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Power Drift
Pour finir, et toujours
pour relativiser la paternité de F-Zero (décidément), Wipeout
a lui aussi importé une idée qui a fait écho chez plein d'autres
jeux futuristes : les armes, élément que F-Zero a toujours refusé
de reprendre (malgré les attaques) comme nous allons le voir tout
de suite. Tiens, c'est vrai, et Nintendo dans tout ça ? On a papoté,
on a regardé la concurrence, et mine de rien, cinq années se sont
écoulées (si, si !).
Alors, bilan de cette
période de latence : Après avoir soufflé longtemps, ont-ils
inspiré, oui ou non ? Je serais bien tenté de dire oui : F-Zero
a énormément inspiré. Alors, non, le jeu n'a pas inauguré
la course dans cet univers, ni ce genre de design. Non, il n'a pas non plus inventé
les circuits tortueux ou les turbos sur la route, quant aux armes, il n'en est
même pas question. F-Zero a juste importé la barre d'énergie,
mais ce n'est même pas ça, l'essentiel. Ce que F-Zero a surtout apporté
à ce genre naissant, c'est le succès. Les autres jeux de courses
futuristes, s'ils ont bien le mérite d'être antérieurs, sont
loin d'être incontournables. Avoir les idées les premiers ne suffit
pas, encore faut il que la magie opère, que l'on ait envie de côtoyer
les univers proposés, que la maniabilité soit bien calibrée,
accessible... Ce n'est donc pas un élément particulier que F-Zero
a amené : le décorticage de tout à l'heure ne lui fut guère
favorable. Non, fin 1990 F-Zero récupère un ensemble de choses,
il les aménages et offre du même coup ses lettres de noblesse à
l'association 'course' et 'futur'. Et c'est ça le plus important. Parce
que dans ce jeu tout fonctionne, tout est là pour que nous y soyons.
Retrouvons maintenant
l'escadron F-Zero, il reprend, enfin, du service. Quoique… La première
tentative de 'Come Back' pourrait bien être un retour perdant… Allez, 1995,
garons la DeLorean, et reprenons le fil …rouge !
1995/1996
- G-Zero (Virtual Boy) mais
en réalité : Jamais/Jamais - G-Zero (Dans vos Rêves)

Et oui, rouge ! Si
nous disons tout sur F-Zero, parlons aussi des projets avortés. Un autre
jeu de course futuriste fut prévu sur la portable maudite de la firme :
le Virtual Boy. S'agit-il d'une licence F-Zero ?
Les titres provisoires, G-Zero et Zero Racers, semblent simplement
faire référence au jeu de course à succès, sans reprendre
complètement 'F-Zero' dans l'intitulé. De même, dans les rares
communications de la firme, Nintendo compare à tous bouts de champs ce
jeu à la version SuperNES - mais ne dit pas clairement qu'il s'agit d'une
suite. Alors, en 95/96 Nintendo EAD prépare-t-il un vrai F-Zero dans son
bunker ? Ou bien, plutôt, un simple à la manière de…?
A n'en pas douter,
il s'agit bel et bien d'un F-Zero. Premièrement, on retrouve le même
concept que la version SNES : la jauge et tous les ingrédients qui pimentaient
déjà la route cinq ans auparavant… Puis, les véhicules habituels,
ou du moins une bonne partie d'entre eux, répondent à l'appel :
appréciez les noms des vaisseaux : Falcon, Stingray… Cela ne vous rappelle
rien ? Si quelques doutes subsistent, ajoutons les modes de jeux, complètement
identiques, dans leur principe comme dans leur formulation, à ceux de la
version étalon : à savoir, les modes Grand Prix et Practice,
pour parcourir les trois coupes de cinq circuits. Trois fois cinq quinze, comme
sur la Super. Et Nintendo avait bien avancé son projet. Il existe même
un prototype. Oui, une version tout à fait jouable de ce hit en puissance,
un magazine américain (Nintendo Power, l'officiel de la firme) en a fait
la revue dans une de ces colonnes. La démo était également
présente à l'E3 d'Atlanta de 1996… Puis, plus rien, silence radio.
Avouez que ça fait mal au cœur, ça énerve. Définitivement,
le Virtual Boy fait voir rouge car même si les ventes hardware sont dans
le… enfin dans la même couleur, Nintendo pouvait quand même faire
un effort, au moins pour ce jeu, surtout quand le projet était à
un tel niveau d'avancement. Regardez ces lignes ! Tout fan qui se respecte voudrait
les voir en mouvement dans la machine, parcourir ces fils de fer vermillons, y
voir des virages, des tremplins et des obstacles. Bref, trouver le moyen d'embellir
ses LED de la plus vive des façons. Mais rien à faire. En 1996,
Nintendo abandonne le navire et préfère se concentrer sur la toute
nouvelle Nintendo 64 qui pointe enfin le bout de sa coque.
