oublier qu'un jeu d'aventure peut-être
réussi sans pour autant devoir appâter l'ado lubrique et décérébré.


Galleon, le meilleur jeu d'aventure sur Xbox ?
Petit frère de Tomb Raider, avec lequel il
partage le même père, Toby Gard, Galleon est la conséquence
de la révélation qu'a été Lara Croft. En effet, une
fois qu'Eidos eut réalisé l'immense potentiel commercial de la licence,
les employés de Core Design comprirent très vite qu'ils devraient
réutiliser la même formule jusqu'à l'essoufflement de la série.
Qui dit pompe à fric dit inévitablement produit vendu comme un pack
de lessive, le tout accompagné par une bonne tonne de produits dérivés.
Gard, se sentant dépossédé de son œuvre, avait alors décidé
de claquer la porte de Core Design pour pouvoir voler de ses propres ailes. Il
créa ainsi en 1997, avec l'aide de Paul Douglas (codeur du premier Tomb Raider,
dont Toby Gard était graphiste), le studio Confounding Factor, entreprise
de véritables passionnés qui se heurtera aux dures réalités
du système qu'est le monde du jeu vidéo.


On peut comprendre le départ de Gard quand on voit ce qu'était
devenu son « bébé ».
En
effet, tout bon designer qu'il est, le père Toby, certainement contraint
par le manque de moyens, ne s'est entouré que d'une petite équipe
de quatorze personnes. N'ayant aucunement l'intention de faire de concessions
sur la production de son jeu, il décide de maintenir le cap de sa vision
initiale. Le hic, c'est qu'une équipe de quatorze développeurs,
aussi passionnée soit-elle, ne peut pas accomplir un résultat à
la hauteur de ses ambitions aussi vite et facilement qu'à l'époque
de la Playstation. D'après Gard, un jeu aussi ambitieux
aurait dû mettre à contribution près d'une centaine de personnes
! Le projet, initié sur la défunte Dreamcast,
se verra ainsi inévitablement reporté sur les consoles nouvelle
génération. Dès lors, les soucis commencent. Privé
de son éditeur initial, Interplay, en proie à quelques « soucis
d'ordre financiers », le projet est repris par une autre maison d'édition,
SCi Games (anciennement The Sales Curve, et qui s'est offert Eidos en 2005, adoptant
ce nom au passage, avant d'être racheté par Square Enix en 2009).
SCi, voulant probablement tâter un peu le terrain, préfère
se concentrer sur le marché de la XBox, annulant ainsi les versions Gamecube,
PC et Playstation 2, au grand désespoir des fans de jeux d'aventures.


Quelques images du jeu en 2001.
C'est
donc au bout de six ans que Galleon, véritable arlésienne du jeu
d'aventure sort dans les bacs. Le joueur incarne Rhama Sabrier, flibustier charismatique
et surpuissant, engagé par un scientifique pour ses connaissances en flotte
marine. Les choses tournent bien évidemment mal, et c'est alors le début
d'une grande aventure.

L'aventure, en apparence classique, se révèlera bien
plus riche qu'il n'y paraît.
À
l'écran, un premier constat s'impose : ça sent quand même
beaucoup la Dreamcast. Bien en dessous des possibilités graphiques de la
bobox, le jeu paie le prix de son changement de plate-forme et surtout de son
manque de moyens. Un univers pauvre en textures et en polygones, ce qui d'emblée
repousse bons nombre de joueurs. Cela dit, il serait injuste de réduire
le visuel du soft à une avalanche de reproches d'ordre technique. Car Galleon,
c'est avant tout une direction artistique aux petits oignons. Quelles que soient les
îles visitées ou les personnages rencontrés, le souci apporté
au design est tel que le jeu parvient à insuffler une véritable
vie à l'ensemble. Ne pouvant se payer le luxe de tirer parti de la console
de Microsoft, le graphisme est resté le même que sur Dreamcast, épuré,
alors que la Xbox aurait pu afficher quelque chose de bien plus fidèle
aux dessins préparatoires.

Complètement largué graphiquement, le jeu se rattrape
par un réel travail en termes de design.
Au bout d'une heure de jeu, ce ressenti s'efface face à la crédibilité
de l'univers. Pur produit issu de fantasmes geek, le soft se situe dans un univers
empruntant aussi bien aux films d'aventures qu'au cinéma de science-fiction
et d'arts martiaux. Le héros, flibustier aguerri, se bat en utilisant des
techniques très sophistiquées, tout en faisant preuve d'un certain
humour anglais (un peu moins sophistiqué). Ce mélange des genres,
quelque peu déroutant mais jamais lourdingue, donne au jeu un cachet unique,
ma foi très agréable. Le visuel seul ne suffisant pas à faire
un jeu (parce que dans jeu vidéo il y a vidéo et que la vidéo
elle bouge), l'impression de vie qui se dégage de l'ensemble est renforcée
par la manière dont les choses bougent.


