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Assault
Année : 1988
Système : Arcade ...
Développeur : Namco
Éditeur : Namco
Genre : Arcade / Shooter
[voir détails]
Par JPB (31 août 2009)
Le flyer d'Atari : cliquez sur une des deux images pour une version non réduite.
Celui de Namco, en japonais et 4 images, est un peu différent : vous le trouverez ici.
Merci au site Arcade Flyer Archive !

On est en décembre 1988. Je viens d'emménager à Nancy. C'est la période des fêtes, je commence à découvrir le centre-ville, et notamment le centre Saint-Sébastien, rassemblement de boutiques comme chaque ville en a un. Au rez-de-chaussée, une grande salle d'arcade, avec plein de jeux dans tous les sens : le Strike. Au milieu de la pièce, un petit espace surélevé permet aux gérants de surveiller tout ce qui se passe autour d'eux. Alléché par la perspective de faire une partie d'un jeu sympa, je furète dans tous les sens, retrouve des vieilles connaissances (comme Kung-Fu Master), et soudain je tombe en arrêt devant un jeu que je n'ai jamais vu auparavant, dont la forme me rappelle furieusement celle de Battlezone. Je m'approche : deux manettes pour diriger un tank vu du dessus, visuellement superbe avec une animation impressionnante, il n'en faut pas plus pour que je tente le coup. Hop, je mets 2 francs.
Deux parties après, j'étais accro.
Et après deux parties de plus, je n'avais plus de monnaie...

Assault : un jeu à part.

Photo provenant du site
Arcade Treasures.

Assault présente des spécificités, qu'on ne retrouve pas dans d'autres jeux.

Tout d'abord, détail peu important mais amusant : il s'agit du jeu d'arcade le plus étroit jamais conçu. Il fait moins de 50 centimètres de large (à peine plus des 18 pouces correspondant à la largeur de l'écran), alors que la norme des jeux d'arcade est de 65 centimètres pour les standards ou 76 pour les nouvelles bornes "deluxe". Les dimensions inscrites sur la documentation indiquent pourtant 64 centimètres de large, je pense que c'est parce qu'elles tiennent compte du marche-pied qui se trouve de chaque côté du caisson. Vous aurez confirmation de l'étroitesse de la borne en regardant la photo ci-contre (et non, ce n'est pas moi quand j'étais petit).

Innovation majeure : le hardware.
Basé sur le System 2 avec connecteur JAMMA de Namco, Assault introduisait la technologie "growth motion object hardware", responsable des effets impressionnants de rotation et de changement d'échelle. Il utilisait ainsi 4 processeurs (deux 68000 à 12,288 Mhz, un M6809 à 3,072 Mhz, et un HD63705 à 2,048 Mhz). Hélas, ces composants étaient un peu limites, ce qui fait que lors des cartes remplies d'ennemis le jeu ralentissait énormément. Du coup, l'astuce consista à faire disparaître du niveau les ennemis les plus distants, en attendant que le joueur s'en rapproche suffisamment pour les activer à ce moment-là.
Le son n'était pas en reste avec un C140 à 21,39 Khz et un YM2151 à 3,57958 Mhz qui autorisaient des effets sonores en une musique de fond en vraie FM...

Autre innovation, à mon sens la plus impressionnante : les contrôleurs.
Je vous ai déjà parlé de Battlezone, avec ses deux manettes qui permettent de contrôler chacune des chenilles du tank. Assault améliore ce concept, car le tank que vous dirigez est un monstre de technologie. Ainsi, on retrouve les traditionnels avant/arrière ; mais on peut en plus faire des mouvements droite/gauche sur les deux manettes ! Et c'est de cette manière qu'on peut réaliser les deux actions propres à Assault : le Power Wheelie et le Rapid Roll (ne vous inquiétez pas, je vous expliquerai ça un peu plus loin).
N'oublions pas le plus important : chaque manette dispose d'une gâchette de tir !
Pour finir, ces contrôleurs sont uniques dans les mouvements qu'ils proposent, mais également dans leur forme. Chaque manette est élaborée de façon ergonomique, avec un large emplacement pour poser le pouce. On est loin des simples "barres" de Battlezone, et on s'éloigne du design des manettes à gâchettes qu'on trouvait dans Tron par exemple.

Les contrôleurs vus du dessus, avec les schémas des mouvements possibles entre les deux.

