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The Colonel's Bequest
Année : 1989
Système : Amiga, Atari ST, PC
Développeur : Sierra On-Line
Éditeur : Sierra On-Line
Genre : Point'n click / Aventure
Par Mickmils (19 septembre 2011)

WORSE. HOLIDAY. EVER.

On n'apprend rien en jouant aux jeux vidéos parait-il. Parait-il que ça rend stupide, que la virtualité vous éloigne de l'expérience de la vie. Pourtant on apprend plein de trucs dans les jeux vidéos.

Exemples en vrac :

- Comment tuer des nazis.
- Manger des fruits vous redonne de l'énergie.
- Quand on se prend un coup de poing on clignote et on est invincible pendant quelques minutes.
- Il ne faut jamais accepter de partir en weekend dans un vieux manoir; même habité, quand une copine à vous le propose.

En 1925, les jeux vidéos n'existaient pas. Résultat quand un beau jour de mai Lillian Prune demande à son amie Laura Bow si elle serait d'accord pour l'accompagner lors d'une petite visite familiale dans une vielle demeure cernée par les marais, Laura accepte, persuadée que c'est une EXCELLENTE idée. Après tout qu'est ce qu'il pourrait se passer de mal ?

Jusqu'ici, tout est NORMAL.

Hein ?

Hein ?

Et bien vous le saurez en jouant à The Colonel's Bequest !

LA MAISON DU MYSTÈRE EN COULEUR AVEC DES CHAMBRES PAS JAUNES !

Bizarrement, ce jeu ne comporte aucun personnage qui s'appelle "Will"
En 1989, Sierra On-Line est LE studio du jeu d'aventure. Quoi, comment ? Lucasfilm ? Ils ont encore tout à prouver, même s'ils ont déjà sorti Maniac Mansion, Zak McKracken, et qu'Indiana Jones 3 est dans les tuyaux. Sierra a largement eu le temps depuis d'aligner les titres cultes et les séries phares. En 1989, King's Quest, Leisuire Suit Larry, Police Quest, Space Quest sont des séries qui comportent chacune plusieurs excellents épisodes à leur actif. On a d'ailleurs un peu tendance a oublier les progrès faramineux, tant du point de vue technologique que du gameplay, que Sierra a fait faire au genre : le personnage visible à l'écran, il fallait y penser. Le support des cartes sons et de modes graphiques avancées du PcJunior puis de l'EGA, également. Sierra On-Line, bien que portant leurs jeux sur plein de machines, est un studio qui croit au PC et qui faisait tout pour pousser au plus loin ce nouveau genre que sont les jeux d'aventure, ou "fictions interactives animées".

Pourtant beaucoup préfèrent Lucasarts, car en comparant avec Sierra, on observe chez ce dernier un gameplay sévère : des commandes à taper à la main, la possibilité de se retrouver en mode zombie (en gros, impossible de poursuivre l'aventure parce que vous avez oublié une action ou un objet à un endroit donné, et on ne vous préviendra pas), et le fait que vraiment, on mourrait pour un ou pour un non. A titre personnel, j'estime au contraire que ça fait partie du charme de leurs jeux, difficiles, mais pas véritablement cruels si on sauvegarde souvent.

Avec la série des Laura Bow (série courte, deux épisodes seulement uniquement), Sierra va tenter quelque chose de légèrement différent. Mais avant de rentrer dans les détails du gameplay, peut être est il bon de revenir sur les sources d'inspiration du jeu. Il y en a deux essentiellement :

- And then they were none (Dix petits nègres) : ce roman d'Agathie Christie, paru en 1939, relate une sombre affaire de meurtre en série dans lesquels des personnages invités sur une île par un hôte invisible sont assassinés à tour de rôle. Ce livre, qui fait partie des ouvrages les plus vendus au monde (c'est même le plus populaire de son auteur malgré l'absence de ses enquêteurs fêtiches Hercule Poirot et Miss Marple) est considéré comme un classique de la lecture policière. Si vous ne l'avez pas lu, honte à vous ! Courrez lire ce classique ! Moi-même je compte le faire un jour !

