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1990 - 1996 (et au delà) Parenthèse
Bonus : Après F-Zero… Du côté de la concurrence.
- En novembre 1990, la Super Famicom
puis le jeu futuriste sortent au Japon.
- Au mois de septembre suivant, ce
sont les Etat Unis qui suivent le même chemin. Quant aux versions européennes,
du jeu et de la console, il faudra attendre longtemps pour en voir la couleur,
super longtemps même… Au point que fin 1991 et début 1992, le jeu
futuriste et la machine ne sont toujours pas là. Officiellement du moins,
car, on le comprend, beaucoup d'européens s'impatientent et les publicités
d'importateurs fleurissent en conséquence.
- Finalement, ils débarquent
en Avril 1992 dans le reste de l'Europe, et, encore plus tard en France (Grrrr
!) avec un scandaleux Mai/Juin 92. Bilan des courses : tout le Monde a droit à
son jeu de course, le succès est 'enfin' total.
Bien que les
ventes de F-Zero soient très bonnes sur les trois continents du marché,
c'est le respect des joueurs qui est le plus important dans cette histoire. F-Zero
acquiert très vite le statut de mythe : il semble même laisser une
trace indélébile chez les fans de jeux de courses. Du coup, le concept
se décline… mais ailleurs essentiellement ! Nintendo prend vraiment son
temps pour écrire une nouvelle page de la saga. Pendant une longue période,
c'est uniquement chez la concurrence que F-Zero résonne. Alors, puisque
nous avons quelques années devant nous, et toujours dans l'optique de F-Zero,
regardons qui s'en inspire, qui le modifie …et dans quelle mesure. Mais, réglons
aussi, une bonne fois pour toutes, une question qui revient souvent : Que pensez
de la phrase "le 1er jeu de course futuriste"?
Certains magazines
et de nombreux sites Internet le disent : "F-Zero est le 1er jeu de
course futuriste" ; "Shigeru Miyamoto a inventé le genre"… Très
bien. Mais est-ce réellement exact ? Il suffit de trouver un contre-exemple
et c'est réglé : PowerDrome, Electronic Arts, 1989, Amiga. Indéniablement
antérieur, il s'agit pourtant d'un jeu de course futuriste, en trois dimensions
(3-D polygonées) et en vue subjective s'il vous plaît !

F-Zero n'a pas inauguré la formule
Voilà, F-Zero
n'est pas le premier jeu de course futuriste. Et Powerdrome, c'était même
(déjà) une compétition d'hovercraft du futur. Autre point
commun, le titre démontrait - et démontre encore - la puissance
de la machine qui l'accueille. Cependant, contrairement à F-Zero, l'aspect
futuriste déguise un jeu de course aux circuits plutôt classiques,
et avec une conduite très délicate à maîtrisée.
Elle se rapproche des simulateurs de vol - c'est de la simulation d'avions sur
piste en quelques sortes. Alors quand F-Zero arrive en 1990, il n'est pas si pionnier
que ça, il se contente de populariser ce genre, et de le rendre accessible…
…Quoique, F-Zero est
bien innovant "ludiquement" car il importe une nouvelle caractéristique
: la barre d'énergie qui s'amenuise et se recharge en parcourant une certaine
surface. Mais ça, ce n'est qu'un emprunt, qu'un transfuge, ce n'est, ni
plus ni moins, que la barre de vie qu'on trouve dans les différents Zelda
pour rester chez Nintendo. D'ailleurs, dans ces deux jeux, quand la réserve
est trop faible, elle couine pour alerter le joueur, ce qui renforce le rapprochement
entre ces deux titres de Miyamoto. Mais ces "barres de santé", présentes
dans plein d'autres genres, sont finalement aussi vieilles que les jeux d'aventures,
d'action, ou même de bastons… Bref, il faut relativiser l'invention de F-Zero,
il s'agit surtout d'un ensemble de transferts heureux.
Mais continuons notre
petite chronologie. Après le grand boom de F-Zero, on trouve quelques jeux
futuristes, on sent que les courses dans ce genre d'atmosphère deviennent
à la mode. Un exemple significatif : en 1993, Sega remet sa borne vedette
Out Run à la sauce futuriste avec Out Run 2019. Sa conduite
est, cela ne surprendra personne, très arcade et cela se marie très
bien avec les ingrédients futuristes. Comme dans F-Zero, le système
de boost est présent mais sous la forme d'une accélération
continue qui survient après avoir atteint une certaine vitesse de croisière.
