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F-zero, la série - L'analyse
Plus qu'une simple série, F-zero est devenu un genre à part entière et a inspiré de nombreux clones. Michael a analysé longuement l'essence du jeu de course futuriste ultime dans un dossier remarquablement documenté de 16 pages.

2003 - Falcon Densetsu (la série animée).

En 2003, le petit monde de F-Zero prend réellement vie : le jeu est adapté en une série animée nommée Falcon Densetsu. Densetsu, c'est un des trois mots japonais à connaître absolument, il veut dire légende (Zelda no Densetsu ...). Il s'agit donc de l'histoire du capitaine Falcon... et à superhéros super-horaire : les 26 épisodes furent diffusés, dès le 07 octobre 2003, le mercredi à 18h30 sur TV Tokyo ...

Les jeux vidéo qui deviennent dessins animés, ce n'est pas nouveau, ni le monopole d'un éditeur particulier, on connaît d'ailleurs les exemples de PacMan et de Sonic. Mais ce n'est pas 'fréquent' pour autant et Big N est particulièrement coutumier du fait. Alors, petit jeu pour faire une pause : Combien de licences Nintendo ont-elles eu droit à ce rare honneur ? Petit temps de réflexions... Un indice chez vous : "Les mousquetaires plus les nains moins la bande à Dagobert." Vous pouvez jouer en famille... Débranchez le téléphone. Ne manquez notre spéciale de Mardi... (Julien Lepers no Densetsu) Réponse : Six ! Et ouais, Six ! Enumérons les :

  • Le relativement connu 'Super Mario Bros'. Gentillette, la série revient régulièrement sur le satellite ;
  • Ajoutons l'adaptation animée, étonnamment discrète, de 'Legend of Zelda', diffusée tout de même début 1992 dans feu Televisator 2 (sur Antenne 2) ;
  • Il y a aussi 'Donkey Kong'. Une récente - 1999 - série française tout en 3D, dont les épisodes de 25 minutes passaient dans l'émission jeunesse, précisément animée par le même gros singe (France 2) ;
  • Sans oublier 'Kirby' , la petite boule rose qui a très bien fonctionné chez les bambins (TF1) ;
  • Et enfin, sans doute le plus gros carton qui soit : 'Pokemon' (TF1), au succès qui ne s'effrite pas au cours de ses multiples saisons. Même si la licence ne vaut plus ce qu'elle valait il y a encore 2 ou 3 ans, le D.A. continue de cartonner, au point que l'on pense parfois que le jeu est tiré du dessin animé, mais non, c'est bien l'inverse, le jeu en premier, la série animée ensuite, et les deux qui rapportent du blé à la maison maman.
  • Ce qui nous donne, en comptant le nouveau F-Zero F.D., six séries dérivées des licences Nintendo. C'est énorme ! Un record absolu.

Avec Nintendo, il faut presque regarder ses pouces pour savoir si on joue ou si on regarde la télé. Mais qu'est-ce que ça remue dans le tube ! Quelle souplesse ! Véritables acrobates cathodiques, leurs personnages n'ont pas leurs pareilles pour passer du 'Canal Auxiliaire Vidéo' aux 'Canaux Hertziens'. C'est la preuve qu'ils sont très attachants et qu'ils plaisent aux môôômes. Maintenant, il faut être très attentif : Voici l'adaptation d'ordre 2, c'est à dire l'adaptation en jeu, de la série animée... elle même adaptée du jeu !

2003, 2004 - F-Zero : Falcon Densetsu / F-Zero Grand Prix Legend (le jeu) (GameBoy Advance).