-
Une image du jeu puis, un détail de la fameuse "preview"
du magazine américain
Sensations (100% virtuelles,
hélas) : Avec le recul, le Virtual
Boy est devenu une machine mythique, et le manque devient encore plus fort. Ce
profilait sûrement à l'horizon le vrai 'hit incontournable', celui
qui fait cruellement défaut à cette console atypique. Et dans ce
cas précis, pas d'abordage possible ailleurs, de réadaptation sur
la console suivante : dans son principe comme dans son esthétique, la console
est trop à part, les lignes de codes tombent à l'eau, définitivement.
Tant pis, nos yeux continueront leur lent suicide sur la plus puissante des monochromes,
les autres jeux sortis sont là pour ça. Mais quel dommage ! Nous
n'aurons jamais le plaisir d'insérer la cartouche explosive, celle au défilement
rapide comme l'éclair, le support calé contre la table et la tête
coincée derrière l'espèce de masque. L'occasion unique de
foncer dans l'esprit, la tête figée comme jamais. Le Virtual Boy
est quand même la seule console 'portable', qui est à ce point 'portable',
qu'elle ne laisse même pas le visage du joueur libre du moindre mouvement.
G-Zero aurait été le plus grand des paradoxes. De quoi se griser
par le rouge pendant des heures. Malgré tous les défauts de la console,
l'effet 3D est vraiment là, l'écran de jeu occupe l'essentiel du
champ de vision - pas 10% comme d'habitude. Derrière ce casque de réalité
virtuelle, les vaisseaux, sanguins, auraient été incandescents,
et les circuits saisissants de relief… Alors, aucun espoir de vivre la plus futuriste
des courses sur la plus futuriste des consoles ? La situation est critique. La
vue entièrement plongée dans la nuit, il ne doit rester que la magie
pour charmer les milles et une diodes de l'appareil. Mais cette drôle de
lampe ne contient aucun bon génie pour exaucer notre vœux le plus écarlate
: " Mon rrêve rrrouge, je n'y crrrrois pas c'est merveill… " il n'y a même
pas une rime en 'ouge' pour finir la chanson… à part 'bouge' - et avec
cette console 'portable' comme un parpaing, ça tombe vraiment très
mal…
En 1996, toujours pas
de retour ! La série la plus alerte n'aura jamais sa version la
plus red. Pas étonnant, les bons génies, c'est tous des bleus
! Epilogue : Les joueurs rient jaune… Pas de doute : G-Zero fut en projet, en
développement, puis en démonstration, mais il n'existe pas. Trop
frileux après un excès d'audace, décidément, les dieux
nippons soufflent des vents bien contraires : ultimes victimes, nos vaisseaux
font naufrages.
1997 - BS F-Zero (SNES) ; parfois appelé
F-Zero 2
Cette fois, pas d'annulation
au dernier moment, pas d'annonces chimériques, il existe bien un 'autre'
F-Zero. Beaucoup plus récent que le premier (1997 contre 1990), il débarque
pourtant sur la même console : une Super Nintendo en toute fin de carrière.
Ou plutôt "sur une Super Famicom", puisque cela ne concerne que le Japon.
Il faut dire que cette sorte de suite se voit dotée d'un système
de jeu pour le moins futuriste (décidément !) : les nippons pouvaient
télécharger les missions intergalactiques de cette version depuis
un satellite ! Commençons par des petites précisions sur le système
car cet accessoire est assez méconnu en dehors de l'archipel.
-
Un Satellaview et son écran de présentation
Par un beau jour de
printemps 1995, Nintendo commercialise une étrange extension nommée
"Satellaview". Les japonais qui se laissent tenter par cette grosse bestiole
la branchent, le jour même (c'est prouvé scientifiquement), sous
leur Super Famicom et une fois en possession d'une cartouche d'une contenance
de 1 Mb, "la X BS", qu'ils se procurent, là encore, dans leur magasin préféré
et, éventuellement, d'une carte mémoire : ils se mettent à
télécharger des jeux en masse. Moyennant un abonnement, évidemment.
Sinon tous les téléchargements sont gratuits. Et heureusement parce
que cela nous fait, déjà, un bon petit budget, tout ça. Détail
amusant, ces jeux ne sont téléchargeables qu'entre 16 et 19 heures,
et pas tous les jours de la semaine, en plus. Les japonais abonnés sont
alors obligés de rentrer chez eux à certains moments pour pouvoir
récupérer les chapitres et donc y jouer. Un impératif unique
dans toute l'histoire des jeux vidéo.
Durant plus de deux ans,
Nintendo assure l'essentiel des parutions
Satellaview, avec des Mario, des Kirby, une resucée à la sauce 16-bits
du premier Zelda de la NES (un lifting inachevé)… Seul SquareSoft sort
aussi des jeux BS, encore une preuve qu'il y a quelques années, la fidélité
de la firme envers Big N était sans appel. Enfin, revenons à ce
bon vieux BS F-Zero qui est avant tout une extension, donc pas de longs discours.