Scénario et but du jeu

"Votre mission est de débarrasser votre planète natale des forces ennemies qui l'occupent. Vous êtes une force d'assaut unique possédant l'arme suprême : un tank ultra manœuvrable avec des armes très puissantes."
Et ceci, ce n'est pas moi qui le dis : c'est le résumé qui est écrit sur le flyer du jeu !
Donc voilà, le scénario est planté et aussi basique que dans la plupart des jeux de tir, pas de surprise de ce côté-là. En revanche, le but du jeu est un peu plus original. Vous devez libérer 11 mondes du joug de l'ennemi, en détruisant les énormes canons qui se trouvent - comme de bien entendu - à la fin d'un parcours plus ou moins compliqué.

L'écran titre, et le tout début du jeu.
Le tank sera toujours à cet endroit de l'écran de jeu, tout bascule autour de lui.

Vous allez rencontrer des ennemis roulants, volants, et des structures fixes.
Tous vont vous mettre des bâtons dans les roues - pardon, les chenilles - mais heureusement, vous avez du répondant.

Le tank vu d'un peu plus près

"Assault tank", d'après le flyer, est le nom du tank (en plus de celui du jeu). Je l'aurais bien traduit par "char d'assaut", mais comme vous voyez ça ne rend pas justice au côté spectaculaire...

Je reviens un instant sur les commandes, qui nécessitent un peu d'explications. Tout d'abord, les mouvements traditionnels qu'on trouve dans Battlezone, ou dans un jeu de tank "standard" :
- deux manettes vers l'avant, on avance ; si on tire les deux manettes, on recule : rien d'étonnant ;
- une seule manette vers l'avant : on avance en "U" dans le sens inverse (si on pousse la manette droite, on avance en rond vers la gauche) ; bien sûr, si on utilise une seule manette vers l'arrière, on recule en "U" dans le sens inverse (si on tire la manette droite, on recule en rond vers la gauche) ;
- une manette vers l'avant et l'autre vers l'arrière : on tourne sur place dans le sens inverse (manette gauche en avant et manette droite en arrière : on tourne vers la droite, dans le sens des aiguilles d'une montre).

Le tank tel qu'il apparaît au début.
En plein Rapid Roll vers la droite...
(ouf, tir ennemi évité de justesse !)
... et hop, une face bleue !

Mais voilà, comme je vous le disais auparavant, ce n'est pas un tank banal, non : vous dirigez LE tank, l'arme absolue, et tout le monde compte sur vous. Voici les deux raffinements qu'il propose :

- le Rapid Roll : en inclinant les deux manettes dans la même direction (droite ou gauche), votre tank va rouler sur lui-même et en quelque sorte, straffer - si vous me permettez cette expression sentant bon le FPS. Ce mouvement peut être inversé à n'importe quel moment, pour zigzaguer entre les tirs, mais au final vous ne pourrez rouler à nouveau que lorsque le tank sera retombé sur ses chenilles, quel que soit le sens. Notez que vous pouvez toujours tirer même pendant que vous faites votre rotation.

Je cible le canon...
... le tank se dresse vers l'arrière...
... et BOUM !

- le Power Wheelie : en inclinant les deux manettes vers l'extérieur (manette de gauche à gauche, et manette de droite à droite), le tank se dresse vers le haut, et un viseur apparaît, dont la distance sera proportionnelle au temps que vous restez dans cette position. Un tir lance alors un super obus, qui atomise tout ce qui se trouve dans un rayon d'action conséquent autour du point d'impact : si les petits ennemis sont vaporisés du premier coup, les gros sont plus résistants et nécessitent plusieurs obus avant de rendre l'âme. Attention, lorsque vous utilisez le Power Wheelie, vous ne pouvez plus vous déplacer ; de plus, ce tir n'est possible que sur sol dur, alors faites attention où vous roulez.
Incliner les manettes vers l'intérieur permet de revenir plus rapidement aux déplacements habituels du tank.

La devise du Power Wheelie : "tout doit disparaître !"

Comme vous le voyez, le maniement est réellement instinctif.
Une fois qu'on connaît les mouvements possibles, on ne réfléchit plus et on se lance à fond dans l'action. Le tank réagit au quart de tour, aucun souci de ce côté : on peut réellement se concentrer sur le jeu sans craindre d'être trahi par les contrôleurs.

