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1998 - F-Zero X (Nintendo 64)
Enfin une vraie suite
! Parce qu'entre l'épisode annulé sur Virtual Boy et l'épisode
Satellaview, très ciblé géographiquement, nous n'avions pas
grand chose à nous mettre sous la dent depuis… des années entières
!
En 8 ans les développeurs
de Nintendo ont jugé que les progrès aérotechniques ont sérieusement
accéléré. Du coup, si on en croit le livret, cet épisode
se déroule dans pas longtemps : au XXIIème siècles
seulement (soit quelques 400 ans avant le premier !).
-
Démarrons par
une nouveauté qui s'est faite attendre : dans ce futur, nettement plus
proche, on a enfin droit à un mode multijoueur, et Nintendo 64 oblige,
jusqu'à 4 joueurs peuvent s'affronter sur un même écran. Puisque
nous y sommes, évoquons les autres modes de jeu.
Passons rapidement
sur les plus classiques : En plus de ce nouveau mode Multijoueur, nous
avons un Championnat évidemment, un Time Attack comme il
se doit, des menus Option et Records, la moindre des politesses…
Ajoutons le Training, une petite nouveauté de cet opus, qui consiste
à sélectionner n'importe quelle course pour tourner, tourner, et
tourner encore, sur celle-ci. Ce mode ne connaît pas de fin, si ce n'est
la lassitude du joueur, il permet simplement aux plus consciencieux de bien s'entraîner
avant la bataille. Enfin pour clore le défilé de "modes", un petit
dernier pour la route, et sans conteste le plus original d'entre tous : le Death
Race. C'est une sorte de mode "Survival" où il faut savoir jouer des
coudes et pousser tous les autres dans le vide, pour finir seul, dernier survivant
de la piste. Mais pourquoi tant de cruauté avec nos petits compagnons ?
Peut-être un début d'explication : parce qu'il y en a plein !
-
Et oui, hormis la 3D,
c'est sans doute la plus grosse innovation du jeu : sur N64, l'enfer c'est les
bots. Aux oubliettes les quatre pauvres personnages qui se tiraient la bourre
en comité presque restreint. Aux oubliettes, aussi, les huit véhicules
d'abord annoncés dans la presse fin 1997. D'ailleurs, Miyamoto - qui reste
plus que jamais aux commandes - a confié que l'intelligence artificielle
des vaisseaux avait pris huit mois à une division d'EAD. Ces talentueux
programmeurs possédaient pourtant une solide expérience des simulations
de courses en 3D. Ce sont eux qui, en grande partie, venaient de développer
(en 1996) Wave Race, une autre course à la maniabilité très
atypique, puisqu'il s'agit d'une simulation de Jet Ski extrêmement réussie.
Mais l'expérience n'empêchant pas les retards, gérer un troupeau
d'hovercrafts n'est pas une mince affaire, et cette composante du jeu méritait,
sans doute, ce délai là. Surtout au vu du résultat : huit
mois d'études, d'essais, de changements, sont pleinement justifiés
quand il s'agit de faire interagir une véritable masse de concurrents.
L'objectif avoué était de présenter, simultanément,
suffisamment d'adversaires à l'écran pour créer une impression
presque organique. Et c'est totalement réussi puisqu'ils nous offrent un
flot toujours vif et fluide de… trente véhicules ! Oui 30 véhicules
: vingt-neuf à combattre, le trentième est entre nos phalanges,
encore faut-il trouver la machine qui nous convienne. Au départ, seuls
six vaisseaux sont disponibles, le reste du garage se débloque au fur et
à mesure de nos succès. Le choix parait alors énorme mais,
à l'usage, on finit par trouver plein de véhicules équivalents.
Forcément trente... Si les vaisseaux sont équivalents sur le terrain,
ce n'est pas du tout le cas du look de leur pilote. Takaya Imamura, l'un des designers
à l'origine des personnages de la série sur SuperNES, a repris alors
du service pour créer autant de nouveaux bonshommes qu'il y a de nouveaux
engins, et tous ont une dégaine bien à eux. Comme avant, leurs machines
respectives sont plus ou moins fragiles. Elles peuvent toujours récupérer
leur énergie vitale en passant sur les zones roses mais le concept a évolué.
Le système "d'un Super Jet par tour accompli" a été
abandonné. Maintenant, Nintendo met tout dans le même panier et la
jauge d'énergie devient aussi, dès le deuxième tour, le réservoir
de boosts. C'est peut-être un détail pour vous, mais quand on roule
ça veut dire beaucoup : encore plus libre qu'avant, si on ne rentre pas
trop dans les murs et si on sait un peu gérer tout ça, c'est beaucoup
plus d'un boost par round qui s'offre à nous. Ce nouveau principe nous
permet de - ou plutôt nous oblige à - 'foncer' en permanence …au
détriment de notre bouclier, celui s'amenuisant un peu plus à chaque
impulsion. Mais les autres concurrents nous tiennent la dragée haute et
pour rester en tête du peloton, nous n'avons guère le choix, il faut
booster. Et tant pis si nous terminons chaque course à la limite de l'explosion.