Captain Imamura et Takaya Falcon (blague)

Avant d'allumer la GameBoy, commençons par une "Ludographie". S'il y a bien un homme auquel la saga doit beaucoup - mis à part la rockstar Miyamoto qui a produit tous les épisodes consoles de salons - c'est bien Takaya Imamura, le fameux "créateur d'univers" de la série. Entré chez Nintendo en 1989, il est, pour sa première grande fonction, l'un des deux 'Directeurs Artistiques/Créateurs de personnages' de l'opus 16-bits. Ensuite (et entre autres choses) il assure ces mêmes fonctions pour StarFox et Stunt Race FX, il participe donc, pendant l'ère Super Nintendo, à tous les grands softs innovants en matière de 3D. Tout ça pour vous dire qu'en 1997, il est qualifié, à plus d'un titre, pour contribuer activement au principal tournant de la saga : à savoir l'épisode N64 et son fameux passage à la 3D temps réel. Il participe ainsi à l'élaboration des circuits et à la création des nouveaux personnages... Quelle carrière ! C'est pourtant durant la période suivante, et précisément pendant les interviews qui précèdent la sortie du double épisode GameCube/Triforce, que le gros du public le découvre vraiment. Ses propos (et sa photo) font le tour du Web et des magazines : il est l'un des acteurs majeurs de la collaboration Nintendo/Sega. Hé bien, cet homme garde plus que jamais un œil averti sur la saga, le voici, en 2003, 'Superviseur' de ce nouvel épisode G.B.A. Nous sommes donc en excellente compagnie. Cependant, les dinosaures savent aussi remettre leurs bébés en question : à l'écran, F-Zero GP Legend n'a rien d'un épisode classique, surtout dans sa progression...

Bien moins linéaire, le jeu est même composé, pour la première fois, de plein de petites missions différentes. Ces challenges sont aussi variées que : Sortir vainqueur d'un duel, battre un grand nombre d'adversaires, finir un parcours ouvert avant que le compte à rebours ne s'épuise... Il y a une grande diversité des défis, tous couronnés par une seule et même récompense : de la monnaie sonnante et trébuchante. Mais gagner des défis débloque aussi de nouveaux chemins dans l'espace, les itinéraires étant totalement évolutifs. Bizarrement, c'est la première fois qu'une carte stellaire montre la disposition des étoiles que l'on parcourt, pourtant, depuis déjà trois générations de consoles. Big Blue, Sand Ocean... Cela fait plaisir de pouvoir mettre, enfin, une planète sur un nom.

Les thèmes mythiques retentissent aussi pour la première fois sur GBA. De même, comme sur sa télé, les boosts sont multiples. Et puis, les trente concurrents, donnant aux affrontements une consistance si particulière, sont cette fois aussi de la partie sur portable. En revanche, les circuits ne sont plus fermés. Les tracés deviennent même de véritables labyrinthes. Il y a des portions entières de la route qui s'ouvrent et qui se ferment, selon les niveaux, offrant autant de parcours différents dans le même environnement de base.

Plein de petites animations viennent entrelarder les compétitions. Ces courtes cinématiques, très sympathiques, présentent les circuits. On sent la double influence de l'épisode GameCube (le design des environnements est repris) et celle du dessin animée : avec des dialogues, des événements, des interactions. On obtient d'ailleurs régulièrement de nouveaux personnages, il faut donc recommencer avec les compagnons qui viennent nous rejoindre. Imamura a toujours revendiqué l'idée de 'vrais' personnages, c'est à dire travaillés, cocasses, et qui existent vraiment pour les joueurs. Dans ce jeu une nouvelle étape est franchie, et pour le coup, ce ne sont vraiment pas de simples pilotes, le petit passage par la case fiction a donné un nouveau souffle aux courses de F-Zero versions 2D. Les dialogues et les aventures qui ponctuent cette version confirment leurs statuts de 'réels' protagonistes. Mais, s'il y a eu une adaptation télévisée, c'est déjà la preuve, qu'à la base, les personnages étaient réussis. Car, ne l'oublions pas, des personnages 'd'un jeu de course' (!) sont devenu héros de fiction, voilà qui est quand même assez incroyable, la course n'étant pas le genre où l'on s'attache le plus aux bonshommes... Sauf peut-être dans F-Zero. Imamura et ses collègues ont donc parfaitement rempli leur mission depuis toutes ses années : créer tout un univers. Mais retournons au jeu pour que, encore une fois, la croix directionnelle ait le dernier mot.