Là encore, de nouvelles voitures à doubler
déboulent
sans cesse, mais, l'élément
le plus "F-Zero-esque" est sans aucun doute le tremplin, qui permet, comme chez
son aîné, de traverser en plein ciel des portions entières
de la route. Cependant, dans le soft de Sega le concept de F-Zero n'est
repris qu'a moitié : une nature plus luxuriante (ce n'est pas difficile),
l'absence de circuit fermé, l'absence de position et donc de pole position
(il y a juste un chrono et des check points pour progresser dans l'aventure),
et enfin, l'absence de barre d'énergie, distinguent définitivement
ce jeu de celui de Nintendo… C'est sur Super Nintendo qu'on déniche la
reprise la plus évidente. Un article de LVD tombe
d'ailleurs à pic et décrit très bien ce clone de 1995 : Battle
Racers. Ambiance électrique et futuriste, bordure blessante, écrans
de sélection complètement calqués... Pas de doute, F-Zero
est passé par là… Pourtant, comme dirait le sage : nul n'est prophète
en sa période. Ce n'est pas sur 16-bits que F-Zero inspire le plus.
-
OutRun 2019 (Megadrive) et Wipeout (PSX)
C'est durant la génération
suivante (32-bits), essentiellement grâce à Wipeout (Psynogis,
dès 1995, Playstation, Saturn…) que F-Zero devient un vrai modèle,
un concept en soi : en le copiant, Wipeout lui offre son statut d'étalon.
Mais, si l'inspiration est tout à fait présente - et indéniable
- Wipeout est loin d'être un clone. Il conserve bien l'aspect futuriste,
le concept de la barre d'énergie et de la zone de rechargement, mais Wipeout
est différent. Beaucoup plus "hype", les vaisseaux et les décors
sont plus sombres, plus profilés et plus "technoïdes" encore. Fine
mouche, pour sa bande son Psygnosis fait appel à des pointures de la techno
et crée ainsi toute une ambiance très particulière. De même,
l'extérieur de la piste, immédiatement fatal dans F-Zero, est remplacé
par des montagnes, des grottes, des tunnels… On ne peut plus (vraiment) tomber,
il faut juste se méfier du manque d'énergie, et ce n'est pas une
mince affaire : d'une part les bords sont, ici aussi, destructeurs, mais surtout,
le vrai danger est ailleurs : sous leurs cockpits, les vaisseaux piochent des
armes grâce à un système d'options. Non content de vouloir
nous doubler, comme dans n'importe quelle autre jeu de course, les ennemis de
Wipeout veulent carrément notre peau ! Ce qui diversifie et intensifie
l'action. Bref, du vieux jeu de Nintendo, celui de Psygnosis conserve le meilleur
pour offrir un lifting très intelligent : d'une part à l'esthétique,
mais aussi au concept. En fait, la principale force de Wipeout, c'est d'être
plus récent et en adéquation parfaite avec son époque. L'avènement
de nouvelles consoles qui gèrent parfaitement la 3D et la demande d'un
nouveau public, se voulant plus mature, font partie des éléments
qui assurent à ce titre un succès immédiat. Et durable. Wipeout
est même l'autre grand jeu du genre. Et là encore, c'est un
succès pleinement mérité, qui fera beaucoup d'émules.
1995, c'est à
partir de là que le concept de F-Zero - et souvent les ajouts de Wipeout
- sont sans arrêt repris. Le jeu de course futuriste, avec les codes que
l'on connaît, explose complètement. Un flot de titres arrive en quelques
années. Premièrement, Wipeout n'attendra pas longtemps pour être
converti sur Saturn et surtout pour avoir des suites (lui !) augmentant d'autant
l'impression de multitude. C'est à la même période, sur P.c.,
PSX et Saturn, qu'un autre jeu, Hi-Octane débarque avec, là
encore, son cortège de mitraillette et missiles… On peut dire la même
chose du très anecdotique Cyber Speed Way (même année
sur Saturn) et de beaucoup d'autre softs parus dans les mois qui suivent. Il faut
attendre 1997, pour découvrir des nouveaux jeux vraiment intéressants,
à commencer par Pod, une magnifique course futuriste qui permet
aux P.c.-istes de s'éblouir devant la puissance des nouvelles cartes graphiques
disponibles (voir cet article pour plus de précisions).
-
Pod et ExtremeG
Les consoles sont aussi
gâtées : en quelques années arrivent un ensemble de concepts
plutôt originaux… Nous verrons plus en détail l'évolution
de F-Zero quand cette parenthèse sera fermée, mais disons, dès
maintenant, qu'une fois resurgie, la saga devra lutter, et sur son propre terrain
(la Nintendo 64), contre ExtremeG le premier jeu de motos futuristes (1997,
Akklaim). Hormis les deux roues qui remplacent les vaisseaux, les codes de la
route futuriste sont pleinement respectés : L'ambiance est technoïde,
on retrouve les armes, la barre d'énergie et, plus que tout autre chose,
la vitesse, tout bonnement effarante. C'est d'ailleurs ce dernier point qui assureront
à ce jeu des ventes vraiment importantes, surtout aux Etats-Unis. Dès
lors, une nouvelle saga est née et des suites suivront très vite.