Ou plutôt tant mieux, cela offre encore une touche de fun supplémentaire.
Et c'est vraiment le
fun qui restera de cette course folle. C'est la division appelée parfois
Team Star Fox (à l'origine du jeu homonyme, version 64) qui s'est chargé
de programmer ces lacets insensés. Au départ, il y a trois championnats
de six parcours plus dingues les uns que les autres, ce qui est, déjà,
énorme. Mais quand on vient parfaitement à bout de ces premières
compétitions, c'est un quatrième championnat, encore plus dément,
qui s'ajoute à la liste, le Joker Cup. Remportons également,
puisqu'aujourd'hui nous sommes en forme, le Joker Cup et voilà qu'un cinquième
championnat pointe le bout de son nez. Celui-ci propose, pour faire son intéressant,
des circuits aux tracés aléatoires. "Génial, on a jamais
deux fois le même tracés, cela offre une infinité de courses
différentes" se dit-on songeur. C'est toute la différence entre
la théorie et la pratique. A l'usage, ces circuits "random" finissent par
tous se ressembler, ils n'ont pas les loopings et la folie des circuits précalculés.
Du coup, on revient aux quatre championnats
classiques qui, eux, n'ont rien de classique...

La musique a toujours
été essentielle dans F-Zero. C'est génial de retrouver les
mêmes thèmes améliorés et modernisés version
rock bourrin. Ce genre musical n'est pas forcément le plus fédérateur
mais, ici, cela se marie extrêmement bien avec les mélodies mythiques
de la saga. De mémoire de joueur, personne ne s'est jamais plaint des musiques
de F-Zero X. Les bruitages sont également de qualité, en grande
partie composés du moteur des bolides fonçant dans l'air. Ha non,
j'allais oublier, il y a aussi un commentateur, pas très éloquent,
qui ne manquera pas de vous lancer des "I can't believe it !" lors de vos meilleurs
dépassements. Il ne doit pas connaître plus d'une demi douzaine de
phrases et on aurait presque préféré se contenter du souffle
du vent, tellement plus grisant que ces quelques répliques répétitives.
Car, autre force de ce titre, l'impression de vitesse alimentée par une
animation à 60 images par secondes. Il faut ce qu'il faut : on file quand
même à 1500 km/h, sans parler de quelques pointes à 2000 km/h
si la circulation est particulièrement dégagée (personnellement,
j'évite les départs en vacances). Bon d'accord, question radar,
les développeurs mettent au compteur la vitesse qu'ils veulent et ce n'est
vraiment pas un argument. Ce chiffre astronomique ne prouve peut-être rien
mais là, réellement, ça trace. Et la gestion physique des
véhicules rend vraiment crédible de telles vitesses. Il n'est pas
rare que le vaisseau perde l'adhérence et se désolidarise de la
route après une petite bosse, tant on file prestement. Il faudra donc être
vif comme l'éclair, encore un excellent point.
Mais tout n'est pas
rose au pays de la Pink FireStingray. Si l'animation et l'impression de vitesse
sont hallucinantes, elles le sont au détriment des décors. En effet,
ces derniers sont très - quel est le mot ? - …"épurés" diront
les adeptes des euphémismes. Plus franchement, ils sont dépouillés
et à la limite du moche - reste à savoir de quel côté
de la limite… Sans rentrer dans des considérations esthétiques ils
sont, objectivement, supers vides pour une console puissante. Mais ce n'est pas
très grave, on s'en moque. Lançant le joueur dans un véritable
tourbillon, F-Zero X ne lui laisse pas une seconde de répit pour admirer
le paysage qu'il n'a pas. Faisons le point : Certains ont parlé - et d'autres
parlent encore - d'un "épisode catastrophique", d'une "regrettable erreur
de parcours". Parallèlement à cela, F-Zero X a été,
plusieurs fois, le jeu N64 en tête de quelques classements des joueurs jusqu'à
l'arrivée d'un certain Link. Alors, comment séparer le vrai du faux
? Une chose est sure, s'il faut absolument trancher, ce sera avec une manette
dans les mains.
