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Elevator action & Elevator action returns
Année : 1994
Système : Arcade
Développeur : Taito
Éditeur : Taito
Genre : Action

ELEVATOR ACTION RETURNS - ON NE VIT QUE DEUX FOIS

Le flyer. Cliquez sur une image pour une version plus grande. Merci au site Arcade Flyer Archive !

Elevator Action avait inspiré Rolling Thunder. Juste retour des choses huit ans plus tard : comme vous pouvez le constater dès les premiers screens, Elevator Action Returns a sensiblement repris l'ambiance de Rolling Thunder 2, les éléments futuristes en moins. Il y a un monde et plusieurs générations de supports entre les deux Elevator Action. Les changements thématiques ne pouvaient être qu'importants.

L'évolution est tout aussi considérable sur le plan du contenu. L'original reposait complètement sur son idée forte. Il s'agissait d'un jeu-concept, forcément austère. Pour cette suite tardive, Taito a choisi de faire rentrer dans la formule tout un ensemble d'éléments hérités du jeu d'action au sens large. Au premier contact, Elevator Action Returns semble plus tenir du jeu d'action « parfumé » à l'Elevator Action que d'une véritable suite. Nous sommes en 1994, Taito dispose d'un système, le F3, dont il tient à exploiter pleinement le potentiel 2,5D, comme il l'a généreusement fait pour Layer Section, Gekirindan ou Darius Gaiden. À cette époque l'action « grand spectacle », celle qui met à contribution les décors et les aires de jeu, que ce soit dans un Contra ou un Ghouls'n Ghosts, a déjà fait un bout de chemin. Le développeur sait qu'il ne peut se contenter d'une simple mise à jour graphique. Au milieu des montées et descentes d'ascenseurs, il y aura des lance-roquettes, des hélicos, des sirènes hurlantes, un raffut continu d'explosions et des immeubles qui s'écroulent.

Les trois personnages au choix, avec leurs caractéristiques propres et leur arme spéciale (bombes/grenades), dont on peut voir ici les effets.

Les adeptes du classic gaming pourront jaser. À tort. C'est précisément son aspect dénaturé qui rend Elevator Action Returns intéressant. Il subsiste certes un peu des exigences du premier volet. Dans les niveaux avancés, il devient indispensable d'avoir l'œil sur toutes les portes visibles à l'écran. Il reste bien deux ou trois passages au cours desquels bien choisir son itinéraire peut s'avérer déterminant. Les héros, bien que membres d'une SWAT team surentraînée, ont le même talon d'Achille que le petit espion lourdingue d'Elevator Action : incapables de se réceptionner après une chute d'un seul étage, ils meurent instantanément.

Notez qu'à côté de ça, ils encaissent plusieurs rafales de tirs ou souffles d'explosion, grâce à l'introduction d'une barre d'énergie. L'héritage semble timide, à peine assumé. Comme si Taito, conscient de ses choix, tenait à rappeler au joueur que sa production a bel et bien des racines... pour ensuite mieux les malmener. À lui seul, le premier niveau montre bien la volonté du développeur de faire voler en éclat son propre patrimoine : tout commence par un fidèle hommage à l'original, méthodique descente d'un building interrompue à mi-parcours par la destruction de toute la partie supérieure du bâtiment, qui manque tout juste de s'écrouler sur le joueur. Le ton est donné, le jeu lancé.

Un briefing détaillé précède chaque mission. Y figurent les objectifs, ainsi qu'un plan complet du niveau incluantl'emplacement des portes rouges, via lesquelles vous devrez désamorcer les bombes posées par un terroriste.

Elevator Action Returns vous laisse le choix entre trois personnages. Kart Bradfield est le plus polyvalent : bonne vitesse, résistance correcte et arme secondaire très efficace (des grenades dont le souffle fait pratiquement la largeur de l'écran). Vient ensuite Edie Burret, à la fois la plus rapide et la moins résistante de l'équipe. Ses grenades incendiaires ont l'avantage de propager des flammes, dans un périmètre certes bien moindre que celles de Bradfield, mais suffisamment longtemps pour piéger plusieurs ennemis.

Jad the Taff, personnage un peu à part, est le gros bras de service. Lent, lourd mais résistant, ses mouvements robustes en font le personnage idéal pour les joueurs privilégiant le combat au corps à corps. Notez qu'il parvient même à détruire automatiquement certains éléments du décor sur son passage. En revanche, ses grenades à détection de mouvements exigent une certaine pratique. Pour débuter, mieux vaut donc opter pour l'un des deux premiers persos, plus classiques et aisés à prendre en main. Ce qui ne veut pas dire que Jad the Taff est un personnage bonus, bien au contraire. C'est l'un des éléments contribuant d'emblée à la richesse du jeu : changer de perso, c'est aborder nombre de séquences d'une manière vraiment différente.

