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F-zero, la série - L'analyse
Plus qu'une simple série, F-zero est devenu un genre à part entière et a inspiré de nombreux clones. Michael a analysé longuement l'essence du jeu de course futuriste ultime dans un dossier remarquablement documenté de 16 pages.

2004 - Les cartes E-Reader de F-Zero Falcon Densetsu (GameBoy Advance)

En complément de la version GBA, une quarantaine de cartes "E-Reader" ont été créées par Nintendo. Le E-Reader est un périphérique japonais de la console - et oui, encore un ! - qui contient un lecteur optique. Vous fantasmez sur les caissières ? Réjouissez-vous, le E-Reader permet, une fois branché, de lire des codes barres inscrits sur des cartes comme le faisait, en son temps, la console "Barcode Battler". Certaines de ces cartes débloquent des options dans les plus grands softs de la firme, d'autres proposent carrément des minis jeux, très simples, auxquels les petits japonais peuvent jouer sur l'écran de leur portable chérie. D'ailleurs, et on s'en serait douté, les multiples cartes Pokémon ont fait un véritable carton ! En ce qui concerne le reste du monde, une version américaine du E-Reader existe et une version européenne fut, un temps, envisagée, puis, comme d'habitude, abandonnée. En fait, nous autres, européens, avons surtout entendu parler de ce drôle d'accessoire lors de la sortie de l'inclassable Animal Crossing. Dans les versions nipponnes de ce jeu, jamais Nintendo n'avait à ce point su tirer profit de l'accessoire. Au point que la galette en vente chez nous, amputée de cette connectivité là, a un peu perdu de sa superbe - mais rien de grave : Animal Crossing reste un jeu génialement à part que chaque joueur se doit d'essayer.

Maintenant, retrouvons les cartes E-Reader de F-Zero GP Legend. Ici, la quarantaine de codes barres débloquent des éléments à l'intérieur du jeu GBA. Sept véhicules, sept pilotes, seize courses et des opposants spéciaux rejoignent l'aventure de cette façon. Pas mal pour un gadget…

2004, 2005 - F-Zero Climax (GameBoy Advance)

Encore un épisode sur GameBoy Advance ! Encore une adaptation du dessin animé ! A peine un an après GP Legend !

C'est sur, certains vont bougonner. Je les vois déjà faire le procès du jeu. Je les entends d'ici posez leurs fausses questions : Cette suite vaut-elle le coup ? La lassitude ne va-t-elle pas finir par s'installer ? N'use-t-on pas le filon jusqu'à l'os, en proposant ainsi un nouvel épisode moins d'un an après le précédent ? Quel renouvellement peut-il proposer ? Peut-il s'agir d'autre chose que d'un épisode au rabais ? Pas d'effets de manches s'il vous plaît ! La saga a apporté énormément aux jeux vidéo, il ne s'agit pas de la condamner trop sévèrement à la première occasion venue.

Tout d'abord, sachez que F-Zero Climax prouve à chaque instant sa bonne volonté. Ne souriez pas, mais regardez plutôt mon client, n'a-t-il pas une tête sympathique avec ces cheveux en formes de buildings ? Et il change de coiffure constamment : villes futuristes, montagnes enneigées, grand canyon… Les décors n'ont jamais été aussi variés - dans une version Mode 7 en tout cas. Plein d'éléments viennent sans cesse remplir les horizons. Et puis, maintenant, regardez le tourner - Allez y, tournez monsieur Climax, plus vite, encore plus vite - c'est à plein régime qu'un tel jeu se juge, monsieur le Juge - avec tout le respect que je vous dois, évidemment. La piste est animée comme jamais ce fut le cas sur l'Advance ! J'ajouterai même que l'impression de vitesse n'a jamais été aussi poussée sur une portable. Stop ! On a assez regardé mon client, interrogeons le : Monsieur Climax, qu'avez vous a dire pour votre défense ? Allez-y parlez sans crainte, ma plaidoirie est en béton armé. Oui, ouvrez la bouche : "Brrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr" très bien, continuez : "Pshhhhhhiiiitttttttt" tout à fait, quoi d'autres ? "Sol Sol Mi Ré Do…." ? Magnifique ! Vous entendez mon client ? Ces bruitages, ces mélodies remixées, ce n'est pas criant de vérité, ça ? J'ajouterais même : criant de qualité ? Quoi ? Objection ? Je suis trop long ? Ok, alors accélérons la cadence, appelez à la barre ma première salve de témoins, oui d'un coup d'un seul… Comment ça, trop nombreux ? Ils sont simplement trente-cinq. Ce sont les trente-cinq pilotes que compte cette version "au rabais". Cela va des vieux de la vieille, présents depuis la SNES, aux tous petits nouveaux créés pour le dessin animé. Trente-cinq pilotes, c'est un jeu "au rabais", ça, monsieur le Juge ? Hein ? Ben non ! Vous reconnaissez que non, et c'est tout à votre honneur, votre Honneur.

