Mercredi 28 mars 2007. Journée historique
dans le petit monde du jeu vidéo. Jetpac Refuelled est en effet disponible depuis ce jour-ci sur le Xbox Live
Marketplace, plate-forme de téléchargement de la Xbox 360. Ce quatrième volet des aventures de
Jetman représente un réel événement pour les retrogamers en général, et pour les
fans de Rare en particulier : il s’agit du premier jeu auquel est associé le logo ‘Ultimate
Play the Game’ à sortir dans le commerce depuis Martianoids et Bubbler, deux antiquités
parues en 1987. Vingt ans que le nom de cette compagnie mythique n’avait pas été affiché durant
la présentation d’un soft... Une attente bien trop longue pour beaucoup de vieux joueurs, pour qui Ultimate était
le symbole du grand jeu vidéo à score, prenant et captivant, ainsi qu’un des fleurons du ZX Spectrum.
Ultimate Play the Game, le studio des frères Chris et Tim Stamper, aura donné naissance à
de nombreux titres d’exception comme Jetpac ou Knight Lore.
Parmi toutes les productions du studio qui deviendra plus tard Rare, il existe également quelques jeux moins
célèbres mais non dénués d’intérêt. Des titres plus modestes, à la portée
historique bien plus restreinte, mais tout aussi amusants et intéressants. Dans cette catégorie de softs-là,
je vous propose de nous intéresser à l’un d’entre eux en particulier : Cookie.

Pied de nez amusant de l’Histoire, le premier jeu Rare sorti après le départ des frères Stamper
en janvier 2007 est Jetpac Refuelled, suite/remake du tout premier titre réalisé par les deux britanniques lorsqu’ils
fondèrent le studio en 1983. Le symbole d’un nouveau départ ? |
La minute nécessaire de Monsieur Geeklopède.
Cookie sort en 1984 sur Sinclair ZX Spectrum,
machine peu connue en France mais qui eut cependant un succès certain en Angleterre, son pays d’origine. L’histoire
de cet ordinateur est étroitement liée à celle de Ultimate Play the Game, le studio des frères
Stamper ayant donné naissance à de nombreux hits de la machine. Par exemple, le premier jeu du studio, Jetpac,
fut vendu à plus de 300 000 copies alors que le parc de ZX Spectrum à cette époque était estimé
à environ un million de machines. Ultimate a donc un statut de studio vedette dans le petit microcosme de la machine
de Lord Sinclair et les softs sortant de leur studio se suivent et ne se ressemblent pas. Un an après les débuts
de Ultimate, les frères Stamper conçoivent le jeu Cookie, titre qui sera leur quatrième et dernière
production au format 16K pour le ZX Spectrum. Tout comme Jetpac, Pssst ou encore Tranz Am
(les trois autres jeux 16K), Cookie sortira également sous un autre format que la traditionnelle cassette : le jeu
sera commercialisé sous forme de cartouche ROM destinée à l’Interface 2 du ZX Spectrum (pour plus
d’informations sur ce périphérique, je vous encourage à jeter un œil à l’article
sur Pssst).

Cookie dans sa version cartouche ROM. Un objet de collection plutôt rare. |
Dans Cookie, vous endossez le rôle de Charlie le
chef. Et comme tout cuisinier qui se respecte, vous devez mettre la main à la pâte. Charlie doit préparer
un plat, et pour cela il doit mélanger les aliments qui l’attendent dans sa jolie commode verte. Ou plutôt
qui ne l’attendent pas... En effet, Charlie a un problème plutôt inhabituel : ces fameux ingrédients
veulent se rebeller contre le chef, lui reprochant de les enfermer dans un placard et de les sortir uniquement quand il souhaite
les cuisiner. Une mutinerie infâme, représentant un joyeux foutoir pour n’importe quel cuisinier digne
de ce nom. Imaginez le drame que vit Charlie : c’est comme si Cyril Lignac était ligoté et retenu en otage
par des poireaux séparatistes, réclamant leur poids en tickets restaurant contre sa libération... Charlie
va donc devoir lutter contre les éléments qui composeront ses bons petits plats en leur lançant des sacs
de farine au visage (fort heureusement, les projectiles sont en quantité illimitée). L’objectif de Charlie
est simple : faire tomber dans son bol suffisamment d’ingrédients pour passer au niveau suivant.