Malgré ce que l'on aurait pu croire, Galleon ne puise pas son
inspiration que dans les films de pirates.
En effet, l'animation demeure le principal atout technique du jeu. Pour info,
la référence citée par Gard n'est autre que... Prince
of Persia. On a vu pire dans le domaine. Que ce soit au niveau des expressions
faciales ou dans la gestuelle, chaque personnage évolue ainsi de façon
très fluide et presque naturelle, enfin, si l'on met de côté
les capacités physiques du héros et de bien d'autres protagonistes.
Car celles-ci sont quelque peu... Hors normes.


Quelque soit la situation, l'animation est est toujours aussi gracieuse
que réussie.
Eh oui, en bon héros qu'il est, Rhama est beaucoup plus balèze que les
autres, c'est pour ça que c'est un héros ! Malgré son corps
squelettique, le gaillard fait preuve d'une incroyable puissance héritée
du kung-fu pour évoluer dans des endroits à priori inaccessible.
Capable de sauter avec une précision diabolique sur un minuscule poteau,
de nager avec la grâce d'un dauphin, de rebondir contre les parois, de bondir
sur une distance inimaginable, glisser contre un mur, voire carrément d'évoluer
accroché ou suspendu à des surfaces improbables, ce personnage se
rapproche plus de Spider-Man que de Lara Croft.


En dépit de sa condition d'être humain, Rhama possède
une force et une agilité hors-norme.
Évoluer
dans un environnement hostile ne pose donc pas de gros problèmes pour Rhama,
et ce ne sont pas les sbires du méchant qui vont lui mettre des bâtons
dans les roues. Grâce à une palette de coup très fournie,
le frêle mais vaillant gaillard, en dehors de l'usage d'un pistolet, peut
mettre à profit ses connaissances en arts martiaux pour se battre à
mains nues ou armé d'un sabre. Mention spéciale pour les combats
contre les plus gros monstres, qui ont sans aucun doute influencé un certain
Shadow of the Colossus sur Playstation 2. Preuve indéniable
que Galleon, œuvre mineure s'il en est, a su marquer le monde des jeux vidéo.


Rhama n'est pas du genre à se laisser démonter par des
cht'its monstres (pas Dany Boon, hein).
Mais voilà, tout n'est pas rose au pays des pirates, car voilà qu'on
en vient à aborder la question qui fâche : la jouabilité.
Cette dernière, à l'origine pensée pour la manette de la
Dreamcast (dotée d'un seul stick alors que le pad XBox en a deux), a beaucoup
déçu. Pour résumer, le stick gauche sert à diriger
son personnage et le droit à sélectionner les objets. La caméra
restant en permanence dans le dos du personnage, il est impossible de la faire
bouger indépendamment de lui. Ici, le deuxième stick n'est là que
pour naviguer dans l'inventaire, et ainsi piocher parmi les objets et autres régénérateurs
de vie ou de magie. Si ce choix, à l'époque du développement
sur la 128-bits de Sega, pouvait se justifier (manipuler
la caméra avec la croix directionnelle aurait obligé le joueur à
lâcher le stick, rendant le personnage vulnérable), il est curieux
que lors de son portage sur Xbox cette configuration n'ait pas été
remise en cause. Assez déroutante au début, surtout lorsque l'on
change de direction en courant comme un dératé, cette particularité
peut être domptée avec, en autre, la possibilité de verrouiller
un objet, un sbire ou autre élément quelconque. Rien d'insurmontable,
certes, mais pas toujours très pratique. D'autant qu'au final, Rhama se
révèle bien moins capricieux qu'une certaine Lara Croft au niveau
des sauts, et surtout bien plus agréable à diriger.


Au début déroutante, la jouabilité se révèle
au final moins capricieuse qu'un Tomb Raider.
Même souci pour les combats, dont la richesse des coups exige un certain
temps d'adaptation avant d'être parfaitement maîtrisés. Le
héros ayant tendance à se focaliser sur un ennemi en particulier,
et certains coups vous enlevant quelques points de vie, il est nécessaire
d'exploiter au mieux la palette de techniques martiales et les quelques coups
spéciaux. On retiendra la jouabilité très orientée
« jeu de bourre-pif », avec la possibilité de varier les coups
selon la position du joystick. Sympa. Les bourrins préfèreront projeter
un ennemi dans le vide après lui avoir collé une balle dans le bide...
Autre
point de discorde concernant la jouabilité : son caractère « automatisé ».
À la manière d'un Ocarina of Time, certaines
actions sont gérées par le jeu. Ainsi, il suffit de se coller contre
un muret pour grimper dessus, et ramasser un objet peut se faire à distance,
en appuyant sur B après avoir verrouillé l'item ou s'en être
approché. Plutôt sympa, cette idée peut vite s'avérer
problématique si le joueur se colle trop à un mur, ou verrouille
un objet à la place d'un autre, ce qui risque de rendre son héros
vulnérable le temps qu'il réalise et corrige son erreur. Mais là
encore, avec un minimum de discipline, on parvient à maîtriser le
sujet.