Bizarrement, peu après ExtremeG, fin 1997 pour être précis,
d'autres motos futuristes débarquent dans le petit monde du jeu vidéo.
Cette fois-ci, elles sèment la pagaille dans les salles d'Arcade. Avec
Motor Raid, Sega nous propose un univers plutôt manga, très proche
de la B.D. Akira. Mais retour aux consoles avec S.C.A.R.S (UbiSoft, 1998,
N64, PSX, PC) qui tente, lui, de renouveler le genre par la présence d'animaux
mécaniques en guise de véhicules. C'est un jeu tout à fait
sympathique et très bien réalisé, même si le design
des engins - tenant autant du prototype que du spécimen - peut surprendre.
Alors, si sur une route futuriste vous trouvez la carrosserie d'un podracer
plus esthétique que celle d'un robot rhinocéros, sachez qu'en 1999
Lucas Art se met à son tour à la course futuriste. Avec Episode
1 : Racer (N64, PSX, bien plus tard sur Dreamcast) la qualité est vraiment
au rendez-vous, on se croirait dans la compétition extraite du film. Autre
jeu très réussi : Rollcage, sorti la même année
sur Playstation. Ce dernier a d'ailleurs été développé
par Psygnosis. Alors, pour ne pas être taxé de faire un Wipeout bis,
l'éditeur prend les devants et propose, là encore, quelques nouveautés
: cette fois, on ne dirige pas des vaisseaux mais des véhicules aux roues
disproportionnées, tellement grandes qu'elles continuent d'avancer quand
il y a carambolage ou retournement. Ces drôles de 4x4 longilignes sont vraiment
"tout terrains" : ils grimpent même après les murs ! Cela permet,
par exemple, de profiter d'une flèche turbos placées sur une paroi
verticale. Car ne vous y trompez pas, toute l'artillerie classique des jeux du
genre est bien de la partie : turbos, boucliers, groupes de trois roquettes, missiles
à têtes chercheuses… Et la deuxième innovation de ce jeu se
situe dans l'usage de ces armes : dans Rollcage, les missiles détruisent
aussi le décor : on peut viser des éléments pour qu'ils tombent
sur ses adversaires. Si le timing est bon, cela ne pardonne pas. Désopilant.
Ainsi, on peut affirmer
que c'est durant la génération 32/64-bits que le concept du jeu
futuriste "à la F-Zero" explose vraiment, avec un ensemble d'éléments
qui reviennent presque toujours : l'ambiance visuelle, la musique techno, les
turbos, les tracés démentiels… Mais, si cette période est
aussi intéressante, c'est vraiment pour tout ce qu'elle apporte comme renouvellements.
Les plus grands développeurs s'inspirent largement mais se creusent aussi
la tête pour ajouter des nouveautés et justifier la création
de nouvelles licences : armes pour WipeOut, motos pour ExtremeG, Véhicules-animaux
pour Scars, grosses roues "tous terrains" pour Rollcage... A partir d'une base
commune ils débordent d'ingéniosité.
Sur la dernière
génération de console (dès 2000 sur 'cast, 'station2, 'cube,
'box), on ne peux pas en dire autant. Pourtant, les courses futuristes pullulent
littéralement - mais souvent avec du vieux ! Premièrement, les différentes
licences à la mode y vont toutes de leur suite : Pod 2, WipeOut
Fusion, extremeG3, XGRA = extremeG4, F-Zero GX, Star
Wars Racer Revenge, RollCage 2, etc… Même le vieux Powerdrome de l'Amiga
a été déterré des années 80 pour une toute
nouvelle version ! Powerdrome 2ème du nom, vient de sortir,
15 ans après, sur X-Box et PS2.
-
Wipout Fusion et Powerdrome 2
Cela fait déjà
beaucoup 'd'ancien' dans cette affaire mais, comme si cela ne suffisait pas, à
l'instar de Star Wars Racer, un autre univers bien connus du 7éme art est
mis à contribution : New York Race. Il s'agit d'une simulation de
taxi du futur basé sur l'univers du film de Besson : Le Cinquième
Elément, c'est donc un produit dérivé. Mais, le réalisateur
le sait bien, certains ne prennent pas la peine d'acheter une licence pour reprendre
un univers ou un concept : Fin 2001, sur PS2, un nouveau titre, G-Surfers,
n'a de nouveau que le titre. Copieur comme personne, il s'agit même d'un
des rares jeux reprenant à 100% le concept de F-Zero, en ne misant, finalement,
que sur la vitesse, l'énergie des boucliers et les turbos.
