Epic.
Voilà un jeu qui a eu une promotion de folie en France
: révolutionnant l'animation 3D, rivalisant - voir même
dépassant - le fameux Wing Commander
sur PC. Tilts d'Or, 4 d'Argent, notes de plus de 90%
: à la lecture des journaux de l'époque, ce jeu
est un hit, une bombe, bref : une référence incontournable
(je parle bien des versions Atari ST et Amiga,
la version PC sortit un peu plus tard et ne jouait
pas vraiment dans la même catégorie).
Mais
avec le recul, qu'en est-il vraiment ?
Est-ce
que le jeu est aussi génial qu'il était dit en
1992 ?
Vous
en saurez plus dans quelques instants...
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Les
images de la boîte du jeu. |
L'histoire
et les missions
«
Je me rappelle bien de tout ça. Comment diable pourrait-on
l'oublier ?
L'origine
de ces évènements débuta une trentaine
d'années avant l'exode proprement dit. Quand on apprit
que notre soleil se transformait en supernova, tout alla très
vite, mais toujours dans le secret le plus absolu tant que c'était
possible.
D'une
part, pour tenter de sauvegarder l'espèce humaine, on
envoya 3 vaisseaux, sur lesquels nos meilleurs représentants,
600 hommes et 400 femmes, avaient accepté d'être
cryogénisés le temps d'arriver à leurs
destinations : Andromède (132 ans plus tard), Aoltan
(au bout d'un "petit" voyage de 13 ans), et la troisième
branche de la Voie Lactée (après 29 ans). Ces
vaisseaux transportaient également toute notre histoire
et tout notre savoir dans leurs banques de données, ainsi
que tout le matériel pour que les futurs colons puissent
s'établir et vivre pendant des années.
De
l'autre, on décida d'augmenter la technologie des vaisseaux
de la Flotte, plutôt que de créer de nombreux petits
vaisseaux. C'est à ce moment qu'on créa les deux
immenses destroyers YM1 et YM2 - pardon, Redstorm et Battleaxe.
Il fallut 9 ans pour les construire dans des chantiers au beau
milieu du champ d'astéroïdes de Payne, au prix de
nombreuses vies.
Et
puis... Le jour prévu, l'évacuation commença.
Soixante millions de personnes prirent place dans les vaisseaux
pour un long et périlleux voyage, à travers la
zone neutre Rexxone, vers Ulysse 7.
La
Flotte toute entière comptait 8000 vaisseaux de guerre
et véhicules auxiliaires. Parmi eux, les deux immenses
destroyers évidemment, 28 croiseurs lourds, 56 frégates,
les innombrables chasseurs... et les 3 chasseurs de classe Epic.
Comme celui que je pilotais.
Oui,
c'était bien moi le pilote du Chasseur Epic. Mon indicatif
était MadHawk...
Toutes
les missions qu'on m'a confiées sont encore gravées
dans ma mémoire.
Aussitôt
entrés dans la zone neutre des Rexxons, on m'envoya accomplir
ma première mission : permettre un passage à travers
un immense champ de mines spatiales. Je devais faire vite, car
la seconde partie de la mission était de profiter d'une
courte éclipse d'Amragan Nine, la planète au loin,
pour détruire la station de dépistage qui s'y
trouvait : un immense radiotélescope.
Ensuite,
pour empêcher les Rexxons d'organiser une poursuite à
long terme, on m'a chargé de détruire toutes leurs
ressources minières sur la planète Tarrun, puis
leurs haut-fourneaux et installations de raffinage sur la planète
Statillica.
Bien
entendu, les Rexxons avaient finalement compris que nous étions
là, et envoyèrent aussitôt une force d'attaque.
Le chasseur Epic était heureusement très performant,
et je n'ai pas honte de dire que c'est grâce à
sa formidable puissante de feu que nous avons réussi
à contenir l'attaque ennemie (et évité
un trop grand nombre de pertes).
C'est
là qu'il fut décidé de scinder la flotte
en deux parties pour permettre un assaut sur la planète-mère
Rexxon : Grand Lizar. Pour cela, il fallut d'abord détruire
le Canon Magma sur la planète Potead (avant qu'il fasse
des ravages dans notre escadre), mais au retour une embuscade
des Rexxons fit plus de dégâts que lors du précédent
engagement.
Le
combat terminé, on m'envoya détruire le centre
de commandement impérial Rexxon, afin de pacifier toute
cette zone de la galaxie (non seulement pour nous, une fois
que nous serions sur Ulysse 7, mais pour les autres peuples).
Un dispositif d'auto-destruction, caché dans le bâtiment,
entraîna un cataclysme sur la planète, dont la
surface fut ravagée par une explosion nucléaire.
La
haine
des Rexxons envers nous ne connut plus de limites après
cette action. Ils lancèrent une attaque massive près
des lunes d'Hydradan, conduite par leurs deux immenses stations
de combat. Ce fut la bataille décisive, dont les pertes
furent très importantes, mais qui nous permit tout de
même de vaincre nos ennemis... et au chasseur Epic d'entrer
dans la légende. »
La
réalisation
Vous
l'avez vu : les références ne manquent pas. Star
Trek, Star Wars, Galactica... Epic
est un concentré de ce qui se faisait, aux alentours
de 1990, en science-fiction futuriste. Ce qui est amusant, c'est
d'avoir réussi à construire un ensemble à
peu près cohérent, même si la trame sent
furieusement le réchauffé.