- Mystery House : un autre jeu de Roberta Williams publié par Sierra On-Line, qui reprend le concept de la maison dans laquelle tout le monde s'entretue. Il a une autre particularité historique : celle d'être le premier jeu d'aventure graphique, ce qui représentait un saut technologique impressionnant même si c'était globalement très moche et que l'interpréteur de commande était particulièrement naze. The Colonel's Bequest est, pour faire court, un remake très retravaillé de Mystery House. Si tous les éléments sont là, les personnages sont différents et plus développés, et bien sûr les énigmes plus fouillées. Ce n'est d'ailleurs pas la première fois que Sierra nous fait le coup du remake : le premier épisode de Leisure Suit Larry était essentiellement un remake de Softporn, jeu d'humour textuel et sexuel, auquel ont été ajoutés des graphismes et une personnalité propre.

Sinon vous avez entendu ? Parait qu'Uncharted 3 utilisera 90% de la puissance du CELL !

L'histoire de Mystery House, a savoir la recherche d'un diamant perdu, fait un petit comeback dans The Colonel's Bequest sans être centrale dans l'intrigue. C'est même carrément une quête annexe.

Quoi ? Des quêtes annexes dans un jeu d'aventure ? De 1989 en plus ? Si votre curiosité est piquée, tant mieux. J'y reviendrai par la suite. Parce que pendant qu'on parle, Laura et son amie Lillian en ont profité pour descendre de leur barque frapper à la porte du manoir pour y faire connaissance de la famille. Lillian promet à Laura qu'il s'agit d'individus particulièrement exquis.

Comme des cadavres, donc.

WORSE. FAMILY DINNER. EVER.

Laura et Lillian sont à la bourre. Pas le temps pour les présentations, les invités sont déjà là ! On les emmène donc en cuisine non pour les découper en rondelles (on a toute la nuit pour ça), mais pour manger un succulent repas en compagnie d'hôtes de qualités, et principalement du Colonel Dijon (tiens tiens, Colonel Dijon, comme le Colonel Moutarde du Cluedo ? Un autre des nombreux clins d'oeil (clin d'yeux ?) que le jeu fera au genre)). Le Colonel Dijon est un type dont Laura ne sait pas grand chose, si ce n'est qu'il est extrêmement riche et adoré de sa nièce Lillian. Quand le grincheux personnage en chaise roulante fait son apparition à table, l'ambiance va retomber subitement. Et plus encore lorsqu'il explique qu'il vient de terminer de coucher son testament : lors de son décès, son argent sera distribué en parts égales à tous les invités de ce dîner (a l'exception de Laura, bien entendu). Bien entendu, il y aura autant de parts que de membres SURVIVANTS à la mort du Colonel.

J'imagine que vous voyez très nettement le problème à présent.

Le repas se poursuit. Le colonel se retire dans sa chambre. La discussion est agitée. Tout le monde aurait aimé avoir plus. En parts égales ? C'est un héritage très morcelé. De toute façon, vous mourrez avant lui très chère, vu votre âge et le fait que vous picolez comme un trou. Ah oui ? Et vous alors mon bon monsieur, vous croyez mériter un seul centime ? Oh, et je me demande si ce vieux schnoque en a encore pour longtemps !

Lillian, excédée, quitte la table avec Laura.

Le jeu commence.

OH MON DIEU LAURA, DERRIÈRE TOI, C'EST AFFREUX !

L'intro ressemble à... la fin d'une pièce de théâtre. Ne vous inquiétez pas, vous serez familier avec les noms de tous les personnages assez rapidement.