Enfin, ultime variante
du vintage : il arrive que pour créer un bon jeu, on ne mise pas
sur la licence en elle même, mais sur les développeurs de cet ancien
titre phare. On nous l'a assez répété : le jeu Quantum
Redshift sur Xbox est en grande partie développé par des
anciens de Psygnosis ayant participés personnellement aux différentes
versions de Wipeout. Mais l'argument marketing est valable : Quand ces gens là
s'attellent à la réalisation d'une course futuriste, ils connaissent
leur affaire. Quantum Redshift est encore un autre grand jeu du genre !

Quantum Redshift
Diront nous la même
chose de PSP Racing, d'Engine SoftWare, un des premiers jeux annoncés
sur la portable de Sony ? Nous ne savons pas grand chose sur ce jeu, sinon qu'il
s'agira, encore et toujours, d'un "jeu de course futuriste". Encore une nouvelle
licence, bientôt lancée sur le marché. Même les téléphones
portables sont pris d'assaut : Vortex Racer de Mediaplazza s'annonce comme
une véritable petite bombe miniature. Ce genre est vraiment de plus en
plus "bankable". Le nombre de titres disponibles depuis 15 ans est tout simplement
exponentiel. Avec un bon nombre de petites perles de la course d'anticipation
et une multitude (une énumération exhaustive se révélerait
bien laborieuse) de titres moyens sortis sur tout au long de cette longue période.
Deuxième couche : Concrètement, qu'apporte F-Zero ?
Cette "petite" parenthèse
avait trois buts. Le premier était de patienter cinq ou six ans que l'histoire
reprenne. Bon, on a presque débordé d'une décennie, mais
c'était à prévoir : quand les courses futuristes sont lancées,
il est impossible de les arrêter net. Ce n'est pas très grave, il
suffit de négocier une petite marche arrière et c'est reparti comme
en 40, allez hop : 2004, 2003, 2002… Le deuxième but, sérieux celui
là, était de montrer l'étendu de la paternité de F-Zero,
avec toute la tripotée de jeux arrivés depuis sur tous les supports.
Il faut dire que le concept est béton et procure des sensations géniales.
Mais le troisième but de ce paragraphe consistait à relativiser
(justement) cette impressionnante descendance. Car, on le voit quand on remonte
le temps, non seulement le concept est (dans les trois quarts des cas) repris
qu'à moitié, mais surtout, des courses dans des univers futuristes
existaient bien avant lui. On a cité, comme un premier scud-argument, Powerdrome,
mais il n'est pas le seul missile en réserve. Autre père fondateur
du genre : Stun Runner. Sorti en 1989 et réalisé par Atari,
ce jeu futuriste présente déjà les turbos, et aussi le fameux
style psychédélique que l'on retrouve très souvent aujourd'hui.
Le design du 'vaisseau héros' est d'ailleurs celui des jeux actuels, il
pourrait s'intégrer sans problème dans les titres les plus récents
du genre : ses ailerons latéraux le font ressembler au véhicule
"Red Gazelle" des derniers F-Zero. Tout en 3D malgré l'époque, Stun
Runner est vraiment un précurseur des jeux futuristes les plus tardifs
: on remarquera la présence de tunnels en forme de tuyaux dont on peut
faire le tour de l'intérieur et cette fois encore, on retrouve exactement
la même chose dans les deux F-Zero en 3D que nous décrirons plus
tard.

Stun Runner (Arcade)
Powerdrome, Stun Runner…
Mais que reste-t-il à F-Zero ? Et surtout, que reste-t-il à sa réputation
de pionnier ? Peut-être le délire dans les tracés, c'est vrai,
les deux pères fondateurs cités plus haut ont des tracés
assez "ronds", alors que le jeu de Nintendo, lui, se révélera tout
de suite comme le terrain privilégié de toutes les excentricités
spatiales. Hum, là encore… Même s'il enfonce le clou question manège,
les circuits tortueux existaient bien avant F-Zero, petit flash-back avec un exemple
(non futuriste) tiré de l'arcade : Dès 1988, la borne Power Drift
de Sega avait su révolutionner les tracés des jeux de courses. Sans
être "d'anticipation", les circuits s'éloignaient, eux aussi, du
réalisme et en 1988, on avait rarement vu des tracés aussi insolents.
Par exemple, les gros rondins de bois (marques de fabrique du hit de Sega) se
retrouvent au dessus de notre tête au début, puis, sous nos grosses
roues plus tard : nous parcourons une zone qui nous a d'abord surplombés.
Les pistes sont alors des Grands Huit de plus en plus alambiqués, construits
sur pilotis et, comme dans F-Zero, nous pouvons tomber depuis ces hauteurs. Avec
ce jeu, on sent déjà l'envie de créer des circuits étonnants,
compliqués, on sent le besoin d'augmenter les sensations à tout
prix, de repousser les limites de la technique. Un travail qui sera repris bien
plus tard, essentiellement par les courses futuristes, merci Power Drift !
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