Qu'on appelle maintenant la pléthore de circuits ! Ha bon ? Trop lourds, trop accrochés au sol, ils n'ont pas pu se déplacer ? Dommage. Très dommage. Votre auriez vu leur taille imposante, leur diversité. Le soin particulier avec lequel chaque piste a été dessiné, elles ont toutes un grain particulier, cette fois toutes les routes possèdent leurs textures propres. Vite enchaînons… J'appelle les boosts ! Boosts et Super Boosts, vous venez ? Voilà ils sont passés, mais c'est allé très vite, seule la caméra de surveillance attestera de leur venue. Il faut dire que cette épisode va encore plus loin dans le turbo. Dans l'Histoire de la série il y a eu, selon les épisodes, deux types de boosts : soit le "un boost par tour effectué" (le 1er F-Zero sur Super Nes ; F-Zero Maximum Velocity), soit le (très justement nommé) "infinité de Boosts qui, en contrepartie, consomment de l'énergie" (F-Zero X ; F-Zero GX ; F-Zero GP Legend). F-Zero Climax, lui, booste les Boosts ! Il fait un mixte et propose, au cours d'une même course, ces deux types de turbos. Pendant que vous jouissez de l'accélération d'un Boost de base - tranquille, vous roulez simplement à une vitesse quasi insoutenable - vous pouvez balancer votre Super Boost, le fameux "Supet jet" offert après chaque tour effectué. Et là, c'est de la folie. Encore plus rapide, la vitesse devient totalement étourdissante. Grâce à Climax, la vélocité est poussée jusqu'à son paroxysme ! Et si vous n'êtes toujours pas assez remué, monsieur le juge, j'appelle à la rescousse (et accessoirement à la barre) les nouvelles formes d'attaques, ça ira comme ça ? Oui ? Alors…

J'appelle à la barre les modes de jeux. Voici d'abord les quadruplés. Non, ne soyez pas étonné s'ils sont enchaînés par une ficelle : ils représentent symboliquement le mode multijoueur, plus complet que jamais. J'appelle maintenant le mode Option, qui fourre son nez partout - restez vigilant ! - et, plus intéressant, le mode Grand Prix. Allez, écartez-vous, écartez les bancs, laissez le passez s'il vous plaît… Et oui, rempli à ras-bord de coupes et de niveaux de difficultés, il est absolument énorme. Mais tout ceci n'est qu'une mise en bouche, les premiers modes pour démarrer l'aventure en douceur. Au fur et à mesure que nous avançons dans le Grand Prix, d'autres modes se débloquent encore. Et je les incite à présent à venir témoigner. Je vous présente donc Mister Time Attack, qui a appris le trajet par cœur pour venir jusqu'ici, ainsi que son "sous mode", le Zero Test. Ce dernier ne manquera pas de vous proposer plein de petites épreuves pour débloquer des circuits et des véhicules. Viennent aussi nous rejoindre le mode Survival très agressif, le mode Training très entraînant et enfin le mode Story que l'on reconnaît à son foulard de chef scout. Très varié dans ses goûts, ce chef de bande impose ses missions et fait preuve d'une grande imagination tout au long de sa progression. Mais ?! Nous n'en avons pas tout à fait fini avec les modes ! Il en manque un : le mode "Edit". Madame Edit !