Après une excellente séquence d'intro (et encore plus excellente si vous aviez une Roland MT-32, voir ce lien), nous présentant les divers protagonistes à qui Laura devra survivre toute une soirée (au sens propre comme au sens figuré), le joueur prend le contrôle de la jolie rousse. Mais avant d'aller plus loin, étudions tous ensemble brièvement la belle brochette de salauds que Laura devra se coltiner... jusqu'à ce que mort s'ensuive.

Lillian Prune : on connait tous une Lillian (ou un Lillian). Vous savez, l'amie que l'on connaît vaguement, on voit qui c'est visuellement, elle elle est persuadée que c'est votre pote et vous vous demandez bien pourquoi. Vous vous demandez aussi pourquoi vous l'accompagnez dans ses sorties qui sont toutes parfaitement foireuses, mais vous ne pouvez pas vous en empêcher. Lillian est votre amie. Si si. Puisqu'elle vous le dit. Elle est la nièce du Colonel et peut-être la seule du lot à l'aimer sincèrement. Vous vous rendrez compte que leurs rapports sont un peu plus compliqués que de simples relations oncle/nièce. Les invités présents se contrecognent parfaitement de Lillian, qui est perçue par tous comme une jeune femme gentille, mais un peu bizarre par moment. A tort ou a raison ?
Colonel Henri Dijon : on connait tous un Colonel Henri Dijon. Vous savez, ces petits vieux excentriques jamais contents qui reluquent un peu la gouvernante ? Eh bien c'est le Colonel Dijon. Il n'aime pas sa famille. Il ne vous aime pas non plus, même si vous ne faites pas partie de sa famille. Secrètement, il est probable qu'il jubile de voir tout le monde se déchirer au sujet de sa fortune. Comme tous les vieux, il est riche.
Ethel Prune : dans tout les manoirs, il y a une alcoolique. Petite soeur du colonel et mère de Lillian, elle passe son temps un verre à la main, à essayer d'oublier ses soucis. On connait tous une Ethel, ces gens bizarres dont on sait qu'ils sont là mais que personne, au fond, n'a réellement envie de côtoyer. Il paraîtrait qu'Ethel et Lillian ont eu des "problèmes" comme dans "toute relation mère-fille." Elle se promène toujours avec un boa rose, ce qui prouve qu'elle a d'autres problèmes plus importants à gérer, à savoir ses goûts vestimentaires.
Gertrude Dijon : connaissez-vous une Gertrude ? Oui ? Non ? Gertrude est une vielle peau qui ne sert pas à grand chose, si ce n'est à se faire tuer au début du jeu.
Gloria Swansong : j'aimerais beaucoup connaître une Gloria Swansong. Jeune actrice de cinéma, star montante, et fille de Gertrude, Gloria aime le strass, les paillettes et les hommes. Peut être un peu trop, pour ces derniers, si on en croit une certaine rumeur concernant une "maladie honteuse" qu'elle aurait contractée. Elle est donc en froid avec Wilbur le médecin de famille qui en sait beaucoup trop. Actuellement, son homme est Clarence. Clarence, c'est un type un peu laid et surtout très idiot qui a rédigé le testament du Colonel. Coincidence ?
Rudolph Dijon : je vous souhaite de ne jamais connaître un Rudolph ("Rudy" pour les intimes) Dijon. Probablement complexé du fait qu'il a un nom vachement ridicule, Rudolph est désagréable, aime tout ce qui est jeune avec une belle paire de chromosomes XX (le meilleur atout chez une femme, selon moi). Il aime Fifi. Il aime Laura. Un peu trop. Parlez lui beaucoup, et il vous fera des avances. Il trouve Lillian zarbi. Désagréable, arrogant et prétentieux, il a d'autres qualités comme celle d'être criblé de dettes. Avouant ouvertement qu'il comptait beaucoup sur l'argent du colonel, il jurera néanmoins qu'il n'irait pas jusqu'a tuer pour l'obtenir. Rudy ? Tuer pour les 100.000 ? Rudy ?! Jamais il a dit ça ! T'entends ?! SORCIERE !! POURRITURE !!!!
Clarence Sparrow : notaire du Colonel et amant actuel de Gloria Swansong, il a rédigé son testament. Au début de l'aventure, vous vous demanderez peut être si Clarence n'est pas un peu crétin. Sans vous dire exactement pourquoi, sachez au moins une chose : vous en aurez la parfaite certitude avant la fin du jeu. Aussi, ça ne vous surprendra si je vous dis que l'on connait tous un Clarence.
Dr. Wilbur C. Feels : on connait tous un Wilbur. Le petit personnage se mèle peu aux discussions et débats pour savoir qui héritera le plus. Wilbur et vieux, et il est médecin, ce qui lui donne deux raisons d'être blindé de fric. Cela ne l'a pas rendu aigri pour autant. Il passe le plus clair de son temps seul, à bouquiner, quand il ne se dispute pas avec Gloria.
Fifi : Fifi la bonniche, c'est le genre de nana qu'on connait tous. Blonde, un peu simplette, elle est très très proche du Colonel. Un peu plus que ce qu'il est écrit dans son contrat probablement. Purée, c'est franchement déguelasse quand j'y repense. Et je ne suis pas le seul à le penser, vous savez ? Demandez à Rudy ce qu'il pense de Fifi ! Hein ! Demandez lui !
Jeeves le majordome, (et je dois bien avouer, qui connait des majordomes à notre époque?) a trois fonctions principales :
- Ouvrir des portes
- Servir de l'alcool
- Essayer de coucher avec Fifi (Ah ouais? Demandez un peu à Rudy ce qu'il pense de Jeeves ! Demandez lui !)
Celie : Celie est une grosse mama black qui fait la cuisine et dont les parents travaillaient dans les champs de coton de l'ancienne plantation de la maison. Superstitieuse, elle sera l'une des seules personnes (en dehors de Lillian) à sympathiser réellement avec Laura. Fait assez rare pour le signaler, Celie élève des poules. Et on ne connait pas tous d'éleveur de poule. J'admets personnellement que ça me fait défaut.
Laura Bow : vous êtes jeune et rousse. Habituez-vous. Laura n'est absolument pas concernée par cette histoire, mais ce n'est pas une raison pour ne pas se mêler des affaires des autres ?