Voici Charlie le chef ! Sur ce cliché, on peut le voir en train de lancer un sac de farine. Pour ne pas heurter la
sensibilité des plus jeunes internautes, nous avons préféré ne pas montrer le visage du malheureux
fromage qui était la cible de cet attentat. Merci de votre compréhension. |
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Charlie doit faire tomber les bouts de sucre dans le grand bol situé en bas de l’écran. Les ingrédients
sortent du superbe meuble vert se trouvant à droite de la zone de jeu. |
Un jeu de shoot dans lequel on blaste du chocolat et des flans...
Comme beaucoup de jeux vidéo de cette
époque, Cookie est un jeu à tableau : tout le jeu se passe dans le même écran, sans changement
de décor ni scrolling, avec une progression niveau par niveau poussant le joueur à courir après le sacro-saint
high-score. Dans cette zone de jeu, Charlie peut se déplacer librement dans toutes les directions. En bas de l’écran
se trouve un bol : c’est dans ce dernier qu’il faudra faire tomber les aliments. Sur celui-ci se trouve un chiffre
: il indique le nombre d’ingrédients à mettre dans la gamelle pour finir le niveau. Simple, non ? Eh ben
non, en fait.... Vous vous en doutez, il fallait bien que les choses se compliquent un peu. Déjà, il faut garder
à l’esprit que Charlie n’est pas vraiment ce qu’on appelle un robuste gaillard. Tout contact avec
un ingrédient lui faire perdre une vie (soit Charlie est vraiment douillet, soit percuter un fromage volant fait plus
mal que je ne l’imaginais), et vu que ces dernières sont en nombre très limité, on se doute que
le ‘game over’ arrivera assez souvent. Mais en plus de cela, des poubelles se trouvent sur les côtés
du fameux bol. Et dans ces poubelles vit un mystérieux petit monstre vert qui jette des détritus (des arêtes
de poisson, des boites de conserve vides, des vis, etc.), et ces déchets représentent une double menace : non
seulement ces projectiles enlèvent une vie à Charlie en cas de contact, mais en plus ils augmenteront le compteur
d’aliments nécessaires pour atteindre la fin du niveau de cinq unités à chaque fois que l’un
d’entre eux tombe dans le bol. Il faut donc apprendre à esquiver ces projectiles, leur tirer dessus avec de la
farine pour les repousser, et ainsi faire le tri pour faire tomber les ingrédients dans le bol et les déchets
dans les poubelles. Pas si facile à faire...
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| Le petit monstre
vert rigolo en bas de l’écran s’apprête à lancer un déchet qu’il faudra éviter
et guider gentiment vers la sortie en le faisant tomber dans l'une des quatre poubelles. |
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Charlie fait parler
la poudre, et c’est le cas de le dire ! Après avoir tiré sur trois ingrédients, il esquive d’un
geste gracieux les restes de poisson qui lui étaient destinés. |
Pour être un bon cuistot, il faut maîtriser un geste très particulier, un art martial complètement
disparu de nos jours : le lancer de farine. Les aliments et les détritus ont des trajectoires particulières,
dépendant de la nature même des projectiles : certains déchets comme les arêtes ont des trajectoires
plutôt rectilignes, les vis suivent Charlie à la trace, alors que les ingrédients ont des déplacements
complètement différents, certains ayant une fâcheuse tendance à se mouvoir de manière légèrement
chaotique. Charlie devra prendre en compte tout ceci et pourra modifier le déplacement de ces objets volants en les
shootant avec des sacs de farine. Lorsqu’un projectile est ‘enfariné’ (précisons qu’il
s’agit là du terme technique employé en ‘gastronomie de défense’), il devient blanc
et est projeté dans la direction du tir de Charlie. Le cuisinier pourra donc viser pour essayer de propulser les aliments
dans le bol et les éléments nuisibles dans les poubelle de notre ami, le malicieux monstre vert.