Sensations (créatrices) Edit ? Edit ? Venez témoigner ! Mais, qu'est-ce que vous faites Edit ? Lâchez cette balance ! C'est à rien n'y comprendre monsieur le Juge : il y a à peine un quart d'heure, Edit piaffe d'impatience pour rentrer, et là, depuis qu'elle est ici, elle ne trouve rien de mieux à faire qu'à démonter le tribunal. Non, je ne regrette rien, mais quand même. Aïe ! Ouille ! J'ai mal par compassion… Non Edit ! Ne coupez pas les jambes du procureur pour les assembler avec le torse du greffier ! Trop tard ! Ca va être dur à défendre ça…. Alors, monsieur le juge, voyez-vous, Edit est une véritable artiste. Jouer ne lui suffit pas, il faut qu'elle crée par elle même, elle ne quitte jamais sa paire de ciseaux et son tube de glu. A ses côtés, le joueur est aussi un auteur, un concepteur de circuits, un designer même. Oui, parfaitement, Edit fabrique, remue, colle et copie sans cesse de nouveaux éléments pour composer des circuits à sa guise. C'est sa vocation, que pouvez-vous faire contre ça ? Ne soyez pas trop dur avec elle, appréciez plutôt sa simplicité, son ergonomie.

Rien n'est plus simple qu'élaborer un circuit en sa compagnie : vous choisissez un type d'élément : ligne droite, virage simple, double, triple… Puis, vous faites défiler le type de route que vous désirez, il suffit d'appuyer sur les gâchettes latérales : bande recharge, mines explosives, givre, turbo… Presque toutes les options sont disponibles. Ensuite, vous déposez l'élément en question à l'endroit qui vous convient et le tour est joué ! C'est un véritable jeu d'enfant. Edit démocratise le level lesign, c'est une bienfaitrice de l'humanité : dans son genre, Edit est un génie. Et voilà pourquoi, mon client, monsieur Climax ici présent, parce qu'il contient ce mode fantastique - en plus de circuits et d'options plutôt classiques mais tout à fait honorables - mérite d'être condamné. Mais d'être condamné à jouer. J'exige la peine capitale pour mon client : travaux d'intérêts ludiques et généraux chez tous les fans de la planète, et notamment en Europe d'ici quelques semaines : Climax, président ! (et Edit, premier ministre !)

Et oui, monsieur le juge et messieurs les joueurs - ce qui, dans cette affaire, revient absolument au même - personne n'attendait 'déjà' un nouvel opus. Nintendo nous a tellement habitués à l'attente, comme si la principale arme de séduction de la firme était de "savoir se faire désirer"… Alors là, quand un épisode déboule comme ça, très vite, presque sans prévenir, alors que nous avions tout juste eu le temps de digérer le précédent… Nous ne sommes pas préparés à l'accueillir : l'offre précède la demande et ce n'est pas très bon pour la côte d'une licence. Les quelques murmures que j'ai vaguement entendus, tout à l'heure, dans les couloirs du palais semblent vraiment aller dans ce sens. Seulement voilà, si le contexte joue en sa défaveur, un contexte n'a jamais réussi à rentrer dans une GameBoy Advance. Le jeu, le vrai jeu, quand on prend la peine de l'essayer, apparaît immédiatement comme l'épisode GBA le mieux réalisé. Et au fil des parties, il apparaît même comme le plus complet et long jamais édité sur la portable. Sans parler du fabuleux mode Edit qui permet de créer de toutes pièces et de conserver jusqu'à 30 circuits simultanément. Définitivement, même s'il arrive peut-être un peu trop tôt, prenons Climax pour ce qu'il est : un excellent jeu, une apothéose des F-Zero façon mode 7. Laissons lui une chance d'être aimé et surtout, évitons de lui faire subir un faux procès.

Voilà, c'était le climax de ma plaidoirie, tout le tribunal est en pleurs : les grosses ficelles, il n'y a que ça de vrai… Tenez Edit, vous qui aimez bien découper, assembler et tutti quanti, lâchez les morceaux des jurés et fabriquez plutôt une conclusion en copiant-collant des extraits de ce dossier. Hop, ni vu ni connu, posez-moi ça juste après la ligne horizontale. Et dépêchez-vous Edit, finissez avant qu'il nous re-ponde encore un autre épisode à défendre, mais faites ça bien quand même, hein… Enfin, vous connaissez la profession…

1990 - 2004 : La saga F-Zero. La Conclusion qui résume quatorze ans de courses.