En plus de ces êtres humains, le Colonel a trois bestioles charmantes, que j'ai IMMEDIATEMENT suspectées :

- Beauregard le chien : s'agissant d'un jeu Sierra, dès que j'ai vu un chien dans un coin de l'écran je me suis écrié "OH MON DIEU JE VAIS MOURIR JE VAIS MOURIR !". J'avais tort, le toutou est globalement inoffensif. On connait tous un Beauregard, le genre de chien qui apparement ne sert à rien et ne fait que dormir dans sa niche bien en évidence pour que PERSONNE ne le suspecte. Rien que ça, vous ne trouvez pas que c'est un peu louche ?

Jeeves le majordome est soumis même au chien de la famille.

- Blaze le cheval : S'agissant d'un jeu Sierra, quand j'ai vu un cheval je me suis dit "OH MON DIEU JE VAIS MOURIR JE VAIS MOURIR !". J'avais raison. Ce cheval n'est décidément pas net. Blaze n'essaye pas de coucher avec Fifi, mais demandez à Rudy quand même ce qu'il pense de lui ! Hein ! Demandez lui !

- Polly le perroquet : comme tout perroquet de jeu vidéo, Polly ne sert qu'à répeter des trucs quand on lui donne des biscuits. Intéressant, si vous avez raté certaines conversations...

Bref, pas un pour rattraper pour l'autre. Et il va falloir passer la soirée avec toutes ces gens. Enfin non pas toutes. Les heures défilant, le manoir se vide petit à petit. Mais où diable disparaissent-ils tous?

Hein ?

Demandez à Rudy. Ou pas.

CA VA COUPER, CHERIE !