Red After Image

Le premier niveau, à la fois hommage et annonciateur du « nouveau » Elevator Action, est tout à fait accessible. Le temps pour le joueur de se faire la main, de maîtriser son personnage et de se mettre dans l'ambiance. À noter que tout à la fin, il est possible de déclencher un leech automatique en utilisant habilement un baril et un ascenseur.

Les trois personnages disposent des mêmes armes de poing. Celle de base est un revolver déjà très efficace. Là encore, la vitesse et la cadence des tirs n'ont plus rien à voir avec l'original. Vous pouvez trouver deux bonus d'armes supplémentaires en abattant des ennemis ou en détruisant des éléments du décors (armoires à incendie, barils, caisses, gravas...) : une mitrailleuse et un lance-roquettes, tous deux en munitions limitées. Comme dans un Metal Slug, ces deux armes se substituent automatiquement au revolver jusqu'à épuisement du stock. La contrainte est intéressante : dans les niveaux avancés, garder sous le coude quelques roquettes ou une centaine de balles pour la mitrailleuse au bon moment peut vous sauver une vie, sachant que vous n'en avez que deux au départ et que vous n'en gagnez aucune. On se retrouve alors à utiliser tous les moyens à sa disposition pour éliminer l'ennemi autrement qu'avec l'arme à feu. Or, ces moyens ne manquent pas.

On a déjà évoqué la solution radicale, les précieuses grenades. Vous en avez en nombre limité, et vous pouvez vous approvisionner de deux façons. En éliminant les ennemis, mais l'apparition du bonus reste très aléatoire et peu fréquente, ou en ouvrant des portes bleues. Derrière ces portes se trouve à chaque fois une sorte de loteriegrâce à laquelle vous obtenez divers bonus : des points, de l'énergie ou des grenades. On doitparfois choisir entre l'énergie et les grenades. Du coup, l'idéal est de se constituer un bon stock dès les premiers niveaux. Le timing de la loterie est assez précis mais après un certain nombre de parties, on arrive à tomber presque à chaque fois sur le bonus de son choix. Tout comme les armes à feu supplémentaires les grenades font souvent la différence, surtout dans les deux derniers niveaux où l'ennemi arrive de partout.

Cross the Breeze

Après être entré dans le terminal d'aéroport en fonçant droit dans une baie vitrée avec votre hélico, vous affrontez des ennemis en jetpack et entrez dans un jumbo jet. En mourant, un ennemi laisse tomber une grenade qui fait exploser tout le fuselage. Superbe niveau, spectaculaire, varié et toujours accessible même si de nouveaux ennemis font leur entrée, comme des mini-bots rouges capables de circuler dans le niveau en s'accrochant au plafond.

Viennent ensuite les méthodes plus "subtiles" car indirectes. En tirant une seule fois avec le revolver ou la mitrailleuse sur un baril, vous le renversez et il se met à rouler jusqu'à rencontrer un obstacle qui le fait exploser. Bien sûr, tout ennemi qu'il croise sur sa route est éliminé. Il existe également des barils "incendiaires" qui, après explosion, entretiennent un brasier pendant une dizaine de secondes. Ces barils spéciaux se trouvent notamment lors de séquences où vous êtes assailli par des dizaines d'ennemis en jetpack. Il faut détruire les barils au bon moment, lorsque ces ennemis s'accumulent à l'écran. Vous n'avez alors plus qu'à les regarder s'embraser les uns après les autres avec une satisfaction mêlée de sadisme. D'une façon générale, la gestion "pyromane" est l'un des grands plaisirs d'Elevator Action Returns. Le feu, très présent, est vraiment un élément de gameplay à part entière, dont il faut savoir tirer partie. À noter que, contrairement aux ennemis, vous y êtes totalement insensible.

Il y a encore d'autres méthodes. Vous pouvez tirer sur des cartons contenant des grenades qui exploseront deux secondes après. Même de simples lampes peuvent venir à bout d'un ennemi, en se détachant du plafond si vous tirez dessus au bon moment ! Évidemment ces morts ne sont pas très réalistes, mais elles ont le mérite de multiplier les interactions décors - sprites. Sur ce plan, peu de titres 2D atteignent un tel niveau de richesse. Reste à parler du corps à corps. Vous pouvez éliminer l'ennemi en le frappant : il faut généralement entre un et trois coups pour y parvenir. Ce mouvement s'utilise avec le premier bouton, celui des armes à feu, et son déclenchement dépend de la proximité entre votre perso et l'ennemi, comme avec le sabre dans le premier Shinobi.