-
Une pub japonaise mettant l'accent sur la vitesse et une capture
d'écran de la course Fire Field
Sensations (sinueuses)
: Car, avec cette série, seules
les sensations importent : elles sont la clef, l'impression globale et immédiate
de tous les autres éléments du jeu. Et il faut avouer que ce nouveau
F-Zero marque un vrai tournant dans la série. Si le style graphique reste
complètement dans l'esprit (un peu trop peut-être), et si le concept
n'a pas non plus (trop) évolué, la 3D change complètement
la donne. Les 'vraies' trois dimensions rendent l'univers bien plus tangible.
Nous ne sommes plus dans cette espèce d'abstraction autant forcée
par la technique que par des hasards (heureux). Ici, tout ce qui est présent
n'est pas simplement apprivoisé, ou maîtrisé comme sur 16-bits,
mais complètement voulu, décidé. Un exemple : Lorsque l'on
appuie sur le bouton C haut, la caméra fait un rapide panorama et
offre une vue arrière, en direct pendant la course, sans coupe : un vrai
pano avec toutes les images intermédiaires. Et là, ça change
tout, ça n'a même plus rien à voir. Nous sommes à l'intérieur.
Les univers, même s'ils restent très épurés, existent
pour l'œil, surtout en 60 images/secondes.
Et la conduite prend,
elle aussi, une nouvelle dimension. L'impression de glisse est plus que jamais
présente mais le troupeau de concurrents rend le ski bien plus nerveux.
Comme un serpent, il faut savoir se faufiler entre les adversaires, jouer des
coudes pour rentrer dans la masse. En 2150, sur 64, le contact n'a plus l'effet
qu'il avait, jadis, en 2650 sur Super Nintendo. Les obstacles, les adversaires
et les murs ne nous projettent plus de la même manière. L'effet de
rebond est toujours un peu là, mais en 3D, l'impression est totalement
différente, finis les bumpers en cascade, les projections ne s'enchaînent
jamais : on garde le contrôle. En cas de touche-touche , un simple "Plok",
voire un léger "Fzzzzz" continu, remplacent les gros "BANG!!!" style flipper
de la version SuperNES. Et tant mieux ! Parce que F-Zero X est une sorte de 'Gang
Bang' au royaume des étoiles et du Big Bang : 30 véhicules qui se
frôlent, se frottent, se frittent… De quoi se toucher sans arrêt !
Sans parler de la piste, souvent impossible à éviter totalement.
Jamais un jeu de course n'a à ce point joué avec l'espace : la piste
est tordue dans tous les sens, elle monte, descend, revient sur elle-même,
se noue et se dénoue à l'infini. La route se joue du joueur, elle
le nargue, multipliant les exercices de style : arborant fièrement une
route identique en miroir en haut, dessinant parfois des motifs improbables (le
dernier circuit est une main !), entraînant le pilote dans des tunnels,
dans des champs de bosses, à cheval sur des tuyaux. Bref, entre les circuits
qui viennent sans arrêt nous toucher, et surtout, les 29 autres véhicules
partageant notre terrain de jeu, heureusement que le vif rebond 'style flipper'
à laissé la place à la caresse… J'exagère, vous vous
doutez bien : Stewart, Pico, Falcon et leurs "amis" ne sont pas des Bisounours
pour autant. En contrepartie d'une plus grande (et relative) mollesse des surfaces,
les vaisseaux attaquent. C'est l'autre grande innovation, celle qui rend le soft
encore plus agressif qu'avant. Lorsque l'on appuie deux fois sur un bouton latéral,
le vaisseau devient rouge (signal du danger pour les congénères)
et amorce de petits écarts sur le coté, prêt à balancer
n'importe quel adversaire par dessus l'arène. Samouraï Goroh devient
sumo ! Réquisitionnant les deux boutons L et R, l'autre attaque est encore
plus pugnace. Toute tournoyante, elle ne manquera pas d'envoyer valdinguer tous
les opposants qui rentrent en contact avec vous. Comme quoi, dans le futur, on
peut passer, en à peine un quart de seconde, d'un subtil serpent de la
route à un bon gros taureau de combat… mais subtil quand même le
taureau ! Il ne faudrait pas, en attaquant, manquer sa cible et passer par dessus
bord, entraîné par son propre élan.

Au creux d'une cuve
Car c'est bien dans
son ensemble que cet épisode marque le plus grand tournant de la série
: loopings en cascades, contacts fréquents, conduite plus nerveuse… La
3D a eu des incidences profondes. Même la nouvelle couleur musicale de l'épisode,
100% Hard Rock, est cohérente et accompagne à merveille ce changement
de rythme : les guitares sont aussi excitées que les pilotes. F-Zero X,
là encore, quel jeu ! Nintendo a choisi ses priorités : C'est au
détriment des graphismes que l'animation, l'agressivité des adversaires
et les tracés des circuits dépassent l'entendement. Derrière
une austérité de surface, F-Zero X n'a aucune limite. C'est un monument
de fun, une montagne (russe) de sensations.
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