Sitôt le dîner terminé, on remarque deux choses : tout d'abord un "Acte I" et une horloge qui apparait à l'écran et sonne. Puis, on peut enfin contrôler Laura, explorer la maison et ses alentours immédiats (composés de diverses granges et maisonettes, d'un cimetière, de jardins et d'autre lieux dont je vous laisse la surprise).

Habituez-vous. Mais n'explorez pas trop vite.

Ce jeu d'aventure de Sierra propose en effet un gameplay immensément différent de ce à quoi l'éditeur nous a habitués, euh, habituellement. Dans la plupart des jeux d'aventure, l'univers tout entier dépend du personnage-joueur. Rien ne change et rien ne bouge si vous ne faites rien. Ce n'est pas le cas dans ce jeu. Vous vous rappelez l'horloge ? Au fur et à mesure que vous jouerez, vous la verrez de temps en temps changer d'heure. Je dois vous avouer que je ne sais pas trop ce qui fait avancer le temps dans ce jeu : il ne s'agit clairement pas de temps réel (rester une heure sur le même écran ne fera rien)... il semble qu'il s'agisse d'une combinaison d'exploration et d'actions tentées et/ou réussies.

Toujours est-il que les personnages vont mener leur petite vie (et leur petite mort) autour de vous sans véritablement vous prêter grande attention (sauf quand vous décidez de leur parler). Le gameplay est ici admirablement en relation avec le scénario puisque, rappelez-vous, vous n'avez strictement rien à faire dans cette histoire. Vous êtes juste là, invitée par une amie, dans une maison dans laquelle vous ne connaissez personne. De même, les autres invités n'ont strictement rien à faire de votre présence : en tant qu'invitée, vous n'êtes pas couchée sur le testament du colonel. Pourquoi vous témoigneraient-ils de l'importance ? Ainsi, première différence essentielle avec les jeux Sierra habituels, s'il y a bien quelques endroits ou on peut mourir (sauvegardez régulièrement), on ne tentera pas de vous assassiner sauvagement (sauf à deux ou trois moments si vous mettez votre nez un peu partout).

En plus du manoir, vous serez amenée à en explorer l'extérieur.

Autre chose, Laura n'est pas réellement enquêtrice, aussi, bizarrement, le but du jeu n'est pas de trouver le (ou les ?) coupables. Je vois votre regard interrogatif ! Bon, mais si le temps passe tout seul, qu'on est pas en danger, et encore moins obligé de trouver le coupable, quel est le but ? C'est bien cela qui fait toute la différence. Il n'y a aucun but. Autour de vous, les évènements se dérouleront et cadavres s'empileront sans votre intervention. Alors que les jeux d'aventure de l'époque étaient très difficiles à terminer, vous n'aurez véritablement aucun mal à terminer Laura Bow.

Par contre, après l'ultime confrontation, aurez-vous la moindre idée de ce qui s'est passé dans cette maison ?

"Ecoutez, laissez la police faire son travail, dès que nous aurons de plus amples informations, vous en serez les premiers informés."

Et le voilà, l'intérêt du jeu : l'exploration, la découverte, les confidences volées. Lorsque vous terminerez l'aventure, le jeu vous donnera une note (un peu de la même façon que les autres jeux Sierra vous donnent un score, sauf que celui ci ne sera visible qu'à la toute fin du jeu) et vous donnera quelques indices sur ce que vous avez manqué. Il est fort probable que lors de votre première nuit, vous ne compreniez rien à rien, sauf si vous avez l'habitude de ce genre de jeu. Par contre, si vous fouillez partout, interrogez les bonnes personnes et utilisez les bons objets, peut être même connaîtrez-vous l'identité du coupable avant même qu'il ou elle commette son dernier forfait !

Le grenier est un endroit clé du jeu. Si vous n'y accédez que vers la fin, vous avez râté quelque chose.