Et commençons
par une bonne nouvelle : nous allons 'tous' pouvoir y jouer. Il suffit de se procurer
les roms sur Internet - 'Si vous avez les originaux bien sûr… (les spécialistes
conseillent de rire au moins 8 minutes par jour). On peut se procurer non pas
'la' rom mais 'les' roms car ce jeu, version BS, est éparpillé
sur le net sous la forme de plusieurs téléchargements. Premier ensemble
de downloads : les Roms Joker League, Queen League et King League
qui laissent - comment dire ? - une légère sensation de déception.
En effet, on retrouve ici les mêmes coupes que la version SuperNES de 1990.
De plus, malgré une séparation de près de 7 ans avec le développement
du premier, les amélioration graphiques ne sautent pas aux yeux, pour parler
plus clairement : il n y en pas… ou presque. Le design est peut-être un
peu plus moderne et un peu plus agressif encore, mais cela ne va pas au delà.
Techniquement, tout ce qui a été dit pour le premier épisode
est valable pour celui-ci. Inutile de préciser que, pour un jeu de 1997,
on ne crie plus à la révolution technique. Mais de toute façon,
ce n'était plus le but.
-
Bonne chance !
Le système de
jeu a, quant à lui, beaucoup évolué, et pas forcément
dans le bon sens : Tout commence par un écran d'accueil dont l'austérité
naturelle sera - pour la plupart d'entre nous - renforcée au centuple par
les explications japonaises. La suite est plus sympathique mais, pour arriver
jusqu'à celle-ci, il faudra avoir de la chance et appuyer sur la bonne
combinaison de boutons (c'est généralement à cet instant
qu'on regrette d'avoir choisis Espagnol en LV2). Jamais un épisode de 'F-Zero'
ne revendique autant sa parenté avec la désuète 'F-Un'
de notre époque. On débute par une vidéo montrant les
exploits d'une sorte de pilote idéal, certains ralentis insistent même
sur les passages les plus ardus. Puis, comme lors d'un essai, nous conduisons
tout seul sur le circuit, et, c'est seulement toutes ces formalités remplies
que nous pouvons 'enfin' passer aux choses sérieuses et participer à
la course, la vraie, avec les adversaires. La règle du jeu se révèle
assez compliquée, ce jeu adore les comptes à rebours : pendant les
démonstrations, les essais, les longues sessions de sélections,
les courses, et caetera, et caetera, tout le temps, ça s'égraine…
Pour être honnête, ces premières "Roms League" laissent la
même stupéfaction que la plupart des autres jeux Satellaview, on
a l'impression d'avoir loupé un épisode. Cela se présente
sous la forme d'une rom par League… Soit trois roms de ce type. Un quatrième
téléchargement est, selon moi, beaucoup plus intéressant
: il propose un nouveau tournoi, l' "Ace League" - et là nouvelles
sensations. Ou plutôt :
Sensations (de
nouveauté). Même si, dans l'Ace League les nouveautés
ne pas si nombreuses que cela (même système de jeu, mêmes graphismes,
même musique), la seule chose qui a vraiment changé est vraiment
fondamentale : les circuits. Et oui, enfin : cinq nouveaux circuits ! Et la difficulté
a été complètement revue à la hausse. Ces parcours
sont bien plus coriaces avec, par exemple, que des angles droits, ou bien, des
champs entiers de mines explosives. Visiblement, ils ont été dessinés
dans l'esprit de nous piéger. Tenez, un autre exemple significatif : des
tremplins blancs bordent parfois entièrement une portion de la route, des
fois que, suite à une embrouille, on quitterait la piste et qu'on perdrait...
Y a des nippons coquins !

A l'extérieur, un champ de tremplins
en guise de raccourci. C'est marrant mais très dangereux.
Bref, quand on a aimé
le premier F-Zero de la super, c'est un réel bonheur de découvrir
ces cinq nouveaux circuits vicieux. Merci l'émulation. Une dernière
interrogation : Dans quelle mesure nos roms représentent-elles l'ensemble
des téléchargements offerts, jadis, aux joueurs de l'archipel ?
Difficile à dire, mais la présence des trois anciennes coupes avec
le concept modifié, plus une quatrième, avec les cinq nouveaux circuits,
laissent plutôt entendre que les programmes disponibles sont assez complets.
Alors, ne boudons pas notre plaisir : amusons-nous, déjà, avec ce
que nous avons… et sur nos PC ! Espérer trouver un Satellaview (rarissime)
avec des cartes mémoires contenant justement les circuits F-Zero (ce système
incite à effacer sans arrêt les anciens programmes pour les remplacer
par de nouveaux), tiendrait du chemin de croix. Aussi exténuant qu'onéreux,
en un mot : prohibitif !
Anecdote : En 1997, Nintendo annonce aux Etats-Unis
l'adaptation cartouche des ces aventures nippones sur Satellaview. Cette cartouche
US, censée regrouper le meilleur des téléchargements de F-Zero
BS, ne sera finalement jamais réalisée.
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