Cookie comprend cinq niveaux, et à
chaque niveau est associé un ingrédient différent. En terminant le cinquième level, on a droit
à une petite animation couplée à une musique amusante (profitez-en, c’est l’une des seules
du jeu...), montrant la mixture de Charlie se transformer en un magnifique soufflé qui, avouons-le, donne l’eau
à la bouche (avec beaucoup d’imagination cependant). Une fois cette étape passée, le jeu recommence
au premier niveau et se répète ainsi de suite, jusqu’au ‘game over’. Vous l’avez compris,
le but ici n’est pas de proposer une multitude de levels différents, mais plutôt de fournir un challenge
pouvant supporter une course au high-score comme on les appréciait fortement à cette époque. Durant ces
cinq niveaux, Charlie devra cuisiner cinq types d’aliments différents : du flan (‘Colonel Custard’
en VO), du sucre (‘Sneaky Sugar’), du chocolat (‘Chunky Chocolate’), du fromage (‘Crafty Cheese’)
ainsi qu’une mystérieuse ‘pelure’ (Mixed Peel) qui doit être une sorte de pelure d’oignon.
En relisant cette liste d’ingrédients, on se demande bien quel est le plat que Charlie prépare, une recette
pareille semblant un peu bizarre (du flan et de l’oignon ?), mais en y réfléchissant bien, on s’explique
ce mariage culinaire contre-nature par une constatation simple mais parfaitement perspicace : les frères Stamper
sont anglais.
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| Et voilà les
ingrédients nécessaires à la recette de Charlie. Ajoutez à tout ceci une lichette de Cognac...
(à lire avec la voix de Maïté) |
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Fin du niveau 5.
Le gâteau de Charlie est prêt. Tous à table ! |
Non mais ça, mon petit candide, c’est pas du jeu en sachet !
Cookie est un jeu à score très
prenant, démontrant encore une fois le savoir-faire de Ultimate Play the Game en la matière. En effet, les qualités
de ce soft ne manquent pas. Le jeu est très punchy, très prenant, et lorsque l’on termine une partie,
on a tout de suite envie d’en relancer une autre, pour améliorer son score. Le côté ‘totalement
immédiat’ du soft donne au jeu un feeling très rythmé et très rapide : le concept même
du titre fait de Cookie l’un des jeux Ultimate les plus directs et les plus vifs, ainsi que l’un des softs du
studio les plus centrés sur les réflexes et l’habilité du joueur. D’où le côté
excitant et stimulant du gameplay... De surcroît, la réalisation du jeu est très réussie (les graphismes
sont simples mais colorés et agréables, le jeu a le bon goût de ne presque jamais ramer et de proposer
des sprites qui ne se superposent que très peu, chose rarissime sur ZX Spectrum...) et supporte très efficacement
le soft. De plus, l’univers très particulier du jeu, ainsi que son thème original et plutôt amusant
(la cuisine), en font un jeu doté d’une personnalité forte et d’un charisme certain. D’ailleurs,
notons pour l’anecdote que Cookie partage son univers avec un autre soft assez atypique sorti quasiment à la
même période : Burger Time de Data East, apparu en 1982 en arcade. Il est par ailleurs assez amusant
de constater que de nombreuses personnes confondent Cookie avec le célèbre Burger Time, malgré le fait
que leurs gameplays soient très différents l’un de l’autre : la similitude de leurs univers
respectifs pousse les joueurs à faire la confusion.
  
Grand succès dans les salles d’arcade, Burger Time bénéficie d’une aura considérable.
Du coup, des jeux comme Cookie partageant plus ou moins le même univers souffrent de la trop forte influence du hit
de Data East. |
On l’a vu, Cookie est un jeu très réussi,
prouvant encore une fois le talent qui habitait les fondateurs de Ultimate. Cependant, le jeu souffre d’une comparaison
trop frontale avec les autres titres marquants de ce studio. En effet, Cookie n’a ni la puissance ludique ni l’originalité
des grands hits du développeur britannique. Cookie ne possède pas ce petit ‘plus’ qui fait la différence
entre un très bon jeu et un excellent soft. Jetpac tirait sa richesse de la gestion du propulseur dorsal du héros
pour vaincre la gravité, rendant le déplacement de ce dernier très riche et plutôt subtile. L’utilisation
de la 3d isométrique de Knight Lore en a fait un titre de légende dont tout le monde se souvient encore aujourd’hui.
Même le plus modeste Pssst proposait une originalité qui lui était propre et qui faisait sa force :
la gestion des priorités basée sur l’utilisation des différentes bombes d’insecticide en
parallèle proposait dans Pssst des finesses plutôt bienvenues. Cookie n’a rien de tout cela et se
contente de faire un jeu d’arcade plus direct, plus simple et moins profond. Du coup, la courbe de progression du joueur
est beaucoup moins importante que dans les autres jeux cités précédemment, ce qui donne à l’utilisateur
la sensation de maîtriser le soft beaucoup trop vite. Comprenons-nous bien cependant : cela n’enlève
en rien aux qualités évidentes de ce très bon jeu d’arcade qu’est Cookie. Mais pour cette
raison, il ne peut prétendre à avoir la même aura que les grands titres mythiques de Ultimate Play the
Game.