Bref, attention à ce que vous faites ! Perdez trop de temps sur des fausses pistes (et elles sont très très nombreuses dans ce jeu ! Tout le monde à un mobile et une bonne raison de détester son prochain !), alors les cadavres s'ammonceleront au même rythme que les preuves disparaîtront. Mais il y a pire, dans cette maison, personne ne semble se rendre compte de rien. A peine Laura trouvera-t-elle un cadavre que celui ci aura disparu quand elle aura le dos tourné. Où diable vont tous les corps ? La conséquence est que personne ne semble se rendre compte de ce qui se passe, ou alors ils ne veulent pas en parler. Annoncez à Gloria que le cadavre de sa pauvre mère est juste là dehors, elle ira vérifier avant de vous sermonner... "Que racontez vous ? Il n'y a rien dehors !". Cela se vérifiera pour les autres personnages. Et peut être est-ce un indice : sont ils tous dans le coup, ou bien quelqu'un est vraiment doué dans la dissimulation de preuves ?

Gloria joue au billard pendant que Fifi fait le ménage près du pistolet du Colonel. Tout est NORMAL.

Les heures passant, l'ambiance va néanmoins se mettre à changer. Si aucun corps n'est retrouvé, les survivants se mettront à s'inquiéter : où donc est passé tout le monde ? La comédie policière changera d'atmosphère en s'approchant de sa fin, devenant lourde, pesante, et terriblement inquiétante, alors que les survivants se font moins nombreux et n'oseront pas dire à haute voix ce qu'il se passe et dont ils auront pourtant parfaitement conscience.

Vous devrez donc fouiller partout et espionner les conversations. Evidemment, on ne vous connait pas et les gens auront tendance à se taire subitement quand vous entrerez dans la pièce. Mais y a t'il un moyen d'écouter sans se faire entendre ? Allez, je vous offre un indice : dans un vieux manoir comme celui ci, n'y a-t-il pas souvent des passages secrets ?

Surprenez Fifi et le Colonel dans l'intimité ! Une intimité en EGA 16 couleurs !
Pour le reste, le système de dialogue doit être mentionné : il est en effet possible de s'adresser aux différents personnages (retenez bien leur nom en jouant) de la façon suivante. Par exemple, prenons, je ne sais pas... au hasard... Rudy !

- TALK TO : échanger de manière générique avec Rudy. Concrètement, Rudy n'a que deux vitesses ( "drague" et "pénible").
- ASK RUDY ABOUT... : ici, vous pourrez interroger Rudy tant à propos d'un des autres invités que de quoi que ce soit d'autre.
- ASK RUDY ABOUT... AND.... : là, ca commence à devenir un peu plus intéressant. Vous pouvez interroger les personnages à propos des relations qu'ils entretiennent entre eux. "Ask Rudy about Lillian and Ethel" et peut-être que vous entendrez parler d'un secret de famille. Si votre truc c'est plutôt d'énerver Rudy (ce qui se comprend), tentez : "Ask Rudy about Fifi and Jeeves."
- SHOW RUDY... : pour montrer un objet et observer les réactions
- TELL RUDY ABOUT : ici vous n'interrogerez pas, mais vous ferez des révélations. Si vous trouvez le corps de Gloria découpé en 9212 pièces, écrire "Tell Rudy about Gloria" l'informera de la situation. Comme dit plus haut, cependant, vous n'aurez aucune preuve, puisque Beauregard sera probablement passé par là pour en manger 9211 et jouer avec le dernier dans sa niche.

Bref, regardez bien partout, et parlez de tout à tout le monde. Prenez des notes, et peut-être que vers la fin de la nuit, vous aurez une petite idée sur le meurtrier.

Je ne dirais pas grand chose sur le déroulement du scénario. Comme dit plusieurs fois, les crimes vont se succéder. Les révélations se multiplieront et chacun aura une bonne raison de tuer l'autre. Vous serez témoin de scènes qui orienteront votre jugement, certaines à tort, d'autres à raison. Et selon ce que vous avez vu et raté, ce jugement s'orientera probablement vers telle ou telle personne.... jusqu'à ce que cette personne devienne elle même victime, et il faudra alors réviser votre opinion (ou pas ?) .