Alors vous connaissez la coutume, terminons la revue de ce jeu comme celles des précédents opus : Une fois la console dans les pattes, quelles sont les sensations qui ressortent de cet épisode ? Des sensations de pilotage ? Oui, F-Zero GP Legend offre un plaisir de conduite qui se renouvelle sans cesse. Et une conduite très technique, car chaque type de véhicule offre une maniabilité particulière... Maniabilité "particulière" et pourtant, cela n'a rien de "particulier" à cette séquelle, c'est même plutôt une constante de la saga. Alors, quel adjectif choisir ? des sensations grisantes ? intenses ? Là encore, l'impression de vitesse est superbement rendue sur la portable et la difficulté au rendez vous ...comme ce fut toujours le cas depuis maintenant quatorze ans ! Mais que restera-t-il précisément de 'cet' épisode ? Des sensations graphiques ? sonores ? Tout est très bon. Dans ces domaines là, aussi, le soft révise ses fondamentaux... dans le prolongement de toute l'histoire de la saga. Hé bien justement, terminons par là, terminons par le chemin...

Sensations (nostalgiques). Bien évidemment, sur portable, pas de vraie 3D ! Le premier épisode GBA (2001) apparaissait déjà 'techniquement' comme un retour à la case départ. C'est encore le cas en 2004, même si il y a, cette fois-ci, énormément d'ajouts ludiques et scénaristiques. Depuis que F-Zero a des vraies suites, il y a comme une scission dans la filiation. Alors que, sur portable, le souffle particulier de la version étalon semble avoir été préservé, sur sa télé, la situation est tout autre : le rythme du jeu a complètement changé. Il est même de plus en plus soutenu. Jouez successivement aux épisodes SuperNes, N64 puis NGC et vous constaterez que la danse de salon s'accélère continuellement. C'est surtout sur N64 que les sensations de jeu se mettent a changer radicalement. La vraie 3D passant par là, il ne pouvait, sans doute, pas en être autrement, d'autant que ces nouvelles sensations, plus nerveuses, sont géniales aussi.

Mais concentrons nous sur l'autre filiation, parallèle aux opus péritel et bien plus fidèle : la descendance sur GBA. L'existence de la portable est une chance pour la série. Elle permet à F-Zero ne jamais oublier ses premières amours, et de flirter, à nouveau, avec les précalculs d'un certain Mode 7. Une technique à laquelle l'origine de la saga n'est pas étrangère. Et vice versa. Entre F-Zero et le Mode 7 c'est un peu 'Qui de l'œuf ou de la poule ?', la naissance de chacun a su tirer profit de la naissance de l'autre. Deux naissances à la fois simultanées et complémentaires. Et 14 ans plus tard, la série, toute revigorée par un épisode GameCube et par un détour par la télévision, est accueillie par la même technologie.

A croire, qu'à jamais, leurs destins sont liés... C'est une façon quasi romantique de voir la chose, mais ne nous leurrons pas : si elle est encore possible fin 2004, elle ne le sera sans doute plus deux ans plus tard. Gageons que - à partir de très bientôt - F-Zero continuera de voguer sans le mode 7, et ceci définitivement... La prochaine portable de Nintendo gérera parfaitement la 3D, mieux qu'une Nintendo 64. On avait salué la venue de la GBA comme le retour à la 2D et aux 'fausses 3D' : 3D isométrique, mode 7, etc. Cette parenthèse technique risque de se fermer en même temps que les deux rabats de la GBA SP - tandis que deux nouveaux écrans s'écarteront, peu à peu, dans tous les trains de la planète... De là, on est en droit de se demander si le mode 7 est mort... Ou presque : été 2004 on annonce le développement d'un troisième opus, toujours sur GBA : il s'appellera F-Zero Climax. Quand on regarde les dates de sorties prévues, on se dit que cette suite de F-Zero pourrait bien être, cette fois, un des tous derniers tours de piste du Mode 7... Vous imaginez, un épisode de la série avait inauguré la technique, un autre va peut-être également clore son Histoire... Quelle histoire !

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