Avant les niveaux, une petite animation montre Charlie et l’ingrédient central du prochain level en train de
traverser l’écran en se pourchassant. Un clin d’œil évident au célébrissime Pac-Man. |
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Le monstre de la poubelle s’énerve et jette plusieurs détritus en même temps. Prenez garde à
ce qu’ils ne tombent pas dans votre mixture ! |
Si jamais un jour vous tentez l’aventure et lancez un émulateur
ZX Spectrum pour faire une partie de Cookie, vous serez surpris de voir que le jeu présente une difficulté que
l’on ne soupçonnait pas de prime abord. Et cette difficulté-là vient de la jouabilité en
elle-même de Cookie. En effet, Charlie ne peut tirer que dans la direction dans laquelle il va. Concrètement,
cela signifie qu’il est impossible de se déplacer dans un sens et de tirer dans un autre, ce qui peut poser problème
lorsque Charlie est poursuivi de près par un ingrédient un peu remonté. Ce n’est pas que cela soit
foncièrement difficile à intégrer, loin de là, le jeu étant parfaitement jouable et une
fois dans le feu de l’action, on oublie ce détail pour se concentrer sur le gameplay captivant de Cookie. Cependant,
après avoir joué à un titre comme Robotron 2084 de Eugene Jarvis (Williams Electronics,
1982), on aperçoit ce que le jeu aurait pu gagner s’il proposait un moyen de se déplacer et un moyen de
tirer complètement indépendants l’un de l’autre. Bref, si le jeu utilisait deux sticks analogiques,
comme cette vague de titres sortis sur le Live Arcade de la Xbox 360 tout récemment, et qui reprennent la jouabilité
dissociée du classique Robotron 2084. On pense en premier lieu à des jeux très réussis comme Geometry
Wars: Retro Evolved (Bizarre Creation, 2005) ou encore Assault Heroes (Wanako Studios, 2006). Et
une fois que l’on a en tête cette idée, le rapprochement avec le traitement qu’a connu Jetpac voilà
quelques mois devient inévitable : on se prend alors à rêver d’un remake sur Xbox 360 de Cookie
avec ce contrôle particulier qui se prêterait si bien au concept même du jeu. Après le succès
d’estime de Jetpac Refuelled sur le Xbox Live Marketplace, on est en droit d’espérer d’autres nouveaux
titres associés au mythique logo ‘Ultimate’ sur nos Xbox 360. Et de là à s’imaginer
jouer un jour à un hypothétique ‘Cookie Reheat’, il n’y a qu’un pas...
Jika, fier d’avoir placé des références à Cyril Lignac et à Maïté
sur Grospixels.

Touché en plein vol, Charlie en perd sa toque.
Annexes
- En janvier 2002, une version inachevée
de Cookie sur BBC fut découverte par des retrogamers acharnés. Le jeu proposait même des ajouts par rapport
à la version originale sur ZX Spectrum, comme une table de high-scores. Pour des raisons bien mystérieuses,
le jeu ne fut jamais commercialisé et Cookie demeura une exclusivité de la machine de Lord Sinclair.
 
Des screenshots de la version BBC de Cookie, jamais sortie dans le commerce. Même si les graphismes du soft sont bien
pauvres, l’essentiel du jeu semble là... |
- Pour ceux qui veulent découvrir
Cookie en vidéo, sans prendre la peine de lancer un émulateur, vous trouverez un walthrough ici.
L’auteur de la vidéo en profite également pour vous montrer un bel ‘exploit’ du gameplay pour
atteindre la fin du jeu sans trop forcer...