Ce jeu est donc véritablement une excellente surprise : l'ambiance est travaillée, le scénario que je ne peux malheureusement pas dévoiler davantage sans spoiler est riche de trouvailles et devient surprenemment sombre vers la fin pour un jeu s'inspirant d'Agatha Christie, on a toujours un petit sourire à chaque indice découvert et vous vous creuserez vraiment la tête pour savoir qui est derrière tout ça. Pour autant, la pression est légère : vous arriverez à la fin de l'aventure, quoiqu'il arrive. Le jeu ne vous bloquera jamais, et progressera avec ou sans vous. A vous simplement de suivre le rythme...

Quand vous arriverez à la fin de l'aventure, vous serez alors partagé de sentiments divers. Bien sur, ce jeu n'est pas parfait : l'avancée incompréhensible de l'horloge, le manque de réaction des invités aux meurtres, et le fait que parfois il suffit de rentrer et sortir d'une pièce pourtant sans issue pour découvrir un nouveau cadavre feront grincer des dents tous ceux qui s'inquiètent de ce genre de détails dans les romans policiers. Néanmoins, si l'on accepte que la vérité ne sera pas découverte sur ce genre d'arguments, Colonel's Bequest est un excellent titre qui vous fera vous interroger, vous gratter la tête, et surtout... vous méfier de tout le monde. Mais plus que ça, il représente une autre façon de faire un jeu d'aventure, un jeu qui n'a pas besoin de vous pour continuer à vivre sa vie, chose presque inconcevable aujourd'hui à une époque où même les game designers de MMOs s'efforcent de faire en sorte que vous croyiez être "le héros" de l'histoire.

"On peut tromper une fois mille personnes.... "

The Colonel's Bequest est un jeu inspiré et inspirant. Il eu d'abord une suite, signée Roberta Williams mais pas designée par elle (et l'honnêteté me pousse également à vous dire qu'une certaine "Jacqueline Austin" créditée à l'ouverture et qui a complètement disparu depuis, est peut être la véritable auteure d'un The Colonel's Bequest signé par Roberta Williams dont la popularité était grande à l'époque), intitulée Laura Bow 2 - The Dagger of Amon Ra. J'avoue ne pas connaître cet épisode, mais le gameplay semble similaire, l'action se déroulant cette fois dans un musée, et le moteur graphique SCI mis à jour pour être au niveau des King's Quest 5&6 et autres jeux contemporains de la marque.

En France aussi, The Colonel's Bequest inspire. Il suffit d'avoir joué à Croisière pour un cadavre pour constater la parenté évidente : le huis clos, l'intrigue tournant autour d'un héritage, et surtout cette fameuse horloge qui tourne régulièrement (sauf que dans Croisière pour un Cadavre il est impossible de rater dans un évènement). Paul Cuisset avait à l'époque réalisé un chef d'oeuvre du jeu d'aventure français, proposant une histoire complexe, riche en rebondissement, et également un jeu techniquement et artistiquement superbe.

Et puis... plus rien. Le jeu d'aventure a entamé la longue traversée du désert qu'on lui connaît. Sa renaissance depuis quelques années n'a pas empêché la trop jeune Laura de mourir et d'être enterrée avec le cadavre de Sierra On-Line, tout comme les autres séries du studio (à part Leisure Suit Larry, dont il ne vaut mieux pas parler des deux derniers épisodes). Reste Agatha Christie, plus immortelle que jamais, dont certains des romans auront été adaptés en jeu vidéo par The Adventure Company, à savoir : Le crime de l'orient express, Meurtre sous le soleil,A.B.C contre Poirot... et... Dix petits nègres. La boucle étant alors bouclée.

Mickmils
(19 septembre 2011)
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