F-Zero commence par un changement de stratégie. Après s'être endormi sur les lauriers d'une 8-bits qui cartonne, Big N, enfin menacé par la 16-bits de Sega, sort, deux ans après la Megadrive, un jeu qui prouve la puissance de sa réponse : la Super Nintendo. Pour cela, il inaugure une nouvelle technologie, le mode 7, créant une illusion de relief très impressionnante. Véritablement taillé sur mesure, F-Zero fait filer des aéroglisseurs à toutes allures dans des univers futuristes et électriques. En qualité comme en quantité (de ventes), Nintendo réussi son pari. Il faut dire que tout est là pour créer des sensations de conduites uniques. Même s'il n'est pas, à proprement parler, "le premier jeu de course futuriste", titre qu'on lui attribue souvent, F-Zero transcende le concept et n'en demeure pas moins, dès les années qui suivent, une source d'inspiration incontestable pour la concurrence. Pourtant, la maison mère semble moins inspirée et la suite officielle se fera attendre très trèès trèèès loongteeeempppssss...zzZZ...

Fin 1995, Débout ! Cinq ans plus tard, on parle enfin d'un nouvel épisode, sur l'étrange Virtual Boy. Les photos laissent augurer une expérience unique, mais hélas, l'année suivante, il sera tout simplement annulé. Peu après, les Japonais peuvent télécharger des courses par satellite, cette suite, de très bonne qualité, ressemble beaucoup à la version étalon mais elle reste réservée à un petit groupe de privilégiés : sans l'émulation, le reste du Monde en aurait été, à jamais, privé. C'est finalement en 1998, qu'arrive, enfin, la vraie suite, sur Nintendo 64 et en 3D temps réel. Par rapport à la concurrence, qui n'a cessé de s'accroître et de progresser dans ce style de jeu, les graphismes sont très simples, voire décevants, mais la vitesse est plus grisante que jamais. 30 véhicules se disputent des courses effrénées sur des circuits complètement alambiqués. Révolution ? Nullité ? Sur ce jeu, les avis sont partagés comme rarement, mais il y a suffisamment d'inconditionnels pour qu'une suite soit éditée sur l'extension DD64… Succès d'estime, les ventes de cette version sont très handicapées par la marginalité du support qui l'accueille. Alors, deux ans plus tard, en 2001, retour aux sources, et à la fausse 3D, pour le lancement d'une nouvelle portable : La GameBoy Advance. De quoi foncer en tous lieux et en toutes circonstances. Un épisode classique et efficace, une valeur sure. Mais c'est l'année suivante, lors d'une annonce officielle de mars 2002, que le vrai choc arrive : F-Zero version 128-bits sera développé par une branche de Sega (Amusement Vision). Il y aura même deux jeux : Une version console de salon et une version arcade développée sur Triforce. De quoi alimenter les espérances les plus folles. Et lorsqu'en 2003, F-Zero GX arrive vraiment, les fans ne sont pas déçus. C'est une claque visuelle sans précédent, et la difficulté est à la hauteur de la technique : il faut des semaines (des mois ?) pour en venir à bout. La machine d'arcade est, quant à elle, tout bonnement renversante. Une réussite incontestable pour la première - et double - collaboration des deux firmes. Les deux ennemis jurés du début années 90 (remémorons-nous la naissance de la saga) ont su tirer le meilleur d'eux-mêmes. Comme quoi, on ne sait jamais ce que le futur, même proche, nous réserve !