Pas toujours aisées, les phases de combat exigent un peu de
pratique pour en maîtriser les subtilités.
Boudé par le public, le jeu sera de plus massacré sans vergogne
par une grande partie de la presse spécialisée, qui pointait du
doigt ses graphismes d'un autre temps et sa jouabilité déconcertante.
Un mépris réellement révoltant car Galleon, contrairement
à d'autres best-sellers survendus, accorde une grande importance au level-design,
invitant le joueur dans une aventure alternant à merveille scènes
cinématiques, exploration, résolution d'énigmes et combats.


La force du jeu réside dans son déroulement, varié
et surtout bien rythmé.
L'architecture des niveaux, très réussie et inspirée, donne
une réelle impression de liberté, avec des environnements gigantesques.
Malheureusement, en cherchant à faire le tour de l'île, on réalise
qu'il y a des limites à l'exploration, marquée par un mur invisible.
Qu'importe, les niveaux sont suffisamment énormes pour satisfaire l'aventurier
qui sommeille en vous ! Le plaisir d'en explorer chaque recoin pour y découvrir
une épée, un trésor caché voire tout simplement un
nouveau décor est tel que le jeu devient un véritable retour en
enfance. Rien que pour cette raison, il est indigne de réduire Galleon à son héritage graphique. Chaque phase de jeu s'avère suffisamment
agréable et variée pour que l'on ne décroche pas. Outre la
jouabilité semi-automatique, la présence (entre autres) d'indices
dispensés dans le menu de pause du jeu souligne le souci de proposer au
joueur une progression fluide. Cependant, la durée du jeu n'en demeure
pas moins correcte, surtout si vous décidez de vous lancer dans la collection
de trésors (note perso : n'est-ce pas Jarel...).


La progression de Rhama dans son aventure est si bien pensée
qu'il est difficile de lâcher la manette avant d'avoir les yeux qui piquent.
Complètement décomplexé et assumant un mélange d'univers
très différents, le jeu transcende même ses aînés
par l'importance qu'il accorde à son histoire et ses protagonistes. Toby
Gard ne s'est pas contenté de créer des personnages de jeu, il transpose
sur console ce qu'il a toujours aimé dans les films d'aventure. En témoigne
l'ambiguïté de la relation entre Rhama et les femmes qui l'accompagnent...
Au travers de certaines scènes cinématiques, de certaines animations,
des phases de jeu où ils doivent coopérer, les héros s'éloignent
peu à peu de leur statut iconique pour laisser transparaître une
véritable humanité, les rendant d'autant plus attachants aux yeux
du joueur. On est bien loin d'un Tomb Raider sur ce plan-là, et on se rapproche
beaucoup plus de l'objectif de son créateur, à savoir une forme
de cinéma interactif.


L'humanité qui se dégage de ces héros numériques
est parfois désarmante
Alors certes, Galleon n'a rien d'un blockbuster. Pas d'explosions impressionnantes,
pas d'effets de lumière tape-à-l'œil, pas de blagues vaseuses...
Il demeure toujours dans le jeu une certaine retenue. Modeste, oui, mais efficace.
Que ce soit au niveau du graphisme, de l'animation, de la musique ou tout simplement
de l'attitude des personnages, rien ne semble superficiel, même dans les
situations les plus loufoques. Et pourtant, il se dégage du jeu un dépaysement,
un véritable enchantement. Malgré un effectif réduit, les
développeurs de Confounding Factor ont su brillamment se concentrer sur
l'essentiel.


Jamais tape à l'oeil ou ringard, Galleon va droit au but.
Au final, Galleon sera un flop. Plutôt mal accueilli par la presse, il n'a
donc pu marquer que les joueurs ayant osé franchir le pas, forçant
Toby Gard à entrer dans le rang, retournant ainsi travailler sur la licence
Tomb Raider. Comme souvent dans le monde du jeu vidéo, la prise de risque
a été durement sanctionnée, et c'est bien dommage.
Parce
qu'il fait preuve d'une cohérence absolue, aussi bien dans sa structure,
dans son scénario que dans sa direction artistique, parce qu'il est intègre,
riche, touchant et respectueux du genre, Galleon est un jeu qui s'attire la sympathie
du joueur grâce à une aventure prenante, drôle, dépaysante
et magique. Ses détracteurs pourront toujours s'obstiner à pointer
du doigt sa technique ou encore les errements de sa jouabilité, ils ne
pourront jamais occulter la réussite de l'ensemble. Un indispensable sur
Xbox, tout simplement.
Niko844