Les mondes à sauver

Venons-en maintenant à votre mission.
Comme indiqué au début, vous allez parcourir en long, en large et en travers (ça tombe bien vu tous les mouvements possibles de votre tank) 11 mondes qui sont livrés à l'ennemi. Le but n'étant pas de TOUT détruire, mais bien de pulvériser les immenses canons qui sont planqués loin, très loin de votre point de chute. Cependant, vous allez devoir éliminer les véhicules et structures ennemis qui se dressent sur votre route, sinon vous risquez fort d'y laisser des plumes. Par expérience, je peux vous assurer que foncer le plus vite possible en évitant les ennemis, est éventuellement faisable au premier niveau - et encore, je n'en suis pas certain - mais certainement plus par la suite.

Hop, un de plus en moins !
La flèche m'indique l'objectif final...
... que voici, mais là, je suis mort.

Les mondes dans lesquels vous allez intervenir présentent plusieurs formes, avec des reliefs pour bloquer la progression du tank là où il ne doit pas aller, ce qui favorise les labyrinthes à parcourir du début à la fin, un peu comme chez IKEA. En contrepartie, il est impossible de mourir parce qu'on est tombé dans l'espace, et vu l'action qui devient vite frénétique, c'est aussi bien qu'on n'aie pas à y penser en plus du reste.

On trouve des revêtements de sol différents, qui agissent sur les capacités du tank. Par défaut, la plaine ou le bitume permettent de se déplacer rapidement et de lancer des obus atomiques. Les cailloux font trembler l'écran quand on roule dessus, c'est impressionnant mais pas trop gênant, même si le tank est un peu ralenti ; les marais par contre ralentissent fortement la progression et empêchent le Power Wheelie. Les arbres et les petits rochers qu'on trouve un peu partout permettent d'absorber les tirs, tant les vôtres que ceux de vos ennemis, mais se diriger entre eux est parfois un peu pénible.

Mais le plus sympa dans chaque monde, c'est la présence d'un ou plusieurs pentacles.
Lorsque le tank roule au centre, il est projeté dans les airs, s'éloignant du sol à tout vitesse, et peut ainsi avoir une vue éloignée du niveau (ou du moins, d'une partie du niveau). Mais surtout, cela vous permet de voir les ennemis plus éloignés, et de tirer des obus atomiques pour les détruire pendant qu'ils sont trop loin pour vous atteindre !
On ne peut tirer que 8 obus maximum par saut, et on est limité à 3 sauts pour l'ensemble des pentacles : à vous de choisir si vous voulez vous en servir (ce qui réactive des ennemis lointains, ça peut être dangereux)... et dans ce cas lesquels utiliser pour le maximum de dégâts !

Un pentacle, chouette : j'y vais !
Et voilà : en l'air je peux canarder !
On aperçoit bien les vagues d'ennemis.
Plus de rouge dans le pentacle :
plus de sauts possibles.

Et les ennemis dans tout ça ?

Les petits objets mobiles sont pour la plupart des tanks. Les plus courants sont les petits tanks orange, qui seront par la suite perfectionnés (plus résistants). On trouve aussi les tanks bleus, qui tirent deux missiles lorsqu'ils reculent ; le tank gris très rapide ; le tank aérien qui lance des missiles s'il est enfoui, mais qui peut aussi s'envoler et lancer de nombreuses mines... Il y en a quelques autres qui vous attendent.

Il y a aussi les gros objets mobiles : les tanks bleus du début du jeu, les oranges et marrons encore plus solides... Sans compter les générateurs (le rouge et le noir) qui eux, volent, et sont particulièrement difficiles à exterminer.

On trouve aussi des structures fixes, des tourelles ou bunkers de différentes formes et aux tirs propres.

Des tourelles fixes. Ça canarde.
Un gros tank bleu, et un vaisseau
enfoui qui lance un missile.
Là, c'est même plus la peine...
À l'abri !

Au final de chaque monde, une batterie de canons qui vous attend. Il faut les détruire tous, car ils gardent le passage vers le monde suivant. Pour ça, pas de miracle : tirer, esquiver, lancer des obus, esquiver, et recommencer jusqu'à ce qu'il n'y ait plus que des ruines fumantes.

Avec deux canons ce n'est pas trop difficile, mais après il y en a plus, ou des plus puissants (3 classes de plus en plus performantes) et là ça devient folklorique.

Les deux canons du premier niveau.
Et voilà, plus de canons !
On m'emporte vers le niveau suivant.