Enfin, ajoutons que mine de rien, les personnages de F-Zero et leurs univers électriques sont rentrés peu à peu dans les esprits, s'imposant comme une saga incontournable. La licence devient même de plus en plus juteuse. Les personnages font partie des jeux à la gloire de la firme (les deux "Smash Bros"), le premier F-Zero apparaît quelques secondes dans le jeu Wario Ware… Autre signe qui ne trompe pas : Les mélodies les plus connues (la musique a toujours été un des points forts de la série) se retrouvent dans les CD édités par Nintendo, ou même dans les concerts que la firme organise : un grand orchestre classique joue parfois les thèmes de ses meilleurs softs (NdL : Par ailleurs, vous avez un remix maison de l'un d'entre d'eux dans la rubrique Gromix). Enfin, comble de la célébrité made in Big N, la licence F-Zero a même fait l'objet d'une récente adaptation en série animée. Elle ravit les jeunes japonais. Et depuis quelques semaines, le serpent se mord la queue sur GBA : il existe deux jeux tirés de la série… elle-même tirée du jeu (!).

Une étrange évolution en somme, avec des épisodes incontournables, des add-on méconnus, des annulations, des rebondissements… Et cela fait tout juste 14 ans, après un départ canon et cinq ou six années de latence, que le rythme s'accélère sans cesse. Dorénavant, rien ne semble pouvoir arrêter La course du futur.

Annexe sur les images.

F-Zero, La course du futur… Mais pourquoi Rob est là ? (Enquête policière au pays des futurismes et du pixel)

Tout commence une nuit. F-Zero GX, Queen Cup, la 2ème course. A bord de ma GrospixStingray, je parcours tranquillement la route ciselée de 'Port Town - Aerodrive'… Quand tout à coup… Un détail du décor attire mon attention : sur les côtés de la route, c'était Rob ! Oui, Rob, dans les extérieurs de F-Zero GX ! Je pense d'abord à une hallucination, à une de ces confusions visuelles autant dues à la vitesse qu'au surmenage. Mais il n'en est rien. Il apparaît bien, version maousse costaud (vingt mètres de haut), caché dans le décor de F-Zero. Pas d'erreur, c'est bien lui, le robot de 85, l'accessoire le plus incroyable de la NES. Seulement deux jeux à son actif (Stack-Up et Gyromite), mais des années de placard à son passif, gisant bien souvent dans les tiroirs des collectionneurs du monde entier. Il se trouve que Rob, le vrai, je le connais personnellement et je l'occupe comme je peux. Forcément, quand j'appuie sur power, F-Zero prend le pouvoir et c'est toute la réalité qui se dérobe : ma télé commence par se faire cockpit, puis mon salon devient vaisseau et enfin, en dernier lieu, Rob devient un copilote de choc, une mascotte porte-bonheur, un gagne-pain (il fait du gardiennage dans l'immeuble, faut bien se nourrir) et même un dragueur de cafetière (mais le grille-pain l'a grillé sur cette affaire). En tout cas, c'est à cause de lui que ce petit détail a pris des proportions chapitresques … Power !

C'est le design de la version japonaise de Rob - nommée Family Computer Robot - que l'on aperçoit furtivement dans F-Zero GX

Ha ce Rob ! Il gagne à être connu. Là, il est content, il sait qu'on parle de lui. L'autre jour, quand je lui ai montré ses clones géants, planqués au fond du jeu en de multiples exemplaires, ça l'a surpris, il n'arrêtait pas de bouger les bras dans tous les sens… Enfin, surtout dans un seul sens, parce qu'il n'est pas très articulé… Toute sa famille, devenue figurante de luxe du plus rapide des jeux de course futuriste, c'en était trop pour lui ! Trop de bonheur dans ses circuits ! Puis, peu à peu, la joie a laissé place au questionnement. Un soir, il s'est approché de mon clavier et a tapé distinctement (il faut dire qu'il est très habile) : " %£Pourqsuoi ??,? ". Je lui ai vaguement expliqué que cela devait être une question de futurisme, mais rien n'y faisait, il voulait plus de détails.

Alors, ok, il l'a voulu, il l'aura. C'est parti… Qu'est-ce qui fait futuriste - et pourquoi Rob est là ? On verra bien où le robot, et surtout l'étude de la série où il figure bizarrement, nous mènera. Ce sera l'occasion de plus particulièrement nous intéresser aux éléments visuels de F-Zero (en s'appuyant aussi sur d'autres jeux du même thème). Ces cinq parties seront, en effet, toutes entièrement consacrées à ce que l'on appelle parfois : 'le thème du jeu'. Les images avaient été, jusque là, volontairement mises de côté, rattrapons nous dans cet annexe !