Colors of Night

Le niveau 3 est une ascension. L'hôtel que vous infiltrez est encore en construction et la fin du niveaux se déroule sur des échaffaudages. Une séquence en particulier pose problème lors des premières parties : la montée d'échafaudages en monte-charge sur une bonne dizaine d'écrans. Lance-roquette recommandé. Sachez utiliser les barils incendiaires pour la longue séquence finale, toujours avec des hommes en jetpack.

Quel est l'intérêt de donner au joueur autant de possibilités ? La réponse n'est pas si évidente. Et la question est intéressante, car elle permet de mettre en avant tout ce que le gameplay d'Elevator Action Returns a d'ambigu. Bien sûr, cela apporte une considérable variété à l'action, d'autant que le level-design utilise souvent intelligemment ce grand nombre de possibilités. Il y a le score : tout ennemi abattu autrement qu'avec le revolver rapporte deux fois plus de points. Le multiplicateur "x2" fonctionne avec les barils, les grenades, le lance-roquette, le feu, les lampes et le corps à corps. Il y a même un rare et mystérieux multiplicateur "x4" [note : mais je n'ai pas réussi à savoir s'il était le fruit d'un bug ou d'une véritable façon de scorer]. Enfin, ces possibilités ont un intérêt purement stratégique : économiser ses munitions les plus précieuses.

Maintenant, est-il absolument nécessaire d'éliminer un ennemi en lui envoyant un baril plutôt qu'en lui tirant dessus au revolver ? Pas vraiment. Je pense qu'un bon joueur pourra même réussir le one-credit en avançant dans les niveaux comme un sagouin et en se contentant de marteler le bouton de tir. Il y a beaucoup de "coquetterie" ludique dans Elevator Action Returns, ce qui est surprenant pour un jeu d'arcade. Même la notion de scoring est surfaite, parce qu'il n'y a aucune vie à gagner, et parce que la différence de points entre un joueur tirant sur tout ce qui bouge et un joueur "raffiné" n'est pas très importante. Ce qui est curieux, en somme, c'est que les développeurs ont fait beaucoup d'efforts pour incorporer une richesse qui au final se révèle dans une grande mesure facultative. Est-ce pour cette raison que le jeu n'a pas rencontré de succès au Japon, ce pays tellement exotique où l'on attend des jeux d'arcade des techniques indispensables à maîtriser pour espérer réussir le one-credit ?

Under the Crack

Le métro et les égouts constituent le quatrième niveau. Les situations sont encore un peu plus dangereuses que précédemment. Les ennemis sont plus nombreux, des soldats équipés de boucliers anti-émeute font leur apparition, il y a de plus en plus de mines et surtout, des machines volantes assez résistantes, rapides et lourdement armées vous attendent. Deux manières de s'en débarrasser : un bon timing à la grenade ou une bonne rafale de mitrailleuse. Quelques parties sont nécessaires pour aborder avec sang-froid ces difficultés. L'avantage, c'est que le niveau est généreux en armes et en bonus d'énergie (certains sont cachés).

Car c'est vrai, dans l'ensemble, Elevator Action Returns est un jeu d'arcade plutôt facile. À part dans les deux derniers niveaux, le chrono est large et permet même de leecher un peu. Les ennemis sont de plus en plus agressifs et nombreux, mais en surveillant bien toutes les portes à l'écran, on limite le plus souvent les risques. Une gestion scrupuleuse des armes spéciales et des grenades fera le reste. On a toutes ses chances en commençant le cinquième niveau avec ses deux vies et une bonne trentaines de grenades. La difficulté de l'original ayant disparu, Taito avait dès le début compris que le seul concept Elevator Action n'était plus suffisant pour contenter le joueur des années 90. Tous ces voyages en ascenseur finiraient par être lassants. D'où la variété des cadres et des situations, et d'où les surprises.

Mais, parti-pris particulièrement intéressant, Elevator Action Returns arrête son mouvement de diversification à un stade bien précis. En fait, juste au moment où il s'apprête à basculer dans d'autres registres : Shinobi, Contra, plus généralement le run'n gun. Ainsi, le personnage peut tirer vers le haut, mais selon un angle d'environ 20-30 degrés, pas plus. Les séquences avec les ennemis en jetpack appellent naturellement de vraies séquences de boss. Or, à aucun moment le jeu ne franchit ce pas, y compris à la toute fin du jeu. Les seuls véhicules ennemis sont de petites machines volantes. Pas de camions, de tourelles ou de tanks à détruire au lance-roquette. Quand aux esquives, le timing requis pour sauter par dessus un tir est déjà bien assez contraignant. Les persos peuvent courir et sauter, mais ils ne seront jamais aussi véloces que ceux d'un Gunstar Heroes.