Les petits tanks du début vont progressivement être accompagnés par des machines plus puissantes, plus rapides, bref le premier niveau c'est de la rigolade en comparaison du seul niveau 2... En fait, vous aurez toujours plusieurs ennemis différents au même moment, ce qui vous oblige à déployer des tactiques différentes contre chacun d'eux en même temps, et c'est là que ça devient ardu. Par exemple, il faut réussir à détruire les petits tanks oranges qui vous canardent, en même temps que les petits tanks bleus qui tirent des rafales en reculant, sans parler des véhicules enfouis qui vous balancent des missiles sans prévenir... C'est la réunion de tous ces adversaires en même temps qui rend les choses difficiles.

La réalisation

Vous avez vu les images : elles sont très sympas, les décors bien réalisés tout en restant simples, et le design des ennemis est intéressant. Mais la claque ne vient pas de là, et hélas à moins d'essayer le jeu sur M.A.M.E. ou de le trouver au détour d'une salle d'arcade, vous n'aurez aucun moyen de vous en rendre compte : l'animation est é-pous-tou-flan-te. Voici tout de même un lien Youtube qui vous montre une partie sous M.A.M.E. de 2'30, le franchissement du premier niveau : http://www.youtube.com/watch?v=vrG9ZRrSrT8.

Des tanks à l'arrêt.
Un générateur (volant), galère en vue !
Une belle rangée de canons.

Je vous en ai parlé au début, c'est le fameux "growth motion object hardware" qui permet de faire des déformations incroyables du décor. Autant pour la rotation autour du tank, qui se fait sans le moindre à-coup, que lorsque le joueur est propulsé dans les airs : tout diminue de façon fluide, le tank prend de l'altitude et on voit parfaitement ce qui entoure le pentacle. On est loin des effets de déformation des sprites qu'on utilisait dans les courses telles que Out Run ou Power Drift : en fait c'est une rotation ou un changement d'échelle de tous les éléments présents à l'écran, sans qu'il y ait changement de sprite pour afficher une autre vue des objets. Et le plus fort, c'est que l'animation ne ralentit jamais quel que soit le nombre d'objets à l'écran (cela est possible grâce à l'astuce dont je vous parlais plus haut : désactiver les éléments qui sont au-delà d'une certaine distance du tank). Vraiment, l'animation décoiffe !

Le son est très correct, la musique en FM bien agréable à écouter, même si dans le feu de l'action on ne fait plus du tout attention à elle. Les bruitages des explosions sont très honnêtes, ça explose, quoi.

Non, rien à dire, la réalisation est top à tous points de vue.

Que dire d'autre ?

À part : "foncez l'essayer" ?
Qu'il y a eu une seconde version d'Assault : Assault Plus. Dans ce jeu, le bug qui permet d'avoir un score exceptionnel en finissant le jeu quand le compte à rebours arrive pile à 0 est supprimé. On trouve également des couleurs un peu différentes (je préfère celles du jeu original), des options qui ne fonctionnaient pas comme la version cocktail ou le jeu à deux sont désormais opérationnelles.
Il existe une seule version maison : dans le "Namco Classics Volume 4" sur Playstation. Cette version comporte tous les niveaux du jeu, et Assault Plus est également présent (mais caché).

Le parachutage vers le niveau 2.
Parachutage suivant : ce monde est
immense et comporte plusieurs
niveaux à lui tout seul.

Jusqu'ici, dans mes articles parus sur GrosPixels, je vous ai souvent parlé de jeux que j'ai connus. Je suis bien conscient qu'une grande partie d'entre eux n'intéressera pas grand monde, et qu'il s'agit de bons souvenirs que je vous livre - de la nostalgie brute, quoi. Mais Assault a plusieurs points pour lui : déjà, il est plus récent que la plupart des jeux dont je vous parle - il a à peine 20 ans, une broutille ! ;) Ensuite, il a cette grande simplicité d'utilisation : on saisit les manettes et on joue immédiatement. Enfin, sa réalisation est au top, et ne peut laisser personne indifférent.
Bref, je vous conseille de vous laisser tenter si un jour, vous le croisez dans un bistrot, une salle d'arcade, ou la foire qui s'installe dans votre ville. Et je vous conseille aussi de tenter l'aventure M.A.M.E., même s'il vous faudra redéfinir les touches de déplacement pour espérer jouer correctement, et si cette façon de jouer est bien moins instinctive que d'utiliser la borne d'arcade.
Assault est un jeu exceptionnel !
Tentez l'aventure !!

JPB
(31 août 2009)
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