À
l'origine, Microdeal avait annoncé un troisième
épisode de Goldrunner
: Goldrunner 3D. Le projet n'a pas eu de suite,
c'est finalement Ocean qui l'a repris et lui a donné
des proportions plus... épiques. Je me rappelle d'avoir
vu les premiers screenshots de Goldrunner 3D
dans un Tilt ou un Gen4, mais je n'ai pas réussi à
remettre la main dessus ; en tout cas, dans mon souvenir, il
y a une certaine ressemblance au niveau des vaisseaux ennemis
(ceux qui ressemblent aux chasseurs de Galactica).
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Même
s'il y en a parmi les Rexxons qui ont compris que les
Terriens n'étaient pas belliqueux... |
... ce n'est pas le cas de Zoltan qui n'hésite
pas à faire
exécuter tous ceux qui connaissent la vérité
! |
Prenons
les éléments du jeu un par un.
La
réalisation graphique : elle est sympa pour les écrans
2D intermédiaires, certains d'entre eux sont même
très jolis. Ceux qui servent de fond aux animations 3D
sont également réussis, il s'agit essentiellement
de décors de planètes. Par ailleurs, le design
du cockpit du chasseur est réussi, simple et lisible.
Le style graphique est propre à DID : on note des dégradés
tramés, notamment pour les halos autour des étoiles
: on le retrouvera pour les écrans de Robocop
3.
Pour
ce qui est des objets en 3D, on note là aussi deux éléments
propres à DID : les cercles/sphères d'une part,
et les trames d'autre part. Les trames, vous en avez un bel
exemple sur la capture d'écran avec le radio-télescope
: c'est très chouette et ça donne un effet d'ombre
fort bienvenu. Les sphères, ce sont certains de vos tirs
qui ressemblent à des boules de feu, et les explosions
des vaisseaux qui sont en 3D tramée.
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Deux
images 2D du chasseur Epic. |
L'animation
générale : il faut mettre les choses au point
tout de suite (je vais peut-être fâcher quelques-uns
d'entre-vous) : on est loin de ce qui a été dit
dans les journaux. C'est vrai que l'animation est super fluide...
quand il n'y a pas grand chose à l'écran. S'il
y a plus de 3 vaisseaux, ça commence à ralentir,
et au-delà de 5 ça saccade vraiment. Mais ce n'est
pas le gros problème : c'est que l'animation suit parfaitement
ce nombre d'objets, ce qui fait qu'on a un mal de chien à
viser une cible parmi d'autres avec l'animation qui patine...
et quand on s'est rapproché, qu'il n'y a plus que le
vaisseau désiré à l'écran, l'animation
se met à décoller et là, on tourne à
toute vitesse et on ne sait plus où on en est ! Surtout
que, dans les missions spatiales, le radar avant est remplacé
régulièrement par la carte et les messages de
félicitations quand on abat un ennemi, du coup on a vraiment
du mal à se repérer. J'ai fréquemment fait
la toupie dans ce jeu, à chercher partout par exemple
un Warbird rexxon qui venait de me passer sous le nez, et qu'est-ce
que j'en ai bavé pour le remettre en joue !
Parlons
maintenant des mouvements des vaisseaux ennemis - on rejoint
un peu le domaine de l'IA. Les objets volants suivent tous une
règle commune : ils avancent, puis s'arrêtent,
tournent pour aller dans une autre direction et avancent à
nouveau. Et ça recommence sans arrêt. Donc pour
les détruire, il faut les suivre (l'accélération
du chasseur Epic est d'ailleurs parfois déstabilisante
elle aussi) et au moment où ils s'arrêtent pour
tourner, les plomber.
Il
est donc difficile de diriger le vaisseau sans un peu d'entraînement.
L'animation en fait, rejoint tout ce qui a été
fait sur Amiga 500 jusque là : fluide quand
il n'y a pas beaucoup d'objets, et saccadée quand leur
nombre augmente de façon conséquente. Ce qui est
triste, c'est la publicité autour de cette animation
de folie... qui n'a rien de transcendant.
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L'image
de l'ordinateur du Battleaxe est présente au début
de chaque briefing. |
Les
vaisseaux (amis et ennemis) ne peuvent pas s'empêcher
de faire des tonneaux pour épater la galerie...
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Les
bruitages sont simples et efficaces. David Whittaker a fait
du bon travail, même s'il n'y a pas beaucoup de sons différents
en cours de jeu : les alarmes, les tirs, les explosions. Quelques
synthèses vocales sont présentes lors des écrans
intermédiaires ("Alert", "Clear flight
deck"), elles sont bien faites, pas de doute là-dessus.
J'ai l'impression d'entendre une pub à la voix caverneuse
pour un CD de techno mais là n'est pas la question !