Crimson Line

Superbe niveau se déroulant sur une plate-forme pétrolière, dans une ambiance plutôt zen. Pourtant, ça commence à canarder sec et les obstacles sont de plus en plus nombreux. Méfiez-vous en particulier d'une séquence avec cinq ascenseurs côte à côte. Il est préférable de commencer cette dernière avec une bonne dizaine de roquettes, ces munitions ayant la particularité "d'annuler" les tirs ennemis.

En fait Elevator Action Returns, c'est une sorte d'aller-retour identitaire. Dans un premier temps, le jeu se démarque nettement de l'original, prenant d'indécentes libertés avec son prédécesseur, puis s'arrête à mi-course et revient même à ses fondements, à ces éternelles montées et descentes en ascenseur. C'est un jeu qui, après nous avoir fait miroiter du Contra Spirit, redevient curieusement casanier, presque paisible. Et c'est précisément cette velléité qui en fait un cas borderline passionnant, un titre unique à la fois hésitant et assumant parfaitement ses choix. Peut-être est-ce parce qu'en 1994 l'époque est déjà trouble pour la 2D. L'action/platesformes n'a déjà plus d'avenir et les développeurs ne savent plus trop où aller.

On peut donc considérer Elevator Action Returns comme l'un des derniers rescapés d'un genre sur le déclin. Cela aurait pu le rendre totalement mauvais. Or curieusement, c'est ce mouvement de va-et-vient entre influences extérieures et fidélités aux racines qui lui donne sa cohérence. Mais c'est peut-être aussi ce qui lui a coûté une vraie popularité. Il serait intéressant d'avoir l'avis d'authentiques chevronnés de l'arcade, ces individus pas tout à fait normaux qui ont à leur actif le one-credit des titres les plus difficiles sortis en salle. Que représente un jeu comme Elevator Action Returns pour eux ? Ce qui est sûr, c'est qu'il fera tout à fait l'affaire pour un joueur moyen, d'ordinaire découragé par les exigences du support.

Vermilion Sun

Un terroriste mégalo digne de ce nom se doit d'avoir dans ses projets une batterie de missiles nucléaires. Un bon aspirant James Bond se doit de pénétrer dans la base à quelques minutes du lancement pour le faire échouer. À défaut d'être originale, la conclusion est vraiment réussie, et le compte à rebours final bien stressant, surtout parce qu'il est facile, dans la phase finale, de se tromper de chemin et de devoir ensuite faire demi-tour.

Au bout du compte, pour pleinement apprécier Elevator Action Returns, il faut s'y attarder plus que nécessaire. Rares sont les jeux d'arcade qui le permettent, ce trait étant typiquement domestique. L'arcade, lui, n'a pas le temps. Essayez de voir ce que vous pouvez faire avec chaque caisse, loterie, baril... Prenez chaque niveau comme un bac à sable. Admirez le souci du détail dans chaque aspect de la réalisation. La 2D, les palettes, les coupes des bâtiments sont splendides. Les explosions, la décomposition des sprites, les résidus d'éléments détruits le sont tout autant. Les pistes audio de Zuntata sont, comme souvent, parfaitement à leur place. Parfois en retrait, parfois là pour donner un peu plus d'élan aux séquences qu'elles accompagnent.

Bref, c'est un jeu qui inspire une énorme sympathie pour sa "personnalité" graphique et sonore. Et on l'apprécie d'autant plus qu'il nous est précieux et que son existence semble tenir à peu de choses, compte tenu du contexte dans lequel il est sorti. Taito ne fera plus jamais ce genre de tentatives par la suite. Le jeu a été parfaitement converti sur Saturn, et plus tard sur PS2 et Xbox dans les compiles fleuves de Taito, Taito Memories Joukan en jap et Taito Legend 2 en Pal. Si vous choisissez d'y jouer sur PS2, fuyez comme la peste la version PAL. Elevator Action Returns, comme d'ailleurs tous les jeux 2D présents sur cette compile, tourne à la moitié de sa vitesse originale.

Elevator Action Returns reste un profil d'excellence unique dans l'histoire de l'arcade.

Lyle
(10 septembre 2007)
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