I) GROS PREAMBULE : D'OU VIENNENT LES DECORS DES JEUX ?

Tu sais Rob, le principal problème d'un rédacteur qui discute avec un robot, c'est un certain déficit de crédibilité. Alors, puisque ce dossier sera entièrement basé sur les images du jeu, faisons le point, mettons tout à plat pour partir sur de bonnes bases ! Quitte à dire, au début, des choses qui semblent évidentes...

I-a. Les bases : les images ont-elles leur genre ?

Classons un peu. Si F-Zero est dit 'futuriste', ce n'est pas pour ce que l'on y fait (les interactions donnent uniquement le genre ludique : la course) mais bien, pour ce que l'on y voit : les images. Il y a donc, dans un jeu, au moins deux genres :

  • Un genre ludique ou 'interactif' du à ce que l'on y fait principalement : je conduis = course ; je tire = shoot ; je saute = plate-forme…
  • Un genre visuel, dû aux images, dû à ce que ces graphismes représentent. C'est à dire, hum hum : une accumulation d'éléments participant tous à l'élaboration d'une ambiance.

Seul le genre ludique (shoot, plates-formes…) est le vrai genre du jeu, le principal. Appelons-le genre n°1, celui que l'on retrouve inscrit au dos de la boîte ou au sommet des pages de tests. C'est normal, un jeu vidéo est un avant tout un jeu, il est ludique avant d'avant d'être vidéo... Ce qui ne l'empêche pas d'être aussi vidéo - il ne peut pas 'ne pas être vidéo' (sauf dans le cas particulier des jeux d'aventure textuels). Les images sont obligées (et peut-être de plus en plus) de montrer quelque chose, de prendre parti pour un genre : un deuxième genre, donc. On pourrait l'appeler "le genre n°2" mais, pour éviter les malentendus, les joueurs et les critiques nomment parfois ce deuxième genre : le 'thème' du soft. C'est par exemple le cas d'un site comme GameKult, qui mentionne quasi systématiquement dans ces colonnes le thème du jeu.

Maintenant plusieurs voies s'offrent à vous, si vous voulez directement rentrer dans le vif du sujet (Rob dans la robe de F-Zero), rendez-vous au point II). Si vous voulez combattre le dragon à trois têtes avec la casserole magique, allez à la page 456. Sinon, suivez le guide : on continue sur les thèmes du patrimoine vidéoludique dans son ensemble.

I-b. Les types de thèmes les plus courants. Les thèmes représentent-ils le monde ?

A priori, le thème est uniquement une affaire de lieu. C'est évident : le développeur choisit un des lieux de la planète, cet endroit devenant - le plus simplement du monde - le cadre visuel où se situe l'action du soft : le lieu et le thème ne font alors plus qu'un. Et en effet, les thèmes de nombreux jeux se définissent essentiellement selon l'endroit.

Cela crée le Thème…

  • … de la jungle : végétations, lianes, marécages, crocodiles...(Bayou Billy)
  • … du désert : sable, palmiers, oasis (Aladdin)
  • … ou encore, par exemple, le thème des paysages neigeux : banquise, igloos, esquimaux, ours blancs… (Snow Bros, The Ice Climbers…)
  • etc. Absolument tous les lieux y passent…
Snow Bros (Arcade) et Bayou Billy (NES), des gars de la neige et un mec de la jungle

'Désert', 'jungle' ou 'banquise', en un mot tout est dit ! Ici, c'est vraiment le lieu qui prédomine, et encore une fois, beaucoup de jeux ont un thème qui ne se définit 'que' selon l'endroit où se déroule l'action. Dans un tel jeu, tous les éléments visibles, tous les "vêtements" du jeu, se rapportent alors à cet endroit. Mais attention, ce n'est pas systématique. Le lieu n'est qu'un axe, important certes, mais qu'un axe parmi d'autres. Et un deuxième axe, très complémentaire, pourrait tout à fait être l'époque. Il y a tout un ensemble de thèmes qui se définissent moins selon l'endroit que selon la période.

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