;-)
La
musique. C'est un point qui m'a un peu choqué quand j'ai
pu comparer le jeu avec tout ce que j'avais lu jusque là
: LE thème musical (hé oui : il n'y en a qu'un)
est un arrangement de Oisten Eide, et pas de David Whittaker
comme annoncé. Il est basé sur le morceau Mars,
de l'opéra The Planets de Gustav Holst (écrit
entre 1914 et 1916, si ça vous intéresse vous
pouvez télécharger les 7 pistes là : http://www.peabody.jhu.edu/pcorecordings,
cherchez en saison 2002-2003). Le tour de force sur Atari
ST est bien réel : la qualité sonore est
excellente, c'est la technique des samplers chère à
l'Amiga qui a été utilisée ; sur
Amiga du coup, on reste dans le traditionnel. Mais
comme je le disais plus haut, il n'y a qu'un seul thème
musical qui se répète à longueur du jeu,
il est impressionnant au début mais franchement lancinant
au bout d'un moment. Dans Robocop 3, on retrouve
le même genre de musique, aux sons travaillés mais
très, très monotone...
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Vers
la fin, le Battleaxe est touché, l'ordinateur ne
se sent plus très bien... |
Pour
finir, regardons le contenu d'Epic d'un peu
plus près. Toutes les missions, je vous les ai décrites
plus haut, comme vous le voyez il n'y en a pas des masses...
Alors oui, les combats dans l'espace sont assez longs (il en
faut du temps pour détruire une soixantaine de vaisseaux),
mais sur les planètes, ça se résume à
: trouver la cible dans un temps limité, sur un terrain
carré dont on met 15 secondes pour survoler un côté
; tirer sur la cible cinq ou six missiles ; et voilà,
c'est gagné. Les retours des joueurs, à l'époque,
indiquent la surprise et la déception devant un jeu aussi
court - pensez donc : facile comme il est, on peut le finir
en 2 heures !
Le
plus marrant, c'est que sur les planètes, on peut quand
même se perdre à cause du clipping phénoménal
qui fait qu'une immense montagne n'apparaît que quand
on a pratiquement le nez dessus (mais bon, relativisons : on
est sur Amiga tout de même), et du coup on peut
tourner en rond pendant longtemps et perdre la mission...
Le
défaut du minuscule terrain de jeu avait déjà
été évoqué avec F-29 Retaliator
des mêmes auteurs : le moins qu'on puisse dire c'est qu'on
en faisait vite le tour en post-combustion...
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Les
humains parviennent à s'établir sur Ulysse
7... |
...
et le chasseur Epic ne sera jamais oublié. |
La
répétitivité des missions, leur petit nombre
et surtout la rapidité avec laquelle on les termine,
font que l'intérêt du jeu diminue énormément.
Mais rien sur ce point n'a été évoqué
lors des tests de Tilt ou Gen4, ce qui est bien dommage... Bref,
on a au final des testeurs qui ont un peu exagéré,
entraînés par leur enthousiasme...
Tous
les magazines n'ont pas été aussi flatteurs :
pour la petite histoire, sachez que 2 mois avant la sortie du
jeu, Amiga Power avait demandé à plusieurs personnes
du milieu du jeu vidéo de nommer leur top 10 ; Gary Bracey,
alors software manager chez Ocean, nomma Epic
comme étant son jeu préféré de tous
les temps, et en promettant que tout le monde serait d'accord
avec lui quand le jeu sortirait. Pas de chance, Amiga Power
ne lui donna que 34% lors du test. Amiga Format ne fut pas plus
généreux et lui donna la même note en précisant
: "un cas de belle présentation avec trop peu de
gameplay". La faute à Ocean qui obligea DID à
sortir le jeu à la date voulue, alors qu'il n'était
pas finalisé : il a fallu faire l'impasse sur de nombreux
éléments.
Bien
sûr, vous pouvez trouver que je ne suis pas tendre avec
un jeu qui, à l'origine, devait être un simple
shoot'em up en 3D. C'est vrai qu'on a bien plus avec Epic
que ce qui était prévu au départ avec Goldrunner
3D (encore qu'on n'en sache rien, finalement). Mais
il n'en demeure pas moins qu'Epic, sous des
aspects très réussis, ne propose qu'un pauvre
challenge répétitif bien trop vite bouclé.
Mais...
bah... le jeu s'est quand même bien vendu, puisqu'une
version PC est sortie quelques mois plus tard, et que
la suite Epic 2 : Inferno a été
lancée (uniquement sur PC) en 1994...
Epic
fut testé :
- dans le Tilt n°100 (Hits, 19/20) de mars
1992 ;
- dans les Gen4 n°40 de janvier 1992 (Amiga / ST : 93%)
et n°45 de juin 1992 (PC : 91%).
Epic
reçut les prix suivants :
- le Tilt de Bronze 1992 du Meilleur
Animation micro ;
- le Tilt d'Or 1992 du Meilleur Jeu
Micro Kid's Micro (décerné par les lecteurs)
;
- le 4 d'Argent 1992 du Meilleur jeu
d'action (ordinateur).
JPB